DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Bathuwa
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Ungelesener Beitrag von Bathuwa »

Super, danke euch! Das mit dem -7 wusste ich nicht. Das macht es bedeutend einfacher. Daß ich mir storybedingt nicht allzuviele Fremdzauber rauspicken werde ist klar. Aber sowas wie Film Flam finde ich zB schon stimmig für einen Auelfen und ist ja von Haus aus auch schon Recht hoch. Danke nochmal :)

Der_auf_dem_Stuhl
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Ungelesener Beitrag von Der_auf_dem_Stuhl »

Firnblut hat geschrieben: 21.02.2025 19:59Und entgegen oben getätigter Aussage bleiben damit einem Auelfen noch eine ganze Anzahl an Zaubern, die aktiviert werden können. Klar sollte man grundsätzlich immer auf Hintergrundstimmigkeit achten, aber soweit ich das verstanden habe, geht's hier ja erst einmal darum, welche regelseitig überhaupt möglich sind.

Die Frage war, welche Elfenzauber nicht von Anfang an von einem Auelfen lernbar sind bzw. als alte Formeln gelten.

Mein Antwort dazu steht im zweiten Post: Abgesehen vielleicht von den der Zaubern der elementaren Bewegung sind grundsätzlich alle Elfenzauber erlernbar. Du spezifizierst diese Aussage allenfalls, gehst aber inhaltlich kaum darüber hinaus.

Was ich auch geschrieben habe, ist, dass ein Auelf zunächst nicht viele Optionen hat, seine ZFW zu verballern. Da stehe ich auch zu. Denn wenn die Regeln etwas anderes wollen würden, dann wäre das Regelkonzept der "Grundkenntnisse" überflüssig und es müsste auch nicht nach unterschiedlichen Grundkenntnissen unterschiedlicher Elfenvölker spezifiziert werden. "Zunächst" heißt, dass sich das im Laufe des Abenteuers ändern wird; "nicht viele" heißt, dass es andere Optionen gibt, die aber nicht im einzelnen definiert werden müssen.

Zauber, die nicht zu den Grundkenntnissen des Auelfen gehören, sind regeltechnisch nur dann steigerbar, wenn der Elf dafür einen Lehrmeister hat. Deswegen definiert die Antwort auf die Frage, welche Elfenzauber von Anfang an erlernbar und/oder verfügbar sind, innverweltliche Plausibilität, und deswegen ist die eingangs gestellte Frage eine danach, was innerweltlich plausibel ist und was nicht. Ob ein elfischer Lehrmeister einen Zeitreise-Zauber beherrscht und lehrt, ist keine Frage, die sich durch die Anwendung von Steigerungsregeln beantworten lässt.

Die Einschränkung der Verfügbarkeit von Zaubern durch die Bedingung eines Lehrmeisters kann man ignorieren. Dann gibt es aber keinen Grund, die Frage nach der Verfügbarkeit und Erlernbarkeit von Zaubern auf elfische Zauber zu beschränken. Denn regeltechnisch ist jeder Zauber mit einem Startwert von mindestens -6 bei Spielbeginn verfügbar, wenn er mindestens einmal gesteigert wurde. Und daher spricht, wenn man den Aspekt der Verfügbarkeit ignoriert und regeltechnisch nur über den Steigerungsmechanismus argumentiert, nichts dagegen, beliebige Zauber bei Spielbeginn zu steigern, wenn eben auch nur um 1 oder 2 Punkte, und sie dadurch ggf. aktivieren.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 21.02.2025 21:41
Firnblut hat geschrieben: 21.02.2025 19:59Und entgegen oben getätigter Aussage bleiben damit einem Auelfen noch eine ganze Anzahl an Zaubern, die aktiviert werden können. Klar sollte man grundsätzlich immer auf Hintergrundstimmigkeit achten, aber soweit ich das verstanden habe, geht's hier ja erst einmal darum, welche regelseitig überhaupt möglich sind.

Die Frage war, welche Elfenzauber nicht von Anfang an von einem Auelfen lernbar sind bzw. als alte Formeln gelten.

Mein Antwort dazu steht im zweiten Post: Abgesehen vielleicht von den der Zaubern der elementaren Bewegung sind grundsätzlich alle Elfenzauber erlernbar. Du spezifizierst diese Aussage allenfalls, gehst aber inhaltlich kaum darüber hinaus.

