Aventurische Kernsprüche, gamistisch betrachtet
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DSA hat ja eine recht interessante Geschichte was Zaubersprüche betrifft. Der Original-Vorrat ist mehr oder weniger von D&D bzw. Tunnels & Trolls übernommen worden, ohne grobe Rücksicht auf das anvisierte Gameplay. Paradebeispiel die Türen Auf-/Zu-Zauber, die ihre Heimat eher in Dungeons haben. Aber auch die Traditionen, d.h. separate Spruchlisten waren immer sehr vertreten, wenn auch zunehmends aufgeweicht.
Ignorieren wir mal Zauber aus der Sichtweise ob sie für die entsprechenden Zauberwirker besonders identitäts-stiftend sind, und konzentrieren uns auf das anvisierte DSA-typische Gameplay. Was würdet ihr hier als wichtigste Sprüche betrachten? Von mir aus auch gerne auf 7 oder 13 reduziert…
Um das zu illustrieren, eine kleine Rückkehr zum archetypischen Dungeoncrawl: Hier könnte man eben Türen- oder Fallen-Sprüche erwähnen, gerade wenn "Diebe" nicht im Design dabei sind. Oder Flächen-Schadenszauber, weil ein Krieger vielleicht den Flammenstrahl ersetzt, aber nicht die gleichzeitige Elimination eines guten Dutzend Goblins. Und wohl Heilzauber, der Existenzgrund einer ganzen Kern-Klasse…
DSA hatte bzw. hat jetzt einen etwas komplizierteren "Gameplay-Loop" – was der wiederum ist, ist wohl ein guter Teil der Antwort.
Ich persönlich würde jetzt den Analüs als ersten Kandidaten nennen, zu oft muss man magische Phänomene erkennen und genau bestimmen, aber dann wirds schon eng. Beschwörung wohl, weil damit eben sehr viel von Geschehnissen erklärt sind, was der Enterprise die umgekehrt polarisierten Tachyonen sind, sind dem DSA-Abenteuerschreiber die Djinne und Dämonen.
Aber danach wirds schon dünn. Schadensmagie war nie so wirklich relevant, weil zu teuer, und Heilzauber sind auch fast verzichtbar, bedenkt man die normale Regenerationsfähigkeit/Widerstand, Talenteinsatz und rumliegende Kräuter.
Ignorieren wir mal Zauber aus der Sichtweise ob sie für die entsprechenden Zauberwirker besonders identitäts-stiftend sind, und konzentrieren uns auf das anvisierte DSA-typische Gameplay. Was würdet ihr hier als wichtigste Sprüche betrachten? Von mir aus auch gerne auf 7 oder 13 reduziert…
Um das zu illustrieren, eine kleine Rückkehr zum archetypischen Dungeoncrawl: Hier könnte man eben Türen- oder Fallen-Sprüche erwähnen, gerade wenn "Diebe" nicht im Design dabei sind. Oder Flächen-Schadenszauber, weil ein Krieger vielleicht den Flammenstrahl ersetzt, aber nicht die gleichzeitige Elimination eines guten Dutzend Goblins. Und wohl Heilzauber, der Existenzgrund einer ganzen Kern-Klasse…
DSA hatte bzw. hat jetzt einen etwas komplizierteren "Gameplay-Loop" – was der wiederum ist, ist wohl ein guter Teil der Antwort.
Ich persönlich würde jetzt den Analüs als ersten Kandidaten nennen, zu oft muss man magische Phänomene erkennen und genau bestimmen, aber dann wirds schon eng. Beschwörung wohl, weil damit eben sehr viel von Geschehnissen erklärt sind, was der Enterprise die umgekehrt polarisierten Tachyonen sind, sind dem DSA-Abenteuerschreiber die Djinne und Dämonen.
Aber danach wirds schon dünn. Schadensmagie war nie so wirklich relevant, weil zu teuer, und Heilzauber sind auch fast verzichtbar, bedenkt man die normale Regenerationsfähigkeit/Widerstand, Talenteinsatz und rumliegende Kräuter.
