DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Dharok
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Beitrag von Dharok »

#808000 hoffe man kann es lesen. Direkt noch eine Frage und zwar: Zauberstile wie der der Schule der Beherrschung zu Neersand erlauben es, Zauber des Merkmals X mit Y Asp weniger zu zaubern. Meine Frage: Was zählt hier alles zu Zaubern? Nur Zaupersprüche? Oder schließt es auch Rituale und andere magische Handlungen mit ein? Hexenflüche zum Beispiel? Für Rituale würde sprechen, dass die ganzen Elementar-Beschwörer über diese SF verfügen. Meister der Elementaren Gewalten, Gildenmagier aus Drakonia, Geoden etc.

Das gleiche gilt dann auch für die SF Kraftkontrolle. Auch hier ist die Rede von Zauber. Was umfasst "Zauber" ? sind damit alle magischen Handlungen gemeint?


Dworin
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Beitrag von Dworin »

So wie ich es in dem Regelwiki lese sind Zauber sowohl Sprüche als Rituale aber nicht magische Handlungen. Zum ersten steht dort:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/magie.html hat geschrieben:Bereits im Regelwerk haben wir dir Zaubersprüche und Rituale, die zwei Formen der Zauber, vorgestellt. Der größte Unterschied zwischen den beiden sind im Grunde die Zeit, die benötigt wird, um sie einzusetzen, sowie einige weitere kleine Abweichungen, etwa eine unumstößliche Festlegung für Gesten und Formeln bei Ritualen.


Ein Abschnitt weiter:
Anders als Zauber können magische Handlungen nicht modifiziert werden.

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Dharok
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Beitrag von Dharok »


Danke das beantwortet schonmal die meisten meiner Fragen. Wie ist das allerdings bei magischen Handlungen, wie wie Zauber behandelt werden? Hexenflüche zum Beispiel? Die werden ja "in allen Belangen" Behandelt wie Zauber mit Steigerungsfaktor B, unterscheiden sich ja aber nochmal von eigentlichen Zaubern. Merkmalskenntnis kann man für solche dann allerdings wieder erwerben. Profitiert eine Hexe von Kraftkontrolle? Wie ist es mit Animisten und ihren Animistenkräften? Gibts da eine Faustregel welche Voraussetzung erfüllt sein muss damit Kraftkontrolle greift?

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Muahahaha
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Beitrag von Muahahaha »

Dharok hat geschrieben: 23.10.2024 12:20
Danke das beantwortet schonmal die meisten meiner Fragen. Wie ist das allerdings bei magischen Handlungen, wie wie Zauber behandelt werden? Hexenflüche zum Beispiel? Die werden ja "in allen Belangen" Behandelt wie Zauber mit Steigerungsfaktor B, unterscheiden sich ja aber nochmal von eigentlichen Zaubern. Merkmalskenntnis kann man für solche dann allerdings wieder erwerben. Profitiert eine Hexe von Kraftkontrolle? Wie ist es mit Animisten und ihren Animistenkräften? Gibts da eine Faustregel welche Voraussetzung erfüllt sein muss damit Kraftkontrolle greift?


Zauber sind: Zaubertricks, Zaubersprüche, Rituale.
Punkt. All die genannten magischen Handlungen sind raus. Ganz simpel. Das viele davon wie Zauber funktionieren (in der Handhabung/dem Steigern/….) ändert nichts an ihrer Klassifikation als „Magische Handlung“.

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Dharok
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Beitrag von Dharok »

Muahahaha hat geschrieben: 24.10.2024 05:57 Zauber sind: Zaubertricks, Zaubersprüche, Rituale. Punkt.
Ich finde das gar nicht so eindeutig. Besonders wenn es heißt "Regeltechnisch gelten Elfenlieder als Ritualzauber" was überschreibt denn jetzt was? Da finde ich es viel logischer, dass einige "magische Handlungen" nur als solche eingeführt wurden, damit Gildenmagier die nicht einfach erlernen können. Bei bannzeichen wird ja z.b. ganz klar geschildert, dass die als Fertigkeiten und magische Handlungen geregelt werden. Bei Geodenrituale heißt es dann wieder, dass sie wie unmodifizierte rituale behandelt werden. ich vermute aus den gleichen grünen um den vorteil der Gildenmagier hier zu umgehen bzw fremdzauber zu verhindern. Bei schelmenstreichen steht explizit dabei, dass sie magische handlungen und keine Zauber sind.