Der inhaltliche Mehrwert ergibt sich daraus, dass ich aufzeige, dass deine Antwort inhaltlich falsch ist: Es gibt darüber hinaus Elfenzauber, die für einen Auelfen bei Spielbeginn nicht verfügbar sind, die habe ich aufgelistet. Zudem gibt es Zauber der elementaren Bewegung, die für Auelfen zu Spielbeginn regeltechnisch aktivierbar sind. Meine Antwort ist spezifiziert deine nicht, sie ist eine Korrektur. Du kannst das aber natürlich nennen, wie du willst.
Ob ein elfischer Lehrmeister einen Zeitreise-Zauber beherrscht und lehrt, ist keine Frage, die sich durch die Anwendung von Steigerungsregeln beantworten lässt.

Doch, das ist eine Frage, die sich - wenn es um die zu Spielbeginn verfügbaren Zauber geht - einwandfrei beantworten lässt. Wenn der Zauber einen Startwert von -20 hat, kannst du den nicht aktivieren. Dann kannst du zwar in deine Hintergrundgeschichte den Lehrmeister schreiben, aber das bringt dir nichts, weil die Regeln keine Aktivierung hergeben.

Die Einschränkung der Verfügbarkeit von Zaubern durch die Bedingung eines Lehrmeisters kann man ignorieren. Dann gibt es aber keinen Grund, die Frage nach der Verfügbarkeit und Erlernbarkeit von Zaubern auf elfische Zauber zu beschränken. Denn regeltechnisch ist jeder Zauber mit einem Startwert von mindestens -6 bei Spielbeginn verfügbar, wenn er mindestens einmal gesteigert wurde. Und daher spricht, wenn man den Aspekt der Verfügbarkeit ignoriert und regeltechnisch nur über den Steigerungsmechanismus argumentiert, nichts dagegen, beliebige Zauber bei Spielbeginn zu steigern, wenn eben auch nur um 1 oder 2 Punkte, und sie dadurch ggf. aktivieren.


Nein. Damit kann man nur potentiell jene Zauber aktivieren, die man dann bei Spielbeginn auf mindestens -5 bringen kann. Alle anderen verbleiben ja ruhend (und können damit im Spiel auch nicht einfach so gesteigert werden, weil dafür ja Lehrmeister, Anwendung oder Buch notwendig wäre). Von Beliebigkeit kann hier keine Rede sein. Die möglichen Zauber werden durch die Startwerte der Professionen abgesteckt und zeichnen da ein klares Profil in dessen Rahmen man den Helden individualisieren kann.

Du vermischst deine Vorstellung von Hintergrundstimmigkeit mit Regelmechanismen:
Ein Waldmensch kann, regeltechnisch, in DSA4 problemlos Skifahren aktivieren. Ob das vor seiner Vorgeschichte sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Daran, dass er das Talent regeltechnisch betrachtet aktivieren darf, ändert es aber nichts. Es schmälert auch nicht den Wert seines vorgegebenen Werteprofils, das eben die typische Talententwicklung in seiner Kultur wiedergibt. Diese Aufgabe haben in unserem Beispiel die Grundkenntnisse.

Und Hintergrundgeschichten sind halt so ein Sache: Die einen haben ihre Auelfen gerne bei Auelfen aufgewachsen, andere Gruppen haben Freude daran, wenn der Auelf von einer Hexe entführt, von Firnelfen gerettet wird und dann nach einem Aufenthalt in Nahemas Turm ins Abenteuerleben startet.

Deswegen ist die Hintergrundgeschichte nur eine weiche Einschränkung, die in jeder Runde anders wirkt. Das Regelwerk setzt aber auch harte Grenzen und die ergeben sich aus dem Startwert eines Zaubers und den möglichen Steigerungsversuchen.

Wenn sich also die Frage danach stellt, welche Zauber ein Auelf zu Spielbeginn aktivieren kann, dann ist die korrekte Antwort:
All jene, die er mit den Steigerungen, die ihm zu Spielbeginn zur Verfügung stehen, auf mindestens -5 bringen kann - mit der Anmerkung: Das sollte natürlich zu seiner Hintergrundgeschichte passen.

