NSC verzaubert SC

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Edler Leomar
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NSC verzaubert SC

Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Zerwas liebe Forengemeinschaft,

Ich bin gerade dabei, mit meinen geehrten Herren Spielern, ein etwas weitergreifendes Abenteuer zu meistern.
Dabei führe ich einen NSC-Char ein, der über äußerst kraftvolle Magie verfügt, diese aber nicht wie ein Magier mit Formel und Geste wirkt, sondern intuitiv und spontan. Die vom NSC gewirkten Zauber fallen in das Spektrum von Einfluss, Hellsicht und Herrschaft.

Bei meiner Frage an euch beziehe ich mich auf letzteres:

Wie kann ich/der NSC die Helden so "beherrschen", dass es mir die Spieler nicht krumm nehmen. Denn gerade ein Bannbaladin oder ähnliches ruft doch bei den Spielern oft Widerwillen gegenüber dem NSC hervor, was aber gerade dem Helden nicht so geht.
Natürlich ist hier das strikte Trennen von Spieler- und Heldenwissen von den Spielern zu beachten, und danach sollten sie auch spielen.
Aber meine Frage ist eben, wie ich es als Meister schaffe, den Helden zwar zu leiten/beherrschen, aber es gleichzeitig "natürlich" wirken zu lassen.

Ich würde mich über eure Erfahrungen und/oder Ideen zu diesem Thema freuen,

Leomar

PS: Ich hab mir bei dem Konzept des NSCs durchaus einige Freiheiten genommen, die vllt nicht unbedingt in das offizielle DSA passen, darum bitte nicht die Art der Zauberei diskutieren, ich weiß ja selber, dass es so nicht im LC geschrieben steht :wink:

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Rorix
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Ungelesener Beitrag von Rorix »

Also wir hatten es jetzt schon ein paar mal dass ein Spielern "fremdgesteuert" wurde, meist durch die Sporen von den lustigen Pilzen des Namenlosen (keine Ahnung mehr wie die heißen) oder durch Zauberei. Da hat es sich bisher immer als recht praktikabel erwiesen wenn der Spieler vorab instruiert wurde wie er sich zu verhalten hat (was natürlich nur geht wenn er sich nach einem Schema verhalten soll, bei konkreten Handlungen wird das dann auch schwierig) oder man hat dem Spieler per Zettel oder kurz außerhalb des Raumes (entweder beim Essen so dass es keienr mitbekommt oder auch ganz offebnsichtlich) mitgeteilt tu dies und jenes. Das ist dann zwar meist nicht 100%ig das was der meister will, aber es reicht ja meist allemal wenn es dem sehr nahe kommt. Dass der Spieler nicht ganz das tut was man erwartet wird den anderen Spielern wohl bei letzterem ziemlich schnell deutlich, aber das sollte den Helden ja genauso gehen, von daher seh ich da nich weiter Probleme.

Ineluki
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Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Es kommt doch sehr auf den Zauber und die Wirkung an.
Um Spieler getrennt von einander zu informieren, bieten sich Kärtchen oder Zettel an, die den Spieler z.B. darüber informieren, daß sein Char mittels des Bannbaladin verzaubert wurde, mit Angabe der ungefähren ZfP*.
Der Imperavi ist auch einfach genug, aber da das Opfer irgendwie den Befehl mitkriegen muß (wobei das sicher auch mittels Gedankenbilder o.ä. geht), ist eine verdeckte Beherrschung vermutlich schwieriger.
Aber auch da geht der Zettel, besonders wenn ein Auslöser eingeplant ist
("Töte den ersten, der mich angreift.")
Wenn es kompliziertere Zauber sind, bietet es sich an, den Spieler kurz zur Seite zu nehmen und ihm die Situation zu schildern. Geht auch beim Blick in die Gedanken, nur muß der Spieler dann das geplante Vorgehen offenbaren.

Ach ja - Rattenpilze.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Mache den Spielern deutlich, dass es zwar eine gewisse Einschränkung in der Handlungsfreiheit ihrer SCs ist, ihnen aber auf der anderen Seite mal die Möglichkeit gibt eine andere Facette ihres SCs zu betonen. Hier geht es wirklich um die Trennung von Helden und Spielerwissen und somit Charakterspiel: das verlangt eine gewisse Reife im Spiel und ein wenig Fingerspitzengefühl, damit Du es nicht übertreibst. Wenn die Spieler das Gefühl bekommen es ist vollkommen egal was sie machen, weil sie dann ja doch wieder ferngesteuert werden, führt das in die falsche Richtung, es sei denn Du benötigst das Gefühl der Hilflosigkeit für einen weiteren Storyeffekt.

