Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Der Platz für deine Ausarbeitungen, Vorstellungen von Hausregeln oder Fanprojekten.
Benutzeravatar
syrrenholt
Posts in topic: 3
Beiträge: 78
Registriert: 25.01.2010 14:08

Errungenschaften

Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von syrrenholt »

Hallo,

ich finde es schade, dass die Talente aus Wissen, Gesellschaft etc. so billig zu steigern sind im Vergleich zu den (wichtigen) Talenten Kampf und Körper. Damit verkommen profane Professionen (Jäger, Streuner, etc.), da sich deren Betätigungsfelder (Gesellschaft, Wissen, etc.) leicht (d.h. kostengünstig) auch mit Spezialisten (Krieger, Geweihte, etc.) belegen lassen.

Vorschlag: Alle Talente nach Spalte C steigern. Das wertet die profanen Professionen auf!

Bei den Kampftalenten sollte der Einfachheit halber auch nach Spalte C gesteigert werden. Damit aber das balancing zwischen den einzelnen Kampftalenten nicht zu sehr gestört wird, möchte ich Folgendes vorschlagen:

Beim Erlernen von einem Kampftalent müssen als Randbedingung zusätzliche, verwandte Talente gesteigert werden (s.u.). Dadurch ergeben sich zwei Auswirkungen:
1. Das Erlernen von Kampftalenten wird trotz der Spalte C teurer als profane Talente.
2. Durch den Zwang, mehrere Kampftalente lernen zu müssen, bildet sich das allgemeine Verständnis für eine Waffengattung realistischer wieder (s.u.)

Übersicht Waffengattungen:
Die Werte in den Klammern gibt an, dass man beim Erlernen eines Talentes aus der Waffengattun noch zusätzlich eins oder zwei weitere Talente der Waffengattung Steigern muss, deren TaW um z.B. maximal 1 oder 2 Punkte unter dem "Haupttalent" liegen darf, d.h. es sind neben dem Haupttalent noch zwei weitere Talente zu steigern, damit der TaW-Abstand eingehalten werden kann.

1. Klingenwaffen: Schwerter, Säbel, Fechtwaffen, Anderthalbhänder, Zweihandschwerter (0 / -1 / -2)
2. HandgemengeWaffen: Ringen, Raufen, Dolche (0 / -3 / -6)
3. Stangenwaffen: Speere, Stäbe, Infanteriewaffen (0 / -2 / -4)
4. Schwungwaffen: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen (0 / -4)
5. Gliederwaffen: Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitsche (0 / -2)

Beispiel: Haupttalent Schwerter (z.B. auf Taw12 gesteigert), als Nebentalente ausgewählt Fechtwafffen (Taw mindestens 11 einhalten) und Säbel (TaW mindestens 10 einhalten)

Was haltet ihr davon?

Andras Marwolaeth
Posts in topic: 2
Beiträge: 749
Registriert: 04.03.2005 15:44
Wohnort: Brühl (bei Köln)

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Gar nichts. Die charmante Forderung, zu vereinfachen, indem alle Talente nach C gesteigert werden, konterkarierst Du gleich wieder mit Verkomplizierungen durch die Sonderregelung zur Steigerung verwandter Talente bei den Kampftalenten.
Eigentlich wird damit nur an Symptomen herumgedoktert.

