Hintergrund: Tarnprofession 'Kerzenzieherin'
Aufgrund spielerischer Hintergründe wird mein Charakter mit einer sehr bodenständigen Tarnprofession durch die Lande reisen. Hier geht es nicht darum irgendwelche Vorteile für den Helden zu erhalten (was jawohl anhand der recht simplen Profession klar sein dürfte^^), sondern lediglich darum einem Charakter mehr Tiefe zu verleihen und ihn komplett 'stimmig' zu machen. Fürs Flair eben, wenn man so will (Passend zur Dunkelangst etc^^)
Die Frage: Mit welchem Talent würde ein Kerzenzieher/Dochtmacher seine Kerzen herstellen? Gibt es eines unter dem ihr es dazu zählen würdet oder einfach 'Kerzenziehen' als neues Handwerkstalent generieren mit bsp KL|FF|FF ??
Sgian hat geschrieben:
Die Frage: Mit welchem Talent würde ein Kerzenzieher/Dochtmacher seine Kerzen herstellen? Gibt es eines unter dem ihr es dazu zählen würdet oder einfach 'Kerzenziehen' als neues Handwerkstalent generieren mit bsp KL|FF|FF ??
Sgian hat geschrieben:Hintergrund: Tarnprofession 'Kerzenzieherin'
Aufgrund spielerischer Hintergründe wird mein Charakter mit einer sehr bodenständigen Tarnprofession durch die Lande reisen. Hier geht es nicht darum irgendwelche Vorteile für den Helden zu erhalten (was jawohl anhand der recht simplen Profession klar sein dürfte^^), sondern lediglich darum einem Charakter mehr Tiefe zu verleihen und ihn komplett 'stimmig' zu machen. Fürs Flair eben, wenn man so will (Passend zur Dunkelangst etc^^)
Die Frage: Mit welchem Talent würde ein Kerzenzieher/Dochtmacher seine Kerzen herstellen? Gibt es eines unter dem ihr es dazu zählen würdet oder einfach 'Kerzenziehen' als neues Handwerkstalent generieren mit bsp KL|FF|FF ??
Alchimie. Das eigentliche Kerzenziehen ist ein Klacks. Ich bin handwerklich völlig unbegabt und konnte beim Erstversuch eine Kerze ziehen. Alles was man braucht ist der doch, etwas zu aufhängend es Dochts und in Behältnis für das Wachs. Interessant und kompliziert wirds erst, wenn verschiedene Wachssorten, Farben, Gerüche usw. hinzukommen. Und das scheint mir alles unter Alchimie zu fallen. Dochte würde ich mittels Seiler herstellen lassen. Ist ja eigentlich dasselbe in klein.
Auf jeden Fall ist das Kerzenziehen (sans Alchimie) nicht einmal 1/100 so komplex wie "Holzbearbeitung" oder "Grobschmied" und rechtfertigt mEn kein eigenes Talent.
Zuletzt geändert von TexasFriedCriminal am 21.03.2010 16:21, insgesamt 2-mal geändert.
TexasFriedCriminal hat geschrieben:
Alchimie. Das eigentliche Kerzenziehen ist ein Klacks. Ich bin handwerklich völlig unbegabt und konnte beim Erstversuch eine Kerze ziehen. Alles was man braucht ist der doch, etwas zu aufhängend es Dochts und in Behältnis für das Wachs. Interessant und kompliziert wirds erst, wenn verschiedene Wachssorten, Farben, Gerüche usw. hinzukommen. Und das scheint mir alles unter Alchimie zu fallen. Dochte würde ich mittels Seiler herstellen lassen. Ist ja eigentlich dasselbe in klein.
Auf jeden Fall ist das Kerzenziehen (sans Alchimie) nicht einmal 1/100 so komplex wie "Holzbearbeitung" oder "Grobschmied" und rechtfertigt mEn kein eigenes Talent.
Danke, hatte ich noch gar nicht in Betracht gezogen. Finde ich als Vorschlag ganz gut, schließlich soll es ja glaubwürdig rüberkommenn damit seinen Lebensunterhalt bestreiten zu können. Also keine 100-Pack Ikea Kerzen sondern eher die Luxusversion Thx
Verzierte Wachskerzen etc. würde ich entweder über Holzbearbeitung (Schnitzwerk) oder Töpfern (Formgebung zähviskoser Masse) abhandeln, um die Gestaltung der plastischen Elemente einer solchen Kerze darstzustellen.
Im Gegensatz zu einem eigenen Talent, können die o.g. Fähigkeiten in dem ein oder anderen Abenteuer vielleicht mal von Relevanz sein, idR wird der Berufsalltag eines Kerzenziehers ja nicht unbedingt thematisiert.
Finde ich als Vorschlag ganz gut, schließlich soll es ja glaubwürdig rüberkommenn damit seinen Lebensunterhalt bestreiten zu können.
Das will ich meinen, wird doch schon der Werkstoff dieses Handwerkers mit Gold aufgewogen.
