Aber meine Frage ist eben, wie ich es als Meister schaffe, den Helden zwar zu leiten/beherrschen, aber es gleichzeitig "natürlich" wirken zu lassen.
Ich habe VOR einem Abenteuer immer alle relevanten Werte der Helden und NSC's. Und dann fahre ich mit folgender Masche immer recht gut:
Die Beherrschung für ein Abenteuer wird VOR dem Abenteuer von mir ausgewürfelt. Da habe ich noch Zeit mir zu überlegen, wie der NSC zaubert (Gesten, Worte, Artefakte etc.) und vor allem: zaubert er im Beisein der anderen Helden oder macht er das, wenn der NSC mit dem Helden alleine ist. Ein paar Sekunden reichen ja.
Vorher schon festlegen, inwieweit ein Held z.B. bei einem Bannbaladin erkennen kann, daß er verzaubert wird/wurde. Wohl am ehesten noch im Nachhinein. Gefinkelt kann das werden, wenn die Beherrschung von jemandem gewirkt wird, den der Held eigentlich verabscheut. Da ist im Anschluß die Chance höher, daß derjenige dann Aktionen gegen den NSC setzt.
Prinzipiell gilt: Ein Held, der nicht gebildet ist und/oder mit Magie nix am Hut hat, wird im Nachhinein vielleicht erstaunt sein, wie einnehmend charismatisch sein Gegenüber doch war/ist. Aber nix weiter.
Nur: Wie spielt man's denn so, daß der Held eigentlich genau das tut, was der NSC will, ohne das auch der Spieler weiß, daß der Held verzaubert wurde? - Ich würde sagen, das ist dann schon Meisterklasse.
Der Meister kann z.B. im Vorhinein Zettel mit Texten vorbereiten, die dem Spieler nach und nach zugeschoben werden. Damit weiß der Spieler zwar, ok, da ist jetzt was anders, aber er hat keine Ahnung was. Und er muß das Geschriebene in sein Spiel einbauen. Das macht durchaus Spaß und der Spieler muß AKTIV sein Rollenspiel ergänzen.
So etwas muß man ganz einfach einmal mit der Spieler-Gruppe VORAB abstimmen (am besten, wenn man mit der Gruppe anfängt zu spielen). Dann wurde das als Regel für Beherrschungen akzeptiert und schon paßt das. Also quasi: Einmal diese Hausregel definieren, dann ein paar Abende NICHT anspielen, und irgendwann gehts dann los.
Somit ist es auch kein großes Problem mehr, jemanden komplett gegen seine eigene Überzeugung handeln zu lassen. Die restlichen Spieler wissen nur, daß hier Zettel ausgegeben werden, aber sie wissen nicht, was dahinter steckt.
Ich mache das auch bei Sinnenschärfen-, Gefahreninstinkt- und ein paar anderen Proben. So wissen die Spieler noch nicht mal, ob es eine Beherrschung ist, oder ganz was anderes. Als Meister muß man eben die paar Kärtchen mit den Texten vorbereiten. Aber ok, das ist soweit verkraftbar.
Die Texte lauten bei mir übrigens NICHT: "Mache das so und so".
Sondern viel eher: "Plötzlich erschließt sich die der Themenkomplex auch von einer anderen Seite. Was wäre wenn xxxxx? Was wenn xxx auf dem komplett falschen Weg ist? Was wenn yyyyy doch recht hat. Wäre es vielleicht besser, sich das noch einmal zu überlegen?" usw. usf.
Der Spieler soll die Möglichkeit haben, durchaus selbst auf den Weg aufzuspringen, den der NSC möchte, daß er beschritten wird. Kommt natürlich auf die Art der Beherrschung drauf an. Logisch.