Also. Was ist das Problem? Das Talentsystem deckt so ziemlich alle Bereiche des menschlichen Lebens ab. Allerdings spielen sie in Abenteuern eine ziemlich unterschiedliche Rolle. Während Helden selten Töpfern und deswegen mit einem Talent Töpfern auskommen - egal, ob Tonröhren für die Wasserleitungen oder feinstes Unauer Porzellan hergestellt werden müssen - kämpfen sie sehr oft mit allen möglichen Waffen gegen alle möglichen Gegner. Deswegen gibt es auch eine ganze Paletten an Waffen und mehr als ein Kampftalent (man erinnere sich: DSA1 kannte nur ein Paar AT/PA für alle Nahkampfwaffen).
Ein weiteres Ungleichgewicht bilden die magiebegabten Helden mit ihrer riesigen Palette an Zaubersprüchen, die regeltechnisch auch wie Talente behandelt werden. Dagegen sind selbst Krieger Waisenkinder!
Während also der Zauberer für seine Begabung ca. 200 Zauber erlernen kann, hat der Krieger ca. 20 Kampftalente und der Töpfer nur ein Talent: Töpfern.
Wenn nun die Helden Abenteuerpunkte zum Steigern ausgeben, dann haben sie eine sehr ungleiche Wahl. Während der Töpfer seine Spezialität ziemlich schnell ausgereizt hat, können Krieger und Magier gar nicht genügend AP haben.

Mein Gegenvorschlag: alle Talente gleich steigern und die Kampftalente einschränken auf zwei Talente: Nahkampf und Fernkampf. Magier und Geweihte bekommen jeweils ein Talent Zaubern oder Wunderwirken.

Jeordam
Posts in topic: 2
Beiträge: 3366
Registriert: 11.03.2009 15:03

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Ist Unsinn. Ist ja wunderbar das du erkannt hast das in Kampf oder Magie locker 5000+ AP reinpassen, in die meisten anderen Felder aber unter 1000. Und jetzt verschiebst du die Werte innerhalb der Tätigkeitsfelder, aber am Ende sind in Kampf und Magie immer noch 5000 AP drin und im Streunerdasein 1200. Wunderbar, keine Änderung erfolgt.
Wenn schon, dann richtig.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Benutzeravatar
Feyamius
Posts in topic: 10
Beiträge: 9205
Registriert: 28.08.2003 13:50
Kontaktdaten:

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Andras Marwolaeth hat geschrieben:Mein Gegenvorschlag: alle Talente gleich steigern und die Kampftalente einschränken auf zwei Talente: Nahkampf und Fernkampf. Magier und Geweihte bekommen jeweils ein Talent Zaubern oder Wunderwirken.
Wuärgs. :censored:

Gut, dass ich diesmal die Posts ganz gelesen und nicht vorschnell auf "Danke" geklickt habe. Sowohl der Threadersteller als auch Andras haben gute Punkte:
  • alle Talente nach C steigern ist gut
  • die Einsicht, dass Talente unterschiedliche "Tiefe" haben ist wichtig
Was dann jedoch folgt, will mir beides nicht zusagen:
  • Kampftalente miteinander verknüpfen durch ein nerviges System, das im Endeffekt den Kampf sogar teurer macht
  • Kampftalente und Magie jeweils so grob zusammenfassen, dass es nichts mehr mit DSA zu tun hat (Kurzfassung)
Eine Talentaufteilung mit ausgewogenerer Detailtiefe findet man in den Hausregeln von Zac.
Kampf wird durch benötigte Sonderfertigkeiten verteuert. Es reicht aus, die Kampftalente alle nach C steigern zu lassen.
Profane Gebiete brauchen ebenfalls eigene, hilfreiche SFs. Die Hausregeln von Harteschale und Sumaro bieten dazu vielleicht Inspirationen.
Magie ist ein eigenes Gebiet neben den Talenten, das einen ordentlichen Machtzuwachs bedeutet. Also sollte man dort auch ensprechende Mengen an AP reinballern müssen.


Bye, Feyamius.

Benutzeravatar
Damal
Posts in topic: 2
Beiträge: 152
Registriert: 21.08.2011 11:49

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Damal »