Der_auf_dem_Stuhl
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Ungelesener Beitrag von Der_auf_dem_Stuhl »

Firnblut hat geschrieben: 22.02.2025 10:45Wenn sich also die Frage danach stellt, welche Zauber ein Auelf zu Spielbeginn aktivieren kann, dann ist die korrekte Antwort:
All jene, die er mit den Steigerungen, die ihm zu Spielbeginn zur Verfügung stehen, auf mindestens -5 bringen kann - mit der Anmerkung: Das sollte natürlich zu seiner Hintergrundgeschichte passen.

Nur ist das eben nicht die Frage, die der OP gestellt hat ^^

Die gestellte Frage lautete:
Bathuwa hat geschrieben: 20.02.2025 22:20Hi! Ich kann das gerade aufgrund eines fehlenden Codex Cantiones nicht finden: welche Elfenzauber sind in DSA3 nicht von Anfang an von einem Auelfen lernbar bzw. gelten als alte Formeln und haben bestimmte Einschränkungen (und wenn ja, welche?)

Du übersetzt „Lernbarkeit“ mit der regeltechnischen „Aktivierbarkeit“. Du ignorierst, dass die Frage auf mögliche Lerneinschränkungen aufgrund der Verfügbarkeit (Stichwort „alte Formeln“) abzielt. „Lernbar“ ist jeder Zauber, in den Steigerungsversuche investiert werden können. Dadurch kann, muss aber nicht, der entsprechende Zauber aktiviert werden.

Welche Elfenzauber für den Auelfen von Anfang an „lernbar“ sind und welche nicht, ist ausschließlich eine Frage danach, was innerhalb der Spielwelt plausibel und vorstellbar ist und was nicht:

Compendrium Salamandris, S. 28 hat geschrieben:Kann meine Firnelfe beim Stufenanstieg alle Elfenzauber um 2 und die anderen um 1 Punkt steigern, oder kann sie nur alle Elfenzauber und Zauber mit ZF von —5 oder besser steigern, oder kann sie nur Elfenzauber steigern (mit ZF —5 oder besser), oder kann sie nur aller Firnelfenzauber steigern?
Sie kann alle Elfenzauber, von denen sie Kenntnis hat (was letztendlich ein Meisterentscheid ist, aber seltene Waldelfensprüche gehören da sicher nicht dazu), um 2 Punkte pro Stufe steigern.

Was „selten“ ist und was nicht, wird nicht weiter erläutert und ist letztlich eine Frage, die durch die Gruppe entschieden wird.
Compendrium Salamandris, S. 29/30 hat geschrieben:[…] Oder darf der Elf von der ersten Stufe an alle Elfenzauber steigern, da er ja eine intuitiver Kenntnis von all diesen Zaubern besitzt, und ein Magier alle Zauber, die der Akademie, die er besucht hat, zugänglich sind, und alle anderen Zauber muß er dann aus Büchern oder so lernen?
Außerdem kann man zugestehen, daß ein Elf natürlich auch die bekannteren Elfenzauber der anderen Völker erlernen kann, Druiden und Hexen die bekanntesten und verbreitetsten Elfen- und Magiersprüche etc. ... Für diese Zauber müssen natürlich ZF-Steigerungen investiert werden.

D. h. Startzauber der Auelfen plus die bekanntesten und verbreitetsten Zauber der Wald- und Firnelfen, wobei die Entscheidung, welche das sind, letztlich wieder Meisterentscheid ist – ebenso, ob weitere Ausnahmen gemacht werden.
Firnblut hat geschrieben: 22.02.2025 10:45Der inhaltliche Mehrwert ergibt sich daraus, dass ich aufzeige, dass deine Antwort inhaltlich falsch ist: Es gibt darüber hinaus Elfenzauber, die für einen Auelfen bei Spielbeginn nicht verfügbar sind, die habe ich aufgelistet. Zudem gibt es Zauber der elementaren Bewegung, die für Auelfen zu Spielbeginn regeltechnisch aktivierbar sind. Meine Antwort ist spezifiziert deine nicht, sie ist eine Korrektur. Du kannst das aber natürlich nennen, wie du willst.
Ich nenne das Bilderbuchkorinthenkackerei.