- Denderajida_von_Tuzak
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Arcanovi, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Bannbaladin, Blitz dich find, Flimflam, Odem Arcanum,
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 30.06.2025 17:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Meine persönlichen Top10 (alphabetisch sortiert):
Analys, Armatrutz, Attributo, Balsam, Blitz/Plumbumbarum, Flim Flam, Fulminictus/Ignifaxius, Manifesto, Motoricus, Odem, Paralysis
Alles Zauber mit eine (Gildenmagier-) Verbreitung von 5 oder mehr, also relativ weit bekannte Standardzauber, die jeder (Gilden-) Magier im Laufe seines Lebens irgendwann kennen dürfte, unabhängig von der eigentlichen Spezialisierung und die auch die meisten Gebiete abdecken.
Analys, Armatrutz, Attributo, Balsam, Blitz/Plumbumbarum, Flim Flam, Fulminictus/Ignifaxius, Manifesto, Motoricus, Odem, Paralysis
Alles Zauber mit eine (Gildenmagier-) Verbreitung von 5 oder mehr, also relativ weit bekannte Standardzauber, die jeder (Gilden-) Magier im Laufe seines Lebens irgendwann kennen dürfte, unabhängig von der eigentlichen Spezialisierung und die auch die meisten Gebiete abdecken.
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Ab einem bestimmten AP-Level würde ich auch den Gardianum dazuzählen, da der nunmal die einfache und effektive Verteidigung gegen fast jede magische Bedrohung darstellt.
Für SC-Elfen ist der Falkenauge in jedem Fall ein Kernspruch.
Für SC-Elfen ist der Falkenauge in jedem Fall ein Kernspruch.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
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Würde als Kernsprüche ja nur welche zählen, die auch in den meisten Reps vorhanden (und relativ nützlich) sind...
Rep spezifische wären:
- elfisch: Adlerschwinge
- geodisch/druidisch: Elementarer Diener, Böser Blick
- gildenmagisch: Analys, Motoricus, Gardianum
- hexisch: Große Gier, Harmlose Gestalt, Krähenruf
Rep spezifische wären:
- elfisch: Adlerschwinge
- geodisch/druidisch: Elementarer Diener, Böser Blick
- gildenmagisch: Analys, Motoricus, Gardianum
- hexisch: Große Gier, Harmlose Gestalt, Krähenruf
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Ich glaub' einige der Zauber gehen eher in die Richtung "ikonisch", sprich mehr "Style" und Spielwelt-repräsentativ. Mir geht's jetzt eher um Zauber die wichtige Zahnräder wären für "DSA-typische" Abenteuer-Szenarien. Dinge die fast schon erwartet werden von Abenteuer-Schreiberlingen
Ich meine, klar, bunte Lichter sind schön und symbolisch, aber was würde denn die Abwesenheit des Flim-Flam ändern? Wird doch eher weniger gemacht wo Fackel-Minuten-Zählen wichtig ist und dass deswegen einen größeren Einfluss hat, oder geht die OSR jetzt auch in Aventurien um?
Ich meine, klar, bunte Lichter sind schön und symbolisch, aber was würde denn die Abwesenheit des Flim-Flam ändern? Wird doch eher weniger gemacht wo Fackel-Minuten-Zählen wichtig ist und dass deswegen einen größeren Einfluss hat, oder geht die OSR jetzt auch in Aventurien um?

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"Erwartet" werden nur ganz selten Zauber von den Abenteuern. Es gibt praktisch keine Abenteuer die Magier voraussetzen. Klar sind sie praktisch aber nicht zwingend notwendig.
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Sicherlich. In DSA4 habe ich keinen Gildenmagier ohne Transversalis, Salander und Ignifaxius generiert, auch wenn das mit 4.1 dann RAW nicht mehr so möglich war, weil es sich m. E. einfach für einen Magier gehört, andere Leute in Hausschweine verwandeln, Feuer zu werfen und sich teleportieren zu können.