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Tversky
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Beitrag von Tversky »

Dharok hat geschrieben: 24.10.2024 08:35
Ich finde das gar nicht so eindeutig.


Es ist aber eindeutig. Aus Regelgründen wird zwischen Zaubern und magischen Handlungen unterschieden.

Siehe dazu die Beschreibungstexte zu den Begriffen:

Zauber: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magie_ ... berei.html

"# Zauber: Alle Arten von gewirkter Magie werden Zauber genannt. Es handelt sich hierbei um einen Oberbegriff für Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale."


Magische Handlungen:https://dsa.ulisses-regelwiki.de/magie.html

Zitat:
"# Ein Zauber ist von vielen Zauberkundigen erlernbar. Einige Zauber liegen für bestimmte Traditionen nur als Fremdzauber vor und sind daher nur eingeschränkt nutzbar, da sie nicht modifiziert werden können und eine Erschwernis von –2 erhalten. Grundsätzlich kann ein Gildenmagier einen Zauber aus der Tradition Hexen erlernen und umgekehrt, wenn dies nicht explizit bei der Beschreibung ausgeschlossen ist.

# Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten. Viele Traditionen verfügen über magische Handlungen, für einige sind sie sogar die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken, da sie über keine Zauber verfügen. Anders als Zauber können magische Handlungen nicht modifiziert werden. Sie entsprechen nicht den üblichen Kategorien von AsP-Kosten, Reichweite, Zauberdauer usw., die bei Zaubern zur Anwendung kommen, sondern verfügen über eigene Kategorien. Auch magische Handlungen können durch den Bann des Eisens betroffen sein, und sie können nur von Helden erlernt werden, die die zugehörige Tradition erlernt haben. Ein Gildenmagier kann z. B. nur dann Elfenlieder (magische Handlungen der Tradition Elfen) erlernen, wenn er zusätzlich über die Tradition Elfen verfügt.
"

Die Unterscheidung zwischen Zaubern und magischen Handlungen wird gemacht, um klar zu stellen, dass manche Dinge exklusiv zu einer Tradition gehören und nur von diesen erlernt werden kann. Nur, weil ansonsten die selben Regeln wie bei Zaubern für manche magischen Handlungen gelten heißt dass nicht, dass magische Handlungen auch Zauber sind. Sie sind es nicht.

Was alles unter magische Handlungen fällt, kann man ebenfalls online finden: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Z_MagHandlungen.html

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Beitrag von Dharok »

Tversky hat geschrieben: 24.10.2024 09:17 Die Unterscheidung zwischen Zaubern und magischen Handlungen wird gemacht, um klar zu stellen, dass manche Dinge exklusiv zu einer Tradition gehören und nur von diesen erlernt werden kann. Nur, weil ansonsten die selben Regeln wie bei Zaubern für manche magischen Handlungen gelten heißt dass nicht, dass magische Handlungen auch Zauber sind. Sie sind es nicht.

Klingt für mich nach einem design flaw. Hinterlässt auf jeden fall einen bitteren Beigeschmack. Der Elf kann seine eigenen Rituale, die Regeltechnisch als rituale gehandelt werden aber zu einer anderen Kategorie gehören, damit andere sie nicht erlernen können, nicht dank seiner Kraftkontrolle günstiger zaubern. Aber die Seelenwanderung kann er als Fremdzauber dann trotz Erschwernis wieder kosteneffektiv zaubern. Naja was solls. Neue Hausregel: wenn dort steht "Regeltechnisch gilt X als Y" wirken sich alle Y Sonderfertigkeiten auf X aus.