Ich gebe eine Einschätzung dazu, welche Zauber zu den alten Formeln gehören: "...nicht verfügbar sind auf jeden Fall die auelfischen elementaren Bewegungszauber", was ausdrücklich nicht ausschließt, dass es auch noch andere Zauber gibt, die zu den "alten Zaubern" gehören und was ebenfalls nur auf den "ÜBER STROM" nicht zutrifft.

Firnblut hat geschrieben: 22.02.2025 10:45Doch, das ist eine Frage, die sich - wenn es um die zu Spielbeginn verfügbaren Zauber geht - einwandfrei beantworten lässt. Wenn der Zauber einen Startwert von -20 hat, kannst du den nicht aktivieren. Dann kannst du zwar in deine Hintergrundgeschichte den Lehrmeister schreiben, aber das bringt dir nichts, weil die Regeln keine Aktivierung hergeben.
s. o. Dass es hier um die Frage der "Aktivierbarkeit" geht, ist deine Interpretation.
quote=Firnblut hat geschrieben: 22.02.2025 10:45Du vermischst deine Vorstellung von Hintergrundstimmigkeit mit Regelmechanismen:

Der OP hat hier bereits eine Vorstellung von Hintergrundstimmigkeit, die er in seiner Frage mitgeliefert hat, denn er geht ja davon aus, dass es bei der Erlernbarkeit bestimmte Einschränkungen gibt (Stichwort „alte Formeln“). Genau darum geht es ja bei seiner Frage. Vgl. auch die beiden Zitate aus dem Compendrium Salamandris von Thomas Römer, die die Sichtweise der Redaktion wiedergeben.
Firnblut hat geschrieben: 22.02.2025 10:45Und Hintergrundgeschichten sind halt so ein Sache: Die einen haben ihre Auelfen gerne bei Auelfen aufgewachsen, andere Gruppen haben Freude daran, wenn der Auelf von einer Hexe entführt, von Firnelfen gerettet wird und dann nach einem Aufenthalt in Nahemas Turm ins Abenteuerleben startet.
Deswegen ist die Hintergrundgeschichte nur eine weiche Einschränkung, die in jeder Runde anders wirkt. Das Regelwerk setzt aber auch harte Grenzen und die ergeben sich aus dem Startwert eines Zaubers und den möglichen Steigerungsversuchen.

Das ist unbestreitbar richtig. Nur:

Nach den „harten Grenzen“, die du hier nennst, wurde nicht gefragt. Das ist der entscheidende Punkt, den du geflissentlich ignorierst.

Dein Verhalten wurde kürzlich übrigens an anderer Stelle in weiten Teilen (Zeilen 3 und 4) doch sehr treffend umschrieben:
Firnblut hat geschrieben: 22.02.2025 10:45Ich hab leider schon zu häufig die Erfahrung gemacht (als Betroffener oder als Mitleser), dass dieses Forum keine geeignete Plattforum für eine konstruktive Diskussion um sowas ist. Das zieht nur die ganzen Poster an, die mir dann erzählen wollen, warum mein Konzept falsch ist, in ihrem Aventurien (das natürlich viel besser ist als meines) nicht funktionieren würde, provozierende bis abwertende Kommentare anbringen, grundsätzlich gar kein Interesse daran haben, was ich schreibe und vor Augen habe, usw - und wenn man dann nen schnippischen Kommentar zurück gibt, bekommt man ne Rüge von der Moderation.

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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 23.02.2025 21:05 Dein Verhalten wurde kürzlich übrigens an anderer Stelle in weiten Teilen (Zeilen 3 und 4) doch sehr treffend umschrieben:


Ich gehe aufrgund dieser Aussage davon aus, dass wir uns in einem Missverständnis befinden, in dem du dich von mir und ich mich von dir angegriffen fühlen. Meine Antworten sind weder abwertend gemeint, noch sollen sie deine Sicht auf Aventurien als falsch darstellen. Wir haben uns der Frage von unterschiedlichen Perspektiven zugewendet (bzw die Frage mit unterschiedlichen Schwerpunkten verstanden), das ist vermutlich (hoffentlich?) alles.
Wenn da doch noch weiterer Klärungsbedarf besteht, weil ich irgendwo ausgeteilt haben sollte, ohne mir dessen bewusst zu sein, dann gerne per PN, damit wir den Thread nicht weiter damit belasten.
Zuletzt geändert von Firnblut am 24.02.2025 09:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Nachricht der Moderation

Wir Moderatoren freuen uns, wenn angeregt Meinungen ausgetauscht werden!
Bitte achtet dabei auf den Umgang untereinander!