Aber gamistisch betrachtet tue ich mich sehr schwer, dies zu beantworten. "Das anvisierte DSA-typische Gameplay" hängt von der Edition ab, und den gespielten Abenteuern (klar, eigentlich). Ich meine, heutzutage kann man über die Zauberauswahl in DSA1 lachen, aber damals hat man gerne und häufig Penetrizzel und Foramen verwendet. Hat für die damaligen Abenteuer gepasst.
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Also Kernsprüche sind für mich:
Anyals, Balsam & Odem. Wenn das geliefert werden kann, reicht es meistens in (meinen) Gruppen.
Anyals, Balsam & Odem. Wenn das geliefert werden kann, reicht es meistens in (meinen) Gruppen.
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Ja, ich wollte absichtlich das jetzt nicht definieren. Ich bin da selbst ein bisschen abseits des Mainstreams, da können Leute die tatsächlich Kampagnen bespielen sicher mehr aussagen, mal davon abgesehen dass dies hier sicher individueller ausfällt als bei vielen anderen Rollenspielen.
Aber irgendwie auch interessant, dass die Zauberauswahl dann fast schon wieder "beliebig" ist, gerade wenn man bedenkt wie viele Spieler im Schnitt Zauberwirker zu sein scheinen (ich zähle hier spätestens ab DSA4 die Geweihten auch mit). Aber andererseits, vielleicht passt das auch zusammen: Wenn ich jetzt weniger für die ganze Gruppe etwas tun *muss* um das Spiel nicht zu verlangsamen, dann ist Magie halt auch mehr Spielzeug und Selbstoptimierung…
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"Typisches Gameplay" bei DSA? Es gibt Dinge, die passieren immer wieder und sind Teil von fast allen Abenteuern:
1. Irgendwohin kommen, wo es ein Problem gibt.
2. Den Auftrag bekommen, das Problem zu untersuchen.
3. Dem Problem nachgehen.
4. Irgendwo auf dem Weg oder am Ende kämpfen.
5. Problem gelöst, Auftrag abgegeben, Belohnung einstreichen. Rinse & Repeat.
Man sucht also Sprüche, die a) Probleme erkennen helfen b) in Kämpfen helfen c) Einfluss auf Mensch/Wesen/Gegenstand/Umgebung nehmen können.
Auf Basis von DSA5 wären das für mich:
a) Odem Arcanum, Analys Arkanstruktur
b) Fulminictus oder Faxius-Zauber nach Wahl, Wand-Zauber nach Wahl (z.B. Flammenwand, Dornenwand, etc.), Zustandszauber nach Wahl (z.B. Paralysis, Horriphobus, Corpofesso, etc.),
c) Balsam Salabunde, Axxeleratus, Bannbaladin, Motoricus, Verwandlungs-Zauber nach Wahl (z.B. Salander, Adlerschwinge, Wolfstatze, etc.), Ritual Applicatus.
Sehr breit aufgestellt und damit situativ immer hilfreich.
In DSA5 spielt das nach meinem Empfinden kaum jemand so, weil man zum einen mit dieser Auswahl an Zaubern oft die Kompetenz anderer SCs beschneidet. Unter anderem deswegen und wegen der "knappen" AP am zu Beginn ist dann zum zweiten eine Spezialisierung auf bestimmte Merkmale oder Teilbereiche des Abenteuerlebens beliebter, damit man "seinen" Kompetenzbereich in einer Gruppe hat, der klar definiert und abgegrenzt ist von andern SCs. Man findet also oft manche der Zauber bei Magiern aber selten alle aus der Liste.
Wollte man aber generell hilfreich sein wollen, dann wäre die Auswahl oben mmn mehr als nur solide.
1. Irgendwohin kommen, wo es ein Problem gibt.
2. Den Auftrag bekommen, das Problem zu untersuchen.
3. Dem Problem nachgehen.
4. Irgendwo auf dem Weg oder am Ende kämpfen.
5. Problem gelöst, Auftrag abgegeben, Belohnung einstreichen. Rinse & Repeat.
Man sucht also Sprüche, die a) Probleme erkennen helfen b) in Kämpfen helfen c) Einfluss auf Mensch/Wesen/Gegenstand/Umgebung nehmen können.