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Tversky
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Beitrag von Tversky »

Dharok hat geschrieben: 24.10.2024 15:36 Klingt für mich nach einem design flaw. Hinterlässt auf jeden fall einen bitteren Beigeschmack. Der Elf kann seine eigenen Rituale, die Regeltechnisch als rituale gehandelt werden aber zu einer anderen Kategorie gehören, damit andere sie nicht erlernen können, nicht dank seiner Kraftkontrolle günstiger zaubern. Aber die Seelenwanderung kann er als Fremdzauber dann trotz Erschwernis wieder kosteneffektiv zaubern.


Korrekt. Elfen sind kein durchoptimierten, dauerforschenden Wesen, die ihre Äonen alten Zauberlieder durchoptimieren wollen, damit der Astralkörper weniger belastet wird. Die singen einfach ihre Elfenlieder, weil es sich richtig anfühlt.

Fremdzauber sind soweit generalisiert worden, damit auch andere sie erlernen können. Quasi im Sinne der gildenmagischen Forschung durchoptimiert und vereinheitlicht. Es macht schon Sinn, dass allgemeine gildenmagische Stile oder Zauberstab-Verbilligungen sich dann auch nur bei dem zeigen, was erforscht und systematisiert wurde und dessen Wirkungsweise man so genau kennt, dass man darauf noch einmal Einfluss nehmen kann beim Zaubern.

Ich finde, das System bildet die Welt dahingehend schon okay ab. Aber wie immer gilt: Regeln sind nur Vorschläge :D
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Beitrag von Wolfio »

Zum Gruße, liebe Gemeinde,

ich bastel gerade an einem Heilzauberer und frage mich, ob ich beim "KLARUM PURUM" und "ABVENENUM" etwas übersehe.

Laut Wiki kann der Zauber Gifte (bzw. Gifte und Krankheitserreger) bis zu einer Giftstufe von QS beseitigen.
Jetzt hab ich mir mal paar der Giftstufen angeguckt. Alkohol ist z.B. ein Gift der Stufe 4. Das kommt mir echt heftig vor.
Gift von Höhlenspinnen ist auch bei 4.

Bzw: Vor einem FW von 12+ und der Zaubererweiterung kann man den eigentlich in die Tonne treten, oder?
Weil davor ist QS4 ja nicht erreichbar :/

Zu Krankheitskeimen konnte ich gar nichts finden. Wie steht es denn etwa mit verschimmeltem Getreide oder Brot? Welche Krankheitsstufe muss der Abvenenum dafür packen, um die verschimmelten Brote aus dem Orklager wieder essbar zu machen?
Bild

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saturanya
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Beitrag von saturanya »

Arax und Quallengift ist Stufe 3, Vogelspinnengift 2, da gibt's also definitiv weniger hartes als Allohol. Auch Rattenpilz oder Schwarzkorn sind Schwächer. Was Krankheiten betrifft, so schützt du dich vor dem Flinken Difar schon ab Stufe 1, wenn du den Orkland-Bovisten verkochst, brauchst du hingegen Stufe 4. Ich denke, das meiste, was du hier vermeiden willst, sind aber Einnahmegifte.
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Narktor
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Beitrag von Narktor »

Was is eigentlich für ein "Ausbildungsabschlussalter" bei Gildenmagiern in DSA5 zu erwarten?
Bei DSA4 gabs ja noch diese Konzepte wie "lange Ausbildung" aber bei DSA5 wurde ja alles verschlankt. Kommen die weiterhin erst mit Mitte 20 da raus oder schließen "bündig" mit den profanen Klassen mit um die 20 ab?

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saturanya
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Beitrag von saturanya »

Die Ausbildung eines Gildenmagiers beginnt in derr Regel mit 9-10 und dauert ungefähr 8 Jahre, die meisten sind also mit 17/18 draußen, wenn sie Erfahren sein sollten. Sicherlich kann dein Gildenmagier auch länger an der Schule bleiben (ein häufiger Kritikpunkt an DSA5-Magiern ist, dass sie nicht kompetent genug sind 😉).
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Beitrag von E.C.D. »

Adeptus minor frühestens 20, major 26, Magus 32, Erzmagus 40, Erben Rohals, S. 32f

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Muahahaha
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Beitrag von Muahahaha »

Beim Stab-Apport steht bei das der Stab mit GS 15 zum Magier fliegt. Dazu kam bei uns eine kleine Diskussion auf:

Darf der Stab „sprinten“ aka wie bei Helden Aktion UND freie Handlung für Bewegung ausgeben und damit 30 Schritt in einer Kampfrunde ausführen?

