Initiative zur Rettung der Kavallerie
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Hey Torben!
Ich habe dir einge PN mit Kleinigkeiten geschickt.
Der Ablauf des Sturmangriffs gefällt mir jetzt eigentlich ganz gut. Allerdings finde ich die Erschwernis von +7 nicht sonderlich intuitiv gewählt. Klar, mit der Erleichterung von 3 kommt man dann auf +4.
Dennoch würde ich wie bei allen anderen Manövern zu +4 oder +8 tendieren.
Außerdem sollte meiner Meinung nach der Sturmangriff auch bei einer misslungenen Atttacke des Reiters noch bedrohlich wirken.
Die Verteidiger sollten vielleicht vor dem Attacke-Wurf ihre eventuelle Ausweichen-/Weglaufen-Aktionen ansagen müssen.
Lediglich ein Ausweichen+8 würde ich den Verteidigern noch nach dem Attackewurf zugestehen.
Ich habe dir einge PN mit Kleinigkeiten geschickt.
Der Ablauf des Sturmangriffs gefällt mir jetzt eigentlich ganz gut. Allerdings finde ich die Erschwernis von +7 nicht sonderlich intuitiv gewählt. Klar, mit der Erleichterung von 3 kommt man dann auf +4.
Dennoch würde ich wie bei allen anderen Manövern zu +4 oder +8 tendieren.
Außerdem sollte meiner Meinung nach der Sturmangriff auch bei einer misslungenen Atttacke des Reiters noch bedrohlich wirken.
Die Verteidiger sollten vielleicht vor dem Attacke-Wurf ihre eventuelle Ausweichen-/Weglaufen-Aktionen ansagen müssen.
Lediglich ein Ausweichen+8 würde ich den Verteidigern noch nach dem Attackewurf zugestehen.
Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
/signed @ Erschwernis
Zum anderen Punkt könnte man auch die offizielle Version aufgreifen: Verzichtet der Fußkämpfer auf seine Abwehraktion (MU-Probe, muss vor der AT erklärt werden) oder gelingt ihm ein gezieltes Ausweichmanöver +8, so hat er die Möglichkeit zu einem Passierschlag. (sonst nicht)
Aber das wäre halt auch wieder ne Sonderregelung :S
Zum anderen Punkt könnte man auch die offizielle Version aufgreifen: Verzichtet der Fußkämpfer auf seine Abwehraktion (MU-Probe, muss vor der AT erklärt werden) oder gelingt ihm ein gezieltes Ausweichmanöver +8, so hat er die Möglichkeit zu einem Passierschlag. (sonst nicht)
Aber das wäre halt auch wieder ne Sonderregelung :S
Zuletzt geändert von Gatsu am 12.10.2010 11:30, insgesamt 1-mal geändert.
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- Torben Bierwirth
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Bei der Einstellung der Erschwernis sehe ich das Problem vor allem darin, dass ein Manöver +1 (Nettoerschwernis +4) zu leicht, ein Manöver +5 (Nettoerschwernis +8) zu schwierig ist, um dem beschriebenem Effekt gerecht zu werden. Wäre es ein Kompromiss, in einem Einzeiler auf die Bruttoerschwernis von +4 beim +7 Modell einzugehen? Ansonsten wäre ein Zuschlag von +8 wohl die meiner Ansicht nach sinnvollere Lösung.
Was das Thema des Ausweichens/Entrinnens eines Sturmangriffs zu Pferde angeht, möchte ich darum bitten, die offiziellen Regeln nicht durcheinander zu werfen. Offiziell gilt:
Grundsätzlich erfolgen alle berittenen Sturmangriff-Varianten nach folgendem Schema:
Schaden: +GS/2 +4 (+2 bei Reiterwaffe)
Parade: +GS/2
Die einzelnen Manöver bieten auf dieser Basis dann die jeweiligen Besonderheiten:
Passierschläge:
Meiner Ansicht nach ist ein Passierschlag immer zulässig, wenn sich ein Teilnehmer nicht mit einer Aktion aus dem Kampfgeschehen löst. Natürlich muss der Kampfteilnehmer hierzu positioniert sein. Wird also z.B. ein Niederreiten-Angriff mit einem normalen Ausweichen gekontert, erfolgt kein Passierschlag.
Mutproben:
Ich bin kein Freund von Eigensichaftsproben, die meiner Ansicht nach reines Glücksspiel sind. Das führt zu skurrilen Situationen, in denen der MU 8 Goblin einem Reiterangriff standhält, während der MU 17 Krieger vor Furcht flehen wird. Ich lege diese Verantwortung lieber in die Hände der Spieler und Spielleiter, denn mit dem Mechanismus des Trampel-Angriffs beim Auflaufen lassen/Parieren besteht immer ein hohes Restrisiko für den Verteidiger.
Reaktionsreihenfolge:
Ein ähnlicher Punkt war ja mal im Projekt verankert, wurde allerdings gestrichen, da leider zu viele Konfliktpunkte mit dem Initiativesystem bestehen. Bisher habe ich es nicht geschafft einen Mechanismus zu finden, der Verteidiger nicht um ihre Vorteile aus der hohen Initiative bringt. Ich werde diesen Punkt auch weiterhin nochmal eingehend prüfen, aber bis ich wirklich systemkonforme Lösungsansätze gefunden habe, wird es wohl bei den bisherigen abschreckenden Paradeerschwernissen bleiben.
@ teclis2000:
Vielen Dank für die PN, gerade die formalen Fehler und Rechtschreibfehler fallen mir nach so langer Arbeitszeit und immer neuen Versionen des Projekt leider kaum noch auf. Auch die restlichen Hinweise werde ich prüfen und Dir dann entsprechend per PN antworten (oder kann ich das auch hier im Thread tun?).
Was das Thema des Ausweichens/Entrinnens eines Sturmangriffs zu Pferde angeht, möchte ich darum bitten, die offiziellen Regeln nicht durcheinander zu werfen. Offiziell gilt:
- Der berittene Sturmangriff ist regulär mit einer PA +4 bzw. PA +2 ohne weitere Auswirkungen abzuwehren.
- Niederreiten-Angriffe können nur mit einem Ausweichen +8 abgewehrt werden, bei gezieltem Ausweichen steht ein Passierschlag zu.
- Lanzenangriffe können mit einem Ausweichen +4 oder einer Schildparade +8 abgewehrt werden.
Grundsätzlich erfolgen alle berittenen Sturmangriff-Varianten nach folgendem Schema:
Schaden: +GS/2 +4 (+2 bei Reiterwaffe)
Parade: +GS/2
Die einzelnen Manöver bieten auf dieser Basis dann die jeweiligen Besonderheiten:
- Der Sturmangriff zu Pferde ist eine sehr wuchtige Attacke, die aufgrund der hohen Kräfte nur eine erschwerte Parade zulässt.
- Niederreiten besitzt ein deutlich geringeres Schadenspotential und kann nicht mit Wuchtschlag-Ansagen versehen werden, bringt dafür die Paradeeinschränkungen eines großen Gegners mit sich und birgt auch im Fall einer erfolgten Parade die Gefahr, unter die Hufe zu kommen.
- Lanzenreiten wird wohl genauso abgehandelt werden wie der o.g. Sturmangriff zu Pferde, allerdings grundsätzlich ein Angriff zum Niederwerfen sein. Dieser letzte Punkt wird allerdings noch durchdacht, mit dem Lanzenreitenkomplex bin ich noch nicht ganz fertig.
Passierschläge:
Meiner Ansicht nach ist ein Passierschlag immer zulässig, wenn sich ein Teilnehmer nicht mit einer Aktion aus dem Kampfgeschehen löst. Natürlich muss der Kampfteilnehmer hierzu positioniert sein. Wird also z.B. ein Niederreiten-Angriff mit einem normalen Ausweichen gekontert, erfolgt kein Passierschlag.
Mutproben:
Ich bin kein Freund von Eigensichaftsproben, die meiner Ansicht nach reines Glücksspiel sind. Das führt zu skurrilen Situationen, in denen der MU 8 Goblin einem Reiterangriff standhält, während der MU 17 Krieger vor Furcht flehen wird. Ich lege diese Verantwortung lieber in die Hände der Spieler und Spielleiter, denn mit dem Mechanismus des Trampel-Angriffs beim Auflaufen lassen/Parieren besteht immer ein hohes Restrisiko für den Verteidiger.
Reaktionsreihenfolge:
Ein ähnlicher Punkt war ja mal im Projekt verankert, wurde allerdings gestrichen, da leider zu viele Konfliktpunkte mit dem Initiativesystem bestehen. Bisher habe ich es nicht geschafft einen Mechanismus zu finden, der Verteidiger nicht um ihre Vorteile aus der hohen Initiative bringt. Ich werde diesen Punkt auch weiterhin nochmal eingehend prüfen, aber bis ich wirklich systemkonforme Lösungsansätze gefunden habe, wird es wohl bei den bisherigen abschreckenden Paradeerschwernissen bleiben.

@ teclis2000:
Vielen Dank für die PN, gerade die formalen Fehler und Rechtschreibfehler fallen mir nach so langer Arbeitszeit und immer neuen Versionen des Projekt leider kaum noch auf. Auch die restlichen Hinweise werde ich prüfen und Dir dann entsprechend per PN antworten (oder kann ich das auch hier im Thread tun?).
