DSA5 Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Orik
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Orik »

Hallo zusammen,

als DSA5-Anfänger erstellen wir aktuell unsere erste 5er-Gruppe (vorher 4.1).
Ein Spieler möchte einen Dämonenentschwörer spielen. Nach etwas einlesen, bin ich entsetzts wie einfach es ist, Dämonen, selbst mehrfach gehörnte, loszuwerden:

Pentagramma auf 12, Mut auf 15, KL auf 15, Exzellenter Entschwörer auf IV oder V...schon kann ich in 8 Aktionen Dämonen bis zu einer Anrufungsschwirigkeit von 8 Bannen (QS 3 ist nahezu sicher, dazu die +5 QS aus der SF). Und damit das meiste Gehörnte Zeugs...mit gut 300 AP hat man einen meisterlichen Entschwörer.
Zusätzlich hab ich gelesen, dass man durch den Apllicatus die Zauberdauer auf eine Aktion senken könnte...

Aktuell sind Dämonen bei unserer DSA 4 6000 AP Runde absolute Angstgegner. Und hier könnte ich mit umgerechnet 3000 AP Gehörntes Vieh ohne Ende bannen?

Sehe ich das so korrekt? Als Anfänger hab ich vielleicht etwas falsch verstanden und würde mich über Aufklärung freuen.

Spreu
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Spreu »

Und wie überlebst du die 8 Aktionen?

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Halbblut
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Orik hat geschrieben: 03.08.2025 21:25 Und damit das meiste Gehörnte Zeugs...mit gut 300 AP hat man einen meisterlichen Entschwörer.
300 AP sind ind DSA5 eine Menge.

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Orik
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Orik »

Umgerechnet doch grob 3000 AP auf DSA 4 Niveau. Das find ich gar nicht viel.

Ich rede hier von meisterlichen entschwörern, denen du als SL keinen Dämonenkampf mehr als Endgegner (sprich, spannend) verkaufen kannst.

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Halbblut
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Die Umrechnung passt so nicht, auch wenn es für die Regeladaption für DSA 4.1 vorgeschlagen wird. 100AP Steigerung in DSA5 sind weitaus weniger als 1.000 AP in DSA 4.1 Ein DSA 4.1 Magier mit 6000 AP, sollte richtig geskillt mit Dämonen keine Probleme haben. Da lässt DSA 4.1 doch viel Powerlevel zu. Es gibt auch diese Caldofrigo-Atombombe oder Elementarbeschwörer, Zauberstabspeicher, einmal Artefakte etc.

Und 8 Aktionen sind nun auch nicht wenig.

Beechwell
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Beechwell »

Mit den richtigen Sonderfertigkeiten ist in DSA5 im Bereich Magie extrem viel möglich. Umgekehrt sind Wesen (zumindest Elementare, ich glaube das gilt aber auch für Dämonen) auch sehr leicht beschworen und gebunden wenn man die passenden Fähigkeiten hat. Diesen Bereich würde ich so oder so hausregeln, um Be- und Entschwörung einigermaßen passend zum gewünschten Spielgefühl zu halten.

Ich sehe für den Pentagramma zwei Möglichkeiten:
1. Sonderfertigkeiten wie Entschwörung und Entschwörer ( wahrlich fantasievolle Namen :rolleyes: ) sind High-End SF, die nur wenigen Zauberwirkern bekannt sind und auch für SCs nicht ohne weiteres zu erhalten.
2. Sich eine Scheibe vom DSA 4 Pentagramma abschneiden und die Entschwörungsschwierigkeit für gebundene, materialisierte und präsente Dämonen sind um je 1 bis 3 QS erhöhen.

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CrazyWitcher
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von CrazyWitcher »

Also wenn ich den Zauber "Pentagramma" richtig lese, steht da "Ein niederer Dämon"
Das würde aber bedeuten, dass du mit der SF und Pentagramma zwar brachiale niedere Dämonen bannen kannst, aber sobald der ein Horn hat wars das.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber ... entagramma
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saturanya
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von saturanya »

Hast du dir die Sonderfertigkeit durchgelesen? Die Sonderfertigkeit durchlesen erklärt die Sonderfertigkeit.