Ich find das Regelwerk schon einigermasen ausgeglichen von den Kosten. Ein Kämpfer braucht in der Regel ein teures Waffentalent. Ein geselschaftscharakter bräuchte aber gleich Menschenkentniss, Überreden, Gassenwissen, Etikette und am besten noch ein paar mehr. Ganz besonders extrem ist es bei gebildeten Charakteren. Also Charaktere die sich auf Wissen und Sprachen spezialisiert haben. Die meisten Wissenstalente werden zimlich selten gebraucht. Aber wenn man mal auf eine alte schrift stößt, ist es praktisch wenn jemand etwas von Sprachkunde versteht; wenn man ein altes Rätsel findet, wäre es gut jemand etwas aus der Zeit weiß, aus der das Rätsel stammt und noch viel mehr, wo man eine gute Algemeinbildung braucht, also viele Wissenstalente. Es gibt eben billige Talente die sehr selten gebraucht werden (Gesteinskunde, Schriftlicher Ausdruck...) und häufiger (Heilkunde, Wildnisleben, Überreden) Bei einigen passt es, dass sie billig sind, bei anderen weniger.

Übrigens sollte ein Kämpfer auch besser eine Zweitwaffe führen können, fals einem die Hauptwaffe abhanden gekommen ist (z.B. aus der Hand gefallen/in einem Palast wo Wafen verboten sind/...) oder sie unpraktisch ist (z.B. enger Gang/ richtet keinen Schaden gegen Untote an/...) Jeder sollte in seinem Bereich ein paar mehr Talent haben, so dass ein Krieger also nicht einfach nebenbei erstkalssig in der Geselschaft oder der Natur auskommt.

Etwas verbessern könnte man die Kosten natürlich trotzdem. Mein Vorschlag wäre eventuell, dass man für alle Talente eine eigene Steigerungsleiste nimmt. Dann würde Heilkunde Wunden nach D gesteigert werden und Rechtskunde nach B.

Jeordam
Posts in topic: 2
Beiträge: 3366
Registriert: 11.03.2009 15:03

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Ok, dein Gesellschaftscharakter mit seinen vier B-Talenten braucht dann ungefähr 1200 AP und hat alle vier auf über TaW 15 und noch was übrig.

Der Kämpfercharakter braucht 750 für Zweihänder 15, 450 für Raufen 15, 3000 für Sonderfertigkeiten und 1500 für zwingend nötige Attributssteigerungen und ist noch lange nicht am Ende. Vergleichbarkeit?
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Benutzeravatar
Feyamius
Posts in topic: 10
Beiträge: 9205
Registriert: 28.08.2003 13:50
Kontaktdaten:

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

v.a. brauchen Kämpfer auch meist entsprechende körperliche Talente, die auch wieder unverhältnismäßig teuer sind.

Benutzeravatar
Damal
Posts in topic: 2
Beiträge: 152
Registriert: 21.08.2011 11:49

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Damal »

Jeordam hat geschrieben:Ok, dein Gesellschaftscharakter mit seinen vier B-Talenten braucht dann ungefähr 1200 AP und hat alle vier auf über TaW 15 und noch was übrig.
Das Beispiel war jetzt nur auf die schnelle und ich muss zugeben, dass es mir besonders bei Wissenstalenten aufgefallen ist. Aber der Geselschaftscharakter hat auch mehr Talente die er steigern sollte. Heraldik, Schauspielerrei, Geschichte und Götter Kulte um einige Themen zu haben, über die er reden kann und die Sonderfertigkeit Soziale Anpassungsfähigkeit und bestimmt noch mehr. Etwas sich selbst verteidigen sollte jeder Aventurier haben; also auch etwas Dolchkampf. Um es jetzt genau auszurechnen hab ich gerade keine Zeit. Aber ein Kämpfer hat eben Probleme alles einfach nebenbei Mitzusteigern und darum ging es ja den Thread-Ersteller.

Zac
Posts in topic: 8
Beiträge: 3658
Registriert: 26.08.2003 21:41

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Zac »

Das ist ein unsinniger Vorschlag.

Die körperlichen und kampftalente sind überlebenswichtig. Sie sind die letzte Basis, wer hier versagt kann sterben.

Dagegen sind die anderen Talentgruppen unkritisch, was man hier versaubeutelt oder schlichtweg nicht hat, kann man mit Kampf oder Flucht (via Körperliche Talente) ausgleichen.

