DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

CrazyWitcher hat geschrieben: 19.03.2025 14:05 Yol-Ghurmak
Ich fürchte da wird wohl gänzlich verbergen besser sein! Noch dazu, wenn er tatsächlich weiterhin Dämonen beschwören will!
Es sei denn...er schafft es als derjenige auserwählt zu werden, der diesen Beschwörungen auf den Grund gehen soll! :lol:
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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Yol-Ghurmaker sind nicht Schwarzmagier, sondern gildenlos, d.h. sie werden von der Versicherung nicht gedeckt und müssen ihre Späße selbst vertuschen. Traditionell tragen sie ihr Siegel und etwaiges Dämonenmal mit Stolz, wobei je nach Erzi wohl auch die heimliche Variante existieren kann… ich denke da vor allem an Amazeroth und Lolgramoth.
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Dharok
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Ungelesener Beitrag von Dharok »

Gibt es eigentlich einen Zauber für das Heilen von diversen Krankheiten? Konnte in der Regelwiki nichts finden

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

CrazyWitcher hat geschrieben: 19.03.2025 14:05 In meinem Fall jetzt wahrscheinlich am ehersten Yol-Ghurmak

Genau Yol-Ghurmak sind gildenlose Magier und keine Schwarzmagier. Und dazu noch welche, die wenn ich mich richtig erinnere in DSA4 noch automatisch den Nachteil Gesucht (Zwölfgöttliche-Lande) hatten. Das ist ne ganz andere Frage, als wie sich ein Fasarer Beherrscher oder ein Al'Anfaner Leibmagier verhalten würde. Der Yol-Ghurmaker wird sich, wenn er nicht mächtig genug ist, verstecken oder schneller mit Praisokrause im Kerker mit Express-Scheiterhaufenzugang landen, als er Agrimoth sagen kann. Sich als Mitglied einer der drei Gilden auszugeben ist beim Auffliegen noch sein kleinstes Problem.
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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Jein. Bei magisch verursachten Krankheiten hilft Zauberschnurren, ansonsten haben einige Heilzauber die Erweiterung Gift- und Krankheitsstopp, die die Krankheit entsprechend aussetzen lässt – am ehesten lässt dich Bärenruhe ab FW 10 die Krankheit ausschlafen.. Tiere besprechen kann mit der 16er-Erweiterung Tierkrankheiten heilen.

Eine magische Handlung, die Krankheiten sofort stoppt, ist der Tanz der Linderung einer Rahkisa. Mit Merkmalskenntnis könnte sie die sogar ohne Weiteres auf 16+ steigern und somit fast alle Krankheiten heilen.
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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Dharok hat geschrieben: 19.03.2025 14:19 Zauber für das Heilen von diversen Krankheiten?
Da man aus dem Fluch der Pestilenz mit DSA5 ein Herrschaftsritual gemacht hat, fällt die zwar sehr seltene (die einzige Tradition, in der der Spruch halbwegs geläufig war, hatte den Reversalis nur als Fremdzauber, Gildenmagiern stand der FdP nur am Kreis der Einfühlung in Dru zur Verfügung, dort war allerdings die Thesis des Reversalis nicht bekannt), aber theoretisch mögliche Option damit raus.

Teurer hat geschrieben: 17.03.2025 01:55 Herzschlag ruhe Reversalis
Es wurde in älteren Editionen bei der Beschreibung des reversalisierten HERZSCHLAG RUHE! übrigens explizit offen gelassen, ob diese theoretisch mögliche Option - wenn sie schnell genug erfolgt (wimre W20 KR nach Tod) - tatsächlich funktioniert oder ob sie lediglich einen seelenlosen Körper wiederbelebt.
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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

@Alrik Schwarzleser Da Herrschaftsrituale in allen Belangen Rituale der Steigerung B sind und Hexenflüche ebenfalls Spruchzauber der Steigerung B, könnte das mit dem Reversalis trotzdem funktionieren. Die Zulässigkeit und Wirkung sind jedoch vollkommener Meisterentscheid.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

saturanya hat geschrieben: 19.03.2025 15:43 @Alrik Schwarzleser Da Herrschaftsrituale in allen Belangen Rituale der Steigerung B sind und Hexenflüche ebenfalls Spruchzauber der Steigerung B, könnte das mit dem Reversalis trotzdem funktionieren. Die Zulässigkeit und Wirkung sind jedoch vollkommener Meisterentscheid.

