Ich seh das wie Du
@MoonDaughter, wobei ich keines wegs so weit gehen würde, wie Deine Signatur es vermitteln soll.
Wir können aus Geschichte ebenso lernen, wie aus Geschichten. Darauf begründen sich jeweils gleich mehrere Wissenschaftszweige. Wir nutzen Rollenspiele um interaktiv Geschichte zu vermitteln und Lehren für die Zukunft daraus zu ziehen.
Für unseren Spaß im Rollenspiel hat das zwar keine Relevanz, doch sind die Mechanismen die wir nutzen um in die Logik der Spielwelt einzutauchen stark der Modellierung und Rekonstruktion historischer Begebenheiten anverwandt.
Wir erwarten keine historisch korrekt agierende Spielwelt, aber eine plausibel funktionierende Spielwelt.
Und hier gibt es eben !massive Überschneidungen zwischen realhistorischen und den sehr bewusst und auch gezielt angelegten historisch inspirierten Akteuren und Begebenheiten von DSA.
Das ist eine große Starke und es macht viel Spaß an den spezifischen Stellschrauben die Aventurische Regionen mit ihren fantastisch-realen Abweichungen und Besonderheiten bieten zu drehen und logisch zu extrapolieren, wie sich die Gesellschaften daraufhin wandeln.
Es würde vielen weniger Spaß machen, wäre alles beliebig. Wenn es keine im Ansatz vorhersehbaren Reaktionen und Entwicklungen in DSA gäbe. Vorhersehbar im Sinne von uns irdischen Wesen vertrauten und bekannten Motiven und Bedürfnissen, denen die Wesen in Aventurien folgen und nach denen sie ihre Gesellschaften gestalten.
Hier kommt es also stets auf eine gute, plausible Mischung aus Gewohntem und Ungewohnten an, um die Spielwelt fortzuschreiben. Dabei mag es die eine Person lieber etwas bodenständiger und die andere lieber hochfiktiv...wie so oft
Auf den Metaplot bezogen würde ich sagen, dass viele Äußerungen hier in die Richtung gehen, dass man sich stärkere Verflechtung der Entwicklungen auch mit größeren Hintergrundsetzungen wünscht.
> Es soll nicht aller Metaplot klein gehalten und so zu sagen 'unter dem Radar' der in den Regionalbänden ja durchaus liebevoll beschriebenen, erwartbaren, auf die Handlung wirksamen, sozioökonomischen
und auch fantastisch-realen Mechanismen laufen.
Und zwar eben weil es Spaß macht mit zu fiebern, die Entwicklungen und Schicksale der aventurischen Akteure und Beziehungsgeflechte logisch nachzuvollziehen und daraus eigene Erwartungen zu ersinnen und letztlich Ziele und Motive für die eigenen Spielgruppen und Charaktere zu entwickeln und die Konsequenzen zu erleben, wenn diese in die Entwicklungen eingreifen.
Oder kurz - der Metaplot sollte Geschichten erzählen, in denen die für aventurische Kulturen gesetzten Eigenheiten und Potentiale aufgegriffen werden, in Aktion treten und vielleicht sogar umfassend auf die Probe gestellt werden. Denn diese Setzungen sind es, die die Vielfalt der Regionen ausmachen und die nachvollziehbar für die Spielrunde erlebbare Entwicklungen begründen.
Egal ob sie jetzt rein fiktive, fantastisch-reale, oder irdische Elemente darstellen.
Wenn also jetzt irgendwo eine Schaar Ritter mit Bärenbanner eine Burg von schwarpelzigen Orks zurückerobert, dann hat das zwar schon einen aventurischen Anstrich.
Aber erst wenn die Geschichte dann auch zunehmend das Ziel der Befreiung des Svelltlandesins Auge fasst, das Sammeln der orkischen Stämme unter einem Führer als notwendige Gegenreaktion entwickelt, das Ringen der Ritter mit den konsequenterweise aufgebracht konspirierenden zwergischen und menschlichen Nutznießern der Orkinvasion adressiert und erlebbar macht gewinnt es an
Metaplot-Potential.