DSA4 Zauberzeichen
Zauberzeichen
Bei manchen Zauberzeichen ist ja angegeben ob es Objekt oder Ort Zeichen sind. Was ist mit denen wo es nicht extra angegeben ist wie das Leuchtende Zeichen oder die Bann/Schutzkreise ?
Unser Artefaktmagier hatte dann auch gleich die Idee z.B. einen Bannkreis in einen Teppich einzuweben. Oder das Zeichen mittels Illusion (wie beim Pentagramma erwähnt) erscheinen zu lassen. Es mit einem Animatio zeichen zu lassen. Und dergleichen.
Kann mir jemand pls sagen wo ich nähere Infos dazu finde ?
Unser Artefaktmagier hatte dann auch gleich die Idee z.B. einen Bannkreis in einen Teppich einzuweben. Oder das Zeichen mittels Illusion (wie beim Pentagramma erwähnt) erscheinen zu lassen. Es mit einem Animatio zeichen zu lassen. Und dergleichen.
Kann mir jemand pls sagen wo ich nähere Infos dazu finde ?
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Wege der Alchimie S. 141 unter dem dritten Spiegelstrich "Zeichen" wird sogar das fehlen von Objekt- und Ortssigille explizit beim leuchtenden Zeichen erwähnt. Vielleicht hilft das weiter?
Dort wird auch festgelegt das Arkanoglyphen immer auf Unbelebtem anzubringen sind.
Edit: Also sollte einweben in einen Teppich oder mittels Animatio zeichnen (Zeichnen = anbringen auf Unbelebtem) gehen. Bei Illusionen ist es vermutlich eher Auslegungssache.
Dort wird auch festgelegt das Arkanoglyphen immer auf Unbelebtem anzubringen sind.
Edit: Also sollte einweben in einen Teppich oder mittels Animatio zeichnen (Zeichnen = anbringen auf Unbelebtem) gehen. Bei Illusionen ist es vermutlich eher Auslegungssache.
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Leider nur zum Teil. Bei anderen wie den Bann und Schutzkreisen finde ich nichts.
Das unbelebte war mir bewusst. Nur Runen gehen als Tattoos.
Der Teppich wäre ja unbelebt. Und wenn eine Illusion oder das Zeichnen mittels Animatio geht wäre es ja auch kein Lebewesen.
Das unbelebte war mir bewusst. Nur Runen gehen als Tattoos.
Der Teppich wäre ja unbelebt. Und wenn eine Illusion oder das Zeichnen mittels Animatio geht wäre es ja auch kein Lebewesen.
Zauberzeichen
SRD ist zwar soweit ich weiß DSA 4.0, aber ich finde keine neuere Setzung für 4.1.Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen S.61 hat geschrieben: Genauso vielfältig wie die möglichen Zielobjekte sind die dazu verwendbaren Handwerkstechniken: Malen/Zeichnen ist an erster Stelle zu nennen, aber auch Holzbearbeitung, Steinmetz, Feinmechanik (Gravieren, Goldschmied), Tätowieren, Schneidern (Zierstickerei) und Webkunst. (Ausgesprochen ‘esoterische’ Talente wie Grobschmied oder Glaskunst und sogar magische Erstellungsmethoden wurden auch schon versucht, haben in neuerer Zeit jedoch noch zu keinen aktivierbaren Ergebnissen geführt.)
Demnach gehts wohl nicht auf magischem Weg. Wobei ich als Meister zumindest ein mittels Animatio gezeichnetes Zauberzeichen erlauben würde, ist ja auch irgendwie nur selber zeichnen mit Extraschritten (schließlich muss der Magier dem Gegenstand das Zeichen ja 7 mal "vorzeichnen").
Zu Bann- und Schutzkreisen im speziellen hab ich nichts gefunden. Da würde ich aber dann die Regeln für Zauberzeichen analog verwenden. Aber vielleicht weiß da jemand anderes was genaueres.
