DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Ich fürchte deine Anforderungen sprengen den Rahmen dessen, was man "kurz" beantworten kann. Mal frisch zwei gildenlose Lehrmeister herausgekramt gibt der Alrik Dagabor seinen Zöglingen gerade mal 247 AP an Curriculum mit, während es bei Khelbara ay Baburia schon 353 sind. Mit Zauberstilen und erweiterten Sonderfertigkeiten hausregeln würde ich eher nicht anfangen, selbst wenn du die nur frei nach vorhandenen Vorbildern gestaltest öffnest du damit die nächste Minmaxing-Büchse. Nimm' entweder einen existierenden Stil, benenne ihn um, wenn's sein muss, oder lass' es bleiben – man kann auch AP in Zauber stecken. Dazu musst du dich noch an so Grundprinzipien halten wie kein Talent außer ggf. den Manifesto über 8 und was sonst nicht alles in das Design existierender Professionspakete fließt, nur um den Spielern erst recht die Anpassung zu erlauben.

Kurzum: wenn du einen Lehrmeister für Fluff brauchst, dann generier' dir den als Charakter. Wenn du einen Lehrmeister für Crunch brauchst, überleg' dir gut, ob du einen Lehrmeister für Crunch brauchst, überleg's dir nochmal und wenn du immer noch überzeugt bist, dass es notwendig ist und du es durchziehen möchtest, dann lern Spieldesign auf eine dir genehme Art – und sei es nur durch Trial and Error.
Auch nach dem Wahlkampf für zufriedene Kätzchen.

Patrik
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Ungelesener Beitrag von Patrik »

Es ist mir auch bei diversen Threats aufgefallen die ich extra nur für eine Frage aufgemacht habe. Wie z.B. den Eisen Magie Threat. Ich schreibe dir aber per PM damit das hier nicht ausartet.

Patrik
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Ungelesener Beitrag von Patrik »

Kann mir einer pls sagen wo in den Regelwerken die Regeln für Magier zu
1) Der max Anzahl der Zauber und Fremdzauber bei der Charaktererschafung steht. Und ob Zaubertricks da rein fallen.
2) Irgendwo hatte ich gelesen das Magier auser einem Messer keine Waffen tragen dürfen und auch keine Rüstung. Leider finde ich auch hier die Stelle nicht mehr.

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Zaubertricks zählen nicht zur maximalen Anzahl an Zaubern. Ansonsten könntest du dir analog dazu keinen Geweihten erstellen (Stichwort 12 Segnungen). Die Anzahl an Zaubern und Fremdzauber laut Erfahrungsgrad findest du im GRW bzw. KdH unter dem Kapitel Heldenerschaffung im zweiten Schritt, also quasi ganz vorne. Für einen erfahrenen Magier sind es 12 Zauber, davon 2 Fremdzauber. Pro Erfahrungsgrad kommen +2 max. Zauber, davon +1 max. Fremdzauber hinzu.

Die standesgemäße Ausrüstung und Tracht deines Magiers findest du in seiner Professionsbeschreibung. Die meisten dürfen durchaus ihren Magierstab führen, der ja auch eine Waffe ist. Ansonsten ist oft wohl nur ein Dolch erlaubt, mit der Ausnahme der Schwert&Stabler bzw. andere Kampfmagier, die einen Dispens für ebengenanntes Schwert bekommen. Inneraventurisch ist das Ganze durch den Codex Albyricus geregelt, zu dem Rohals Erben die beste DSA5-Quelle sein sollte.
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Seguleh
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Ungelesener Beitrag von Seguleh »


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Ahoy,
Gibt es beim "Zauber Bündeln" irgendeinen Nachteil wenn der Ko-Zauberer seine Probe auf den Zauber nicht schafft, außer dass er keine QS dazusteuern kann?
Patzer bestimmt, aber bei einfachem Nicht-Gelingen?

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Ungelesener Beitrag von Seguleh »

Ahoy,
gibt es eine Regelung was passiert wenn man die Ritualdauer eines Rituals verändert, welches dirch eine Zaubererweiterung verkürzt wird? Beispielsweise beim Chimaeroform:

#Verkürzte Ritualdauer (FW 10, 3 AP):

Die Ritualdauer beträgt nur 4 Stunden.

Und ich würde nun die Ritualdauer verlängern/verkürzen

Bzw. wie würdet ihr es handhaben?