Amargant
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Ungelesener Beitrag von Amargant »

Finde ich gar nicht mal schlecht die Idee, ich glaube ich werde mir diesen NSC klauen.
Wie du es schaffst.
1. Du spielst einen Helden oder der Gruppe etwas vor, etwa das die Helden in einen Hinterhalt geraten sind und von 10 Orks angegriffen worden sind, einer wurde tödlich verletzt und der NSC rettet das Leben des tödlich Verwundeten.
2. Einer wird bei seinen üblichen Hobbys (Diebstahl,Einbruch,Notwehr) erwischt und der NSC hilft ihnen aus der Patsche.
3. Der NSC gibt sein Wissen weiter über ein Fachgebiet, dass der SC gerne haben möchte.

Bei allen drei Punkten, handelt es sich nur um eine Einbildung, trotzdem solltest du als SL es durchspielen, ich glaube nicht das sie es durchschauen.

Ach ja, solche Sachen wie "Schütze mich vor angriffen und vergiß das ich dir das je gesagt habe". Du teilst dem betreffenden Spieler den Gegner des NSC, als denjenigen der ihn herausfordert...

Wenn die Helden den Magier entlarven sollen. Lässt sich das durch Widersprüche aus ihrer Geschichte leicht ableiten.
Held:"Muss ich meine Waffen bei Euch abgeben, Gardist, obwohl ich einen Kriegerbrief habe?"
Gardist:"Wieso solltet ihr?"
Held:"Nun ihr wisst noch als ich den Sohn des Patriziersohns Wolkjew getötet habe?"
Gardist:"Wer bei den Göttern ist Wolkjew?"

usw.usf.
gruß
Amargant

P.S. ich klau die Idee auf jedenfall

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Bis auf den oben beschriebenen freizauberischen Effekt, sehe ich kein Problem darin die Regeln auf SC und NSC's gleichermaßen anzuwenden.

Zettelwirtschaft oder vor die Tür gehen ist irgendwie doof. Schreib dem entsprechenden Spieler ein Mail und bequatscht es vorher gründlich.

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Edler Leomar
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Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

@Amarant: Ich finds ja super, dass du so begeistert von meinem NSC-Konzept bist. Aber irgendwie hab ich net so recht verstanden was du meinst.
Ich hab nicht vor Illusionen zu erschaffen, sondern es geht mir hauptsächlich um Herrschaftszauberei, die ja wirklich direkt auf die Spielweise/Handlungen der Helden einwirkt. Bei Illusionen (und das hast du doch angesprochen, oder??) ist das ja was anderes.

Auch geht es ja nicht um den Effekt der Zauber, sondern eher darum, wie ich die Auswirkungen beschreiben kann, ohne dass die Spieler sofort Verdacht schöpfen oder dem NSC gegenüber negtiv belastet sind.

Ich mach mal ein konkretes Beispiel:
Genannter NSC will sich in die direkte Nähe der Helden begeben. Um das zu erreichen wirkt er einen Bannbaladin, damit die zur Zeit übervorsichtigen Helden nicht sofort ablehnend reagieren.
Der Bannbaldin hier in der elfischen Variante und auch in deren Tradition, nach LC
... ursprünglich als elfischer Freundschaftszauber, ja als höfliche Begrüßung angesehen...
Und nicht als Beeinflussungsinstument alá Gildenmagier.
Also ist es ja ein freundlich gesinnter NSC, aber so wie ich meine Spieler/Helden kenne ist jegliche auf sie gewirkte Magie quasi ein Frevel und nicht zu verzeihen. Und der schöne NSC ist für die Katz, da er nie als Freund und Helfer anerkannt wird.

Amargant
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Ungelesener Beitrag von Amargant »

@Edler Leomar
der Bannbaladin hat, soweit ich mich erinnere, eine Variante, bei der falsche Erinnerungen erzeugt werden können. Und da ist es besser, die Helden diese "Falschen Erinnerungen" ausspielen zu lassen, als zu sagen "Hey, den mit Zauberstab kennt ihr, den der hat euer Leben gerettet!".

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Edler Leomar
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Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Ahhh, jetzt versteh ich was du meinst!!
Ja da hast du wohl recht, des macht des ganze deutlich einfacher, und gut zu erkären is es auch. Aber ist es nicht so, dass die "falschen" Erinnerungen mit der Zeit dann wieder verblassen und dann schließlich ganz verschwinden. Das könnte ein Problem werden. Oder soll ich meinen Spielern einfach nichts von den verschwindenden Erinnerungen erzählen?