An sich finde ich 300 AP schon als ziemliche Investition, wenn man von den anderen Voraussetzungen (Zauberer, Tradition, zwei Eigenschaften auf 15, usw.) mal absieht. Das ist der Unterschied zwischen erfahrenen und brillanten Held·innen. Dasselbe Paket nochmal für Elementare und Geister und man ist schon fast legendär. Applicatus senkt natürlich die Zauberdauer, dafür würfelt man auf 14/14/14 statt den eigenen Eigenschaften, und ob die ganzen Sonderfertigkeiten beim Artefakt auch zählen, ist eher fragwürdig. Achja, und "ohne Ende" wird auch schwierig, weil Astralkraft eine begrenzte Ressource ist ;)
Auch nach dem Wahlkampf für zufriedene Kätzchen.

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Baal Zephon
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Orik hat geschrieben: 03.08.2025 22:14 Ich rede hier von meisterlichen entschwörern, denen du als SL keinen Dämonenkampf mehr als Endgegner (sprich, spannend) verkaufen kannst.
Ich mein, ich kenne mich mit den 5er Regeln nicht aus, aber ist nicht der Punkt eines spezialisierten Exorzisten nicht dass er sehr gut im exorzieren ist? Da erscheint es nur fair das Dämonen gegen den einen schweren Stand haben.
Also entweder gibt man andere Endgegner als Dämonen (da gibt es auch genug Auswahl) oder man dreht das mit Dämonen wenn man es denn schon macht, derartig auf 11 dass das ganze ohne spezialisierten Exorzisten gar nicht möglich wäre. Zb. Mal einen Bhal'kabul auf einen Haufen blutigen Goldes setzen und dann eine Meute Khid'ma'kabulim dazustellen. Und natürlich sind Exorzisten für Dämonen primärziele und 8 runden können ziemlich lang werden... Ich wäre ja für Variante 2, da kann nämlich der Charakter in seiner kernkompetenz glänzen. Und je nachdem ob in DSA5 auch das modifizieren von Dämonen drin ist einfach mal die kinderhandschuhe aus und die Panzerhandschuhe an ziehen. Mach Dämonen Unsichtbar und lass sie totale Finsternis auslösen, damit das Futter die Helden gar nicht wissen wohin sie schlagen müssen oder aus welcher Richtung die Gefahr kommt. Lass Dämonen spidermanartig von der Decke fallen, am besten dierekt auf den Exorzisten, vorallem wenn der so nett ist und sich mittels Robe und Antimagiezeichen darauf als solcher zu erkennen zu geben. Klingt gemein? Ist es auch! Soll per Design auch so sein
Ein Herz für Dämonen!

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Satinavian
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Orik hat geschrieben: 03.08.2025 21:25 Aktuell sind Dämonen bei unserer DSA 4 6000 AP Runde absolute Angstgegner. Und hier könnte ich mit umgerechnet 3000 AP Gehörntes Vieh ohne Ende bannen?
Ein DSA4 Dämonenentschwörer auf 6000 AP würde auch Dämonenherausforderungen sicher beenden können. Und er könnte noch viele andere Dinge, die ein DSA5 spezialisierter entschwörer nicht kann, weil DSA4-Gildenmagier eine viel höhere Basiskompetenz haben.

Wenn du den Charakter zulässt, solltest du ihm nicht dann die eine Sache, die er wirklich gut kann, vermiesen. Ja, er wird gelegentlich Finalkämpfe einfach ausfallen lassen oder drastisch vereinfachen. Das sind aber dann die Momente, in denen er glänzen kann. Es dreht sich schließlich nicht jedes oder auch nur jedes zweite Abenteuer um Dämonen. In den meisten Abenteuern ist die Fähigkeit komplett nutzlos, dann darf sie auch den Tag retten, wenn sie wirklich gebraucht wird.

Die DSA5-Gruppe wird dann halt andere Angstgegner entwickeln. Orks, Oger, Drachen, Golems ...

KrayZee
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Klingt für mich eigentlich perfekt.

Lange Zauberzeit, gerade weil 8 Runden in DSA5 extrem viel sind.
Wenn jemand soviel AP ausgibt um das zu können, soll es ihm gegönnt sein, vor allem weil eben die Gruppe es erstmal hinbekommen muss den Magier ohne Ablenkungen so lange zaubern zu lassen.