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 12.10.2010 12:18, insgesamt 1-mal geändert.
- teclis2000
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Parallel zum Sturmangriff-Komplex möchte ich noch auf einen weiteren Punkt eingehen, mit dem ich glücklicherweise nicht alleine noch unzufrieden bin: die Pferderüstung.
Der Versuch, das Zonenmodell sinnvoll auf ein Pferd zu übertragen muss wohl als gescheitert betrachtet werden. Für den Hals bzw. Mähnenkamm und die Kruppe findet sich einfach keine äquivalente menschliche Zone, so dass die Übertragung einiger Rüstungsteile zu skurrilen Ergebnissen führt. Für dieses Problem sehe ich zwei Lösungsansätze:
Fürbug* (Kürass): gRS 1.4/gBE 0.4 0/5/2/0/0/0/0/0
Leichte Platte* : gRS 3.0/gBE 2.0 0/5/4/5/0/0/1/1
Rossharnisch*: gRS 4.0/gBE 3.0 0/6/5/6/2/2/2/2
Kettenrüstung*: gRS 2.7/gBE 1.7 0/4/4/4/1/1/1/1
Spiegelpanzer*: gRS 3.4/gBE 2.4 0/5/4/5/2/2/2/2
Wattierte Decke: gRS 1.3/gBE 1.3 0/2/1/2/1/1/1/1
Der Versuch, das Zonenmodell sinnvoll auf ein Pferd zu übertragen muss wohl als gescheitert betrachtet werden. Für den Hals bzw. Mähnenkamm und die Kruppe findet sich einfach keine äquivalente menschliche Zone, so dass die Übertragung einiger Rüstungsteile zu skurrilen Ergebnissen führt. Für dieses Problem sehe ich zwei Lösungsansätze:
- In Zukunft auf eine detaillierte Zuordnung verzichten und lediglich das abstrakte Kopf/Brust/Bauch/Rücken/Arme/Beine Modell benutzen.
- Die Zonen sinnvoll umdeklarieren (Kopf/Brust/Hals/Kruppe/Vorderhand/Hinterhand) und die Werte entsprechend anpassend. Der gRS würde weitestgehend gleich bleiben, nur die Zonenaufteilung (für Leute, die mit TZM spielen) würde sich dann leicht ändern).
- Setzt man Pferderüstungen 1:1 um, so ergeben sich durch den vorhandenen nRS recht hohe gRS Werte für die lieben Zossen. Ist das ein erwünschter Effekt, oder sollte stattdessen lieber versucht werden, mit dem nRS auf die äquivalenten, menschlichen gRS Werte zu kommen?
- Einige Rüstungen weisen aufgrund des RS-Maximums nur sehr wenig Unterschiede auf. Wäre es nicht vielleicht sinnvoller, sich von der menschlichen Vorlage zu lösen und stattdessen eine Hand voll archetypischer Rüstungen (Watt. Schabracke, Fransenrüstung, Fürbug, leichte Platte, schwere Platte, Kette, Spiegelpanzer + wenige Zusatzteile) anzubieten? Diesen Weg halte ich mittlerweile fast für sinnvoller, da die halbe Analogie zum menschlichen Rüstungssystem vielleicht doch mehr verwirrt als nützt.
Angedacht wäre eine Liste mit gRS Angaben in der SH und eine TZM-Aufschlüsselung im Anhang.
Fürbug* (Kürass): gRS 1.4/gBE 0.4 0/5/2/0/0/0/0/0
Leichte Platte* : gRS 3.0/gBE 2.0 0/5/4/5/0/0/1/1
Rossharnisch*: gRS 4.0/gBE 3.0 0/6/5/6/2/2/2/2
Kettenrüstung*: gRS 2.7/gBE 1.7 0/4/4/4/1/1/1/1
Spiegelpanzer*: gRS 3.4/gBE 2.4 0/5/4/5/2/2/2/2
Wattierte Decke: gRS 1.3/gBE 1.3 0/2/1/2/1/1/1/1
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 12.10.2010 15:05, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Archetypische Rüstungen: finde ich auch besser, ich würde noch eine günstige Lederrüstung hinzufügen
Trefferzonen: Andere Trefferzonen für Pferde nur, wenn die Treffer-Wahrscheinlichkeiten gleich bleiben (also auch der reguläre Zonen-Würfel verwendet werden kann). Sehe ich das richtig, dass Kruppe dann dem Rücken und Hals dem Bauch entsprechen soll?
Trefferzonen: Andere Trefferzonen für Pferde nur, wenn die Treffer-Wahrscheinlichkeiten gleich bleiben (also auch der reguläre Zonen-Würfel verwendet werden kann). Sehe ich das richtig, dass Kruppe dann dem Rücken und Hals dem Bauch entsprechen soll?
Zuletzt geändert von Gatsu am 12.10.2010 16:01, insgesamt 2-mal geändert.
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- Torben Bierwirth
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Freut mich, dass die archetypischen Rüstungen besser angenommen werden, die aktualisierte Fassung v1.54 ist schon in Arbeit. Eine entsprechende Lederrüstung und allgemein passendes Unterzeug bzw. Unterzeug mit Kette wird natürlich auch noch aufgenommen. Dazu kommen dann noch 2 oder 3 Helme sowie Lederzeug für die Beine, dann ist das Thema vollständig.
Die Zonen bleiben in ihrer regeltechnischen Auswirkung absolut gleich, die Umbenennung wird wohl nur in einem Exkurs-Kasten zur besseren Veranschaulichung erklärt. Da auf der Wundtabelle keine Trefferzone für "Rücken" existiert gilt wohl: Brust + Hals = Brust; Kruppe = Bauch. Bei letzterem sind dann eben auch noch die Flanken mit dabei.
Gibt es zur obenstehenden Erläuterung der Sturmangriff-Thematik noch Fragen, Kommentare oder Anregungen? Alles in diesem Thread darf und soll natürlich auch diskutiert werden.
Die Zonen bleiben in ihrer regeltechnischen Auswirkung absolut gleich, die Umbenennung wird wohl nur in einem Exkurs-Kasten zur besseren Veranschaulichung erklärt. Da auf der Wundtabelle keine Trefferzone für "Rücken" existiert gilt wohl: Brust + Hals = Brust; Kruppe = Bauch. Bei letzterem sind dann eben auch noch die Flanken mit dabei.
Gibt es zur obenstehenden Erläuterung der Sturmangriff-Thematik noch Fragen, Kommentare oder Anregungen? Alles in diesem Thread darf und soll natürlich auch diskutiert werden.

Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 12.10.2010 17:05, insgesamt 1-mal geändert.
- Battlegonzo
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Hi, hier einige kommentare zur Version 1.53b und der obigen Diskussion:
@Balancing:
- die drei Punkte AT-Erleichterung für den Reiter sind - denke ich - zu mächtig.
Ein Reiter bekommt schon die zwei TP mehr und die automatische AT-Erschwernis des Gegners (hier 3 Punkte). Auch ist mir mit GMV nicht ganz klar woher die Erleichterung kommen soll. Was evtl "gebalancter" ist ist eine erleichterung die gleichzeitig vermindert als Erschwernis auf die PA gilt (also -3 / +1 in der Postition "PFerderücken"), beispielsweise invers analog zum Schildkampf zwei weniger.
- Niederreiten: Sehe ich das richtig, der der Ausweicht wird fällt nie hin, der jedoch der PAriert schon ? Bei erfolgreicher Parade sollte meiner Meinung nach (aus Fairness-Gründen) eine bessere Chance bestehen, nicht "unter die Hufe" zu kommen, sei es daß man eine Erleichterung auf die KK Probe (z.B. weglassen des +GS/2, übrigbehaltene Punkte bei der PA (sprich das was man drunter gewürfelt hat oder eine Ansage) bekommt oder einfach "zur Seite" fällt sodaß einen das PFerd nicht trifft.
@Reaktionsreihenfolge:
Der Verteidiger kann außer beim Auflaufen lassen (=Gegenhalten) nicht von seiner INI-Überlegenheit profitieren. Beim "echten" Sturmangriff ist das auch "nicht durchdacht". Da kann man sich auf vieles einigen (was macht man mit der Hinausgezögerten Aktion - Vorher, nachher, gleichzeitig - statt Parade ?)
@Lanzenreiten
Wir haben einmal ein Turnier ausgespielt (SidW) und dabei den LAnzengang durchgekaut. Bei der Tjoste gab es 3 verschiedene Arten zu Punkten, 10 Punkte oder höchstpunktzahl nach 3 Runden gewinnen (analog zum Film "Ritter aus Leidenschaft" glaube ich):
Gegner getroffen (insgesamt 1 Punkt)
Gegner getroffen und dabei Lanze zerbrochen (insgesamt 3 Punkte)
Gegner getroffen und dabei aus dem Sattel geholt (insgesamt 7 Punkte)
Dementsprechend hatten wir die Regeln "angepasst", man konnte mit dem LR-AT wert entweder "Finten" oder "Wuchschläge" ansagen, sodaß man entweder den Gegner aus dem Sattel zu Holen versucht (Chance bei unparierter AT) oder aber die Lanze am gegner zerbricht (WS-Ansage, egal ob pariert wird).