Sofern die Auslagerung der Frage „Auelfen und ihre Zauber“ gewünscht ist, da die Grenzen einer kurzen Frage erreicht sind – einfach Bescheid geben!

@Firnblut
Bitte bei Gelegenheit Deinen letzten Beitrag nachfärben!
Danke!

Mit aventurischem Gruß
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Ungelesener Beitrag von Voidi »

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Ist es möglich auf den Arcanovi (Aufladbar) normale Spontane Modifikation auf den Bindenden Spruch selber anzuwenden?

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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

LCR29 sagt zu Varianten und Modifikationen "je nach Art des Artefaktes", WdA81f. (Die Arcanovi-Probe und ihre Modifikationen) erwähnt nur Erzwingen als grundsätzlich zulässig, aufgrund des fettgedruckten Abschnitts zum Zeitaufwand auf S. 82 würde ich Zauberdauer RAI ausschließen.
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Ungelesener Beitrag von Voidi »

Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 01.03.2025 22:04 … würde ich Zauberdauer RAI ausschließen.
Und Zauberkosten einsparen? Das wäre halt für die Berechnung der pAsP interessant.
Zuletzt geändert von Voidi am 03.03.2025 17:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Voidi hat geschrieben: 02.03.2025 18:19
Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 01.03.2025 22:04 … würde ich Zauberdauer RAI ausschließen.
Und Zauberkosten einsparen? Das wäre halt für die Berechnung der pAsP interessant.

Nein. Zauberkosten einsparen kannst du
a) über Artefaktmaterial,
b) bei den eingebundenen Sprüchen (sofern das jeweils erlaubt ist), aber nicht beim bindenden Arcanovi,
c) mittels SF Kraftkontrolle.

Offiziell ausgeschlossen ist das Nutzen eines Kraftfokus (Begründung: Der Arcanovi erfordert Berührung des zu verzaubernden Gegenstandes, so dass nicht gleichzeitig der Stab berührt werden kann). MMn sollte aber, wenn auf dem Zauberstab Kraftfokus und Modifikationsfokus liegen, eine Berührung des zu verzaubernden Gegenstands mit dem Stab möglich sein, so dass durch gleichzeitigen Kontakt mit Stab und Zielobjekt der Kraftfokus wirksam sein kann.

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 03.03.2025 10:00 Offiziell ausgeschlossen ist das Nutzen eines Kraftfokus (Begründung: Der Arcanovi erfordert Berührung des zu verzaubernden Gegenstandes, so dass nicht gleichzeitig der Stab berührt werden kann). MMn sollte aber, wenn auf dem Zauberstab Kraftfokus und Modifikationsfokus liegen, eine Berührung des zu verzaubernden Gegenstands mit dem Stab möglich sein, so dass durch gleichzeitigen Kontakt mit Stab und Zielobjekt der Kraftfokus wirksam sein kann.
Deutlicher, offiziell ausgeschlossen sind alle Objektrituale, ohne wenn und aber.
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Firnblut
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color=#008040

Ich werde aus google-Recherchen nicht schlau:
Kann mir jemand sagen, worin die Unterschiede der überarbeiteten Neuauflage 2008 und der 2. Auflage der Neuauflage 2009 des Liber Cantiones liegen?
Also sind die unter 1. Auflage gelisteten Punkte der Errata bereits in der 2008er Version eingearbeitet, weil "überarbeitet" oder ist die überarbeitete Neuauflage aus 2008 quasi die hier als 1. Auflage gelistete und die Errata erst in der 2. Auflage der Neuauflage 2009 eingepflegt?
Link zur Errata-Seite des Wiki durch die Wayback Machine

Ich vermute ja, dass die Errata erst in der 2. Auflage der Neuauflage eingearbeitet sind, aber sicher bin ich mir bei dem Versionen-Dschungel nicht.