Daher ist die Einteilung in B und D schon sinnvoll.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

Benutzeravatar
Torben Bierwirth
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 2
Beiträge: 4524
Registriert: 29.10.2008 23:01
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Talente wie Tanzen, Singen und Zechen (D) sind definitiv abenteuerrelevant und überlebenswichtig, vor allem wenn man ihnen reine Spaßtalente wie Überreden, Wildnisleben, Magiekunde oder Heilkunde Wunden (B) gegenüberstellt. :rolleyes:

Die vorhandene Kategorisierung ist absolut willkürlich, weder wird Fokus auf die (vermeintliche) Lernschwierigkeit, noch auf die Spielrelevanz des Talents gelegt.
Eigentlich kann jeder der beiden genannten Ansätze nur ein Plus an Stringenz bedeuten.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 28.01.2012 14:35, insgesamt 1-mal geändert.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

Benutzeravatar
ChaoGirDja
Posts in topic: 4
Beiträge: 9530
Registriert: 24.10.2006 21:37

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Naja... "Absolut willkürlich" würde ich so ja jetzt nicht Unterschrieben...
Aber sie ist in nicht wenigen Fällen zumindest Disskusionswürdig.

Zac
Posts in topic: 8
Beiträge: 3658
Registriert: 26.08.2003 21:41

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Zac »

@Torben Bierwirth
Zwei der von dir genannten Talente muss man im magischen Kontext betrachten.
Tanzen ist für den Zaubertänzer, für den Mudramul und als Hilfstalent für Schamanen sehr wichtig, Singen ist für Elfenlieder und als Hilfstalent für Schamanen sehr wichtig.
Da es keinen Sinn macht, bestimmte Talente nur für Zaubertänzer teurer zu machen, müssen die anderen halt darunter leiden... aber wie du bereits formuliert hast, interessieren diese Talente keinen anderen...

Zechen ist nach offiziellem Stand in der Tat völlig unterrepräsentiert, aber das kann man ja Hausregeln (siehe unten)
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 6
Beiträge: 20598
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wobei man mMn durchaus drüber nachdenken kann, Tanzen für Zaubertänzer (o.ä.) teurer zu machen. GG kostet ja auch für Zauberer und Geweihte mehr. Es mag allerdings sinnvoller sein, dann eben 2 Talente (Tanzen und Zaubertanzen bzw. Ritualkenntnis) draus zu machen. Ein Magier muss ja auch keine Garethi/Tulamidya/Bosparano-Probe ablegen, ob er die Formel für Flim-Flam korrekt rezitiert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 3
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Zac

Sehr wichtig ist wohl ne ziemliche Übertreibung. Ich kann als Schamane auch problemlos ein B-Talent als Hilfstalent heranziehen und als Elf Musizieren statt Singen nehmen, da Elfenlieder ja auch dann funktionieren und in ihrer Wirkung zudem meistens nicht von TaP* abhängig. Die einzige wirkliche Ausnahme ist das Lied des Kunstfertigkeit, das wirklich nur auf Singen geht und dann TaP*x2 Boni gibt. Aus diesem einen Lied die Begründung zu ziehen, das Singen exorbitant wertvoller ist als Überreden, Magiekunde oder HKW halte ich dennoch für fragwürdig.

Wegen einer einzigen Profession den Nutzen eines Talentes heraufzusetzen halte ich auch für unsinnig. Tanzen löst auch beim Zaubertänzer nicht wirklich viele Probleme. Überreden dagegen schon. Also die Gewichtung der Talent liegt sicherlich nicht in ihrer spielerischen Bedeutsamkeit begründet.

Zac
Posts in topic: 8
Beiträge: 3658
Registriert: 26.08.2003 21:41

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Zac »

@Gorbalad
ja, wem's gefällt. Aber nur für profanes Singen und Tanzen mach ich keine Hausregeln...

@Sumaro
Bei Schamanen bringen mehr Hilfstalente mehr Vorteil. Wobei das durch den Glitch in WdZ für Intelligentdefäkierer natürlich nicht mehr so ist, aber das ist hier OT.