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Phlodur
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Ungelesener Beitrag von Phlodur »

Wenn dir das mit den falschen Erinnerungen zu kompliziert ist oder du zweifel an der Wirkung hast, könntest du den SC Menschenkenntnisproben und ähnliches zugestehen, vom dem sie entweder die Erschwernis nicht kennen, oder die von dir verdeckt gewürfelt werden und ihnen dann ihren vom Bannbaladin beeinflussten Eindruck vom NSC schildern. Damit würden sie ihn vllt erstmal am Lagerfeuer platznehmen lassen und dann kann man so weiter verfahren.

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Edler Leomar
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Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Das find ich eine verflucht gute Idee. Die gefällt mir echt!!

Da meine Spieler sowieso oft ne Menschenkenntnisprobe ablegen wollen, und ihre Werte ganz gut sind, kann ich sie damit wundervoll überzeugen.

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Rorix
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Ungelesener Beitrag von Rorix »

Sonst erzähl ihnen halt wie vertrauenswürdig der NSC wirkt und sie vor ihm offensichtlich nicht zu befürchten haben.

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wolf-the-white
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Ungelesener Beitrag von wolf-the-white »

Ist das dann nicht verdächtig ... also da muss man schon aufpassen es nicht zu übertreiben.

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Edler Leomar
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Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Und genau da liegt mein Problem :wink:

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wolf-the-white
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Ungelesener Beitrag von wolf-the-white »

Vielleicht funktioniert Ablenkung ganz gut. Wenn es in der Situation einfach mehr um andere Dinge geht könnte das Problem auch für die Spieler in den Hintergrund treten. (Hängt natürlich von denen ab)
Deine Intention mit dem NSC muss einfach anders wirken. Aber am besten machst du ein paar ähnlich gelagerte Testläufe vorher. natürlich mit ganz anderen NSCs, aber dann weißt du sicher mehr.

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egi.dius
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Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Wenn der entsprechende Spieler vorher einzeln informiert wird, kann das sehr reizvolles Rollenspiel ergeben.
Allerdings sollten der Spieler dann auch genug "Meistervertrauen" haben, daß dieser ihm nicht zu übel mitspielt.
Da kann ich mal wieder aus dem Nähkästchen plaudern:

Es gab bei uns mal ein Finale in dem unser Krieger mittels Imperavi dazu gezwungen wurde, einen Mitspieler, in diesem Fall den zweitstärksten Kämpfer in der Gruppe, anzugreifen. Damit hatte ich 2 Helden gebunden und die anderen durften den Rest erledigen. Ausserdem war der Überraschungsmoment perfekt!

Ich glaube, es ihnen sogar Spaß gemacht, ihre Fähigkeiten mal aneinander zu messen! :devil:

Bevor sie sich aber gegenseitig niedermachen konnten, ließ ich die Wirkung abklingen und nach der Verwirrung wurde der Endgegner dann gemeinsam bezwungen.

Anschließend wurde sich herzlich für den Vorfall entschuldigt und einer ließ dem anderen besondere Fürsorge beim Wundenversorgen angedeihen.

Allerdings muß bei sowas auch die Heldengruppe den Spielleiter auch als solchen wahrnehmen und nicht als Gegner betrachten. Bei Gegenwehr kann man sich immernoch auf obskure Regeln berufen! :wink:

Amargant
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Ungelesener Beitrag von Amargant »

Rorix hat geschrieben:Sonst erzähl ihnen halt wie vertrauenswürdig der NSC wirkt und sie vor ihm offensichtlich nicht zu befürchten haben.
Sorry meine Leute bekommen schon panik, wenn ich die worte "harmlos""unschuldig blickend" oder "nicht gefährlich" benutze.

Habe eine Runde mit Paranoia gearbeitet, seitdem schenken die so leicht niemanden Vertrauen.

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Edler Leomar
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Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Und wie ich schon sagte, liegt da der Hund begraben :wink:

Wenn meine Helden von mir vorgekaut bekommen: Ihr begegnet NSC auf dem Weg nach Gareth, wie er gerade sein Feuerchen am Wegesrand löscht. Mit freundlichem Lächeln kommt er auf euch zu, keine Gefahr geht von ihm aus...

Schon jetzt hätte ich den ersten Odem, mindestens ein gezücktes Schwert und einen Elfen in Habachtstellung (natürlich im übertragenen Sinn das alles). Allerdings kann ich nicht jeden Menschen, der den Helden im Laufe ihrer manchmal langwierigen Reisen begegnet, beschreiben und einführen, sodass dann ein "wichtiger" NSC gar nicht mehr auffällt, das ist einfach zu viel Arbeit, und kein Spannungsaufbau ist möglich.