Wann genau ist der Stab dran?

Lirobal
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Beitrag von Lirobal »


= midnightblue

Hesinde zum Gruße,

kann ein Dämonenbeschwörer jeden Dämonen beschwören oder muss er erst Kenntnis über den wahren Namen haben?

Wenn die alleinige Kenntnis über die Existenz reicht, könnte ja jeder gelehrte Dämonenbeschwörer eine Variation aus gefühlt hunderten Dämonen beschwören, wäre das nicht ein wenig zu stark?

Vielen Dank schonmal im Voraus :)

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Tversky
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Beitrag von Tversky »

Lirobal hat geschrieben: 01.11.2024 08:06
= midnightblue

Hesinde zum Gruße,

kann ein Dämonenbeschwörer jeden Dämonen beschwören oder muss er erst Kenntnis über den wahren Namen haben?

Wenn die alleinige Kenntnis über die Existenz reicht, könnte ja jeder gelehrte Dämonenbeschwörer eine Variation aus gefühlt hunderten Dämonen beschwören, wäre das nicht ein wenig zu stark?

Vielen Dank schonmal im Voraus :)


In DSA kann ein Dämonenbeschwörer grundsätzlich jeden Typus Dämon beschwören, sofern man das passende Ritual gelernt hat.
Damit kann man dann einen zufälligen Dämonen eines Typs beschwören.
Der Wahre Name hilft nur bei der Vorbereitung zur Beschwörung, weil man damit einen spezifischen Dämon eines spezifischen Typus beschwören kann. Er ist aber nicht notwendig für eine Beschwörung.

Sieh dazu die SF "Wahrer Name".

Es ist auch nicht grundsätzliche geregelt, welche Typen an Dämonen ein:e Beschwörer:in jetzt kennt oder nicht. Das muss man in der Gruppe festlegen.

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Der Kaising
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Beitrag von Der Kaising »

Im Regelwiki findet sich unter dem Eintrag der Pflanze Kairan, dass diese mit einem Mondsilbermesser geerntet werden muss oder ansonsten ihre magische Wirkung verliert. Ich finde allerdings nirgendwo einen Eintrag zu Mondsilbermessern. Weiß jemand, welche Werte ein solches hat, bzw ob ich es irgendwo in einer offiziellen Publikation findet? Möchte das Messer in Foundry anlegen und einer Alchimistin aus meiner Gruppe zukommen lassen.

E.C.D.
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Beitrag von E.C.D. »

Vorschlag - in Ermangelung einer bekannten Textstelle:
Mondsilber (=Platin) ist zu weich für Klingen. Geführt wird es als Veredelungsmetall (Arkane Schieden und Labore).
Also:
quietschnormales Stahlmesser 1W6+1 GE 14 0/-1 kurz 0,25 Stein 25 HF 10 S prim
Davon / dazu 10% Mondsilber, also 0,025Stein (Kostenpunkt ~20 S)
Veredelungsprobe -4 auf Metallbearbeitung
Dann hätte man ein Mondsilber-veredeltes Schneideartefakt - ich finde das sollte als Aufwand für Kairan-Ernte genügen.