Für das Lied des Trostes und das Sorgenlied ist auch Singen (wie Musizieren gleichermaßen) zwingend erforderlich.
Man braucht zum Singen kein Instrument und hat beide Hände frei. Zudem ist man fürs Singen nicht quasi-Artefaktgebunden durch das Iama. Das alles in der Summe rechtfertigt eine höhere Wertigkeit.
Grundsätzlich braucht Elf beides, kommt damit auf einen Spaltensummenwert von B+D=F, was ungefähr mit einer Ritualkenntnis hinkommt, auch hinsichtlich der Möglichkeit mit Speziellen Erfahrungen und Salasandra zwei (bzw. 2x eine) Spalten zu verschieben.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 3
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Zac

Beide Lieder benötigen keine TaP* in gewisser Höhe sondern nur gelungene Proben. Die spieltechnische Relevanz von Elfenliedern ist zudem sehr gering. Wenn man sie mit den sonstigen Ritualen vergleicht sind sie, bis auf das Lied der Kunstfertigkeit, hauptsächlich Fluff. Ähnlich sieht es mit den meisten Zaubertänzen aus. Daraus leite ich noch keinen Stellenwert ähnlich Selbstbeherrschung oder ähnlichem ab. Ich würde allerdings auch generell die meisten körperlichen Talente bis auf Sinnenschärfe und Selbstbeherrschung eher abstufen. Zechen, Tanzen, Akrobatik und Singen sogar noch weiter.

Bei Schamanen machen mehr Hilfstalente im Endeffekt weniger Boni, so dass ich vermutlich niemals mehr als ein Hilfstalent einsetzen würde (RAW). Von daher sehe ich auch hier keinen Grund. Vor allem wenn ich mehrere B-Talente als Hilfstalent nutzen kann statt einem D und einem B-Talent.

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 6
Beiträge: 20598
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich habe die Beschreibung der Elfenlieder eigentlich so verstanden, dass die Probe auf Singen oder Musizieren abgelegt wird. Beides parallel stelle ich mir insbesondere bei Flöten, die ja sehr verbreitete Iamas sind, schwierig vor. (Ich weiss schon, dass man abwechselnd Flöten und Singen könnte)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzeravatar
Feyamius
Posts in topic: 10
Beiträge: 9205
Registriert: 28.08.2003 13:50
Kontaktdaten:

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Erstens wäre es Schwachsinn, wegen dieser Randgruppen die Talente zu verteuern. Zweitens sind andere Hilfstalente auch nicht teurer. Alchimie ist ein B-Talent!

Feyamius Ende.

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 6
Beiträge: 20598
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das meine ich ja. Musizieren, Tanzen und Singen billig machen/lassen. Will man die Talente unbedingt für Zaubertänzer, Elfen und andere teurer haben, sollte das über ein anderes bzw. weiteres Talent gehen, nicht durch verteuern der Talente selbst. Also etwa Ritualkenntnis oder ein neues Talent wie 'Zaubertanzen'. Auch denkbar wären natürlich SFs (Bei Zaubertänzen wird TaW Tanzen normal halbiert, mit SF Zaubertanzen I nicht mehr, Zaubertanzen II gibt 3 Punkte Bonus oder so)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Zac
Posts in topic: 8
Beiträge: 3658
Registriert: 26.08.2003 21:41

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Zac »

@Sumaro bzgl. Hilfsfertigkeiten
in Aventurische Götterdiener, damit mit Erscheinen von DSA4 und mit der Einführung der Spalte D für körperliche Talente, war das RAW noch anders... abgesehen davon ist es völlig offensichtlich, dass pro Hilfstalent 'TaP*/Verwendbare Hilfstalente' und nicht 'TaP*/Verwendete Hilfstalente' gemeint ist.