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Myratel
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color=#0040FF

Wettermeisterschaft, damit kann man ja auch den Windverändern (... - Sturm – Orkan – tropischer Wirbelsturm) Kann man mit einem Sturm oder Orkan einen Untoten Perldrachen zur Landung zwingen? Gibt es irgendwo eine Festlegung, welcher Windstärke ein Orkan entspricht. (beim Zauber Windhose gibts Richtlinien, was bei verschiedenen Windstärken passiert, jedoch keine Umlegung auf die Kategorien der Wettermeisterschaft. )

Hintergrund: Meine Spieler werdens in den nächsten Abenden mit einem Untoten Perldrachen zu tun bekommen. Wenn er in der Luft bleibt, macht er die Gruppe einfach platt. Wenn er landen muss verliert er. Sonst irgendwelche Idee wie man den Drachen zur Landung zwingt?


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Nicht alles ist genau verregelt und das ist mMn auch gut so. Ein Orkan ist irdisch Windstärke 12 auf der Beaufort-Skala, bezeichnet also Stürme mit 118 km/h oder mehr. Dächer werden abgedeckt, Autos umgeworfen. Die Wikipedia listet als Wirkung an Land: "schwerste Sturmschäden und Verwüstungen"

Ob aventurisch bzw im Regelwerk mit Orkan das Gleiche gemeint ist oder es einfach nur "fieser Sturm" bedeuten soll? Wissen wir nicht. Sind die Windstärken bei der Windhose an unseren irdischen Skalen orientiert? Keine Ahnung. Kommt mMn grob hin, aber für eine wirkliche Einschätzung sind die Auswirkungen zu grob beschrieben.

Für kFkA vielleicht unbefriedigend. Wenn du eine Meinung haben willst:
Orkan, ganz gleich, ob irdische Einteilung nach Skala oder nur umgangssprachlich, ist ein extrem schwerer Sturm. Darin zu fliegen sollte quasi nicht möglich sein. Quasi, weil Drachen eben magieunterstützt fliegen, so dass hier andere Regeln gelten könnten. Die Wettermeisterschaft ist selten genug plotrelevant und mMn ist ein Sturm, um den Drachen zu Landung zu zwingen, eine schöne Szene. Sollten deine Spieler auf die Idee kommen, würde ich sie belohnen und das schön ausgestalten. Daran werden sie sich lange erinnern. Fragt sich halt nur, wie die Helden sich vor den Auswirkungen schützen...

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Firnblut hat geschrieben: 06.03.2025 09:04
color=#008040

Ich vermute ja, dass die Errata erst in der 2. Auflage der Neuauflage eingearbeitet sind, aber sicher bin ich mir bei dem Versionen-Dschungel nicht.

Du vermutest richtig. In der ersten Auflage von 2008 sind die in der Errata bemängelten Stellen zu finden (Stichprobe auf den ersten Seiten).

Ich habe noch die dritte Auflage von 2015, da sind die Änderungen der Errata drin.

Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Thema: Berechnung AsP-Kosten bei Flüssigartefakten
Wege der Alchemie, Seite 29 hat geschrieben:An permanenten AsP-Kosten können ein bis maximal drei Viertel eingespart werden.

Wege der Alchemie, Seite 29

Auf welche Regel bezieht sich das?
Die bekannten Möglichkeiten zur Kosteneinsparung
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 03.03.2025 10:00 Nein. Zauberkosten einsparen kannst du
a) über Artefaktmaterial,
b) bei den eingebundenen Sprüchen (sofern das jeweils erlaubt ist), aber nicht beim bindenden Arcanovi,
c) mittels SF Kraftkontrolle.

passen auf diese Beschreibung ja nicht.

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

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Ist es korrekt, dass Flüssigkeitsartefakte keine permanenten Asp kosten?
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

WdA 29, Kasten "Experte: Magische und karmale Flüssig-Artefakte"
An permanenten AsP-Kosten können ein bis maximal drei Viertel eingespart werden. Die Regel, dass ein Artefakt mindestens einen permanenten AsP benötigt, ist für Flüssig-Artefakte außer Kraft gesetzt.

Unter Umständen können die permanenten AsP-Kosten Null betragen, es ist aber nicht immer der Fall.

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Ungelesener Beitrag von Myratel »


Teilweise, nur die Regel dass Artefakte mindestens 1 pAsp kosten ist für Flüssigartefakte außerkraft gesetzt (WdA Seite 29, letzter Satz). Ich les dass so, wenn ein Flüssigartefakt sowenig Asp braucht, dass beim dividieren durch 20 und anschließenden abrunden 0 raus kommt kostet so ein Artefakt 0 pAsp.
d.h. es können bis zu 19 Asp in solch einem Flüssigartefakt gespeichert sein (Arcanovi + Bindender Spruch).