Auf Basis von DSA5 wären das für mich:
a) Odem Arcanum, Analys Arkanstruktur
b) Fulminictus oder Faxius-Zauber nach Wahl, Wand-Zauber nach Wahl (z.B. Flammenwand, Dornenwand, etc.), Zustandszauber nach Wahl (z.B. Paralysis, Horriphobus, Corpofesso, etc.),
c) Balsam Salabunde, Axxeleratus, Bannbaladin, Motoricus, Verwandlungs-Zauber nach Wahl (z.B. Salander, Adlerschwinge, Wolfstatze, etc.), Ritual Applicatus.
Sehr breit aufgestellt und damit situativ immer hilfreich.
In DSA5 spielt das nach meinem Empfinden kaum jemand so, weil man zum einen mit dieser Auswahl an Zaubern oft die Kompetenz anderer SCs beschneidet. Unter anderem deswegen und wegen der "knappen" AP am zu Beginn ist dann zum zweiten eine Spezialisierung auf bestimmte Merkmale oder Teilbereiche des Abenteuerlebens beliebter, damit man "seinen" Kompetenzbereich in einer Gruppe hat, der klar definiert und abgegrenzt ist von andern SCs. Man findet also oft manche der Zauber bei Magiern aber selten alle aus der Liste.
Wollte man aber generell hilfreich sein wollen, dann wäre die Auswahl oben mmn mehr als nur solide.
"Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra-Vademecum
"Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022
DSA5-Regelwerke in der Übersicht (Sonstige Dateien)
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Ich weiß nicht, ob das eine gamistische Betrachtungsweise ist:
Wenn man sich (DSA4.1) den LC durchblättert und nur die Sprüche nimmt, bei denen dabeisteht, dass die überalle gelehrt werden oder dass die jeder Magus haben sollte und die V 6 oder 7 haben, könnte man annehmen, dass die Kernsprüche sind.
Allerdings wird einem dann in der Gruppe vorgeworfen, dass man PG´ler und Rosinenpicker ist. Und das mit V 6 oder 7 Sprüchen.
Aber darum soll es ja jetzt nicht gehen. Ich hatte mal in einem anderen Faden glaube ich auch die Sprüche gelistet, aber den finde ich jetzt grad nicht und kann auch nicht im LC durchblättern. Sorry für halbe Info!
Gruß
Krak
Wenn man sich (DSA4.1) den LC durchblättert und nur die Sprüche nimmt, bei denen dabeisteht, dass die überalle gelehrt werden oder dass die jeder Magus haben sollte und die V 6 oder 7 haben, könnte man annehmen, dass die Kernsprüche sind.
Allerdings wird einem dann in der Gruppe vorgeworfen, dass man PG´ler und Rosinenpicker ist. Und das mit V 6 oder 7 Sprüchen.

Aber darum soll es ja jetzt nicht gehen. Ich hatte mal in einem anderen Faden glaube ich auch die Sprüche gelistet, aber den finde ich jetzt grad nicht und kann auch nicht im LC durchblättern. Sorry für halbe Info!

Gruß
Krak
Lass´es vielleicht drei oder vier Eichhörnchen sein. Dann hat es gleich eine ganz andere Bedrohlichkeit.
- chizuranjida
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Aventurische Kernsprüche, gamistisch betrachtet
Ich würde sagen:
Balsam und Klarum Purum für die Heilung
Odem und Analüs zum Untersuchen magischer Gegenstände (davon der Odem eigentlich nur, um erstmal zu prüfen, ob man den teuren Analüs sprechen will oder sich das sparen kann)
Bannbaladin
Dann die Spionagezauber: Adlerschwinge, Visibili, Harmlose Gestalt; in diesen Zusammenhang würde ich auch Transversalis einordnen.
Jemanden-schnell-Ausschalten-Zauber: Horriphobus, Paralysis
Elementaren/Djinnen-Beschwörung vielleicht noch, aber das war zu DSA3-Zeiten, als ich aktiv gespielt habe, noch sehr selten und exotisch.