Spannende Frage:
Der Reversalis (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgem ... 8Zauber%29) kann nur für Zauber erlernt werden.
Zauber sind definiert als Zaubersprüche und Rituale und grenzen sich ab von magischen Handlungen (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/magie.html)
Herrschaftsrituale sind magische Handlungen (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Z_MagHandlungen.html)
Wie schon erwähnt funktionieren Herrschaftsrituale in allen Belangen wie Rituale der Steigerungskategoire B (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/herrsc ... swahl.html).

Unklar ist, was jetzt mit "funktionieren" gemeint ist. Meiner Meinung nach ist gemeint, dass man Sie nach den normalen Regeln für Ritualzauberei (https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magie_ ... berei.html) abhandelt. Deine Leseart, sie seien auch für den Reversalis wie ein Ritual (sprich wie ein Zauber) zu behandeln, halte ich genau so für denkbar. :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Teurer »

CrazyWitcher hat geschrieben: 19.03.2025 14:05
Dann würde ich es so auffassen:
Die Gefahr als Magier erkannt zu werden, und sich nicht als solcher erkennen zu geben ist ungleich höher, als sich als Magier zu erkennen zu geben und dann bei Auftreten von unerklärlichen Dingen Verdächtiger zu werden.

Horasischer Vagant hat geschrieben: 19.03.2025 13:19 Es kommt sicher auch auf seine Heimatakademie an.

In meinem Fall jetzt wahrscheinlich am ehersten Yol-Ghurmak
Die sind jetzt ja eher nicht so richtig beliebt - aber wird wahrscheinlich auch schwer, das Siegel zu verbergen oder?
@CrazyWitcher

Das Gildensiegel ist im Allgemeinen auf der Handfläche (manchmal auch eine andere Körperstelle) angebracht. Dem Siegel können besondere Ehrungen und Titel beigefügt sein, bspw. Das Rohalsmal für den Jahrgangsbesten Absolventen. Wenn er dieses aber nicht erhalten hat oder es verloren hat, dann ist es natürlich nicht (mehr) sichtbar. Wenn er etwa bei einem privaten Lehrmeister Unterricht erhalten, aber keine Abschlussprüfung gemacht hat.

Nach Garether Pamphlet muss ein Magier im Mittelreich als solcher sich erkennbar zeigen und die Kleiderordnung nach CA einhalten. Ein Gildenmagier wird sich daran halten, weil er durch seine Gilde Rechtsschutz genießt. Am Institut der Arkanen Analysen in Kurslik sind Magier aller drei Gilden tätig.

Sollte durch seine Magie jemand zu Schaden kommen (auch wenn es unbeabsichtigt war), wird man den Magier immer zur Rechenschaft ziehen, da man nicht davon ausgeht, dass Zauber misslingen. Allerdings kann bei einem Rechtsstreit, bei dem Magie eingesetzt wurde, dieser von der Magiergilde verhandelt werden.

Soweit ich das Verstanden habe, muss man Magier als Wissenschaftler und Forscher ansehen. Es muss einen guten Grund dafür geben, dass er seine Akademie oder seinen Magierturm verlässt, um sich in der Provinz (der geschlossen Akademien) aufzuhalten. Sucht er ein magisches Artefakt oder besucht er Verwandte?
-Akademie für Beschwörung und gemeinschaftliche Magie im Heer (Mendena), 1039 BF geschlossen.
-Beschwörerkreis des Karasuk (Eslamsbrück) 1039 BF, Nekromanten und Geisterbeschwörer.
von denen gelang welchen die Flucht. Diese dürften bei einer Rückkehr über Ortskenntnisse verfügen.

Beschwörungsrituale würde ich immer im stillen Kämmerlein abhalten, da man dabei nicht gestört werden darf, sonst ist die AsP ja futsch. :)
Der Magier könnte die Dämonen auch schon beschworen haben. 2-3 Hephazz, die unsichtbar um ihn herumschweben oder Gurgulum im Rucksack (ganz gefährlich, wenn die Heldengruppe, dann plötzlich gegeneinander kämpft).

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Dharok
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Ungelesener Beitrag von Dharok »

saturanya hat geschrieben: 19.03.2025 14:43 am ehesten lässt dich Bärenruhe ab FW 10 die Krankheit ausschlafen..
Bärenruhe ist super, danke für den Tipp das genügt so denke ich

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Nachricht der Moderation

Ich habe das Thema „Wolfstatze und Kleidung“ hierhin Wolfstatze und Kleidung ausgelagert.