Danke und Grüße

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Tversky
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Ungelesener Beitrag von Tversky »



Bei der Berechnung kommen erst die Erweiterungen des Zaubers/Rituals und dann die spontanen Modifikationen.

Nutzt man eine Erweiterung, die die Zauberdauer verändert, dann ist das die neue Basis für die Zauberdauer. Die kann man dann wie gewohnt noch verkürzen/verlängern.

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Tversky
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Ungelesener Beitrag von Tversky »


Nein. Es gibt keine weiteren negativen Auswirkungen. Der Co-Zauberer steuert dann einfach nichts bei.
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Seguleh
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Ungelesener Beitrag von Seguleh »

Tversky hat geschrieben: 03.07.2025 10:32

Bei der Berechnung kommen erst die Erweiterungen des Zaubers/Rituals und dann die spontanen Modifikationen.

Nutzt man eine Erweiterung, die die Zauberdauer verändert, dann ist das die neue Basis für die Zauberdauer. Die kann man dann wie gewohnt noch verkürzen/verlängern.


Vielen Dank. Um es ganz klar zu machen, und um bei dem Beispiel zu bleiben: der Chimaeroform dauert normalerweise 8 Stunden. Durch die Zaubererweiterung nur noch 4 Stunden. Die Ritualdauerstufen wären 2 bzw 8 Stunden. Dh bei einer Verkürzung der Ritualdauer würde man auf 2 Stunden kommen (also das gleiche wie sonst bei einer Verkürzung auch), bei einer Verlängerung der Ritualdauer wäre man bei 8 Stunden. (Der Ursprungswert, aber mit ner Erleichterung von 1)


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Tversky
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Ungelesener Beitrag von Tversky »



Korrekt.

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Seguleh
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Ungelesener Beitrag von Seguleh »



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Ahoy, bin mir nicht ganz sicher ob das für kFkA is aber probieren wirs ;)

Beim Chimaeroform, kann ich, außer ich habe die (mMn bescheuerte, aber das nur am Rande) SF Genius der Transmutationsforschung, die Größe der entstehenden Chimaere nicht bestimmen, sondern es kommt zufällig eine Größe raus, die zwischen dem größten und kleinsten beteiligten Lebewesens ist, inklusiver dieser Größenklassen.
Diese Endgröße der Chimaere hat zwar auf den weiteren Erschaffungsprozess einfluss, auf die Schwierigkeit (bis 2 Erschwernis für winzig und riesig), und vorallem bestimmt sie die AsP- und pAsP-Kosten.
Aber für die Werte der Kreatur später scheint es keine Konsequenzen zu haben, außer eben die Größenklasse selbst und was damit einhergeht (unparierbar bei riesig, Erschwernisse beim angreifen gegen winzig usw.)
Wenn ich also einen Löwen(groß oder mittel) mit einem Menschen (mittel) und einem Skorpion(winzig) kombiniere, kann es sein dass der Mantikor winzig wird, aber die gleichen LeP, Eigenschaften, TP usw. hat wie wenn er mittel oder groß waere, und mich dafür auch nur einen pAsP kostet. Der Mantikor der Größe eine Katze, überden man aber nicht lachen sollte.

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Es macht durchaus einen Unterschied, ob du einen Feuerskorpion (1 LeP), einen Königsskorpion (20 LeP) oder einen Riesenskorpion (400 LeP) für die Transmutation verwendest, denn letzten Endes liegt der Basiswert z.B. für die LeP bei 27, 33, bzw. 160. Sprich, ein mittelgroßer Mantikor ist nicht gleich ein mittelgroßer Mantikor, je nachdem, was für Materialien du verwendet hast. Ansonsten ja, die Größe des resultierenden Wesens ist für viele Werte RAW nicht ausschlaggebend.
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Seguleh
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Ungelesener Beitrag von Seguleh »

Ja, die Ausgangskreaturen machen natürlich einen Unterschied, da sie andere Werte mitbringen, und in dem Sinne auch nur dem Namem nach Ähnlichkeiten haben, eben den "Skorpion" im Namen. Sie würden ja auch, im Beispiel Mantikor, die verfügbaren Größen ändern. Der Mantikor aus einem Riesenskoprion könnte dann Größen von mittel bis riesig haben. Danke für die Klarstellung davon.