Parade ging entweder über Ausweichen (dann verstärkte Turnierrüstung, kein Schild) oder mit Schild (Schildkampf). Das war eigentlich ganz Spannend, natürlich unendlich langwierig weil dauernd reitenproben, aber gut das kann man ja jetzt besser machen. Nur als Anregung.
@Balancing:
- die drei Punkte AT-Erleichterung für den Reiter sind - denke ich - zu mächtig.
Ein Reiter bekommt schon die zwei TP mehr und die automatische AT-Erschwernis des Gegners (hier 3 Punkte). Auch ist mir mit GMV nicht ganz klar woher die Erleichterung kommen soll. Was evtl "gebalancter" ist ist eine erleichterung die gleichzeitig vermindert als Erschwernis auf die PA gilt (also -3 / +1 in der Postition "PFerderücken"), beispielsweise invers analog zum Schildkampf zwei weniger.
- Niederreiten: Sehe ich das richtig, der der Ausweicht wird fällt nie hin, der jedoch der PAriert schon ? Bei erfolgreicher Parade sollte meiner Meinung nach (aus Fairness-Gründen) eine bessere Chance bestehen, nicht "unter die Hufe" zu kommen, sei es daß man eine Erleichterung auf die KK Probe (z.B. weglassen des +GS/2, übrigbehaltene Punkte bei der PA (sprich das was man drunter gewürfelt hat oder eine Ansage) bekommt oder einfach "zur Seite" fällt sodaß einen das PFerd nicht trifft.
@Reaktionsreihenfolge:
Der Verteidiger kann außer beim Auflaufen lassen (=Gegenhalten) nicht von seiner INI-Überlegenheit profitieren. Beim "echten" Sturmangriff ist das auch "nicht durchdacht". Da kann man sich auf vieles einigen (was macht man mit der Hinausgezögerten Aktion - Vorher, nachher, gleichzeitig - statt Parade ?)
@Lanzenreiten
Wir haben einmal ein Turnier ausgespielt (SidW) und dabei den LAnzengang durchgekaut. Bei der Tjoste gab es 3 verschiedene Arten zu Punkten, 10 Punkte oder höchstpunktzahl nach 3 Runden gewinnen (analog zum Film "Ritter aus Leidenschaft" glaube ich):
Gegner getroffen (insgesamt 1 Punkt)
Gegner getroffen und dabei Lanze zerbrochen (insgesamt 3 Punkte)
Gegner getroffen und dabei aus dem Sattel geholt (insgesamt 7 Punkte)
Dementsprechend hatten wir die Regeln "angepasst", man konnte mit dem LR-AT wert entweder "Finten" oder "Wuchschläge" ansagen, sodaß man entweder den Gegner aus dem Sattel zu Holen versucht (Chance bei unparierter AT) oder aber die Lanze am gegner zerbricht (WS-Ansage, egal ob pariert wird).
Parade ging entweder über Ausweichen (dann verstärkte Turnierrüstung, kein Schild) oder mit Schild (Schildkampf). Das war eigentlich ganz Spannend, natürlich unendlich langwierig weil dauernd reitenproben, aber gut das kann man ja jetzt besser machen. Nur als Anregung.
- Torben Bierwirth
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Der berittene Kampf ist idR einer zahlenmäßig kleinen Kämpferelite vorbehalten, die dann auch das Schlachtfeld dominieren soll. Die angedachten Boni wirken auf den ersten Blick imposanter, als sie tatsächlich sind, denn im direkten Vergleich mit z.B. dem Axxeleratus schneidet der Reiterkampf selbst in der Projektfassung noch schlechter ab.
Der WM-Bonus der Position zu Pferde von +3/0 ergibt sich einerseits aus der erhöhten Position und andererseits aus der erhöhten Kontrolle, die ein Reiter z.B. alleine schon passiv durch das massige Pferd ausüben kann. Der WM-Malus eines Verteidigers dagegen ist auch deutlich weniger drastisch, als es den Anschein hat. Erfolgt der Angriff in dem durch den WM-Malus verringerten Zahlenbereich, so geht die Attacke ja nicht daneben, sondern erzielt dennoch einen Treffer- nur eben aufs Pferd. So fallen z.B. schonmal keine Mali aufgrund einer mißlungenen Attacke an, im Idealfall erzwingt man auch noch eine Reiten-Probe des Angreifers.
Was Niederreiten betrifft, ergibt sich folgender Mechismus: Niederreiten ist ein unbewaffneter Sturmangriff mit dem Pferd ("Tackle"), kann also von Kämpfern ohne Schild aufgrund der Eigenheiten, die das Reittier als großer Gegner mit sich bringt, überhaupt nicht pariert werden.
Der Verteidiger hat bei einem Niederreiten die folgenden Optionen:
Lanzenreiten: Die Regeln zum Lanzenreiten werden auf jeden Fall einen Fokus auf die Tjoste als klassische ritterliche Disziplin legen- die Würfelorgien nach WdS sind leider recht trocken. Auf jeden Fall wird der automatische Treffer zum Niederwerfen Auslöser für die eine notwendige Reiten-Probe pro Durchlauf sein. Im Moment bin ich vor allem unsicher, ob und in welcher Form ein Parademechanismus eingebaut wird, da das System nach bisherigem Ansatz auf dem Sturmangriff basieren wird. Ebenfalls unschlüssig ist, ob die zusätzlichen TP aus der Geschwindigkeit aufaddiert werden, oder statt dessen der Auflaufen-Mechanismus aufgegriffen wird.
Beide Ansätze sind vielversprechend für actionreiche Tjostkämpfe. Zweiter Schritt ist dann die Feinjustierung der verursachten TP und damit ausgelösten Erschwernis auf Reiten-Proben.
Der WM-Bonus der Position zu Pferde von +3/0 ergibt sich einerseits aus der erhöhten Position und andererseits aus der erhöhten Kontrolle, die ein Reiter z.B. alleine schon passiv durch das massige Pferd ausüben kann. Der WM-Malus eines Verteidigers dagegen ist auch deutlich weniger drastisch, als es den Anschein hat. Erfolgt der Angriff in dem durch den WM-Malus verringerten Zahlenbereich, so geht die Attacke ja nicht daneben, sondern erzielt dennoch einen Treffer- nur eben aufs Pferd. So fallen z.B. schonmal keine Mali aufgrund einer mißlungenen Attacke an, im Idealfall erzwingt man auch noch eine Reiten-Probe des Angreifers.
Man muss wirklich immer im Hinterkopf behalten: auf ebener Fläche muss ein Reiter einem unberittenen Kämpfer deutlich überlegen sein. Der einzige Punkt, an dem vielleicht noch nachjustiert werden muss, ist die Feinabstimmung wann welche Boni zur Verfügung stehen.Beispiel hat geschrieben:Verteidiger stehend (AT/PA 24/20) attackiert einen Reiterkämpfer mit einem Hammerschlag. Würfelt er eine Zahl zwischen 1 und 13, wird der Reiter getroffen, zwischen 14 und 16 das Reittier. Der absolute Bereich, in dem ein erfolgreicher Treffer erzielt wird, bleibt also gleich einem unberittenen Kämpfer.
Was Niederreiten betrifft, ergibt sich folgender Mechismus: Niederreiten ist ein unbewaffneter Sturmangriff mit dem Pferd ("Tackle"), kann also von Kämpfern ohne Schild aufgrund der Eigenheiten, die das Reittier als großer Gegner mit sich bringt, überhaupt nicht pariert werden.
Der Verteidiger hat bei einem Niederreiten die folgenden Optionen:
- Ausweichen, um die Bahn des Reiters zu verlassen.
- Schildparade: Der Verteidiger bleibt in der Bahn stehen und bekommt die volle Wucht des galoppierenden Pferdes ab. Unabhängig von der gelungenen Parade sieht das Regelwerk im Tierkampf immer einen KK-Prüfwurf zum Niederwerfen vor. Wird der Verteidiger niedergeworfen, kann er unter die Hufe geraten, da er sich in der direkten Bahn des Reiters befindet.
- Ein Verteidiger der ein Gegenhalten-Manöver ausführt bleibt ebenfalls in der direkten Bahn des Reiters und bekommt ebenfalls die volle Wucht des Angriffs ab. Um den Mechanismus der MU-Probe abzuschaffen habe ich ein generelles Restrisiko eingebaut, wenn man sich entschließt einen ~30-40 km/h schnellen Reiter aufhalten zu wollen.
Lanzenreiten: Die Regeln zum Lanzenreiten werden auf jeden Fall einen Fokus auf die Tjoste als klassische ritterliche Disziplin legen- die Würfelorgien nach WdS sind leider recht trocken. Auf jeden Fall wird der automatische Treffer zum Niederwerfen Auslöser für die eine notwendige Reiten-Probe pro Durchlauf sein. Im Moment bin ich vor allem unsicher, ob und in welcher Form ein Parademechanismus eingebaut wird, da das System nach bisherigem Ansatz auf dem Sturmangriff basieren wird. Ebenfalls unschlüssig ist, ob die zusätzlichen TP aus der Geschwindigkeit aufaddiert werden, oder statt dessen der Auflaufen-Mechanismus aufgegriffen wird.
Beide Ansätze sind vielversprechend für actionreiche Tjostkämpfe. Zweiter Schritt ist dann die Feinjustierung der verursachten TP und damit ausgelösten Erschwernis auf Reiten-Proben.