Mit aventurischem Gruß

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Dharok
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Ungelesener Beitrag von Dharok »

Moin ich mal wieder mit einem Zauber den ich nicht checke :D Heute geht es um Hagelschlag und Sturmgebrüll


Kann der Zauberer über die gesamte Dauer beliebig die Werte Anheben und senken, oder legt der Zauberer einmal die Änderung fest und hat dann über die ganze Dauer die Auswirkung dieser einen Änderung.

Und Was Passiert, wenn ein zweiter Zauberer das gleiche Ritual in der gleichen Zone wirkt? Gibt es dann ein Kräftemessen beider Zauberer? Wird einer der beiden überschrieben? Sind es einfach jetzt 2 Köche die im selben Brei rumrühren?


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n0xagen
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Ungelesener Beitrag von n0xagen »

Moin.

Ich interpretiere wie folgt:

  • Du legst im Standardfall die Änderung fest und sie gilt dann für die Ritualdauer
  • Ich würde es wie folgt (hausregeln) handhaben > Der Magier mit der höheren QS setzt "seine" Zone durch, bei Gleichstand entscheiden die übriggebliebenen Probenpunkte (R*), bei Gleichstand der höhere Ritalwert, bei Gleichstand ein Würfelwurf


Liebe Grüße, Simon

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Grundsätzlich setzt sich der stärkere Zauber durch: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magie_ ... fekte.html
Jetzt ist die Frage wie "gleiche Wirkung" zu verstehen ist.
Ist "Sturm anfachen" und "Sturm abschwächen" die gleiche Wirkung?

Wenn Zauberer A mit QS 2 Windstille zu Sturm verstärkt und Zauberer B mit QS 3 von Windstille zu Orkan, dann ist Orkan die stärkere Wirkung und der andere Zauber wird unterdrückt.

Was aber wenn Zauberer A Windgeschwindigkeit verändert und Zauberer B die Bewölkung? Dann Müsste meiner Meinung nach beide Veränderungen passieren, da unterschiedliche Wirkungen gelten. Wenn beide QS 5 haben und A nutzt 2 QS für mehr Wolken und 3 QS für mehr Wind und B nutzt 3 QS für mehr Wolken und 2 QS für mehr Wind, dann sind Wolken und Wind mMn um je 3 QS verstärkt.

Und wenn die beiden Zauberer gegeneinander arbeiten?

Würde ich davon abhängig machen, wie man das mit z.B. AT-Erhöhungen abhandelt: Attributo (MU) steigert AT um 2 Punkte, gleichzeit senkt ein Plumbumbarum die AT um 4. Was gilt: a) -4, weil Änderung mit größtem Betrag? b) +2 weil höchstes Ergebnis nach Verrechnung oder c) -2, weil verrechnet?

Je nachdem würde ich es auch für den Hagelschlag ansetzten.

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Ungelesener Beitrag von Tversky »



Einmalige Festlegung der Veränderung, die dann für die Wirkungsdauer gilt.

Beim Zauber sind Stufen angegeben. Bei zwei entgegenwirkenden Zaubern, die auf das selbe Ziel gehen würde ich die jeweiligen Veränderungen verrechnen und das Netto-Ergebnis ist die tatsächliche Änderung. Genau so, wie sonst auch entgegenwirkende Einflüsse auf einen Wert verrechnet werden. Beispielsweise die AT-Boni aus einem Attributo (Mut) und die AT-Mali aus einem Plumbumbarum, wenn beide Zauber zur selben Zeit auf das selbe Ziel wirken.
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Dharok
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Ungelesener Beitrag von Dharok »


Ok das mit dem sofort festlegen macht schonmal Sinn. Werde mal mit unserem Spielleiter bequatschen wie wir das handhaben ob wir netto verrechnen oder die höhere qs einfach überschreiben lassen.

Hab da baer direkt noch ne zweite Frage zu: eine der zaubererweiterunge ist Hagelkörner. Kommen die dann automatisch egal welche modifikationen man nimmt oder muss man mindestens eine stufe niederschlag dafür haben? wie würdet ihr das regeln?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »


RAW (rules as written) kann man den HAgel immer dazu buchen, auch wenn man den Zauber nutzt um das Wetter klar, windstill und ohne Niederschlag zu erzeugen.
Wäre ich dein Spielleiter, würde ich mindestens Nieselregen für Hagelkörner und mindestens Dauerregen für Harte Hagelkörner verlangen. Außerdem würde ich verlagen, dass für jede Stufe Niederschlag mindestens die gleiche Stufe Bewölkung existiert. (D.h. an einem bedeckten Tag könntest du mit QS4 trotzdem keinen Wolkenbruch erzeugen.) Das ist aber natürlich eine Hausregel.
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Tversky
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Ungelesener Beitrag von Tversky »


Die Antwort dazu findet sich mmn im Begleittext des Zaubers:

"Bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt fällt der Niederschlag als Schnee oder Hagel zu Boden."