Balsam und Klarum Purum für die Heilung
Odem und Analüs zum Untersuchen magischer Gegenstände (davon der Odem eigentlich nur, um erstmal zu prüfen, ob man den teuren Analüs sprechen will oder sich das sparen kann)
Bannbaladin
Dann die Spionagezauber: Adlerschwinge, Visibili, Harmlose Gestalt; in diesen Zusammenhang würde ich auch Transversalis einordnen.
Jemanden-schnell-Ausschalten-Zauber: Horriphobus, Paralysis
Elementaren/Djinnen-Beschwörung vielleicht noch, aber das war zu DSA3-Zeiten, als ich aktiv gespielt habe, noch sehr selten und exotisch.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere
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Aventurische Kernsprüche, gamistisch betrachtet
Mein 2-Cent-Beitrag:
Ich weiß tatsächlich nicht, was das "anvisierte DSA-typische Gameplay" ist.
Gamistisch betrachtet sind für mich Zauber regeltechnisch (mehr oder weniger gut) definierte Fähigkeiten, die eingesetzt werden können, um in herausfordernden Situationen planvoll handeln zu können und befriedigende Ausgänge zu erreichen.
Eine Herausforderung existiert dann, wenn eine falsche oder fehlgeschlagene Handlung den Ausgang der Situation beeinflusst und daher risikobehaftet ist.
Ist ein FORAMEN per se gamistisch interessant? Wohl kaum. Wenn die Gruppe nächstens vor einer verschlossenen Tür steht und der Zauberer die Tür ohne situativen Druck, d. h. ohne zeitliches Limit, Risiko der Entdeckung, ohne Verfolgung usw. mittels FORAMEN öffnet, dann mag der Zauber an und für sich irgendwie sehr nützlich sein, nur hat das eben nichts mit "Gamism" zu tun, so wie ich ihn verstehe.
Bedeutet das, dass der FORAMEN in jeder Situation gamistisch uninteressant ist? Wohl kaum. Wenn die Helden verfolgt werden und der Magier der einzige ist, der es schaffen kann, durch den Zauber die Tür zu öffnen (der Krieger ist verletzt, der Dieb bewusstlos usw.), bevor die Häscher die Gruppe erreichen, dann ist das etwas anderes. Es ist erst recht etwas anderes, wenn er hierfür nur einen Versuch hat, bevor die Häscher die Gruppe erreicht haben. D. h. hier kann es opportun sein, die Erfolgswahrscheinlichkeit des Zaubers durch den Einsatz von mehr AsP zu erhöhen, eine Entscheidung, die zum "planvollen Einsatz" des Zaubers gehört.
Bottom-Line: Wenn wir über "Gamemism" reden wollen, dann müssen wir imo darüber reden, wie Situationen so konzipiert werden können, dass sie herausfordernd sind, durch den Einsatz spielerischer = regelseitig definierter Mittel überwunden oder gelöst werden können und mit einem Risiko behaftet sind, durch das ein Fehlschlag einen Preis hat.
Wenn eine Auflistung von Standard-Zaubern ohne Blick auf mögliche Situationen zusammengestellt wird, geht dann eher in Richtung Powergaming, also eine Spielart, in der Spieler versuchen, Herausforderungen ihrer Helden durch Situationen im Vorfeld zu verunmöglichen.
Ich weiß tatsächlich nicht, was das "anvisierte DSA-typische Gameplay" ist.
Gamistisch betrachtet sind für mich Zauber regeltechnisch (mehr oder weniger gut) definierte Fähigkeiten, die eingesetzt werden können, um in herausfordernden Situationen planvoll handeln zu können und befriedigende Ausgänge zu erreichen.
Eine Herausforderung existiert dann, wenn eine falsche oder fehlgeschlagene Handlung den Ausgang der Situation beeinflusst und daher risikobehaftet ist.