- teclis2000
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Ich bin definitiv auch für archetypische Pferderüstungen.
Vor einiger Zeit habe ich mich ja auch schon einmal an einem Pferde-TZM versucht. Dabei habe ich allerdings lediglich die bereits vorhandenen Pferderüstungen (aus der Zoo-Bot) zu übertragen und besonders darauf geachtet, dass die Mali auf GS und AU (in einem verallgemeinerten System) möglichst identisch bleiben.
Aber Torben kennt das ja schon. ^^
Für alle anderen: hier.
EDIT: Mit quote kann man schlecht Links einbauen...
Vor einiger Zeit habe ich mich ja auch schon einmal an einem Pferde-TZM versucht. Dabei habe ich allerdings lediglich die bereits vorhandenen Pferderüstungen (aus der Zoo-Bot) zu übertragen und besonders darauf geachtet, dass die Mali auf GS und AU (in einem verallgemeinerten System) möglichst identisch bleiben.
Aber Torben kennt das ja schon. ^^
Für alle anderen: hier.
EDIT: Mit quote kann man schlecht Links einbauen...

Zuletzt geändert von teclis2000 am 13.10.2010 16:59, insgesamt 4-mal geändert.
- Torben Bierwirth
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Merkwürdig, ich hatte schonmal geantwortet, allerdings scheint das Forum meinen Post unterschlagen zu haben.
TZM: Das von teclis2000 damals initiierte Projekt zur Ausgestaltung von Trefferzonen im Reiterkampf hat tatsächlich den Anstoss gegeben, mich im Rahmen meines Reiterkampfprojektes auch mit dem Thema TZM und Pferderüstung auseinanderzusetzen. Interessant ist schon der im verlinkten Thread von '09 offenkundliche Hang zu einer drastischen Vereinfachung, die Monate später dann schließlich in diesem Projekt münden sollte.
Bei den archetypischen Pferderüstungen werde ich mich sehr stark an den menschlichen Rüstungen nach AvAr/WdS orientieren, was maximalen zRS, relativen gRS zueinander und Sternchen angeht. Bisher würden sich dann folgende Rüstungsteile ergeben:
Sturmangriff: Ich hatte in den vergangenen Tagen ja einige recht ausführliche Erklärungen zum Mechanismus und der Abhandlung geschrieben- gibt es hierzu noch Anregungen, Kommentare, Fragen, oder wird ersichtlich, worauf ich insgesamt hinaus will?

TZM: Das von teclis2000 damals initiierte Projekt zur Ausgestaltung von Trefferzonen im Reiterkampf hat tatsächlich den Anstoss gegeben, mich im Rahmen meines Reiterkampfprojektes auch mit dem Thema TZM und Pferderüstung auseinanderzusetzen. Interessant ist schon der im verlinkten Thread von '09 offenkundliche Hang zu einer drastischen Vereinfachung, die Monate später dann schließlich in diesem Projekt münden sollte.
Bei den archetypischen Pferderüstungen werde ich mich sehr stark an den menschlichen Rüstungen nach AvAr/WdS orientieren, was maximalen zRS, relativen gRS zueinander und Sternchen angeht. Bisher würden sich dann folgende Rüstungsteile ergeben:
- Fürbug*, Kettenrüstung, Lederharnisch, leichte Platte*, Rossharnisch*, Spiegelpanzer*, Unterzeug (auch mit Kette), wattierte Schabracke (Gambeson-Verschnitt)
- Rossstirn Leder/Metall* (2/3)
- Gamaschen*
Sturmangriff: Ich hatte in den vergangenen Tagen ja einige recht ausführliche Erklärungen zum Mechanismus und der Abhandlung geschrieben- gibt es hierzu noch Anregungen, Kommentare, Fragen, oder wird ersichtlich, worauf ich insgesamt hinaus will?

Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Keine Einwände, wir warten alle gespannt auf neue zu diskutierende Themen^^
INI und Sturmangriff: hier bin ich der Auffassung, dass ein Sturmangriff keinesfalls eine Erstschlaggarantie hat - höhere INI trifft zuerst. Ob da einer der beiden Kämpfer mit tobendem Gebrüll auf den andern zurennt macht da keinen Unterschied. Das bedeutet für den Sturmangreifenden ein berechtigtes zusätzliches Risiko (keine PA zur Verfügung - höchstens noch ungezielt ausweichen).
Als einziges Problem sehe ich hier die Aktion Abwarten, die ich in Zusammenhang mit dem Sturmangriff verbieten würde. Um genau zu sein würde ich das "Hinübertragen" einer aufgesparten Aktion in die nächste KR generell zwischen zwei positionierten Kämpfern untersagen, da diese Mechanik dem Flufftext nach zu beurteilen auch eher für andere Dinge gedacht ist ("Sobald ein Schurke aus der Tür kommt, schlage ich zu!"). Neigt ihr dagegen eher dazu dies zu erlauben, dann würde ich die Sturmangriff-AT auch als aufgesparten Angriff ansehen, sodass der Sturmangreifende noch eine AT-Aktion übrig hat.
INI und Sturmangriff: hier bin ich der Auffassung, dass ein Sturmangriff keinesfalls eine Erstschlaggarantie hat - höhere INI trifft zuerst. Ob da einer der beiden Kämpfer mit tobendem Gebrüll auf den andern zurennt macht da keinen Unterschied. Das bedeutet für den Sturmangreifenden ein berechtigtes zusätzliches Risiko (keine PA zur Verfügung - höchstens noch ungezielt ausweichen).
Als einziges Problem sehe ich hier die Aktion Abwarten, die ich in Zusammenhang mit dem Sturmangriff verbieten würde. Um genau zu sein würde ich das "Hinübertragen" einer aufgesparten Aktion in die nächste KR generell zwischen zwei positionierten Kämpfern untersagen, da diese Mechanik dem Flufftext nach zu beurteilen auch eher für andere Dinge gedacht ist ("Sobald ein Schurke aus der Tür kommt, schlage ich zu!"). Neigt ihr dagegen eher dazu dies zu erlauben, dann würde ich die Sturmangriff-AT auch als aufgesparten Angriff ansehen, sodass der Sturmangreifende noch eine AT-Aktion übrig hat.
Zuletzt geändert von Gatsu am 18.10.2010 14:32, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Na wenn das so ist, dann werde ich doch direkt den nächsten kleinen Themenkomplex anschneiden. Aber vorher nochmal ein kurzer Kommentar zum Sturmangriff:
Paradoxe Situationen ergeben sich vor allem dann, wenn unterschiedliche Distanzklassen im Spiel sind. So kann im Falle der niedrigeren Initiative ein Sturmangreifer plötzlich gezwungen sein, in DK:H gegen einen Dolchkämpfer entreten zu müssen- obwohl in der falschen DK ja eigentlich gar keine Manöver notwendig wären. Aber hierbei handelt es sich eindeutig um ein systeminternes Problem, dessen Behebung in einer Korrektur des Ini-Phasen Modells liegen würde- und das sprengt den Rahmen des Projekts wohl eindeutig. Dementsprechend liegt hier die Lösung des Problems in Gruppenhand.
Themenkomplex Zusatzaktionen/Nebenhand: Lange erwartet, aber jetzt wird es ernst. Es geht um die Balancierung der Zusatzaktionen von BHK II; PW II und SKII. Dass die Aktionen mit der Nebenhand unter gewissen Restriktionen erhalten bleiben werden, steht schon fest, allerdings würde ich die Feinjustierung (sofern notwendig) gerne öffentlich vornehmen. Beginnen möchte ich dabei mit einer kurzen Zusammenfassung:
Paradoxe Situationen ergeben sich vor allem dann, wenn unterschiedliche Distanzklassen im Spiel sind. So kann im Falle der niedrigeren Initiative ein Sturmangreifer plötzlich gezwungen sein, in DK:H gegen einen Dolchkämpfer entreten zu müssen- obwohl in der falschen DK ja eigentlich gar keine Manöver notwendig wären. Aber hierbei handelt es sich eindeutig um ein systeminternes Problem, dessen Behebung in einer Korrektur des Ini-Phasen Modells liegen würde- und das sprengt den Rahmen des Projekts wohl eindeutig. Dementsprechend liegt hier die Lösung des Problems in Gruppenhand.
Themenkomplex Zusatzaktionen/Nebenhand: Lange erwartet, aber jetzt wird es ernst. Es geht um die Balancierung der Zusatzaktionen von BHK II; PW II und SKII. Dass die Aktionen mit der Nebenhand unter gewissen Restriktionen erhalten bleiben werden, steht schon fest, allerdings würde ich die Feinjustierung (sofern notwendig) gerne öffentlich vornehmen. Beginnen möchte ich dabei mit einer kurzen Zusammenfassung:
- Aktionen mit der Nebenhand verbrauchen grundsätzlich eine zusätzliche freie Aktion Drehung um ausgeführt zu werden. Für einen Reiterkämpfer sind diese freien Aktionen wertvoll, um z.B. zwischen dem Waffentalent und dem recht mächtigen Reiten im Kampf zu wechseln. Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen und für den Wechsel zwischen Haupt- und Nebenhand eine freie Aktion Drehung veranschlagen.