bzgl. Elfenlieder
Also in meinen Augen widersprichst du dir, wenn du einerseits sagst, dass das Lied der Kunstfertigkeit das einzig sinnvolle Elfenlied ist, aber dieses Lied nicht eine Aufwertung des Singens rechtfertigt. Wenn man die drei Lieder, die Singen erfordern, als Zauber separat steigern würde, wäre man wohl auch nicht billiger als Spalte D (kumuliert). Deshalb hab ichs auch mit einer RK verglichen. Im übrigen kann man ja gerne noch neue Elfenlieder als Meister erfinden.
Im übrigen ist das Lied des Trostes stark erschwert (doppelter Eigenschaftsverlust), so dass der TaW wichtig ist - die TaP* nicht, aber who cares?

@Feyamius
Welche Schamenen haben denn Alchimie als Hilfstalent?

@All
Vielleicht können wir dieses Singen- und Tanzen-Scharmützel beenden. Der Vorschlag des Threaderstellers war es, ALLE Talente nach C zu steigern. Also meckert doch mit dem Threadersteller, dass er Tanzen und Singen nach A steigern soll und den Rest nach C, wenn euch danach ist.
Oder ihr geht auf den Kern meines Arguments ein:
Zac hat geschrieben:Die körperlichen und kampftalente sind überlebenswichtig. Sie sind die letzte Basis, wer hier versagt kann sterben.

Dagegen sind die anderen Talentgruppen unkritisch, was man hier versaubeutelt oder schlichtweg nicht hat, kann man mit Kampf oder Flucht (via Körperliche Talente) ausgleichen.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

Benutzeravatar
Feyamius
Posts in topic: 10
Beiträge: 9205
Registriert: 28.08.2003 13:50
Kontaktdaten:

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Zac hat geschrieben:abgesehen davon ist es völlig offensichtlich, dass pro Hilfstalent 'TaP*/Verwendbare Hilfstalente' und nicht 'TaP*/Verwendete Hilfstalente' gemeint ist.
Eigentlich ist es völlig offensichtlich, dass es andersrum gemeint ist. :censored:
Zac hat geschrieben:Welche Schamenen haben denn Alchimie als Hilfstalent?
WTF? Alchimie ist einfach per se schon geil, das wollte ich damit sagen.
Zac hat geschrieben:Oder ihr geht auf den Kern meines Arguments ein:
Zac hat geschrieben:Die körperlichen und kampftalente sind überlebenswichtig. Sie sind die letzte Basis, wer hier versagt kann sterben.

Dagegen sind die anderen Talentgruppen unkritisch, was man hier versaubeutelt oder schlichtweg nicht hat, kann man mit Kampf oder Flucht (via Körperliche Talente) ausgleichen.
"Ich leite Überreden auf Raufen ab"? ;) Nein, ich weiß, was du meinst, aber irgendwie hilft das nicht bei dem Problem, dass den meisten Professionen nicht Kampf oder Flucht zur Verfügung stehen, wenn sie Gesellschaft oder Wissen vergeigen. Und sollte Kampf oder Flucht dann nicht sogar billiger sein, wenn es der Ausweg aus allem Anderen sein soll? ;)

Wie auch immer: Ich finde nicht, dass es teurer sein sollte als die anderen Fertigkeiten.
Zuletzt geändert von Feyamius am 28.01.2012 19:52, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 3
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Zac

Mir geht es hauptsächlich darum, dass selbst der Elfenlied-Crunch nicht sonderlich was taugt um damit eine Steigerung von Singen nach D zu erlauben. Der Klimperkram bringt einfach wenig und das einzige, das etwas taugt ist das Meisterhandwerks-Lied. Das man ja auch nochmal schön mit AP bezahlen muss, ergo, doppelt zahlt für eine einzige crunchige Anwendung von Singen. Wenn man die Teile als Zauber einzeln nehmen würde, dann wären mit den AP fürs aktivieren bereits die Werte von 7-10 erreicht. :wink:

Aber ich kann auch nicht ganz nachvollziehen warum du z.B. reiten für überlebenswichtiger hälst als Etikette. Ich kann mir durchaus bei einem Reitenpatzer ebenso gefährliche Folgen vorstellen wie bei einem Patzer auf Etikette. Oder misslungene Proben auf Überreden oder Menschenkenntnis. Das können auch "tödliche" Situationen sein. Bei Handwerk und Wissen ist das etwas schwieriger. Die haben aber auch seltener Abenteuer-Relevanz und genau daran würde ich Talente bemessen. Kämpfe kommen relativ häufig vor und sind dann auch meistens sehr relevant. Eine Probe auf Holzbearbeitung ist es dagegen nicht, Reiten, Klettern, Etikette sind so Zwischendinger.

Benutzeravatar
Feyamius
Posts in topic: 10
Beiträge: 9205
Registriert: 28.08.2003 13:50
Kontaktdaten:

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Sumaro hat geschrieben:Aber ich kann auch nicht ganz nachvollziehen warum du z.B. reiten für überlebenswichtiger hälst als Etikette. Ich kann mir durchaus bei einem Reitenpatzer ebenso gefährliche Folgen vorstellen wie bei einem Patzer auf Etikette.
Ich glaub mir ist da die Probe auf Zac-Verständnis besser gelungen, deswegen versuch ich's mal rüberzubringen, was er meinte:
Wenn du die Reiten-Probe katastrophal verhaust, kannst du vom Pferd fallen und tot sein. Wenn du die Etikette-Probe katastrophal verhaust, kannst du zwar zum Tode verurteilt werden, aber dann immer noch schnell wegreiten (oder alle kaputt kloppen). ;)

Das körperliche Talent Reiten dient hier also als Backup.
Zuletzt geändert von Feyamius am 28.01.2012 20:46, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Cifer
Posts in topic: 1
Beiträge: 8794
Registriert: 23.02.2004 17:16

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Cifer »

...wobei letztlich auch das Unfug ist, da es einiges an Situationen gibt, wo weder weglaufen noch kämpfen in irgendeiner Art und Weise erfolgsversprechend sind.

Benutzeravatar
Tsanian Fuchsfell
Posts in topic: 7
Beiträge: 1108
Registriert: 02.01.2006 21:10
Kontaktdaten:

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Tsanian Fuchsfell »

Die wertigkeit/wichtigkeit ALLER!!! Talente ist komplett willkürlich und heldenabhängig. Piratenkampange braucht andere Skills als die Ehernes Schwert Kamapange als die Horasreich-Verschwörungskampange als die Dämonenbeschwörerkampange als die Gildenpolitikkampange.

Die Talentkosten sind ausgelegt auch "Abenteurern", sich was anderes einzureden macht ja nun nicht viel Sinn. Sobald man irgendwas anderes als Abenteurern macht als Fokus des Spiels kippt sich alles.

Benutzeravatar
Talron
Posts in topic: 1
Beiträge: 5141
Registriert: 23.03.2004 13:28
Wohnort: LB

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Talron »

@Cifer
Es geht nicht darum, ob etwas immer anwendbar ist. Es geht darum ob ein Misserfolg auf Talent A öfters tödlich endet oder eher nicht.

Das Problem bei der ganzen Angelegenheit ist, dass DSA viel zu viele Talente hat, das kann man nicht auf eine oder zwei spalten herunterbrechen.

Wie hier schon geschrieben wurden ist wohl Alchemie um einiges wichtiger als "Ackerbau". (Und man kann sogar von Alchemie auf Kochen ableiten, was rein Rollenspielerisch einfach eine geniale Szene ergeben kann)

Man müsste die Talente also in 3 gruppen einteilen:
Abenteuerrelevant, Nützlich, Fluff.
Alchemie wäre wohl nützlich, Kampffertigkeiten währen Abenteuerrelevant und Zechen wäre fluff. (Aber wie sieht es schon mit Tanzen aus? Hier kommt es auf den Character an)

Benutzeravatar
Tsanian Fuchsfell
Posts in topic: 7
Beiträge: 1108
Registriert: 02.01.2006 21:10
Kontaktdaten:

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Tsanian Fuchsfell »

Selten sollte Leben/Tod auf ziemlich binärer Basis an einer einzelnen Probe liegen.