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CrazyWitcher
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von CrazyWitcher »

Satinavian hat geschrieben: 04.08.2025 09:55 Wenn du den Charakter zulässt, solltest du ihm nicht dann die eine Sache, die er wirklich gut kann, vermiesen. Ja, er wird gelegentlich Finalkämpfe einfach ausfallen lassen oder drastisch vereinfachen. Das sind aber dann die Momente, in denen er glänzen kann. Es dreht sich schließlich nicht jedes oder auch nur jedes zweite Abenteuer um Dämonen. In den meisten Abenteuern ist die Fähigkeit komplett nutzlos, dann darf sie auch den Tag retten, wenn sie wirklich gebraucht wird.
Mal abgesehen davon, dass ja die übrigen Fertigkeiten/Zauber darunter ziemlich leiden dürften.
Das würde bedeuten, dass der Charakter viele Stunden des Spiels wie "bestellt und nicht abgeholt" wirkt.
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Denderajida_von_Tuzak
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Grundsätzlich: ja, ich würde das (auf die Schnelle) auch so lesen, dass die Kombi Pentagramma+Applicatus so geht. Aber:
- der Applicatus hält deutlich weniger lang (nur ein paar Stunden) als in DSA4.1, d.h. du bereitest sowas nicht vor in der Hoffnung dass du es im nächsten halben Jahr mal brauchst - mit der Folge, dass bei den meisten Dämonenbegegnungen wahrscheinlich kein Artefakt zur Hand ist und der Charakter die 8 Kampfrunden braucht.
- der Charakter steckt 300 AP nur darein, gut entschwören zu können - wenn du 3000 AP bei einem DSA4-Charakter (mit Pentagramma-Begabung) nur in Pentagramma, Applicatus und Exorzist steckst, dürften ähnliche Effekte möglich sein... entsprechende Charaktere sind halt sehr spezialisiert, und wenn der Charakter nur 500 AP (bzw. in DSA4.1 5000) nach der Generierung hat, merkt man die Spezialisierung (und den Mangel an sonstigen fähigkeiten mehr, wie wenn das erst bei 1500 zusätzlichen AP (bzw. 15.000) erreicht wird.

Maed
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Maed »

Orik hat geschrieben: 03.08.2025 21:25 Umgerechnet doch grob 3000 AP auf DSA 4 Niveau. Das find ich gar nicht viel.
Mit ca. 1100 AP kann man in DSA 4 Dämonen bis Anrufungsschwierigkeit +16 in 9+1W3 Aktionen ganz gut entschwören.
Pentagramma 12: 395 AP
Exorzist: 200 AP
Magiekunde 18: 465 AP
Spez. Dämonologie: 40 AP

Beschwörergewand: -2
Bannschwert: -2
Magiekunde/2: -10
Gehörnte +9:
Ergibt: -5 auf die Anrufungsschwierigkeit. Mit 15er Eigenschaften also 50/50 bei Anrufungsschwierigkeit +16.
Wenn das bei 4.1 also kein Problem war, sollte es bei 5 auch keins werden.

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CrazyWitcher
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von CrazyWitcher »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 04.08.2025 10:29 - der Applicatus hält deutlich weniger lang (nur ein paar Stunden) als in DSA4.1, d.h. du bereitest sowas nicht vor in der Hoffnung dass du es im nächsten halben Jahr mal brauchst - mit der Folge, dass bei den meisten Dämonenbegegnungen wahrscheinlich kein Artefakt zur Hand ist und der Charakter die 8 Kampfrunden braucht.
Und nicht zu vergessen das Risiko des doppelten Wurfes auf die FW-Punkte.
Bei Erstellen des Artefekates bleiben ja eventuell nicht alle FP übrig und dann folgt nochmal das Auslösen den Artefaktes, wo wieder FP verloren gehen können.
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Tversky
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von Tversky »

Ein Pentagramma bannt einen Dämonen. Drei Heshtothim als Gegner sind eher wahrscheinlich und für soetwas ist der Wert der 300 AP ist relativ gering. Alternativ kann ich für 300 AP auch stumpf Schadenszauber und alles drum herum steigern und rausfeuern. Damit ist in zwei, drei Kampfrunde ein Heshtoth auch verschwunden. Und diese Schadenszauber kosten mich mit aller Optimierung (Stile, SF, etc.) weniger AP und sind in quasi jedem Kampf nutzbar, nicht nur gegen einen Dämon.