Ist ein FORAMEN per se gamistisch interessant? Wohl kaum. Wenn die Gruppe nächstens vor einer verschlossenen Tür steht und der Zauberer die Tür ohne situativen Druck, d. h. ohne zeitliches Limit, Risiko der Entdeckung, ohne Verfolgung usw. mittels FORAMEN öffnet, dann mag der Zauber an und für sich irgendwie sehr nützlich sein, nur hat das eben nichts mit "Gamism" zu tun, so wie ich ihn verstehe.
Bedeutet das, dass der FORAMEN in jeder Situation gamistisch uninteressant ist? Wohl kaum. Wenn die Helden verfolgt werden und der Magier der einzige ist, der es schaffen kann, durch den Zauber die Tür zu öffnen (der Krieger ist verletzt, der Dieb bewusstlos usw.), bevor die Häscher die Gruppe erreichen, dann ist das etwas anderes. Es ist erst recht etwas anderes, wenn er hierfür nur einen Versuch hat, bevor die Häscher die Gruppe erreicht haben. D. h. hier kann es opportun sein, die Erfolgswahrscheinlichkeit des Zaubers durch den Einsatz von mehr AsP zu erhöhen, eine Entscheidung, die zum "planvollen Einsatz" des Zaubers gehört.
Bottom-Line: Wenn wir über "Gamemism" reden wollen, dann müssen wir imo darüber reden, wie Situationen so konzipiert werden können, dass sie herausfordernd sind, durch den Einsatz spielerischer = regelseitig definierter Mittel überwunden oder gelöst werden können und mit einem Risiko behaftet sind, durch das ein Fehlschlag einen Preis hat.
Wenn eine Auflistung von Standard-Zaubern ohne Blick auf mögliche Situationen zusammengestellt wird, geht dann eher in Richtung Powergaming, also eine Spielart, in der Spieler versuchen, Herausforderungen ihrer Helden durch Situationen im Vorfeld zu verunmöglichen.
Aventurische Kernsprüche, gamistisch betrachtet
Ich würde da an die folgenden Zauber denken:
Indirekter kampfzauber: Ignifaxius
Direkter kampfzauber: Fulminictus
Schutz: Armatrutz
Antimagie: Gardianum
Beherrschung: Imperavi
Wurzeln: Invinculo
Stun: Somingravis
Heilung: Balsam
Buff: Axxeleratus
Debuff: Blitz
Illusion: Duplicatus
Teleport: Transversalis
Unsichtbarkeit: Visibili
Verwandlung: Adlerschwinge
Die sind teilweise austauschbar, aber das sind die Grundzauber, die es eigentlich so ziemlich in jedem RPG gibt. Zauber die in DSA mehr oder minder unspielbar sind wie Blindheit habe ich jetzt weggelassen. Die Klassische Beschwörung fehlt die gibts in DSA nur als Ritual
Indirekter kampfzauber: Ignifaxius
Direkter kampfzauber: Fulminictus
Schutz: Armatrutz
Antimagie: Gardianum
Beherrschung: Imperavi
Wurzeln: Invinculo
Stun: Somingravis
Heilung: Balsam
Buff: Axxeleratus
Debuff: Blitz
Illusion: Duplicatus
Teleport: Transversalis
Unsichtbarkeit: Visibili
Verwandlung: Adlerschwinge
Die sind teilweise austauschbar, aber das sind die Grundzauber, die es eigentlich so ziemlich in jedem RPG gibt. Zauber die in DSA mehr oder minder unspielbar sind wie Blindheit habe ich jetzt weggelassen. Die Klassische Beschwörung fehlt die gibts in DSA nur als Ritual
Aventurische Kernsprüche, gamistisch betrachtet
DSA Gameplay-Loop definieren ist sehr schwierig, IMO.
Auch Editionsabhängig.
Der Analys z.B. Oft wird doch auch gar nicht mit Magie, magischen Artefakten usw. gespielt. Daher ist die Frage schwierig.
Teil des Core-Gameloops sind eigentlich die Talente (mit denen sich auch viele umsetzen lässt, was sonst magisch abgebildet wird).