Und wie schon gesagt kann man nützlich, abenteuerrelevant und fluff nicht vordefinieren.
Zuletzt geändert von Tsanian Fuchsfell am 28.01.2012 22:07, insgesamt 1-mal geändert.

Zac
Posts in topic: 8
Beiträge: 3658
Registriert: 26.08.2003 21:41

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Zac »

Cifer hat geschrieben:...wobei letztlich auch das Unfug ist, da es einiges an Situationen gibt, wo weder weglaufen noch kämpfen in irgendeiner Art und Weise erfolgsversprechend sind.
Habe ich irgendwo etwas von erfolgsversprechend geschrieben? *seufz*

@Tsaian
Es geht nicht um die Abenteuerrelevanz, da diese komplett Abenteuerabhängig ist.
Dramaturgie ist dann am besten, wenn das höchste Gut auf dem Spiel steht, und das ist das Leben der Protagonisten. Daher werden fast alle Abenteuer irgendwann versuchen, die Helden in Lebensgefahr zu bringen. Die Abhandlung dieser Situationen geschieht mittels (mehreren, also nicht 'binär') Kampf- oder körperlichen Talenten, denn (um es mal total platt zu sagen) mit Wissen-, Gesellschaft-, Natur- und Handwerkstalenten und Sprachen oder Schriften macht man keinen Schaden.

Natürlich kann ich als Meister sagen "du bist umstellt, Hinterhalt, 50 Elitegardisten in Vollplatte, jetzt hilft dir nur noch Überzeugen!" - aber mit guter Sinnenschärfe gerät man nicht in einen solchen Hinterhalt.


@Feyamius
Alchemie ist gut? Schön. Alchemieprodukte kann ich trotzdem in jeder Stadt kaufen.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

Benutzeravatar
Tsanian Fuchsfell
Posts in topic: 7
Beiträge: 1108
Registriert: 02.01.2006 21:10
Kontaktdaten:

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Tsanian Fuchsfell »

@Zac

Sozialer Moment. Schaffen die Helden es den Kaiser zu überzeugen gegen Baron Rabenmund vorzugehen oder wirft er sie in den Kerker um sie morgen hinrichten zu lassen? Soziales Talent.

Wissenstalente bringen einen nicht um? "Oh ja klar, dieses Schlangengift kann man ganz einfach mit einem Biss in diese Dornenranke behen" (verhauene Tierkunde oder whatever Probe)

Kann ich eine schicke Schatule für den Geldverleiher bauen oder geht die kaput wenn ich sie ihm präsentiere und er wird total sauer und schickt seine Schläger auf mich?

Boote fahren/Segeln?

Die Tödlichkeit/Brisanz einer Probe hängt vom Spielstil und Spielleiter und Feeling ab. Das so zu vereinfachen zeugt eher von fantasielosigkeit

Benutzeravatar
Herr der Welt
Moderation
Moderation
Posts in topic: 2
Beiträge: 4887
Registriert: 10.03.2010 10:43

Errungenschaften

Re: Seigerungskosten für alle Talente nach Spalte C

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Gerade um solche Diskussionen, ob Alchimie wichtiger ist als Singen, zu vermeiden und sich darauf zu einigen, dass der konkrete Spielnutzen von Talenten aufgrund ihrer diffusen Einsetzbarbarkeit (anders als Zauber mit vergleichsweise eng definierter Wirkung, festgelegten Kosten, ZD, etc., wobei man auch hier streiten kann) kaum zu ermitteln ist, halte ich den Vorschlag, einfach alle Talente nach C zu steigern, für sehr angebracht. Nur muss man dann auch das Paketsystem über Bord werfen oder grundlegend neu berechnen (viel Spaß damit).

Antworten