Erachtet ihr es für vertretbar einem Helden per Besonderer Besitz eine Waffe zu geben, für die Sonderregeln gelten? Das konkrete Beispiel um das es mir geht ist ein Doppelkhunchomer, der auch mit dem Talent Anderthalbhänder geführt werden kann.
Aber wenn es nicht zu große spielungleichgewichte herbeiführt (führen einer DK:S Waffe mit dem talent raufen oder so einen Quatsch ) würde ich es einfach mit meinem SL abklären bzw, es als Sl einfach so zulassen.
Sortiert es in dem Fall in der Tabelle einfach um wenn es euch aus Stilgründen besser zu einer anderen Gattung passen würde
Was genau hindert euch daran statt eines Doppelkunchomers ein Tuzakmesser zu nehmen. Bis auf die TP/KK ist es deutlich besser, und das könnte durch erhöhte TP ausgeglichen werden. Danach nennt man das ganze nur noch einen besonders personalisierten Doppelkunchomer und schon hat man ohne Regelkollision das Gewünschte
So oder so, der Doppelkunchomer müsste massiv an Gewicht verlieren um reguläre einhändige Schläge zu erlauben, damit einhergehend würde seine Ini verbessert, und der TP/KK Zuschlag steigen... Was ihn doch zu einem Tuzakmesser machen würde
Da ihr euch sowieso schon auf der Feld der Sonderregeln, also Hausregeln bewegt habt, weil die Erweiterung der verwendbaren Talente regeltechnisch nicht abgedeckt ist, würde ich es einfach zulassen, wenn die Gruppe es okay findet. Die genaue Begründung und Ausgestaltung (Gewichtsverlagerung etwas weiter zum Griff hin, insgesamt schlankere Klinge o.ä.) obliegt dann dem Spieler.
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Ja wenn der Held Viertelzauberer ist kann er auch "Übernatürliche Begabungen" wählen. Diese entsprechen normalen Zaubern auch wenn er das mehr über wünschen der Zauberwirkung macht und nicht eine Geste o.Ä. braucht.. Startwert ist hier 3 und gesteigert wird nach F.
Leta hat geschrieben:Bei den Vorteilen kannst du Viertelzauberer und danach dann Schutzgeist auswählen.
Kann der Viertelzauberer dann auch Zaubern?
Welche Zauber und wie gut kann er, wenn er gar nicht ausgebildet wurde?
Der Viertelzauberer kann übernatürliche Begabungen wählen, die als Zauber zählen.
Allerdings lässt sich mittels Heldensoftware die beliebte Hausregel Steigerungsspalte des Zaubers+2 nicht umsetzen
Folgendes: Verbilligt Gutes Gedächtnis indiskriminant alle SF, die durch eine beliebige Akademische Ausbildung zu 3/4 des Listenpreises erwerbbar sind? Speziell jetzt im Bezug auf die AkA Krieger.
Antagonist99 hat geschrieben:Folgendes: Verbilligt Gutes Gedächtnis indiskriminant alle SF, die durch eine beliebige Akademische Ausbildung zu 3/4 des Listenpreises erwerbbar sind? Speziell jetzt im Bezug auf die AkA Krieger.
Ähm nein, nur die folgenden: Geländekunde; Kulturkunde; Nandusgefälliges Wissen; Ortskenntnis; Talentsüezialisierungen bei Wissensfertigkeiten; alle Objektrituale; Bann- und Schutzkreise; Exorzist; Invocatio Integra; Kraftlinienmagie I/II; MAtrixkontrolle; Rituallkenntnis; Runenkunde; Signaturkenntnis; Zauberspeziualisierung; Zauberzeichen; Zibilja-Rituale; Liturgiekenntnis.
Allerdings brauch ein Held, welcher eine SF sowohl durch Akademische Ausbildung und Gutem Gedächtnis verbilligt bekommt nur 9 / 16 der originalen AP-Kosten zahlen.
Powergamer ist die neutrale Bezeichnung für einen Spieler, welcher versucht seinen Charakter zu optimieren.
nur ganz kurz aus Interesse: es ist doch möglich mit nem Trollzacker Stammeskrieger die BGB Gladiator Fasar zu nehmen. Liegt ja sogar regional nicht weit auseinander.
Dann bekommt man doch 7 GP Bonus?
-7 GP BGB
-3 GP Prof. Gladi
+10 GP Zäher Hund doppelt
+7 GP Eisern doppelt
=+7 GP
Ich bin mir ziemlich sicher das die GP seit einem Erratum zu den wirklich (verrechneten) Kosten gut geschrieben werden. Es wird also nur ein drittel der Kosten frei.
In einem besonders bedrohlichen Moment, vor allem dann, wenn der Charakter diese bedrohliche Situation nicht selbst herbeigeführt hat, können alle verbleibenden AsP eingesetzt werden, um einen Patzer abzuwenden oder eine Probe zu wiederholen oder einen ProbenWURF um die eingesetzen AsP zu vermindern. Das wird oft vom Auftreten von Mindergeistern begleitet. Wann dies genau eintreten kann/eintritt, liegt in Meisterhand. Der Vorteil kann nur von Magiedilettanten gelernt werden und kostet 3 GP.
ja.
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