Da hoffe ich einfach auf all eure gesammelte Erfahrung, die mir bei diesem Problem zu helfen vermag.

Leomar

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Lamiadon
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Ungelesener Beitrag von Lamiadon »

Aber meine Frage ist eben, wie ich es als Meister schaffe, den Helden zwar zu leiten/beherrschen, aber es gleichzeitig "natürlich" wirken zu lassen.
Ich habe VOR einem Abenteuer immer alle relevanten Werte der Helden und NSC's. Und dann fahre ich mit folgender Masche immer recht gut:

Die Beherrschung für ein Abenteuer wird VOR dem Abenteuer von mir ausgewürfelt. Da habe ich noch Zeit mir zu überlegen, wie der NSC zaubert (Gesten, Worte, Artefakte etc.) und vor allem: zaubert er im Beisein der anderen Helden oder macht er das, wenn der NSC mit dem Helden alleine ist. Ein paar Sekunden reichen ja.

Vorher schon festlegen, inwieweit ein Held z.B. bei einem Bannbaladin erkennen kann, daß er verzaubert wird/wurde. Wohl am ehesten noch im Nachhinein. Gefinkelt kann das werden, wenn die Beherrschung von jemandem gewirkt wird, den der Held eigentlich verabscheut. Da ist im Anschluß die Chance höher, daß derjenige dann Aktionen gegen den NSC setzt.

Prinzipiell gilt: Ein Held, der nicht gebildet ist und/oder mit Magie nix am Hut hat, wird im Nachhinein vielleicht erstaunt sein, wie einnehmend charismatisch sein Gegenüber doch war/ist. Aber nix weiter.

Nur: Wie spielt man's denn so, daß der Held eigentlich genau das tut, was der NSC will, ohne das auch der Spieler weiß, daß der Held verzaubert wurde? - Ich würde sagen, das ist dann schon Meisterklasse.

Der Meister kann z.B. im Vorhinein Zettel mit Texten vorbereiten, die dem Spieler nach und nach zugeschoben werden. Damit weiß der Spieler zwar, ok, da ist jetzt was anders, aber er hat keine Ahnung was. Und er muß das Geschriebene in sein Spiel einbauen. Das macht durchaus Spaß und der Spieler muß AKTIV sein Rollenspiel ergänzen.

So etwas muß man ganz einfach einmal mit der Spieler-Gruppe VORAB abstimmen (am besten, wenn man mit der Gruppe anfängt zu spielen). Dann wurde das als Regel für Beherrschungen akzeptiert und schon paßt das. Also quasi: Einmal diese Hausregel definieren, dann ein paar Abende NICHT anspielen, und irgendwann gehts dann los.

Somit ist es auch kein großes Problem mehr, jemanden komplett gegen seine eigene Überzeugung handeln zu lassen. Die restlichen Spieler wissen nur, daß hier Zettel ausgegeben werden, aber sie wissen nicht, was dahinter steckt.

Ich mache das auch bei Sinnenschärfen-, Gefahreninstinkt- und ein paar anderen Proben. So wissen die Spieler noch nicht mal, ob es eine Beherrschung ist, oder ganz was anderes. Als Meister muß man eben die paar Kärtchen mit den Texten vorbereiten. Aber ok, das ist soweit verkraftbar.

Die Texte lauten bei mir übrigens NICHT: "Mache das so und so".
Sondern viel eher: "Plötzlich erschließt sich die der Themenkomplex auch von einer anderen Seite. Was wäre wenn xxxxx? Was wenn xxx auf dem komplett falschen Weg ist? Was wenn yyyyy doch recht hat. Wäre es vielleicht besser, sich das noch einmal zu überlegen?" usw. usf.
Der Spieler soll die Möglichkeit haben, durchaus selbst auf den Weg aufzuspringen, den der NSC möchte, daß er beschritten wird. Kommt natürlich auf die Art der Beherrschung drauf an. Logisch.

twilight
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Ungelesener Beitrag von twilight »

was den Umgang mit der Zauberei angeht, hast du schon einiges:

Aber auch an dieser Stelle möcht ich dir ans Herz legen:

überleg dir eine logische Begründung, warum der NSC die Helden überhaupt brauchen sollte, wenn er quasi Freizauberer in Einfluss, Herrschaft ist.