Aber der Kern der Frage bezog sich eher darauf ob, bei gleichen Ausgangslebewesen, wenn unterschiedliche Größen ausgewürfelt werden , die tatsächlichansonsten nach der Erschaffung die gleichen Werte haben. Und scheinbar schon, wenn ich also zehn mal einen Schmetterling mit einem Blauwal kreuze, kommen von winzig bis riesig alle Größen raus, die haben aber ansonsten immer die gleichen Werte. (Abgesehen von den evtl variierenden QS die Auswirkungenhaben können usw.)
Auch hier danke für die Klarstellung.

Irgendwie braucht das Thema ne Hausregel, das wirkt schon sehr... komisch.

Wenn ich n kleinen Haushund mit nem Blauwal kombiniere, und Größe riesig auswürfle, bekommt die riesige Chimaere den Bissangriff und vorallem Bissschaden des Haushunds :D

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Du kannst da natürlich auch Hausregeln draufpacken, um es realistischer zu machen – z.B. die Größenverteilung nach Materialien gewichten oder einen besonderen magietheoretischen Ansatz verwenden. Fokusregeln sind ein Vorschlag, man muss die nicht 1:1 übernehmen ;)

Du kannst auch den Walbiss nehmen, je nachdem ob dein Blauwalhund einen Hundekopf oder Walkopf hat würde ich als SL sagen.
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Ungelesener Beitrag von Seguleh »



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Ahoy, gibt es irgendwo Richtwerte oder echte Werte für die Eigenschaften, LeP usw von Pflanzen. Evtl irgendwelche Faustregeln zu Strukturpunkte zu LeP Umwandlung oder dergleichen?

Frage für einen befreundete Chimaerologen *hust

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Tversky
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Ungelesener Beitrag von Tversky »



Pflanzen haben in DSA5 keine Eigenschaften, LeP oder Strukturpunkte. Faustregeln kenne ich auch keine dafür


Der einzige Richtwert, der mir bekannt ist, ist die Hundeblume-Chimäre

Ein Straßenköter-Mischling hat 13 LeP, die Hundeblume hat 5 LeP. Wenn man die Fokursregeln aus dem Transmutarium heranzieht, dass Chimären die Durchschnits-LeP der beteiligten Wesen haben, die genutzte Blume nicht mehr als 1 oder 2 Strukturpunkte gehabt.
.
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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Angesichts dessen, dass der Balsam bei Pflanzen immer 4 AsP kostet und ihnen volle Haltbarkeit gibt, würde ich auch eher pauschal von 1 Strukturpunkt ausgehen. Ausnahmen findest du hier.
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Seguleh
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Ungelesener Beitrag von Seguleh »


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Ahoy!

Noch eine Frage zum Chimaeroform

Transmutarium Seite 143, bei "Aktionen"
Anzahl an Aktionen wird durch Anzahl der funktionsfähigen Köpfe UND Vorderläufe/Armpaare bestimmt, welche jeweils 1 Aktion geben.

Dh eine... hund-kuh-chimaere hat ein paar Vorderläufe und einen Kopf, dh 2 Aktionen?
Bärbulle, Homursus und Khoramsflederechse scheinen das zu bestätigen, Flugechsenshadif, Chimaerenlöffler und vorallem Scherenwächter (!) scheinen das zu widerlegen.

Sorry kann gard nicht Tippfehler korrigieren, sitz im Zug und mir wird schlecht.

Danke!


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Ungelesener Beitrag von Seguleh »



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Ahoy, welche Möglichkeiten gibt es, in !vollständiger! Dunkelheit zu lesen? (Vorallem magische, aber auch karmale oder profane wenn möglich)

Danke!

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Miau.
Ring-ding-ding-ding-dingeringeding.
Beides mit 10er-Erweiterung. Marbo geht auch ohne Erweiterung, wird die Sichterschwernis aber auch auf QS 6 nicht ganz los.
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Ungelesener Beitrag von Seguleh »


Vielen Dank für die Vorschläge. Ist die magische Sicht von Golems und Untoten näher beschrieben? Sonst würde es evt. gehen, dass man einen Untoten oder Golem erschafft und dann mittels der Verbindung dessen Sinne nutzt. (Hab das Golembuch leider nicht zur Hand, ich meine diese spezielle Verbesserung die man Golems (und ich nehme an auch Untoten) mitgeben kann um pro Stufe auf bis zu 10 Meilen in ihre Sinne nutzen zu können.)