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edit:
WdA S. 137 regelt klar:
"Bevor ein Zeichen mit magischer Macht angefüllt werden kann, muss es erst auf profanem Wege erstellt werden – also gezeichnet, geschnitzt, geschneidert oder auf andere Weise gefertigt oder appliziert werden. Hierfür muss das Zeichen direkt auf dem Zielobjekt angebracht werden. Als solches können dabei bei Arkanoglyphen nur unbelebte Objekte dienen, bei Runen sowohl Unbelebtes als auch Lebewesen."
Der Ort der Anbringung ist etwas anderes als Wirkungsbereich (S. 141).
Das "Leuchtende Zeichen" wird also auf einem unbelebten Objekt angebracht. Der Wirkungsbereich ist dann ein Ort, weil die Wirkung des Lichtes ja über die Grenzen des Objektes hinaus wirkt.
Ein "Bann- oder Schutzkreis" wird ebenfalls an einem unbelebten Objekt angebracht. Für die genaue Wirkungsweise ist die Unterscheidung zw. "Objekt" oder "Ort" unwichtig, sie ergibt sich, nun ja, aus der Beschreibung der Wirkungsweise ^^
WdA S. 137 regelt klar:
"Bevor ein Zeichen mit magischer Macht angefüllt werden kann, muss es erst auf profanem Wege erstellt werden – also gezeichnet, geschnitzt, geschneidert oder auf andere Weise gefertigt oder appliziert werden. Hierfür muss das Zeichen direkt auf dem Zielobjekt angebracht werden. Als solches können dabei bei Arkanoglyphen nur unbelebte Objekte dienen, bei Runen sowohl Unbelebtes als auch Lebewesen."
Der Ort der Anbringung ist etwas anderes als Wirkungsbereich (S. 141).
Das "Leuchtende Zeichen" wird also auf einem unbelebten Objekt angebracht. Der Wirkungsbereich ist dann ein Ort, weil die Wirkung des Lichtes ja über die Grenzen des Objektes hinaus wirkt.
Ein "Bann- oder Schutzkreis" wird ebenfalls an einem unbelebten Objekt angebracht. Für die genaue Wirkungsweise ist die Unterscheidung zw. "Objekt" oder "Ort" unwichtig, sie ergibt sich, nun ja, aus der Beschreibung der Wirkungsweise ^^
- ChaoGirDja
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Der PANTAGRAMMA ist hier leider eine Singularität...
Den "eigentlich" sagt WdA 137 das die Zeichen profan(!) erstellt werden müssen (SRD hat auch magische Optionen, wie auch Illusionen, "ausdrücklich" ausgenommen). Und es werden viele möglichen Optionen dazu genannt.
WdA 154 sagt, das die Bann- und Schutzkreise den Regeln der Zauberzeichen folgen. Außer es wird auf den folgenden Seiten etwas anderes gesagt. Zur Erschaffung wird nichts abweichendes Gesagt, und somit gelten die Regeln aus WdA 127ff.
Und das heist: Der Teppich ist kein Problem.
Beim ANIMATIO würde ich eine Grauzone sehen: Der Zauber führt ja letztlich zu einer profanen Erschaffung des Zeichens, mittels eines Werkzeuges. Nur das dieses nicht (mehr!) von einer Hand geführt wird, sondern von einem Zauber. Um dem Werkzeug diese Bewegung jedoch bei zu Bringen, muss der Magier das Zeichen erstmal mehrfach mit dem Werkzeug erstellen...
Von daher, sehe ich da kein Problem mit dem ANIMATIO.
Eine ILLUSION ist jedoch klar keine profane Erstellung.
Und dann ist da der PENTAGRAMMA...
Das hier eine Illusion auch machbar ist, ist hier eine Sonderregel des PANTAGRAMMA. Denn nach WdA geht das schlicht und ergreifend nicht...
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Beim ANIMATIO sehe ich das Problem, dass hier die Bewegung des Pinsels o. ä. nicht ausreicht, um das Zauberzeichen herzustellen. Denn hier geht es ja nicht nur um die telekinetische Bewegung des Pinsels, sondern auch um Feinmotorik und darum, dass der Pinsel o. ä. ausreichend Farbe enthält usw. D. h. es geht hier eigentlich um vergleichsweise Bewegungsabläufe, durch die keine Zauberzeichen erstellt werden können.
