für meine Spielrunde (DSA 4.1, Spielzeit Sommer 1020 BF) habe ich eine spezielle Idee und würde diese gerne regeltechnisch möglichst sauber umsetzen. Meine Helden sind Veteranen (G7-Helden), der Gegenspieler hat das Level eines Erzmagiers (Galotta, Rakorium, oder ähnlich) und ist hochrangiger Paktierer (idealerweise Amazeroth, aber auch andere Erzdämonen wären in Ordnung).
Folgenden Plot würde ich gerne spielen:
Die Helden sind zu Besuch im Heimatdorf eines Helden, nur 1-2 Tagesreisen vom Abenteuerstartpunkt entfernt. Hier wird die Schwester der Heldengemahlin einem Helden eine Brosche als Geschenk mitgeben. Die Schwester ist bereits durch einen Quitslinga ersetzt worden, davon wissen die Helden nichts. Diese Brosche soll im Abenteuer dann eine zentrale Rolle spielen. Am Abenteuerstartpunkt treffen die Helden auf Dutzende Gildenmagier und nehmen an einem mehrwöchigen Konvent teil.
Mit Hilfe der Brosche würde ich nun gerne wiederholt des Nachts einen Attentäter (menschlich, dämonisch oder was auch immer ist eigentlich egal) in den Kreis der Gildenmagier holen. Wenn der Held, welcher die Brosche trägt, eingeschlafen ist, wird die Brosche mit Blutmagie aktiv (der Held wird Alpträume haben und am Morgen auch entsprechend gerädert aufwachen). Über die Brosche gelangt der Attentäter dann in den Kreis der Gildenmagier und kann dort sein Unwesen treiben.
Nun meine Frage: Fällt euch etwas Passendes ein? Ob Ritual, Zauberspruch, Pakt, Dämon oder etwas ganz Anderes ist egal, es sollte nur stimmig sein. Erzdämonische Hilfe (der Ersteller der Brosche wandelt in höheren Kreisen der Verdammnis) wird gerne genommen

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