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Golems und Untote können ihre Umwelt durch einen Magiesinn wahrnehmen, der weder Augen noch Ohren benötigt, dementsprechend aber auch nicht zwingend auf die Augen und Ohren des Erschaffers übertragbar sein dürfte. Die Feinheiten sind da der SL überlassen, die auch entscheiden kann, dass der Golem bloß Strukturen und Lebewesen ausmachen kann.
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Berenger
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Eulentränen-Trank. Eine aventurische Blindenschrift ist mir nicht bekannt, aber z.B. Keilschrift auf einer Tontafel sollte man ertasten können.

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saturanya
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Eulentränen-Trank funktioniert wie gewöhnliche Dunkelsicht nicht bei vollständiger Dunkelheit.
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saturanya hat geschrieben: 11.07.2025 09:10 Golems und Untote können ihre Umwelt durch einen Magiesinn wahrnehmen, der weder Augen noch Ohren benötigt, dementsprechend aber auch nicht zwingend auf die Augen und Ohren des Erschaffers übertragbar sein dürfte. Die Feinheiten sind da der SL überlassen, die auch entscheiden kann, dass der Golem bloß Strukturen und Lebewesen ausmachen kann.

Ja da hab ich auch drüber nachgedacht, gibt es irgendwo Hinweise darauf? Mumien die alte Schriftrollen lesen oder dergleichen, ein Bibliotheksgolem der Schriften sortiert, oder eine bessere Beschreibung des Sinns. Ich glaube in DSA 4 gab es irgendwo nen Kasten dazu wie Untote und Dämonen die Welt wahrnehmen.
Wenn ich drüber nachdenke wäre das sicher auch so nett zu wissen: Hat ein Golem ein Sichtfeld, oder kann ich mich von Hinten auf ihn stützen? Verhindert ein Silencio dass Untote und Golems befehligt werden können?

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Alrik Schwarzleser
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Seguleh hat geschrieben: 11.07.2025 21:19 Ich glaube in DSA 4 gab es irgendwo nen Kasten dazu wie Untote und Dämonen die Welt wahrnehmen.
Zumindest für DSA4.1 kann ich dir die Regeln zur Fähigkeit Astralsinn nennen: Regeltechnisch ist das ein permanenter OCOLUS ASTRALIS, der auch durch entsprechende Antimagie - HELLSICHT TRÜBEN, SCHLEIER DER UNWISSENHEIT - getäuscht werden kann, falls aus irgendwelchen Gründen (z.B. genannte Antimagie) erforderlich, beträgt der TaW 10, wenn nichts anderes genannt wird (WdZ232).

Grundsätzlich spricht mEn nichts dagegen, das in DSA5 analog abzuhandeln.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020

"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
Glossar f. Postings m. berufl. Hintergrund
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Seguleh
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Ahoy, 1. gibt es irgendwo Regeln, oder Vorschläge, was "Dämonische Essenzen" im Chimaeroform bewirken? Es gibt ne SF dazu, und n paar der Beispielchimaeren, aber... irgendwie nichts handfestes, nichtmal ne Andeutung. Ist der Sinn nur, dass die Kreatur regeltechnisch als Daimonid zählt und dann die entsprechenden Verbesserungen erhaltrn kann?

2. Ist eine Dämonische Essenz das was man mit dem Invocation Minima beschwört?

Donkeschein

Edit: Farbwechsel damit niemand Augenkrebs bekommt

Patrik
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Ungelesener Beitrag von Patrik »

Kann man Runen / Zauberzeichen wie Zauber in der Werkstatt verändern oder gar neue erschaffen ?

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Nein, Runen zählen nicht mal als Zauber (wie z.B. Hexenflüche) und auch bei anderen magischen Handlungen, die als Zauber gelten, ist es SL-Auslegungssache, ob diese verändert werden können. Gänzlich neue zu erschaffen steht SCs sowieso nicht zu, per Zauberwerkstattsregeln.

Hab' das Transmutarium nicht, aber ja, der Zweck der dämonischen Essenz ist die Erzeugung von Dämonoiden. Die kannst du per Invocatio Minima herbeirufen – das wird nicht die einzige Methode sein, aber eine einfache – und sie dient auch als Erleichterung z.B. bei der Anrufung eigentlicher Dämonen.
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UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Gibt es eine Obergrenze für die temporäre Steigerung von Talenten und/oder Eigenschaften?

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