Regeltechnisch heißt es beim ANIMATIO:
"Die eigentliche Bewegung muss vom Magier mit dem Gegenstand in weniger als ZfW x 10 Aktionen auszuführen sein", die Erstellung eines "Leuchtenden Zeichens" (Komplexität 1) dauert hingegen schon 1 ZE = 2 Stunden.
Regeltechnisch heißt es beim ANIMATIO:
"Die eigentliche Bewegung muss vom Magier mit dem Gegenstand in weniger als ZfW x 10 Aktionen auszuführen sein", die Erstellung eines "Leuchtenden Zeichens" (Komplexität 1) dauert hingegen schon 1 ZE = 2 Stunden.
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Das sehe ich wie ChaoGirDja.ChaoGirDja hat geschrieben: ↑05.08.2025 16:26 [...]
Beim ANIMATIO würde ich eine Grauzone sehen: Der Zauber führt ja letztlich zu einer profanen Erschaffung des Zeichens, mittels eines Werkzeuges. Nur das dieses nicht (mehr!) von einer Hand geführt wird, sondern von einem Zauber. Um dem Werkzeug diese Bewegung jedoch bei zu Bringen, muss der Magier das Zeichen erstmal mehrfach mit dem Werkzeug erstellen...
Von daher, sehe ich da kein Problem mit dem ANIMATIO.
Eine ILLUSION ist jedoch klar keine profane Erstellung.
[...]
Wobei man beim Animatio noch Klarstellen sollte:
Selbst bei ZfW 20 bleiben einem nur 200 Aktionen (also 1 SR) um das Zeichen 7 mal vorzuzeichnen.
Selbst beim simplen leuchtenden Zeichen (Komp. 1) als Spontanzeichen (mit entsprechender SF) dauert das zeichnen 2/3 einer SR. Man müsste also erhebliche Mengen an TaP* bei 7 aufeinanderfolgenden Malen/Zeichnen Proben überbehalten um gem. WdA S.137 die Erstellungsdauer genug verkürzen zu können. (So das kürzen der Erstellungsdauer bei ohnehin schon kurzen Spontanzeichen bei euch überhaupt erlaubt ist, die Regeln sind da mMn unklar)
Anders gesagt man braucht den Animatio auf enorm hohem ZfW und Malen/Zeichnen auf enorm hohen TaW, damit das überhaupt realisierbar wäre.
- Denderajida_von_Tuzak
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Einen Bannkreis in einen Teppich einzuweben sollte möglich sein. Aber: Die Wirkung von Bannkreisen ist ortsgebunden. D.h., die Aktivierung des Zeichens erlischt, wenn der Teppich bewegt/eingerollt wird. Und wenn er dann an anderer Stelle ausgerollt wird, muss das Zeichen neu aktiviert werden - die Zeit fürs Malen/Gravieren entfällt aber.
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Bei Bannkreisen sehe ich hier auch eher wenig Nutzen, manche Schutzkreise hingegen könnten z.B. auf einem tulamidischen Schlafteppich (evtl. sogar in Verb. m. d. Siegel der Seelenruhe) durchaus sinnvoll sein.Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: ↑05.08.2025 18:09 Einen Bannkreis in einen Teppich einzuweben sollte möglich sein. Aber: Die Wirkung von Bannkreisen ist ortsgebunden. D.h., die Aktivierung des Zeichens erlischt, wenn der Teppich bewegt/eingerollt wird. Und wenn er dann an anderer Stelle ausgerollt wird, muss das Zeichen neu aktiviert werden - die Zeit fürs Malen/Gravieren entfällt aber.
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"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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Zauberzeichen
Zählen Zusatzzeichen wie Satinav oder Verkleinerung auch zur Komplexität zur Berechnung der Artefaktkontrolle ?
Zauberzeichen
Die meisten Zusatzzeichen nennen in welchen Fällen ihre Komplexität nicht mitzuzählen ist (siehe WdA S. 152/153 Kraftquellenspeisung, Potenzierung und Verkleinerung) und explizit dass andere Zusatzzeichen einzurechnen sind!
Da auf WdA S. 104 eine Ausnahmeregelung komplett fehlt, würde ich daher dazu tendieren das Zusatzzeichen voll mitzählen zur Berechnung der Artefaktkontrolle (spielt natürlich nur eine Rolle solange das Zeichen aktiv ist, inaktive zählen immer nur als 1 pAsP).