Sollte das nicht klar rüberkommen, fühlen die Helden sich (zu Recht) überflüssig. Dazu kommt, dass sie - sollten sie irgendwann dahinterkommen, auch ein gutes Motiv vorhanden sein MUSS. Denn Herrschaftszauber sind per se erst mal verboten.
Darüber hinaus haben viele Helden was dagegen, wenn sie verzaubert werden und ohne einen Grund, der außerdem impliziert "ich musste damals und werds dafür nie wieder machen" gekoppelt mit einem guten Verhältnis zu dem NSC verschafft ihm schnell einen Besuch der Praioskirche, Pfeilen des Lichts, oder einen Pfeil im Auge.

Es macht sich übrigens recht gut, wenn der NSC es irgendwann selber zugibt, OHNE in einer Notlage zu sein. Ist am Ende ein ziemlicher Bonus ;)

twilight, der freizauberische Anwndlungen bei seinen NSC's absolut vermeidet

Harlan

Re: NSC verzaubert SC

Ungelesener Beitrag von Harlan »

Edler Leomar hat geschrieben: Aber meine Frage ist eben, wie ich es als Meister schaffe, den Helden zwar zu leiten/beherrschen, aber es gleichzeitig "natürlich" wirken zu lassen.
Sprich über die Gefühle der SC ggü dem NSC. Der Bann des Freizauberers lässt diesen als intimen Freund erscheinen, oder wenigstens als jemand, mit dem man gerne befreundet wäre, sobald man ihn kennenlernt. Der Neue ist auch besser als die Alten Kameraden, die noch nie verstanden haben, was den SC XY eigentlich so besonders macht. Der Neue ist jemand, mit dem man Pferde stehlen kann.

Wer gegen dieses Gefühl aufbegehrt, fühlt sich unerträglich einsam: als ob er einem guten Freund Unrecht tun will, und unverstanden von den alten Kameraden, die noch herzlich in guter Freundschaft miteinander verbunden sind.

Wenn man über Gefühle spricht, verlagert man das Problem von den Werten zur Interaktion.

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Phlodur
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Ungelesener Beitrag von Phlodur »

Sehr gut ausgedrückt Harlan. Als Wert für dieses Gefühl würde ich eben die Menschenkenntnis heranziehen. Der sollte aber bei der Beschreibung für die Spieler keine Rolle spielen. Die Probe würde ich in dem Fall nicht würfeln (lassen), damit die SC den NSC zu durchschauen, sondern um die Spieler davon zu überzeugen, das alles mit rechten Dingen zugeht.

Für die natürliche Wirkung ggü den Spielern ist es wichtig, dass sie dem NSC Vertrauen, und der von ihm angfeührte Grund für einen Auftrag und der Auftrag selber sollten der Einstellung der SC nicht wöllig zuwiderlaufen.

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Edler Leomar
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Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Hmm, auf Gefühlsebene heben ... das muss ich glatt mal ausprobieren.
Wenns mit ein paar "unwichtigen" NSCs klappt, kann der wichtige ja dann eine Glanzleistung des Meisterns werden :wink:

Ja das könnte hinhauen. Immer wieder toll, wie hier Gedanken und Ideen hervorsprudeln.

Der dankende

Leomar

Stempfo
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Ungelesener Beitrag von Stempfo »

Hallo zusammen,

hier ein kurzer Erfahrungsbericht zum Ausspielen von falschen Erinnerungen OHNE das mit dem Spieler abzusprechen:

In meiner Gruppe spielte einer der Helden mal eine falsche Erinnerung aus, ohne zu wissen das es eine falsche Erinnerung war, der Meister hatte sich einfach eine passende Szene ausgesucht in der die Fassadenkletterin in Fasar von der Gruppe getrennt war (und dem Spieler gefiel es durch nächtliche Streifzüge reicher zu werden)

Als dann ein kleiner Junge auftauchte, der in Augen des Spielers mit ihr in der falschen Erinnerung war, kam auf das der Meister den Spieler "verzaubert" hatte.

Die restliche Gruppe (inklusive mir) war begeistert und fand das ne absolut geniale Taktik Beherrschungsmagie umzusetzen.
Der betroffene Spieler allerdings... nunja er war nicht nur "nicht begeistert"... er war stinksauer und pochte darauf das er ein Recht habe sich gegen Bezauberung wehren zu können (mit Phexgeweihten Liturgien und der eigenen MR)

Der Abend endete damit das der Spieler schmollte und nur noch pampig reagierte wenn er gebraucht wurde während der Rest der Gruppe begeistert spielte...

Ich würde also sagen Absprechen ist durchaus sinnvoll, man könnte einen Ähnlichen Effekt bei dem Rest der Gruppe erzielen ohne den betroffenen Spieler zu sehr vor den Kopf zu stoßen.

Soviel erstmal

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