Du solltest die Farbe der Frage noch wechseln, z.B. zu mondsilbernem - wenn auch etwas anstrengendem - 7F7FDF

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Dharok
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Beitrag von Dharok »


Ich würde da empfehlen einfach das Federmesser als Referenz zu verwenden, wenn es sich tatsächlich nicht als waffe eignet. Als Kostenpunkt vielleicht mit anderen Berufswerkzeugen vergleichen. Ein Dietrich Set kostet 50s. Chirurgisches Werkzeug 80s. Vielleicht davon die Hälfte und gut ist

Darjin
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Wagenhalt, Riva - die Stoerrebrandt-Kollegs

Beitrag von Darjin »

#00DDDD: Theoretisch soll die Akademie zu Wagenhalt nur eine Zweitniederlassung des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva sein.
Vom DSA5 Wertespiegel her sind es aber zwei leicht unterschiedliche Akademien, wobei man hier reininterpretieren könnte, dass in Riva der Berater-Zweig (DSA4 Hellsicht) geblieben ist und nach Wagenhalt der alte Leibwächter-Zweig(DSA4 Schaden) übergesiedelt ist.

Da wir nach DSA4 spielen habe ich Aventurische Magie II und III nicht, in welchen die beiden DSA5-Professionen beschrieben werden. Ist die Schlussfolgerung bzgl. der Neugründung richtig oder wäre das in DSA4 quasi ein dritter Zweig oder Doubletten der beiden schon in Riva bestehenden Zweige?
Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.
Michel de Montaigne

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saturanya
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Beitrag von saturanya »

Vom Fluff her (laut Aventurische Magie III) hat Stoerrebrandt die Leute in Wagenhalt auf Leibwächter-Magie spezialisieren lassen, während Riva sowohl Berater- als auch Leibwächter-Zweig hat (vgl. Aventurische Magie II, S.50 oben). Die Wagenhalter sind also noch leibwächtigere Leibwächter.
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Beitrag von CrazyWitcher »


Farbe: =mediumorchid
Kann ein Gildenmagier der einen Elfenzauber (in Elfentradition) beherrscht diesen an einen Elfen weiterlernen, der ihn dann wieder in der elfischen Tradition verwenden kann?

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KrayZee
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Beitrag von KrayZee »

CrazyWitcher hat geschrieben: 07.12.2024 12:23
Farbe: =mediumorchid
Kann ein Gildenmagier der einen Elfenzauber (in Elfentradition) beherrscht diesen an einen Elfen weiterlernen, der ihn dann wieder in der elfischen Tradition verwenden kann?




Ich glaube da gibt es gar keine genauere Beschreibung.
Falls es hilft, ich würde sagen ja, da Elfentradition ja auf IN baut, würde es gut passen das er diesen dann auch elfisch beherrscht und nicht stur die Gildemagier Version als "Fremdzauber" (also, ja umgedreht - irgendwie, du weißt was ich meine)
Falls beides Spieler sind, könnte man ja sogar es so ausspielen das der Gildenmagier daraus auch ein Lernergebnis erzielt und den Zauber durch das gegenseitige Lernen in die eigene Tradition einführt, durch ein besseres Verständnis und der Zusammenarbeit.
Das ist ja glaube ich nur in Akademien ansonsten möglich

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Beitrag von Yola »

color=#FCCF4F
Kodex der Magie Seite 40: Animistenkraft "Tierverwandlung (Tierart)" letzter Satz. "Der Einsatz der Animistenkraft dauert nur 1 Aktion, die Verwadnlung jedoch 12-QS Minuten. Während dieser Zeit ist der Animist Handlungsunfähig"
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/animis ... Tierart%29 (Tierverwandlung)
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Sta_Ha ... A4hig.html (Handlungsunfähigkeit)
Was bringt es einen, sich in ein Tier zu verwandlung, wenn man während der Verwandlung Handlungsunfähig ist?