Da auf WdA S. 104 eine Ausnahmeregelung komplett fehlt, würde ich daher dazu tendieren das Zusatzzeichen voll mitzählen zur Berechnung der Artefaktkontrolle (spielt natürlich nur eine Rolle solange das Zeichen aktiv ist, inaktive zählen immer nur als 1 pAsP).
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Kann man die Wirkung eines Zauberzeichens vorzeitig beenden ohne es zu zerstören.
Wenn man z.B. ein "Questgegenstand" bei sich tragen muss der permanente AsP gespeichert hat und man somit über seine max Artefaktkontrolle kommen würde.
Wenn man z.B. ein "Questgegenstand" bei sich tragen muss der permanente AsP gespeichert hat und man somit über seine max Artefaktkontrolle kommen würde.
- Laske Hjalkason
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Plot Devices sind von der Regelung der Artefaktkontrolle explizit ausgenommen. D.h. sie werden auf Deinen AKW nicht angerechnet.
Wahrscheinlich haben sie das spätestens durch Borbi gefixt, weil dort die Helden z.T. dann mit beseelten Artefakten rumrennen, was sehr einschränkend ist.
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- Satinavian
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Das Pentagramm vom Pentagramma ist einfach kein regeltechnisches Zauberzeichen. Es wird nicht erstellt und dann aufgeladen, um von sich heraus eine Wirkung zu haben.ChaoGirDja hat geschrieben: ↑05.08.2025 16:26 Und dann ist da der PENTAGRAMMA...
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Ginge das Abschalten. Wenn der Char es aus irgend einem Grund möchte ?
Wie sieht es bei Tieren mit der Artefaktkontrolle aus ? Beeinflusst ein Buch, mit einer Glyphe der Elementaren Bannung (Wasser), in der Satteltasche das Packtier ?
Wie sieht es bei Tieren mit der Artefaktkontrolle aus ? Beeinflusst ein Buch, mit einer Glyphe der Elementaren Bannung (Wasser), in der Satteltasche das Packtier ?
- ChaoGirDja
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Hum... Stimmt... Es ist Teil der Zaubertechnik.Satinavian hat geschrieben: ↑07.08.2025 12:53Das Pentagramm vom Pentagramma ist einfach kein regeltechnisches Zauberzeichen. Es wird nicht erstellt und dann aufgeladen, um von sich heraus eine Wirkung zu haben.ChaoGirDja hat geschrieben: ↑05.08.2025 16:26Und dann ist da der PENTAGRAMMA...
Das hier eine Illusion auch machbar ist, ist hier eine Sonderregel des PANTAGRAMMA. Denn nach WdA geht das schlicht und ergreifend nicht...
Heißt dann aber auch, das durch eine SpoMo der Technik man ganz auf das Pentagram verzichten kann...
Rein Stylistisch gefällt mir da die Sonderregel besser ^^;
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Ja, allerdings nur auf 2 Wegen:
1) Mit einem passenden Antimagie Zauber (z.B. "Einfluss bannen" gegen ein hypnotisches Zeichen, "Veränderung aufheben" gegen ein leuchtendes Zeichen oder "Elementarbann" gegen eine Glyphe der elem. Attraktion)
2) Durch gezieltes Auslösen und damit verbrauchen (z.B. beim Fallensiegel oder beim singenden Zeichen)
Ansonsten bleibt nur profanes Kaputtmachen des Zeichens.
- ChaoGirDja
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Es gibt noch eine 3te Option:
Stationäre Zeichen werden inaktiv, wenn sie von Ort und Stelle weg bewegt werden (so sie so gestaltet wurden, das dass ohne Zerstörung geht, natürlich). Das wäre z.B. bei den Bann- und Schutzkreisen auf einem Teppich der Fall.
Stationäre Zeichen werden inaktiv, wenn sie von Ort und Stelle weg bewegt werden (so sie so gestaltet wurden, das dass ohne Zerstörung geht, natürlich). Das wäre z.B. bei den Bann- und Schutzkreisen auf einem Teppich der Fall.