Man beschränkt sich also für die Möglichkeit, einmal einen extrem krassen Dämon bannen zu können extrem selbst, wenn man 300 AP dafür ausgibt. Gerade unter 1900 AP merk man das mmn in DSA5 extrem, wenn man diese AP nicht in Talente, andere Zauber, andere SF gesteckt hat. Es fehlt an QS, um mithalten zu können und sagen wir mal 200 AP in andere Magiesachen zu stecken fühlt sich im Vergleich unglaublich gut an, weil man breiter aufgestellt ist und Zauber mit Erweiterungen sich wirklich wertig anfühlen und man auch zur Gruppe mehr mit Magie beitragen kann.

Oder man will man will alle Dämonen bannen können.

Und dann reden wir noch nicht mal davon, was vielgehörnte Dämonen in DSA5 so können. Selbst ohne Verbesserungen.
Oder dass ab einem höheren AP-Niveau oft mehr als ein Dämon notwendig ist, damit ein Kampf eine Herausforderung darstellt.

Ansonsten sehe ich das wie die anderen: an die SF kommen sollte ingame schwer sein und das steigern keine Selbstverständlichkeit. Zumindest würde ich das in meiner Gruppe so handhaben.

Also nein, Pentagramma macht Dämonen nicht witzlos. Sich darauf zu spezialisieren macht den Charakter zu einem Inselbegabten, der überall sonst hinterher hinkt und wie bestellt und nicht abgeholt wirkt.
"Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra-Vademecum
"Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022


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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

Danke an Alle für eure Einschätzungen und Erläuterungen, ihr habt mir sehr geholfen!

An diejenigen, dir sich Sorgen machen, dass ich dem Spieler verbiete einen Char auszuspielen: Der Spieler hat eine Idee geäußert die ich durch meine Frage hier erst abklären möchte, ehe ich den Char gestatte. Ich bin nämlich auch dagegen, abgesegnete Chars einzuschränken:)

Da angedacht ist die Splitterkampagne mit all Ihren Dämonen zu spielen wollte ich mich hier bei den Experten schlau machen, ehe ich etwas ablehne oder genehmige. Daher nochmal danke!

torath77
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von torath77 »

Tversky hat geschrieben: 04.08.2025 13:32 Ein Pentagramma bannt einen Dämonen. Drei Heshtothim als Gegner sind eher wahrscheinlich und für soetwas ist der Wert der 300 AP ist relativ gering. Alternativ kann ich für 300 AP auch stumpf Schadenszauber und alles drum herum steigern und rausfeuern. Damit ist in zwei, drei Kampfrunde ein Heshtoth auch verschwunden. Und diese Schadenszauber kosten mich mit aller Optimierung (Stile, SF, etc.) weniger AP und sind in quasi jedem Kampf nutzbar, nicht nur gegen einen Dämon.
Der Pentagramme dauert auch mit 8 KR zu lange. In Merkt der Dämonen es, haut er einfach KR 6 ab - ist ausser Reichweite des und der Pentagramma verfällt. Das ist schon eher für die großen Viecher wo die gesamte Gruppe zusammenarbeitet.

Es gibt mittel Arcanovi (auch teuer) noch die möglichkeit Rituale in Artefakte zu packen - also den Pentagramma abzuspeichern. Dann sollte man aber auch Kraftspeicher noch mit lernen (kostet auch wieder). Dann kann mit einer freien Aktion einen Dämonen wegschnippen (wirkt in der nächsten KR so lange muss man überleben). Aber auch nur Anzahl Ladungen. Für Heshtots würde das schon wieder nicht lohnen. Aber ja - damit könnte man den großen Oberboss 7 gehörnten mal so in einer KR easy wegmachen. Wahrscheinlich sogar einen Karmoth (da wird 1 KR überleben trotzdem schwer, wenn er auf den Magier geht). Bringt aber nichts, wenn der 10 Heshtoths dabei hat :;)

Daher sollte man beim Pentagramma immer noch die Reichweitenerhöhung auf 16 Schritt mit einrechen - 8 Schritt sind easy zu umgehen.