Es braucht also Niederschlag egal welcher Form UND eine entsprechende Temperatur, damit Hagel fallen kann.

Edit:
Was Bewölkung und Niederschlag angeht muss man auch nichts hausregeln. Auch dazu findet sich ein Beitrag im Begleittext:
"Die Stufe des Niederschlags darf die Stufe der Bewölkung nicht überschreiten"
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »


Ah schön, dass das mit dem Zusammenhang von Bewölkung und Niederschlag da steht habe ich tatsächlich übersehen. Was den Hagel angeht, dem würde ich wiedersprechen. Das würde die Erweiterungen in bestimmten Regionen ganz unmöglich machen (Tulamidenlade außer Khom nachts, Meridiane) oder zumidnest für mehr als ein halbes Jahr (Mittelreiche-Höhe, teilweise sogar noch Bornland).

Ich lese das so:
Temperatur > 0°:
- ohne Erweiterung: Regen
- mit Erweiterung: Regen + Hagelkörner, die Schaden verursachen

Temperatur < 0°:
- ohne Erweiterung: Schnee und (kleine, harmlose) Hagelkörner
- mit Erweiterung: Schnee + größe Hagelkörner, die Schaden verursachen


Und was mir gleich noch mit auffällt: das nur die Wolken am Himmel Sichtmods geben, nicht aber ein Wolkenbruch oder Blizzard würde ich auch hausregeln...

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KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »


color=#408040

Da ich jedes mal mich neu daran erinnern muss wenn ich es lange nicht gesehen/genutzt habe:

Frage zu Applicatus/Arcanovi

Applicatus ist wenn ich den Zauber nur kurz an einen Gegenstand binden will - QS x X-Stunden, es gehen keine permanenten AsP verloren, oder?
Sprich angenommen ich habe meine ASP voll, und vor dem Schlafen gehen mach ich auf meinem Handfächer einen Aeolito drauf und regeniere es mir wieder und hab dann für die nächsten 30 Stunden einen Fächer mit einmaligen Aeolito? (edit: natürlich doofer Zauber, man würde ja eher was nehmen mit langer Zauberzeit, aber egal)

Arcanovi ist wenn der Zauber ewig und drei Tage drauf bleibt. Ich mache mir einen Armatrutz auf die Unterwäsche und ich muss die AsP und den anteiligen permanenten Teil zahlen und mir letzteres zurückkaufen.
Dafür kann ich das auch erst in 5 Jahren auslösen, wenn ich die Unterwäsche dann noch habe.

Und mit Arcanovi gibt es dann natürlich die Möglichkeit daraus ein permanent wirkendes (theoretisch) /selbstaufladendes Artefakt zu machen, richtig?
Beim Arcanovi habe ich bei QS1 den unerwünschten Nebeneffekt, ansonsten bringt die QS ab Stufe 2 nichts? Oder gab es da was von wegen das der Zauber dann erleichtert wird, je besser der Arcanovi funktioniert hat oder sowas?
Edit: Achja, und man kann glaube ich beim Arcanovi das Artefakt immer wieder ohne permanente AsP neu aufladen (manuell)
Ich glaube das stand in "Arkane Schmieden und Labore", das hat ein Kollege rumliegen, müsste ich nochmal erfragen.


Außerdem, wie ist das nochmal zu lesen:
"Das Artefakt würfelt die Zauberprobe des ausgelösten Zaubers und zwar mit Eigenschaftswerten von jeweils 14 und dem FW, der den in dem Artefakt gespeicherten FP des Zauberspruchs entsprechen"

Das ist ja sowohl beim Applicatus als auch Arcanovi.
Ich habe FW 15 und mach den Aeolito drauf, der gelingt mir mit 9 Restpunkten.
Das bedeutet beim Auslösen habe ich 14/14/14 beim Würfeln und einen FW von 9, oder?

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Der Applicatus hat keine permanenten AsP-Kosten und das "Artefakt" hält den Zauber QS×(5/10/15) Stunden, je nach Erweiterung, und kann ihn einmalig auslösen.

Der Arcanovi hält in der Regel nicht "ewig", sondern bis seine Ladungen aufgebraucht sind – selbstaufladende Artefakte können erstellt werden, sind aber mit höheren Kosten verbunden. Permanent wirkende Artefakte benötigen einen Infinitum und sind so gut wie kaum herstellbar (Erschwernisse noch und nöcher).