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Zauberzeichen
Das könnt ihr nur in der Gruppe klären. Ich würde sagen: Nein, weil du es nicht an dir trägst.
Grundsätzlich solltet ihr aber bei Verwendung von Zauberzeichen über die Artefaktkontrolle sprechen. Es ist schade, wenn sich ein solcher Magier stimmungsvolle Zauberzeichen, die aber keine wirklichen spielrelevanten Auswirkungen haben, verkneift, weil sein Bierkrug, der das Bier besonders lange kühl hält, sonst mit dem dringend benötigten ZZ Elementare Attraktion Erz auf der Rüstung konkuriert und man sich am Ende dann eben für höheren Rüstungsschutz entscheidet und das warme Bier in Kauf nimmt.
Daher ist meine Empfehlung: Artefaktkontrolle ist primär ein Werkzeug, um die Mächtigkeit der Helden zu beschränken, die sonst durch Artefakte und gebundene Wesen schnell explodieren kann. Verwendet sie auch dementsprechend und nicht für irgendwelche Flair-Artefakte.
- Laske Hjalkason
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Das hab ich mich ebenfalls gefragt. Was wenn man Tränke, Artefakte und gebundene Wesen in die Satteltaschen packt. Hat das irgendwann Auswirkungen auf das Pferd?
Schließlich gibt es extra Magierpferde, denen es weniger ausmacht, wenn man auf ihnen zaubert.
Was leider irgendwie schade ist. Die paar Punkte, die man hat versucht man zum größten Teil PG technisch zu verplanen.
Ein Herz für Schwarzmagier
Zauberzeichen
Was könnte man den annehmen welche Proben Modifikation ein DESTRUCTIBO für ein eigenes Zeichen hat ?
Der Bierkrug ist eine Sache. Aber wenn der Tulamide mit Kälteempfindlich seine Attraktion Erz auf der Rüstung aufgeben will um eine Attraktion Feuer auf seinen Mantel zu machen sieht die Sache anders aus.
- Alrik Schwarzleser
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Dann muss man halt auf gebundene Wesenheiten und/oder beseelte Artefakte verzichten, die Glyphe der elementaren Attraktion hat Kompl. 4, das Zusatzzeichen Satinavs Siegel hat max. Kompl. +3 (bei Haltbarkeit bis zur nächsten Wintersonnenwende, also bei Wiederaufladung ein Jahr), pro ZZ also max. 7. Wenn zwei ZZ mit einer Gesamt-Kompl. von je 7 für Probleme mit der AK sorgen - also MR+IN <14 - dann liegt das Problem woanders, die Tendenz sollte hier eher zur 20 gehen (bei Startchars), bzw. je nach RKP bei 17+ liegen.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020
"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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Zauberzeichen
Aber das Problem wird damit doch nicht behoben.
Mein Magier hat AK 33.
Ich hab n leuchtendes Zeichen, ein Zeichen des Handwerks mit zZ Verkleinerung, zwei Zeichen elementare Attraktion, ein Zeichen des unsichtbaren Trägers und ein ungesehenes Zeichen.Das sind alles Zeichen, die mit spielrelevante Vorteile geben. Eine quasi Taschenlampe, mehr RS, Schutz vor Hitze in der Wüste, Erleichterung auf Handwerksproben, weniger Traglast und Schutz vor Dieben.
Ich hab aber auch noch ein Zeichen der elementaren Attraktion für kühle Getränke auf nem Becher und Luft auf einem Fächer. Elementare Bannung Erz auf den Stiefeln, damit da kein Sand reinkommt.
Das sind Zeichen, die rein erzählerisch funktionieren. Die geben mir keinen Punkt Probenerleichterung oder haben sonst irgendeine wertetechnische Auswirkung, sind also reine Flair-Zeichen.
Was glaubst du, was ich im Zweifel streichen würde? Nen Punkt Rüstungsschutz oder den gelegentlichen erzählerischen Hinweis darauf, dass meines Magiers Getränk angenehm kühl ist?
Ich bleibe dabei: Reine Flair-Artefakte der Artefaktkontrolle zu unterwerfen, motiviert die Spieler*innen ihre Artefakte nach Power zu wählen und bestraft Spieler*innen, die gerne den Flair ausbauen wollen.
