Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

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Zac
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Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Zac »

Wie wärs mit einem System, in dem man Talentwerte ohne Kosten steigert wie man will, aber für jeden Einsatz eines Talents muss man [TaW] Abenteuerpunkte bezahlen? :rolleyes:


Grundsätzlich ist es wenig sinnvoll, anzufangen Klassen zu definieren. Dies widerspricht dem Grundsatz der freien Charakterentwicklung. Wenn sich ein Charakter auf ein Gebiet Spezialisieren will, kann er eine Talentgruppenbegabung oder eine Talentbegabung nehmen.
Diese sind nach RAW natürlich nur so gut wie die Aufteilung der Talente, nach meinen Hausregeln gibts gleich viele Talente bei Wissen, Handwerk und Körper (je 20), etwas weniger bei Natur (16) und deutlich weniger bei Gesellschaft (11), da gibts jedoch noch die Kulturkunden, welche durch die Begabung Gesellschaftstalente bei mir nur die Hälfte kosten.
Zuletzt geändert von Zac am 30.01.2012 15:25, insgesamt 1-mal geändert.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

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Gorbalad
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Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich dachte zuerst, dass die Zahlenangaben die für eine Begabung nötigen GP sind. Das bietet sich ja gleich als Hausregel an: Begabung kostet Anzahl der Talente im Gebiet in GP.

Mir gefällt die Idee mit der Merkmalskenntnis für Talente immer besser. Allerdings sollte man da die Voraussetzungen für weitere Merkmalskenntnisse überdenken. Die 'Leiteigenschaft' würde ich nicht via Anzahl einfließen lassen, sondern je nach Gebiet: Bei Gesellschaft eben ein Minimum IN und/oder CH, bei Handwerk FF, usw. Vielleicht auch noch eine Anforderung von Mindest-TaP im Gebiet, also etwa 'mindestens 30 TaP, mindestens 2 Talente auf 7+' oder so.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Thurak
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Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Thurak »

Ohne jetzt alle drei Seiten komplett gelesen zu haben:

Wenn man einfach alle körperlichen Talente nach C steigert und alles andere so lässt wie es ist hat man mMn schon vieles erreicht, was der TE erreichen will. Bloß nicht überkompensieren!

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Robak
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Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Robak »

Simulationistisch spricht alles dafür alle Talente nach C zu steigern, da sich eine reale Schwierigkeit der Talente sowieso nicht festlegen lässt. (In der Regel lassen sich Schwimmen und Physik oder Fahrzeuglenken und Schriftlicher Ausdruck kaum vergleichen. Einzig beim Vergleich von Sprachen miteinander bzw. von Armbrust und Bogen läst sich halbwegs verlässlich sagen, dass X real leichter ist als Y)

Gameistisch sollten die Kosten an der Nützlichkeit hängen. Die Nützlichkeit eines Talents hängt von der Probenhäufigkeit und der Probenwichtigkeit ab.
Problematisch ist nun aber, dass letztere Punkte wiederum stark von der Kampagne (und dem Spielstil der Gruppe) abhängen.
Seefahrt ist in einer Piratenkampagne extrem nützlich, Etikette in einer höfischen Kampagne sehr wichtig und so lassen sich weitere Beispiele finden.
Trotzdem lässt sich feststellen, dass manche Fähigkeiten bei DSA ziemlich nützlich und günstig (Überreden, Wildnisleben, Magiekunde) und andere ziemlich teuer und unnütz (Zechen, Tanzen, Singen) sind.

Gruß Robak

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syrrenholt
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Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von syrrenholt »

Hallo,

folgende Ideen kamen mir gestern beim Spazierengehen:

1. Talente aus Gesellschaft, Natur, Wissen und Handwerk werden nach Spalte C gesteigert.
2. Folgende Talentverschiebungen werden vorgenommen: Tanzen, Gaukeleien => Gesellschaft, Zechen, Singen, Taschendiebstahl => Handwerk, Verstecken, Stimmen imitieren => Natur
3. alle profane Professionen (Zuckerbäcker, Domestik, Jäger, Barde, Streuner, etc.) erhalten kostenlos die SF Merkmalskenntnis (Talentgruppe), die die Steigerungskosten um eine Spalte verbilligen. Als Talentgruppen stehen Gesellschaft, Natur, Wissen oder Handwerk zur Auswahl. Die profanen Professionen erhalten zum einen eine Merkmalskenntnis entsprechend ihrer Profession (Jäger => Natur, Streuner => Gesellschaft, etc.) und zum Zweiten eine frei wählbare Merkmalskenntnis jeweils kostenlos bei Generierung.

Alternativ könnte ich mir auch vorstellen, die Merkmalskenntnisse nicht auf Talentgruppen, sondern auf Eigenschaften zu spezifizieren, d.h. z.B. Merkmalskenntnis (alle Talente mit Charisma). Das würde bedeuten, dass man besonders erfahren ist in allen Talenten, die diese Eigenschaft (hier Charisma) beprobt. Dabei müsste man sicherlich die SF-Kosten für diese Merkmalskenntnis je nach Verwendungshäufigkeit der gewählten Eigenschaft staffeln; so kostet eine Merkmalskenntnis (Talente mit KK) sicherlich mehr als eine Merkmalskenntnis (Talente mit CH) etc.

was meint ihr dazu?

Grüße!

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Feyamius
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Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Zechen und Singen => Handwerk? wtf? :censored:

Ansonsten ein Schritt in die richtige Richtung, aber der Marsch wär da noch nicht zu Ende.
Zuletzt geändert von Feyamius am 06.02.2012 12:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Der Wanderer
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Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Feyamius hat geschrieben:Zechen und Singen => Handwerk? wtf? :censored:
Dachte ich auch erst. Aber "Musizieren" ist auch Handwerk.

Man könnte ja die Gruppe "Kunst" einführen, da passt dann auch Zechen wieder ... :censored:

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Raul Ehrwald
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Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Zechen und Singen einfach mit zu Gesellschaft. Ist doch das logischste für die beiden Talente.

Verstecken würde ich bei den körperlichen lassen. Es ist ähnlich bedeutungsvoll wie Schleichen, Klettern etc. und wie eben diese auch körperlich.

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