Aber auch Artefaktladungen sind mal leer.

Ohne Artefakte braucht es gut Koordinierung/Planung um die 8 KR hinzukriegen und ohne das der Dämonen mal schnell kurz abhaut. Bannschwert kann da mit der Verlangsamung helfen. Ist in der Theorie super stark - aber sobald da ein paar mehr Gegner sind, klappt das alles schon nicht mehr so einfach. Auch wenn man theoretisch den Karmoth wegschnippsen könnte, man müsste erst mal so dicht dran kommen. So easy ist das daher auch nicht.

KrayZee
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Man kann doch auch einfach Pentagramma auf den Stab bringen, oder nicht?
Im Gegensatz zu Schadenszauber im Speicher, finde ich sowas sowieso immer "besser".

Und Pentagramma ist kein Ritual.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Baal Zephon hat geschrieben: 04.08.2025 06:43 ist nicht der Punkt eines spezialisierten Exorzisten nicht dass er sehr gut im exorzieren ist?
So sollte es mMn sein. Profi der Antimagie schlägt die Magie.
Klingt für mich nach guter Gruppenarbeit. Der Krieger dessen Job ja Kämpfen ist: Muss den Dämon 8 KR lang "überleben" was bei einem Shruuf ja nicht ganz einfach ist...
Dann hoffen beide Spieler (Krieger und Magier), dass die Pentagramma-Probe gelingt... 16 AsP sind auch ziemlich viele, also drei Srhuufjas bannen ist damit schon schwer.

Im Vergleich mit anderen Möglichkeiten gelingt die Einschätzung von Fähigkeiten auch besser:
Zumal die "Kontrollübernahme von Dämonen" über Willenskraft (Das ohnehin einen vielfachen Nutzen hat) viel einfacher ist.
Für etwas mehr als 100AP bekomtm man Willekskraft tauf 16 und ist damit in 1-2 KR im "Besitz" des Dämons... hat er noch "freie Dienste: So schickt man ihn einfach weg. Das kostet keine AsP und hat nebenbei bemerkt noch den Nutzen nicht überredet, verführt, eingeschücher zu werden.

Dazu muss man wissen: Auch der Rückzug aus dem Kampf führt dazu, dass das Beschworene Wesen eine dienst verliert. Hier ist der Transversalis (Modifikation Blinzeln) und "wegrennen" für 4 AsP (Mod. Kosten sparen:2 AsP) sehr billig.
Nachdem die Dienste des "Beschwornenen Wesens aufgebraucht sind" ist es auch WEG...

Billig? Will ich (nicht willig).

Nebenbei in DSA5 können Beschwörer schnell ziemlich mächtig werden und gern mal mit 2-3 Beschworenen Wesen auftauchen.

Fazit: Ein spezialisierter Magier sollte in seinem Spezialgebiet punkten können (und dürfen). Eine so nutzlose Fähigkeit (im Sinne von: Pentagramma - Nur fürs Bannen zu gebrauchen) ist im Vergleich zu günstigeren Varianten der "Dämonen-Beseitigung" echt beschränkt.
Gönne dem SPieler sein Spezialgebiet (zumal auch der Krieger dabei seinen Nutzen hat).

torath77
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Dämonen dank Pentagramma witzlos?

Ungelesener Beitrag von torath77 »

KrayZee hat geschrieben: 05.08.2025 08:08 Man kann doch auch einfach Pentagramma auf den Stab bringen, oder nicht?
Im Gegensatz zu Schadenszauber im Speicher, finde ich sowas sowieso immer "besser".

Und Pentagramma ist kein Ritual.

Stimmt ist gar kein Ritual (das war das beschwörgen von Dämonen). Es geht auch über den Stab, den muss man dann erweitern meine ich. Ggf. wird es eng mit Volumenpunkte die man für was anderes haben wollte. Vermutlich ist Arcanovi-Weg teurer - dafür aber langfristig effizienter

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