Bei erfolgreichem Arcanovi kannst du ein Artefakt mit Eigenschaften nach QS austatten (siehe AS&L S35p.). Auch sonst ist ein hoher FW wünschenswert für Zaubererweiterungen.

Zu aufladbaren Artefakten sehe ich zur Zeit nur die Gefäße der Macht (vgl. AS&L 31, 149).

Ja, in deinem Beispiel würfelt das Artefakt mit 14/14/14 und FW 9. Zu Abweichungen davon siehe Artefaktveredelung in AS&L 49pp.
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Ungelesener Beitrag von Giggle Wiggle »

Frage zu Zaubern zum Verwandeln wie Adlerschwinge, Fischflosse oder Wolfstatze.

Kann man sich beim Verwandeln das Alter des Tieres aussuchen oder ist das zum Verhältnis zum eigenem Alter?
Bsp.: Besteht die Möglichkeit sich als süßen Welpen oder junges Kätzchen zu verwandeln, wenn manueller schon 40 Götterläufe hinter sich hat?

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Das ist SL/Gruppen-Entscheid. Wenn ihr nach Alterungsregeln spielt, solltet ihr die Alterungsmali verhältnismäßig anrechnen. Ansonsten spricht eigentlich nichts gegen niedliche Kätzchen.
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CrazyWitcher
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Ungelesener Beitrag von CrazyWitcher »

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Wir spielen Nach DSA5-Regeln
Leider gibt es in DSA5 keine Regeln zum Aufladen von Artefakten (zumindest hab ich sie nicht gefunden ausser 2D/AsP).
Mir geht es darum, wie das wohl magietechnisch gehandhabt wird.
Ich habe jetzt im Forum gelesen, dass es in DSA4 sowas schon geben soll. (z.B. Matrix zerstört bei 20 auf W20 etc.)
Kann mir jemand den Auszug dazu schicken, dann muss ich mir keine Hausregel "from the scratch" ausdenken.
Vielen Dank schon einmal

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Eigentlich ist die 4.1er-Regel dazu recht simpel, wer einen ladungsbasierten Spruchspeicher wieder aufladen will, muss:
a) den/die wirkenden Spruch/Sprüche beherrschen (die Kenntnis des Arcanovi ist hingegen nicht erforderlich)
b) im Besitz der Artefaktthesis sein, entweder durch Erwerb (sei es vom Erschaffer oder aus anderen Quellen, die beiden Bände zur Ringkunde enhalten bspw. einige Thesen unterschiedlicher, aber eher niedriger Komplexität), durch Erstellung (wenn man das Artefakt selbst geschaffen hat) oder durch magische Analyse
c) die wirkenden Sprüche innerhalb einer bestimmeten Frist ab Beginn der Aufladung (wimre 24h, grad kein WdA zur Hand) vollständig in das Artefakt gesprochen haben - hierbei muss es sich lediglich um Sprüche mit dem selben Thesiskern handeln, nicht jedoch mit derselben Repräsentation, ZfW, ZfP* oder spontanen Modifikationen, es dürfen nicht mehr AsP für die Wiederaufladung verwendet werden, als die Gesamtkosten des Artefaktes betragen.
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Die Regel findest du in AS&L: du lädst das Artefakt mit Arcanovi + Spruch auf, nur dass die permanenten Kosten entfallen.
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Was bedeutet AS&L? :grübeln:
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CrazyWitcher hat geschrieben: 09.04.2025 13:31 Was bedeutet AS&L? :grübeln:
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saturanya hat geschrieben: 08.04.2025 21:36 Die Regel findest du in AS&L: du lädst das Artefakt mit Arcanovi + Spruch auf, nur dass die permanenten Kosten entfallen.

Danke für die Info.
Den Schrank so voller Regelwerke, dass die Frau schon nörgelt, aber das ist an mir vorbeigegangen. :ups:
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Ungelesener Beitrag von Dharok »

Ich lese in diversen Quellenbänden und Flufftexten immer mal wieder sowas von wegen an Akademie XY gibt es hier und da mal eine lehrende Hexe oder Druiden. Ist es überhaupt möglich traditionsübergreifend Zauber zu lehren? Also klar regeltechnisch gibt es ja fremdzauber. Könnte ein Elf jetzt einfach nem Gildenmagier den wellenlauf beibringen und der Mensch hat dann seine -2 Erschwernis auf Fremdzauber oder wie kann ich mir das vorstellen?

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