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color=#008000

Zauber die Aufrechterhalten werden müssen bringen ja +3 auf Zauber- und Talentproben und +1 auf Kampf- und Eigenschaftsproben.
Wie ist das, wenn ein Zauber aus einem Spruchspeicher gewirkt wird.
a) Bekommt der Träger die Abzüge oder werden die ignoriert?
b) wie ist das nun wenn der Zauber aus dem Zauberstab kommt?
c) ist da ein Unterschied zwischen Artefakten mit Spruchspeicher und einem Matrixgeber?

Danke, LG Myratel


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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

WdA 85, Wirkung der Wirkenden Sprüche
Bei Matrixgebern, die Zauber von wählbarer Intensität oder Dauer annehmen sollen, wird bei der Verzauberung festgelegt, wie sich der Spruch genau auswirken soll (z.B. ein FLIM FLAM, der stets 7 SR anhält, so dass bei jeder Verwendung des Matrixgebers 7 AsP investiert werden müssen).

WdA 86, Anwendung magischer Artefakte, Spruchspeicher
Der Spruch kommt exakt so zur Wirkung, wie er im Artefakt eingespeichert wurde: Reichweite, Wirkungsdauer, verbleibende ZfP* (wichtig für die Überwindung einer eventuellen Magieresistenz des Ziels) etc. werden also bei der Erschaffung des Artefakts bestimmt und vom Anwender nur ‘abgerufen’.

WdZ, 111, Zauberspeicher
Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen (A), wird dies vom Zauberspeicher getragen.


Unterschied: Die Wirkungsdauer von Wirkenden Sprüchen in Artefakten muss vorher festgelegt werden und einmal aktiviert wird der Zauber auch solange ausgeführt. Beim Zauberspeicher kann die Wirkung vorzeitig unterbrochen werden, bspw. indem man den Zauber "ausschaltet" oder den Stab aus der Hand legt oder das verfügbare AsP-Volumen aufgebraucht ist, in das der Zauber eingespeichert wurde.

Edit: Ich bin mir momentan nicht sicher, ob man einen mittels Zauberspeicher ausgelösten Zauber in den offiziellen Regeln "ausschalten" kann. Es ist gut möglich, dass es sich hierbei um eine Hausregel handelt.

Valen von hiwtanen
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Ungelesener Beitrag von Valen von hiwtanen »

Rune aus DSA 5 in DSA 4.1
Kann man die Beschreibung der Rune aus DSA5 einfach 1:1 in DSA 4.1 umwandeln.
Ist QS dasselbe wie TaP* ?
Als Beispiel habe ich einmal die Rüstrune (Verndunruna) aus DSA 5:
Durch die Rüstrune erhält man eine Schildstärke von QS x 3 Punkten. Bei einem Treffer wird 1W6 gewürfelt. Bei einer gewürfelten 1/2/3 erhält der Träger diesen Betrag als zusätzlichen RS, büßt diesen Betrag aber auch gleichzeitig von der Schildstärke ein, falls entsprechend TP in dieser Höhe erzeugt werden, die die Rüstrune absorbiert. Die Rune erlischt, wenn die Schildstärke auf 0 oder niedriger gesenkt wurde.[...]


Also dann eine Schildstärke von TaP* *3? klingt viel, aber für 12AsP einen Schutz der nur in 50% der fälle effektive ist, ist wieder der Ausgleich.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Valen von hiwtanen hat geschrieben: 13.03.2025 11:03Kann man die Beschreibung der Rune aus DSA5 einfach 1:1 in DSA 4.1 umwandeln.
Ist QS dasselbe wie TaP* ?
QS ~ TaP*/3
Allerdings funktionieren Probenaufschläge in 4.X anderes als in 5... (In 4 werden sie vom TaW abgezogen, in 5 auf den Würfel addiert)
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Ungelesener Beitrag von Valen von hiwtanen »

ChaoGirDja hat geschrieben: 13.03.2025 11:08 in 5 auf den Würfel addiert

Das heißt bei einer Erschwernis von z.B. 5 bei Eigenschaften von [10|10|10] und einem TaW= 5
DSA4: [10|10|10] TaW= 0
DSA5: [5|5|5] TaW= 5
ist das so richtig gemeint?