Alternativen: Sukzessive Erschwernis (negativer WM), der sich duch die SF Reiterkampf und SF Kriegsreiterei abbauen lässt. - Zusatzaktionen vs. Nebenhandaktionen: Die Trennung ist problematischer, als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Eine sukzessive Erschwernis für Nebenhandaktionen würde vor allem den im Reiterkampf regelseitig eigentlich erwünschten Schildkampf sehr stark treffen, während von BHK/PW lediglich die Zusatzaktionen betroffen wären. Nur die Zusatzaktionen mit einer Erschwernis zu belegen halte ich aufgrund der anfangs recht diffusen Unterscheidung von Zusatz- bzw. Nebenhandaktionen für eine recht unintiutive Lösung. Daher halte ich das Modell eines abzubauenden negativen WMs leider für einen ungeeigneten Ansatz.
- Voraussetzungen: Aktuell sind Zusatzaktionen (nicht Nebenhandaktionen) erst mit der SF Kriegsreiterei ausführbar. Im Falle einer sukzessiven Erleichterung von Nebenhandaktionen würde diese strikte Ja/Nein Trennung natürlich entfallen.
Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Eine solche Situation kann auch mit meinem Vorschlag zur INI-Behandlung nicht eintreten, da die Beschreibung vom Sturmangriff klar vorsieht, dass der Angreifer die DK wählen darf, AUSSER der Verteidiger kann auflaufen lassen - und dann ist es ja gerechtfertigt. Damit sehe ich die INI-DK-Regel für den Sturmangriff als außer Kraft gesetzt (selbst wenn es da nicht stünde würde ich es so handhaben). Aber das kann man natürlich jeder Gruppe selbst überlassen, da es wie du schon anmerkst etwas über das Ziel hinausschießt - ein Ratschlag in diese Richtung hingegen schadet nicht, um Gruppen ohne "Plan" das Leben leichter zu machenParadoxe Situationen ergeben sich vor allem dann, wenn ...

Zusatzaktionen:
Wie bereits gesagt werde ich immernochnicht warm mit dem Gedanken an die Aktion Drehung. Gehen wir vom Extremfall aus: Jede Runde wird einmal Hin- und zurückgedreht (also alle 1.5 Sekunden), das wäre vor meinem Inneren Auge eher etwas für den Zirkus.
Aus diesem Grund würde ich die Aktionen mit der Nebenhand nicht durch eine freie Aktion Drehung des Pferdes, sondern mit einer freien Aktion Drehung der Reiters (Oberkörper um 90°) erklären.
Damit geht einher, dass die Benutzung eines großen Schildes nur erlaubt sein kann, wenn der Gegner sich auf der entsprechenden Seite befindet. Das schließt natürlich nicht aus, dass man sich einem Gegner mit der Nebenhandseite entgegenstellt und mit der Haupthand "rübergreift".
Beim Lanzenreiten ist die Lage klar: das Schild wird auf der Gegnerseite getragen und die Waffe ist lang genug um sie auf der richtigen Seite ins Ziel zu bringen.
Erschwernisse: Unter Berücksichtigung dieses Vorschlags würde ich auf abbaubare Erschwernisse verzichten, da die Drehung bereits eine freie Aktion kostet und der Reiter dann für eine Nebenhandaktion gut positioniert sein sollte. Entsprechend könnte man es dann auch dabei belassen Zusatzaktionen nur mit Kriegsreiterei ausführen zu können, um diese noch weiter aufzuwerten.
Nochmal editiert!
Zuletzt geändert von Gatsu am 18.10.2010 15:30, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Wenn man sich das ganze weniger als "Drehung" sondern vielmehr als eine andauernde Gewichtsverlagerung in Form einer pendelnden Bewegung vorstellt, wie man es z.B. in der Cutting-Disziplin sieht, wäre es meiner Ansicht nach durchaus denkbar, ohne allzu albern zu wirken. Dabei werden ja exakt diese sehr schnellen links-rechts Drehbewegungen ausgeführt, um in diesem Fall eine Flucht des Zielobjektes zur Seite zu verhindern. Vielleicht suche ich mal ein Video des Vorgangs, auch wenn ich als sonst eingefleischter Youtube-Gegner dann mit meinen Prinzipien brechen muss.
Insgesamt sollte wohl tatsächlich stillschweigend davon ausgegangen werden, dass in der Regel der Angriff auch auf der Schildseite erfolgt. Am liebsten wäre es mir natürlich, die hart einschränkende Unterscheidung zwischen Schildseite und Waffenseite vollkommen aufzulösen, wie das ja zumindest regeltechnisch mit dem schon im Projekt aufgeführten Ansatz geschehen ist. Da mWn schon der Holzschild als großer Schild zählt, bliebe nur die Möglichkeit auf kleinere Schilde auszuweichen. Aber schwere Kavallerie mit Bucklern... ich weiß ja nicht.
Als Erklärung des Mechanismus könnte wohl eine je nach Situation sinnvolle Kombination beider Techniken zur Umgehung der Problematik herangezogen werden.
Was die potentielle Erschwernis und die Aufwertung der SF Kriegsreiterei angeht, kann ich Dir nur zustimmen. Auch bei der Sturmangriff-Problematik ist der genaue Verlauf vielleicht gar nicht so paradox, wie es eigentlich scheint. Danke für die Erklärung!
Insgesamt sollte wohl tatsächlich stillschweigend davon ausgegangen werden, dass in der Regel der Angriff auch auf der Schildseite erfolgt. Am liebsten wäre es mir natürlich, die hart einschränkende Unterscheidung zwischen Schildseite und Waffenseite vollkommen aufzulösen, wie das ja zumindest regeltechnisch mit dem schon im Projekt aufgeführten Ansatz geschehen ist. Da mWn schon der Holzschild als großer Schild zählt, bliebe nur die Möglichkeit auf kleinere Schilde auszuweichen. Aber schwere Kavallerie mit Bucklern... ich weiß ja nicht.

Als Erklärung des Mechanismus könnte wohl eine je nach Situation sinnvolle Kombination beider Techniken zur Umgehung der Problematik herangezogen werden.
Was die potentielle Erschwernis und die Aufwertung der SF Kriegsreiterei angeht, kann ich Dir nur zustimmen. Auch bei der Sturmangriff-Problematik ist der genaue Verlauf vielleicht gar nicht so paradox, wie es eigentlich scheint. Danke für die Erklärung!
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Richtig, und here we go!Keine Einwände, wir warten alle gespannt auf neue zu diskutierende Themen^^

@Sturmangriff
Auf diese Interpretation haben wir uns in der Gruppe (Hausregel!) auch geeinigt, glaube ich zumindest.Eine solche Situation kann auch mit meinem Vorschlag zur INI-Behandlung nicht eintreten, da die Beschreibung vom Sturmangriff klar vorsieht, dass der Angreifer die DK wählen darf, AUSSER der Verteidiger kann auflaufen lassen - und dann ist es ja gerechtfertigt. Damit sehe ich die INI-DK-Regel als außer Kraft gesetzt für den Sturmangriff (selbst wenn es da nicht stünde, würde ich es so handhaben).
Evtl haben wir uns geeinigt daß der Sturmangreifende die Distanzklasse festlegt, und der Verteidiger mit höherer Ini ihn vorher ("durch" die DK, als evtl mit Erschwernis) treffen kann, das weiß ich aber nicht mehr und finde es auch gerade nicht in den Unterlagen.
In jedem Fall weiß ich aber daß wir aus Balancinggründen gesagt haben, es ist (entgegen der Regel) dem Verteidiger erlaubt seine Aktion aufzuheben (auch über den Angriff hinaus) insofern es eine AT auf den Angreifer (kein Zauber, Liturgie, etc) ist. (weil der Verteidiger mit niedriger INI sonst einen Vorteil hätte.
@Nebenhand
Ich finde das mit der freien Aktion Drehung irgendwie komisch, das tötet im übrigen (da alle Schildreaktionen mit der Nebenhand ausgeführt werden) die zweite Parade durch SK II, es sei denn man hat extrem hohe INI (21+ glaub ich).
Ich denke SK sollte anders behandelt werden als PW oder BHK, da im Falle des Schildes die Zügel noch in der Hand gehalten werden können, muss aber nicht sein da es schon wieder eine Ausnahme darstellt.
Daher spreche ich mich für einen Waffenmodifikator (Nebenhand auf dem Pferd) aus, und zwar in der Größenordung von 4 (ohne alles) / 2 (mit Reiterkampf) / 0 (mit Kriegsreiterei).
Diesen könnte man mit dem Schild halbieren.
@Zusatzaktion
Voraussetzungen
Eine Beschränkung der Zusatzaktionen auf "nur mit Kriegsreiterei" halte ich aus dem Grund für wenig sinnvoll, daß Kriegsreiterei eine relative High-End-SF ist, wie die Zusatzaktionen eben auch. Ein Held der bereits X AP investiert hat um an BHKII oder SKII zu kommen sollte nicht auch noch Kriegsreiterei brauchen um sie auf dem Pferderücken einsetzen zu können.
Stattdessen bin ich eher dafür, sie auf "Seiten" des Pferdes zu beschränken, oder je nach Seite des Pferdes zu erschweren, indem man das "übergreifen" simuliert. Frage ist nun wie simulationistisch man dabei sein will.