Im Prinzip hatte das DSA 1 auch schon - man hat auf die Eigenschaften gewürfelt (sind halt zusammengefasste Talente). DnD nicht - da gabs kein wirf mal Dex wenn Du über das Seil balangsieren willst - da sagt der GM: Ok 16% chance, wirf mal 1W6. "Moment ich nehme diese langen Stab um mich im Gleichgewicht zu halten", "Ok dann 50% chance - 4-6 klappt es". Ja gut es gab den Schurken und Elfen können Geheimgänge finden usw. und mitlerweile gibt es da auch Skills/Talente in ähnlicher Form wie bei DSA.
Aber DSA hat glaube ich nicht wirklich so eine magischen Gameplay-Loop in diesem Sinne. Vielleicht noch DSA 1 weil man da eben die klassischen Klassen gespielt hat. Aber da hatte man auch noch den Dungeon. DnD ist ohne magische Begabte fast gar nicht denkbar.
>Unsichtbarkeit: Visibili
Der war bei DSA eigentlich nie so besonders beliebt, wegen des Nackedei-Zwangs.
Fun fact: Der wurde ja kopiert von T&T/DnD. Bei DnD gab es die Regel: Wenn Du unsichtbar jemanden angreifst, wirst Du sichtbar.
DSA 1 hat das so adaptiert: "Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges ist es verboten, den Zauber während eines Kampfes einzusetzen."
Man wird schnell bei "ikonischen" Zaubern landen. Das werden wohl viele aus DSA 1 und DSA 2 sein. Buch der 11x11 Zauber und bißchen was streichen.
Gamistisch stark - das ist schon wieder Editionsabhängig. Tierverwandlung ist gamistisch mit das beste was gibt bei DSA 5, bei DSA 4 galt noch die Begrenzung nur ein Tier und Nackicht machen, "Seelentier" usw.
Auch Editionsabhängig.
Der Analys z.B. Oft wird doch auch gar nicht mit Magie, magischen Artefakten usw. gespielt. Daher ist die Frage schwierig.
Teil des Core-Gameloops sind eigentlich die Talente (mit denen sich auch viele umsetzen lässt, was sonst magisch abgebildet wird).
Im Prinzip hatte das DSA 1 auch schon - man hat auf die Eigenschaften gewürfelt (sind halt zusammengefasste Talente). DnD nicht - da gabs kein wirf mal Dex wenn Du über das Seil balangsieren willst - da sagt der GM: Ok 16% chance, wirf mal 1W6. "Moment ich nehme diese langen Stab um mich im Gleichgewicht zu halten", "Ok dann 50% chance - 4-6 klappt es". Ja gut es gab den Schurken und Elfen können Geheimgänge finden usw. und mitlerweile gibt es da auch Skills/Talente in ähnlicher Form wie bei DSA.
Aber DSA hat glaube ich nicht wirklich so eine magischen Gameplay-Loop in diesem Sinne. Vielleicht noch DSA 1 weil man da eben die klassischen Klassen gespielt hat. Aber da hatte man auch noch den Dungeon. DnD ist ohne magische Begabte fast gar nicht denkbar.
>Unsichtbarkeit: Visibili
Der war bei DSA eigentlich nie so besonders beliebt, wegen des Nackedei-Zwangs.
Fun fact: Der wurde ja kopiert von T&T/DnD. Bei DnD gab es die Regel: Wenn Du unsichtbar jemanden angreifst, wirst Du sichtbar.
DSA 1 hat das so adaptiert: "Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges ist es verboten, den Zauber während eines Kampfes einzusetzen."

Man wird schnell bei "ikonischen" Zaubern landen. Das werden wohl viele aus DSA 1 und DSA 2 sein. Buch der 11x11 Zauber und bißchen was streichen.
Gamistisch stark - das ist schon wieder Editionsabhängig. Tierverwandlung ist gamistisch mit das beste was gibt bei DSA 5, bei DSA 4 galt noch die Begrenzung nur ein Tier und Nackicht machen, "Seelentier" usw.