ChaoGirDja hat geschrieben: 13.03.2025 11:08 QS ~ TaP*/3

Also in dem Beispiel der Rune QS*3 ~ TaP*.

Edit: DSA5 Bsp.
Zuletzt geändert von Valen von hiwtanen am 13.03.2025 11:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Jo
Wobei du bitte beachten musst: Die 5 werden nicht auf die Eigenschaften Addiert, sondern auf den Würfel!
Eine Feinheit die es btw. auch schon zu 3erzeiten gab. Aber sie ist wichtig, da man auch mit diesen Würfel-Modifikator weiterhin unter dem Eigenschaftswert bleiben muss.
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Ungelesener Beitrag von Knorrenbaum »

Kleine Frage zu den Zauberzeichen.

Ein Spieler von mir ist der Meinung das er eine Reihe von Felder die etwa 1.200 ha Fäche haben mit gerade einmal 16 Zauberzeichen abdecken kann.
Er vertritt die Meinung das hier ein Berg größer sein kann als die Felder. Ich bin der Meinung das die Felder kein Berg (Objekt) sind, sondern eine Zone. Somit müsste er das Zauberzeichen (in seiner 16x Fachen Ausführung) knapp 40 mal anbringen um hier mit der Reichweite der Zonenaufstufung bei Zauberzeichen zu arbeiten.

Eigentliche Frage lautet also: Was ist die "richtige" Version der Anwendung

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Der Berg ist ein Orientierungsbeispiel für eine Objektgröße. ALso als Steigerung von "Schrank groß" (wobei unerheblich ist, wie groß genau der Schrank nun ist. Die nächste Kategorie ist bereits Kutsche :D ).
Felder sind ja viel, aber ganz sicher keine Objekte...
Von daher gelten auch meiner Meinung nach, die Zonen-Regeln. Sprich: 15 Zeichen je 16facher Effektradius des jeweiligen Zeichens.
Beachte aber bitte: Es wird ausdrücklich von Radius gesprochen, nicht Durchmesser. Das kommt schnell durcheinander, hat aber massive Konsequenzen.

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1. Die Farben sind zur Unterscheidung da, also keine zwei Fragen mit der gleichen Farbe auf eine Seite (und am besten auch nicht auf zwei aufeinanderfolgenden Seiten)
2. Meinungsfragen und kFkA sind eine ganz schlechte Kombination
3. Es wären keine sechzehn ZZ, sondern der Radius eines ZZ steigt durch das Zusatzzeichen Potenzierung auf bis zu das 16-fache an, wobei die Kopl. um +8 erhöht wird und das Zeichen einen Durchmesser von 5 Schritt pro Punkt Komplexität hat. Da sich das Zeichen dabei auf ein in sich geschlossenes und klar abgegrenztes Objekt oder eine Zone bezieht, sind Felder definitiv letzteres.
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Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 15.03.2025 21:50[...] und das Zeichen einen Durchmesser von 5 Schritt pro Punkt Komplexität hat.
Einschub: Es gibt auch Zeichen die andere Berechnungsgrundlagen der Reichweite haben.
Elementare Attraktion (ich denke mal um diese wird es gehen) z.B. hat eine RW von RkW Schritt.
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ChaoGirDja hat geschrieben: 15.03.2025 21:55
Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 15.03.2025 21:50[...] und das Zeichen einen Durchmesser von 5 Schritt pro Punkt Komplexität hat.
Einschub: Es gibt auch Zeichen die andere Berechnungsgrundlagen der Reichweite haben.
Elementare Attraktion (ich denke mal um diese wird es gehen) z.B. hat eine RW von RkW Schritt.
Die Reichweite des Zeichens ist nicht das selbe, wie seine Größe, Reichweite ist RkW Schritt, da hast du recht, die Größe des Zeichens beträgt in der Grundversion 2 Finger Durchmesser pro Punkt Komplexität (WdA138, Kasten), das Zusatzzeichen Potenzierung (WdA152) erhöht die Größe und Komplexität des Zeichens in Abhängigkeit des Ausmaßes der Potenzierung, für 16-fachen Radius wäre das wie erwähnt 5 Schritt pro Punkt Komplexität.
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