Eine Möglichkeit wäre, nur Waffenaktionen übergreifen zu lassen (also keine Schilde), die Frage ist ob man auch uneingeschränkt Paraden mit der Waffe auf der "Gegenseite" erlauben will (sehe ich skeptisch, ich bin eigentlich aus logischen gründen nur für "echte" Waffen, also solche mit DK N+ lasse mich aber da gerne eines besseren belehren).
Dann müssten Schilde einen anderen Vorteil haben (z.B. den "besseren" WM durch die Nebenhand).
Ich bin generell gegen jede freie Aktion Drehung, das bringt zu viele Probleme mit sich: Es ist unübersichtlich (wie steht das Pferd, wie der Reiter) und ohne Bodenplan schon garnicht mehr zu machen. Zumal sich der gedrehte ja auch wieder zurückdrehen muss, um in Ausgangsstellung zu kommen, was beim Kampf am Boden ja auch nicht so ist (also wenn da jemand der "vorne Rechts" (Kästchensystem) steht mit dem Schild (linke hand) pariert wird muss sich der Char auch nicht mit einer Freien Aktion drehen, obwohl er es rein logisch gesehen ja doch tut.Aus diesem Grund würde ich die Aktionen mit der Nebenhand nicht durch eine freie Aktion Drehung des Pferdes, sondern mit einer freien Aktion Drehung der Reiters (Oberkörper um 90°) erklären.
Das halte ich für keine gute Idee, denn es wird schwierig dann verschiedene Spielweisen (Kampf mit und ohne Bodenplan, etc) zu vereinen und es wird mMn auch unlogisch, wenn es egal ist ob man den Reiter von der Schildseite oder aber "von rechts hinten" angreift.Insgesamt sollte wohl tatsächlich stillschweigend davon ausgegangen werden, dass in der Regel der Angriff auch auf der Schildseite erfolgt. Am liebsten wäre es mir natürlich, die hart einschränkende Unterscheidung zwischen Schildseite und Waffenseite vollkommen aufzulösen, wie das ja zumindest regeltechnisch mit dem schon im Projekt aufgeführten Ansatz geschehen ist.
Gruß Battlegonzo
- Torben Bierwirth
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Gerade das aktuelle Modell mit Unterscheidung der Schildseite von der Waffenseite zwingt doch erst dazu, auf jeden Fall mit einem Bodenplan spielen zu müssen. Hochgradig problematisch ist ebenfalls die Frage nach der Positionierung, die so vom Regelwerk nicht abgedeckt wird: Wann befindet sich der Fußkämpfer auf der Schildseite, wann auf der Waffenseite? Wie kann man die Position z.B. von Schild- zur Waffenseite wechseln? Kann der Reiter sich dagegen wehren? Kann er einen Wechsel erzwingen, falls ja, unter welchem Aufwand und mit welcher Form von Aktion?
Wählt man tatsächlich den Weg einer generellen Unterscheidung zwischen der S- bzw. W-Seite, dann gilt es noch zusätzlich einen großen Sack vom Regelwerk aufgeworfener, aber ungelöster Probleme abzuarbeiten. Ich frage mich ernsthaft, ob der zu erwartende Gewinn am Spieltisch diesen Aufwand wirklich rechtfertigt. Geht man einen Schritt weiter, und lässt den Angriff nurnoch an den Seiten zu, dann potentiert sich die Anzahl an Sonderfällen noch weiter. Gegenüber dem Gegner auf der S-Seite würden sich andere Modifikationen ergeben als auf der W-Seite, ob Gegner direkt vor dem Reiterkämpfer angegriffen werden können ist ungeklärt, nach hinten kann weder angegriffen noch pariert werden. Eine Standardsituation, die gegenüber einem Fußkämpfer direkt drei zusätzliche Sonderfälle erzeugt, wird dabei noch das vorgeschlagene Stufenmodell berücksichtigt, kommen wir schon auf mindestens 18 (!) potentiell unterschiedliche Modifikatoren, abhängig davon auf welcher Seite der Gegner steht, welche Sonderfertigkeiten vorhanden sind, und ob ein Schild oder eine Zweitwaffe getragen wird. Spätestens hier wird meiner Ansicht nach die Schwelle überschritten, ab welcher der zu erwartende Spielgewinn den zu betreibenden Aufwand rechtfertigt.
Dem gegenüber steht die zwar deutlich abstraktre, dafür aber universelle Lösung, eine Parade unabhängig der Seite, aber unter zusätzlichem Ressourcenaufwand zu erlauben. Nachdem sowieso jede Runde zwei freie Aktionen (ab INI> 20 drei freie Aktionen) zur Verfügung stehen, sehe ich grundsätzlich auch nicht die Schildparade generell bedroht.
Wählt man tatsächlich den Weg einer generellen Unterscheidung zwischen der S- bzw. W-Seite, dann gilt es noch zusätzlich einen großen Sack vom Regelwerk aufgeworfener, aber ungelöster Probleme abzuarbeiten. Ich frage mich ernsthaft, ob der zu erwartende Gewinn am Spieltisch diesen Aufwand wirklich rechtfertigt. Geht man einen Schritt weiter, und lässt den Angriff nurnoch an den Seiten zu, dann potentiert sich die Anzahl an Sonderfällen noch weiter. Gegenüber dem Gegner auf der S-Seite würden sich andere Modifikationen ergeben als auf der W-Seite, ob Gegner direkt vor dem Reiterkämpfer angegriffen werden können ist ungeklärt, nach hinten kann weder angegriffen noch pariert werden. Eine Standardsituation, die gegenüber einem Fußkämpfer direkt drei zusätzliche Sonderfälle erzeugt, wird dabei noch das vorgeschlagene Stufenmodell berücksichtigt, kommen wir schon auf mindestens 18 (!) potentiell unterschiedliche Modifikatoren, abhängig davon auf welcher Seite der Gegner steht, welche Sonderfertigkeiten vorhanden sind, und ob ein Schild oder eine Zweitwaffe getragen wird. Spätestens hier wird meiner Ansicht nach die Schwelle überschritten, ab welcher der zu erwartende Spielgewinn den zu betreibenden Aufwand rechtfertigt.
Dem gegenüber steht die zwar deutlich abstraktre, dafür aber universelle Lösung, eine Parade unabhängig der Seite, aber unter zusätzlichem Ressourcenaufwand zu erlauben. Nachdem sowieso jede Runde zwei freie Aktionen (ab INI> 20 drei freie Aktionen) zur Verfügung stehen, sehe ich grundsätzlich auch nicht die Schildparade generell bedroht.
- teclis2000
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Sturmangriff:
Die INI-Sache muss tatsächlich jede Gruppe selbst klären.
Wir haben das so geregelt, dass der Angreifende beim Sturmangriff immer die DK wählt (mit den beim Manöver angegebenen Ausnahmen).
Zusätzlich verliert der Verteidiger bei uns noch seine zweite Aktion, falls der Angreifer die höhere INI hat(!).
Sonst entstehen tatsächlich komische INI-Rechnereien (in welcher INI-Phase kommt der Angreifer beim Verteidiger an?) oder das Manöver ist einfach nur schlecht, wenn man darauf verzichtet (und dem Verteidiger immer einen unparierbaren Angriff zugesteht), so dass Sturmangriffe eigentlich nur in den Rücken sinnvoll sind...
(Zusätzlich gewähren wir dem Angreifer in dieser Situation noch einen INI-Bonus von GS/2.)
Dies wäre meiner Meinung nach auch eine sinnvolle Lösung für den Sturmangriff zu Pferd:
Bei gelungenem Sturmangriff haben nur diejenigen Verteidiger noch einen Schlag auf den Reiter, die die höhere INI haben und postioniert sind (also gezielt ausgewichen sind oder entsprechend parieren konnten - wobei eine Erschwernis von 4 auf die Parade meiner Ansicht nach ok ist).
Bei einem misslungenem Sturmangriff käme dann noch der Passierschlag des Angegriffenen dazu.
Was ich noch ganz interessant fände, wäre die Möglichkeit doch nach einem Sturmangriff mit dem Pferd im Nahkampf zu bleiben. Aber dann würde ich als maximale GS nur die Trab-GS erlauben. Also die Optionen "Durchreiten" mit Galopp-GS oder "Anreiten" mit Trab-GS.
Schildseite:
Ich könnte mir für die Schildseiten-Problematik das System der AT zur DK-Änderung vorstellen, wobei der Fußkämpfer eine AT zur DK-Verkürzung machen muss, um auf die andere Seite zu kommen, und der Reiter eine AT zur DK-Vergrößerung.
Zu Kampfbeginn läuft das dann ganz normal über die höhere INI, falls noch keiner der Beteiligten in einem anderen Kampf gebunden ist (in diesem Fall entscheidet die Logik oder der Bodenplan).
Nebenhand/Zusatzaktion:
Und wie wäre es die Aktionen aus BHK2, PW2 und SK2 (also nur, wenn man auch die Zusatzaktionen nutzt - dann aber beide!) mit einem Malus zu belegen?
Ich denke da an -6/-3/0 mit nichts/Reiterkampf/Kriegsreiterei.
Die INI-Sache muss tatsächlich jede Gruppe selbst klären.