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Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Yola hat geschrieben: 28.12.2024 17:34 Kodex der Magie Seite 40: Animistenkraft "Tierverwandlung (Tierart)" letzter Satz. "Der Einsatz der Animistenkraft dauert nur 1 Aktion, die Verwadnlung jedoch 12-QS Minuten. Während dieser Zeit ist der Animist Handlungsunfähig"
Da im Punkt Wirkungsdauer "max QS Stunden" steht, heißt das mEn, dass man 1 Aktion zum auslösen braucht, es aber 12-QS Minuten dauert, bis die Verwandlung abgeschlossen ist. In früheren Editionen hat man das bei Zaubern und Ritualen bei der Zauber- bzw. Ritualdauer als teilweise getrennte Dauern angegeben (allerdings vor allem bei Beschwörungen und Herbeirufungen) oder im Beschreibungstext deutlicher dran geschrieben.
Yola hat geschrieben: 28.12.2024 17:34 Was bringt es einen, sich in ein Tier zu verwandlung, wenn man während der Verwandlung Handlungsunfähig ist?
Vor dem Hintergrund der im Vergleich zu 4.1 niedrigeren Kampfwerte und dem Zustandssystem macht die Handlungsunfähigkeit regelseitig Sinn, kämpfen konnte man als Durro-Dûn während der Verwandlungsdauer in 4.1 faktisch auch nicht, dort entsprach das Ritual Seele des Odûn regelseitg dem Zauber ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT, beim Ritual Haut des Odûn welches nur einzelne Körperteile des Durro-Dûn verwandelt, werden während der Verwandlung AT/PA-Werte und Eigenschaften halbiert.

Wahrscheinlich ist der Grund dahinter, dass es eben nicht unter hohem Zeitdruck (z.B. im Kampf) genutzt werden soll.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020

"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
Glossar f. Postings m. berufl. Hintergrund
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Yola
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Beitrag von Yola »

Danke hab Verwandlungszeit = Wirkungsdauer gleichgesetzt. Da war mein Fehler.

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Agrimoth
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Beitrag von Agrimoth »

In welchem Buch finde ich denn nochmal die verschiedenen Materialien zum Bau von Magierstäben und Bannschwertern und was sie für Boni/Mali bringen? Kann mich vage erinnern, dass ein Stab aus Blutulme zwei oder drei Volumenpunkte mehr hatte etc. Sowas müsste es doch dann auch für verschiedene Metalle geben, also Bannschwerter. Ich finde es einfach nicht.

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CrazyWitcher
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Beitrag von CrazyWitcher »


Hallo Agrimoth,
das findest du in der "Studierstube der Gildenmagie"
The dice give it, the dice take it away.

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Berenger
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Beitrag von Berenger »

Dank passender Zaubererweiterungen kann man mit dem Blick in die Gedanken "die Gedanken des Ziels der letzten QS Stunden / Tage erforschen". Aufgrund der AsP-Kosten kann man den Zauber in der Praxis aber maximal wenige Minuten aufrecht erhalten.

Erlebt man dabei die kompletten Gedankengänge des Ziels innerhalb weniger Sekunden im Zeitraffer?

Oder kann man sich nur einige Augenblicke aus dem Gedankenstrom herauspicken, die man dann zeitlich 1:1 mithört? In diesem Fall: wie filtert der Magier die für ihn relevanten Zeitpunkte und Themen heraus?

color = teal

Erithel
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Beitrag von Erithel »

Es gibt hier wohl viel Spielraum für Interpretation. Die eingrenzenden Indizien sind mMn: 1. "erforschen", d.h. man wird sicher nicht das komplette Wissen der letzten QS Stunden/Tage erhalten, sondern muss es innerhalb der WIrkungsdauer aktiv erkunden -> Das sollte Frage 1 beantworten. 2. "ohne, dass das Ziel gerade daran denken muss", d.h. die Erkundung scheint mehr oder weniger losgelöst von der aktuellen Gedankenwelt des Ziels zu sein. Mehr scheint aber nicht festgelegt zu sein...

Mein Take zu 2: Die Erkundung findet mehr oder weniger wie eine Befragung statt (nur halt ohne, dass der Befragte manipulieren kann, es sei denn er schafft die Sinnesschärfe-Probe). Die Filterung würde meines Erachtens auch ähnlich funktionieren wie es ein Fragender machen würde. Er kann z.B. fragen: "Warst du gestern am Tatort?" bekommt prompt die Antwort "Ja" und es kommen die zugehörigen Erinnerungen auf. Der Fragende kann sich jetz auf diese Erinnerungen einlassen, oder versuchen sich davon loszureißen und weitere Fragen stellen. Es ist also eine Mischung aus 1:1 Sequenzen und zusammenfassenden Fragen und Antworten.

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