Artefaktkontrolle ist eine optionale Regel, die den überbordenden Machtzuwachs durch Artefakte einschränken soll - die auf Artefakte anzuwenden, sie keinen Machtzuwachs darstellen, ist mMn unsinnig.
Etwas anderes ist natürlich, wenn einem Artefakte in der Zahl zu fantastisch sind. Dann sollte man aber Zauberzeichen und Artefaktmagier einfach von vorne herein nicht als Spielercharaktere zulassen.
Spricht was gegen physische Zerstörung? Wenn man die Fäden, mit denen das Zeichen eingestickt ist, zieht, erlischt ja auch die Wirkung des Zeichens.
Das ist mit Zuschlägen versehen, aber mit dem entsprechenden Werkzeug sollte es trotzdem kein Problem sein.
Mein Magier hat AK 33.
Ich hab n leuchtendes Zeichen, ein Zeichen des Handwerks mit zZ Verkleinerung, zwei Zeichen elementare Attraktion, ein Zeichen des unsichtbaren Trägers und ein ungesehenes Zeichen.Das sind alles Zeichen, die mit spielrelevante Vorteile geben. Eine quasi Taschenlampe, mehr RS, Schutz vor Hitze in der Wüste, Erleichterung auf Handwerksproben, weniger Traglast und Schutz vor Dieben.
Ich hab aber auch noch ein Zeichen der elementaren Attraktion für kühle Getränke auf nem Becher und Luft auf einem Fächer. Elementare Bannung Erz auf den Stiefeln, damit da kein Sand reinkommt.
Das sind Zeichen, die rein erzählerisch funktionieren. Die geben mir keinen Punkt Probenerleichterung oder haben sonst irgendeine wertetechnische Auswirkung, sind also reine Flair-Zeichen.
Was glaubst du, was ich im Zweifel streichen würde? Nen Punkt Rüstungsschutz oder den gelegentlichen erzählerischen Hinweis darauf, dass meines Magiers Getränk angenehm kühl ist?
Ich bleibe dabei: Reine Flair-Artefakte der Artefaktkontrolle zu unterwerfen, motiviert die Spieler*innen ihre Artefakte nach Power zu wählen und bestraft Spieler*innen, die gerne den Flair ausbauen wollen.
Artefaktkontrolle ist eine optionale Regel, die den überbordenden Machtzuwachs durch Artefakte einschränken soll - die auf Artefakte anzuwenden, sie keinen Machtzuwachs darstellen, ist mMn unsinnig.
Etwas anderes ist natürlich, wenn einem Artefakte in der Zahl zu fantastisch sind. Dann sollte man aber Zauberzeichen und Artefaktmagier einfach von vorne herein nicht als Spielercharaktere zulassen.
Ja, das stimmt. Ich würde da keine Änderung des Destructibo bei eigenen Zauberzeichen vornehmen. Zauberzeichen sind eine mächtige Form der Artefaktherstellung. Die fehlende Flexibilität ist da ein Nachteil, den man hinnehmen und drumherum spielen muss.
Spricht was gegen physische Zerstörung? Wenn man die Fäden, mit denen das Zeichen eingestickt ist, zieht, erlischt ja auch die Wirkung des Zeichens.
Das ist mit Zuschlägen versehen, aber mit dem entsprechenden Werkzeug sollte es trotzdem kein Problem sein.
- Hesindian Fuxfell
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Kurzer Hinweis: aktive Zauberzeichen gehen mit ihrer halben Komplexität in die AK.Alrik Schwarzleser hat geschrieben: ↑09.08.2025 01:43 Wenn zwei ZZ mit einer Gesamt-Kompl. von je 7 für Probleme mit der AK sorgen - also MR+IN <14 - dann liegt das Problem woanders
Aber selbst das halte ich für recht extrem. Wenn ich schaue, was ein Profi für 1-2pAsP als Artefakt hinbekommt, weiss ich nicht, ob das wirklich gerechtfertigt ist (und glaube der Grund, warum ich mich bei meinem Kristallomanten dagegen entschieden habe).
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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