Wir haben das so geregelt, dass der Angreifende beim Sturmangriff immer die DK wählt (mit den beim Manöver angegebenen Ausnahmen).
Zusätzlich verliert der Verteidiger bei uns noch seine zweite Aktion, falls der Angreifer die höhere INI hat(!).
Sonst entstehen tatsächlich komische INI-Rechnereien (in welcher INI-Phase kommt der Angreifer beim Verteidiger an?) oder das Manöver ist einfach nur schlecht, wenn man darauf verzichtet (und dem Verteidiger immer einen unparierbaren Angriff zugesteht), so dass Sturmangriffe eigentlich nur in den Rücken sinnvoll sind...
(Zusätzlich gewähren wir dem Angreifer in dieser Situation noch einen INI-Bonus von GS/2.)
Dies wäre meiner Meinung nach auch eine sinnvolle Lösung für den Sturmangriff zu Pferd:
Bei gelungenem Sturmangriff haben nur diejenigen Verteidiger noch einen Schlag auf den Reiter, die die höhere INI haben und postioniert sind (also gezielt ausgewichen sind oder entsprechend parieren konnten - wobei eine Erschwernis von 4 auf die Parade meiner Ansicht nach ok ist).
Bei einem misslungenem Sturmangriff käme dann noch der Passierschlag des Angegriffenen dazu.
Was ich noch ganz interessant fände, wäre die Möglichkeit doch nach einem Sturmangriff mit dem Pferd im Nahkampf zu bleiben. Aber dann würde ich als maximale GS nur die Trab-GS erlauben. Also die Optionen "Durchreiten" mit Galopp-GS oder "Anreiten" mit Trab-GS.
Schildseite:
Ich könnte mir für die Schildseiten-Problematik das System der AT zur DK-Änderung vorstellen, wobei der Fußkämpfer eine AT zur DK-Verkürzung machen muss, um auf die andere Seite zu kommen, und der Reiter eine AT zur DK-Vergrößerung.
Zu Kampfbeginn läuft das dann ganz normal über die höhere INI, falls noch keiner der Beteiligten in einem anderen Kampf gebunden ist (in diesem Fall entscheidet die Logik oder der Bodenplan).
Nebenhand/Zusatzaktion:
Und wie wäre es die Aktionen aus BHK2, PW2 und SK2 (also nur, wenn man auch die Zusatzaktionen nutzt - dann aber beide!) mit einem Malus zu belegen?
Ich denke da an -6/-3/0 mit nichts/Reiterkampf/Kriegsreiterei.
- Torben Bierwirth
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Sturmangriff: In der aktuellen Projektversion befindet sich zwischen dem erfolgten Sturmangriff und der erneuten Repositionierung in den Nahkampf keine Aktion- dementsprechend kann ein "Verbleiben" im Kampfgeschehen recht leicht simuliert werden.
Schildseite: Sobald mehr als ein Fußkämpfer beteiligt ist, lässt sich ein solcher Seitenwechsel nicht mehr sinnvoll darstellen. Es hätte ebenfalls zur Folge, dass ähnlich dem Originalsystem ein Reiter, der auf der Waffenseite unterlaufen wird, über keinerlei Defensive mehr verfügt (Schildkämpfer!) und dementsprechend ein nahezu wehrloses Opfer darstellt. Damit bleibt ein gravierender Kritikpunkt, der den Reiterkampf im Originalsystem so überflüssig und unattraktiv macht erhalten: die im Regelwerk fest verankerte Kombination von Schildkampf und Reiterkampf birgt so viele Nachteile, dass es sinnvoller ist, zu Fuß mit Schild oder beritten ohne Schild zu kämpfen.
Zusatzaktion: Das Hauptproblem einer pauschalen Erschwernis liegt in der Betroffenheit des Schildkampfes, der ja explizit im Reiterkampf verfügbar sein soll. PW ist bis auf die Zusatzaktion mit PWII nicht auf die Nebenhand angewiesen, BHK II ebenso. Der Schildkampf leidet einerseits unter einer niedrigen, fixen Parade und erhält dann im Reiterkampf bereits ab Stufe I erhebliche Nachteile in Form zusätzlicher Mali. Ich halte es für Spieler enorm frustrierend, mit der schlechtest denkbaren Kampftechnik für den Reiterkampf ins Abenteuerleben starten zu müssen, wenn eine entsprechende Kavallerieprofession (die nahezu alle mit der SK-Schiene starten!) gewählt wird. Die Inkompabilität bleibt erhalten, die Regeln verbauen Optionen, anstatt sie im bekannten Rahmen zu eröffnen.
Schildseite: Sobald mehr als ein Fußkämpfer beteiligt ist, lässt sich ein solcher Seitenwechsel nicht mehr sinnvoll darstellen. Es hätte ebenfalls zur Folge, dass ähnlich dem Originalsystem ein Reiter, der auf der Waffenseite unterlaufen wird, über keinerlei Defensive mehr verfügt (Schildkämpfer!) und dementsprechend ein nahezu wehrloses Opfer darstellt. Damit bleibt ein gravierender Kritikpunkt, der den Reiterkampf im Originalsystem so überflüssig und unattraktiv macht erhalten: die im Regelwerk fest verankerte Kombination von Schildkampf und Reiterkampf birgt so viele Nachteile, dass es sinnvoller ist, zu Fuß mit Schild oder beritten ohne Schild zu kämpfen.
Zusatzaktion: Das Hauptproblem einer pauschalen Erschwernis liegt in der Betroffenheit des Schildkampfes, der ja explizit im Reiterkampf verfügbar sein soll. PW ist bis auf die Zusatzaktion mit PWII nicht auf die Nebenhand angewiesen, BHK II ebenso. Der Schildkampf leidet einerseits unter einer niedrigen, fixen Parade und erhält dann im Reiterkampf bereits ab Stufe I erhebliche Nachteile in Form zusätzlicher Mali. Ich halte es für Spieler enorm frustrierend, mit der schlechtest denkbaren Kampftechnik für den Reiterkampf ins Abenteuerleben starten zu müssen, wenn eine entsprechende Kavallerieprofession (die nahezu alle mit der SK-Schiene starten!) gewählt wird. Die Inkompabilität bleibt erhalten, die Regeln verbauen Optionen, anstatt sie im bekannten Rahmen zu eröffnen.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Du hast mich falsch verstanden.
Die Erschwernis soll nur dann zu tragen kommen, wenn man die zweite Schildparade nutzt (dann aber für beide).
Ebenso bei PW2 und BHK2 (dann beide Aktionen mit der entsprechenden Hand).
Bei SK1 oder nur einer Schildparade mit SK2 würden keine Erschwernisse entstehen.
Die Erschwernis soll nur dann zu tragen kommen, wenn man die zweite Schildparade nutzt (dann aber für beide).
Ebenso bei PW2 und BHK2 (dann beide Aktionen mit der entsprechenden Hand).
Bei SK1 oder nur einer Schildparade mit SK2 würden keine Erschwernisse entstehen.
- Torben Bierwirth
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Auch hier bleibt das Problem bestehen, dass der Schildkampf die schlechteste der drei Optionen des beidhändigen Kampfes darstellt. PW II arbeitet aufgrund der hohen PA-Werte mit Binden-Ansagen anstatt zwei Paraden pro Runde bzw. setzt auf den Tod von links, BHK II ist offensiv gehalten und profitiert in der Regel vom positiven AT-Modifikator.
Schildkampf bietet weder die hohe Parade, noch eine zusätzliche Angriffsaktion. Durch den idR in der Profession verankerten Schildkampf-Zweig wird dem Charakter künstlich ein uneffektiver Kampfstil aufgezwungen. Mit der von mir bisher präferierten Lösung durch Aufwand einer freien Aktion wären die Stile auch weiterhin gleichwertig einsetzbar. Es ist wichtig, dass Schildkampf + Reiterkampf eine sinnvolle Kombination darstellt.
Schildkampf bietet weder die hohe Parade, noch eine zusätzliche Angriffsaktion. Durch den idR in der Profession verankerten Schildkampf-Zweig wird dem Charakter künstlich ein uneffektiver Kampfstil aufgezwungen. Mit der von mir bisher präferierten Lösung durch Aufwand einer freien Aktion wären die Stile auch weiterhin gleichwertig einsetzbar. Es ist wichtig, dass Schildkampf + Reiterkampf eine sinnvolle Kombination darstellt.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 19.10.2010 17:44, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Da die Nebenhand-Problematik etwas weitreichender scheint würde ich die Zusatzaktionen-Diskussion auf später verschieben?
Zusammenfassung:
1. Eine Einteilung in mehr als zwei Angriffsseiten ist zu umständlich und muss abstrahiert werden
Bevor wir mit 2. anfangen müssen wir zuerst 1. klären!
@gonzo: Soweit ich weiss, benötigt die Schildparade keine zusätzliche freie Aktion, sollte also ohne weiteres möglich sein.
Nochmal editiert! (ich weiss, ich bin schlimm^^)
Zusammenfassung:
1. Eine Einteilung in mehr als zwei Angriffsseiten ist zu umständlich und muss abstrahiert werden
- Unterscheidung von Haupt- und Nebenhandseite
-> Erfordert zusätzliche Regelung zum gegnerseitigen Wechseln der Seite - Gar keine Unterscheidung
-> Eventuell zu stark abstrahiert
- Mit nach Sonderfertigkeiten gestaffeltem WM
-> Sowohl ohne Seitenunterscheidung (genereller Malus), als auch mit Seitenunterscheidung möglich (Malus nur auf der "falschen" Seite)
-> Bei Verwendung eines Schildes in der Nebenhand könnte man den Malus verringern, da die Zügel noch gehalten werden können - Unter Verwendung einer freien Aktion
- Begründet mit dem Drehen des Pferdes
-> Wildes Rumgezappeln des Pferdes bis Torben ein Gegenbeweis-Video bringt^^
-> Impliziert das Zuschlagen/Parieren auf stets der richtigen Seite, WM-Malus unsinnig
-> Unterscheidung mehrerer Seiten unnötig - Oder dem Drehen des Oberkörpers des Reiters um 90°
-> Sehr große Schilde auf der anderen Seite nicht einsetzbar(große würde ich erlauben)
-> Erfordert Unterscheidung der beiden Seiten
-> WM-Malus bei Verwendung der "andersseitigen" Hand aufgrund mangelnder Bewegunsfreiheit möglich, aber nicht nötig
- Begründet mit dem Drehen des Pferdes
Bevor wir mit 2. anfangen müssen wir zuerst 1. klären!
@gonzo: Soweit ich weiss, benötigt die Schildparade keine zusätzliche freie Aktion, sollte also ohne weiteres möglich sein.
Nochmal editiert! (ich weiss, ich bin schlimm^^)
Zuletzt geändert von Gatsu am 19.10.2010 18:14, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Ich habe es bisher nicht so klar ausführen können, da für mich bisher die beiden Themenkomplexe zu eng ineinander vewoben waren. Vielen Dank, Gatsu!
Zu Punkt 1: Auch wenn ich das starre und statische Modell zugunsten einer dynamischeren Kampfvorstellung rundweg ablehne, werde ich doch auf dieses System kurz eingehen. Hierzu habe ich eine kurze Zeichnung angefertigt, die bestehende Widersprüche und Inkonsistenzen weitestgehend aufzeigen soll. Der blaue Verteidiger ist Schildkämpfer und mit der Maximalzahl von vier Gegnern umgeben.
Zu Punkt 1: Auch wenn ich das starre und statische Modell zugunsten einer dynamischeren Kampfvorstellung rundweg ablehne, werde ich doch auf dieses System kurz eingehen. Hierzu habe ich eine kurze Zeichnung angefertigt, die bestehende Widersprüche und Inkonsistenzen weitestgehend aufzeigen soll. Der blaue Verteidiger ist Schildkämpfer und mit der Maximalzahl von vier Gegnern umgeben.
- Allgemeine Inkonsistenz: Wird überhaupt eine Unterscheidung der Seiten vollzogen, so ergibt sich eine schwerwiegende Inkonsistenz hinsichtlich der Verwendung von Schildern. Handelt es sich beim blauen Verteidiger um einen Infanteristen mit SK II, so ist die (Schild-)Parade der Angreifer 1,2 und 4 uneingeschränkt möglich, obwohl bei Infanteristen ebenfalls für eine Drehung von 45-90° eine freie Aktion Drehung aufgewendet werden müsste. Ein Reiterkämpfer könnte lediglich die Angreifer 1 und 4 mit dem Schild parieren, 3 nur eingeschränkt (erfordert neuen Regelmechanismus!). Beim regulären, unbewaffneten Schildkampf wird also gar nicht abstrahiert, was auch die Gegner einer entsprechenden Regelung bisher nicht gestört hat.
- Angriff und Parade nur von den Seiten: Aufgrund der offensichtlichen hochirregulären Situation, die ein solches Modell mit sich bringt (Reiter nur von zwei Seiten angreifbar, unterschiedliche AT/PA Einbußen je Seite) sowie der auffälligen Abweichung vom normalen Kampfgeschehen scheidet dieser Ansatz im Vorfeld aus.
- Der Ansatz "gar keine Unterscheidung" impliziert nicht, dass es vollkommen egal wäre, auf welcher Seite sich Gegner und Verteidiger befindet, sondern entspricht der Auffassung, dass der Reiter zumindest die Möglichkeit besitzt, auch gegen ungünstig positionierte Gegner eine Schildparade auszuführen, auch wenn dies ggf. mit noch festzulegenden (vgl. 2.) Nachteilen verbunden ist.
Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Da wäre es echt ein Vorteil jemanden mit Erfahrung an der Hand zu haben. Ich bin der Auffassung, dass der Reiter von vorne gar nicht attackiert werden kann, sondern nur das Pferd. Nach hinten kann man sowieso nicht parieren, womit der Reiter von 2,3,4 angreifbar wäre, aber nur 2,4 parieren könnte (2 und 4 natürlich nicht zwingend orthogonal zum Reiter, steile Winkel wären zu abstrahieren). Lasse mich aber gerne eines Besseren belehren^^
Das heisst im Übrigen nicht, dass ich ein Verfechter dieser Variante bin, ich bin unentschlossen :S
Edit: hab mal dein Bild bearbeitet und angehängt, so wie ich mir das vorstelle.
Das heisst im Übrigen nicht, dass ich ein Verfechter dieser Variante bin, ich bin unentschlossen :S
Edit: hab mal dein Bild bearbeitet und angehängt, so wie ich mir das vorstelle.
- Dateianhänge
-
- Schildparade.JPG (21.38 KiB) 1393 mal betrachtet
Zuletzt geändert von Gatsu am 19.10.2010 18:40, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Vielleicht kommt man wirklich zu einem guten Kompromiss, wenn man sich das ganze erst einmal mit Bodenplänen vorstellt.
Allerdings würde ich da Pferd + Reiter nicht nur ein Feld zuweisen.
In meinem alten Thread hatte ich noch an drei Feldern gedacht, mittlerweile sind es (nur) noch zwei. (Allerdings spielen wir nun auf Hex-Feldern, wo das mit drei Feldern teilweise schwierig wurde).
Allerdings kommt man dann schnell zu dem Schluss, dass sich Pferd und Reiter nicht unbedingt in der gleichen DK befinden müssen, was Torben ja schon vor einigen Seiten verworfen hat.
Ergänzung zur zusätzlichen Aktion:
Klar sollte Schildkampf + Reiterkampf vereinbar sein.
Allerdings sehe ich bei meinem Vorschlag nicht so die große Einschränkung, da es ja wirklich nur die Situation betrifft, wenn man zweimal mit dem Schild parieren möchte.
PW2 ist zudem bei zwei Paraden genauso davon betroffen.
Und bei BHK2 wird der Malus auch imho noch eher stören.
Ich finde, dass man in diesem Fall auch eine Erschwernis auf die Reiten-AT/PA geben sollte, wenn man keine Hand am Zügel hat.
Bei Schildkampf wäre dieser Malus dann nicht ganz so extrem (halbiert) wie mit PW/BHK, da man immerhin noch die Zügel sinnvoll festhalten kann. Zudem würde ich die Ausbildungsstufe des Pferdes berücksichtigen.
Beim BHK sollte die vom Gegner entfernte Hand übrigens die gleichen Erschwernisse wie ein Schild bekommen (sagen wir zusätzlich 4) und den Bonus vom Reiterkampf würde ich der Waffe dann ebenfalls nicht zugestehen.
(BHK wäre dann sinnvoll, um auf beiden Seiten vom Pferd gleichzeitig zu kämpfen, aber nicht, um auf einer Seite alle drei Aktionen zu nutzen.)
Auch das Binden mit Haupt- und Parierwaffe würde diese Erschwernis für die falsche Seite bekommen.
Erschwernis bei Verwendung von Zusatzaktionen:
-6/-3/0 (ohne/Reiterkampf/Kriegsreiterei)
(betrifft dann beide Aktionen mit der gleichen Hand)
Erschwernis bei Reiten-AT/PA mit Waffe/Schild in der zweiten Hand:
-6/-4/-2 (unerfahrenes/erprobtes/geschultes Streitross)
(bei Schilden halbiert)
Erschwernis für "falsche Seite":
-4
Zur Schildseite:
Ich finde die Idee mit dem System wie bei den DK immer noch gut.
Eine Seite kann zunächst einmal belegt sein (hier würde ich mich an den Bodenplänen orientieren, wann das der Fall ist), so dass nicht beliebig viele Kämpfer von einer Seite den Reiter aus DK N attackieren können.
Zudem könnte der Reiter mit einer einzigen AT zur "DK-Vergrößerung" alle Gegner von der Waffenseite auf die Schildseite bekommen (ohne dass die dagegen etwas unternehmen können). Aber vielleicht sollte dies eine Reiten-AT sein?
Dazu kommt dann, dass man noch Paraden gegen die Attacken zur "DK-Verkürzung" hat (als Reiten-PA oder eventuell normalen PA).
Ich merke, dass ich euch noch nicht wirklich für die Idee erwärmen konnte.
Aber dieser Ansatz hätte zumindest den Vorteil, dass man das ganze wenigsten einigermaßen realistisch darstellen kann, ohne zusätzliche Regelmechanismen einzuführen.
Nach Battlegonzos Beitrag noch einmal editiert!
Allerdings würde ich da Pferd + Reiter nicht nur ein Feld zuweisen.
In meinem alten Thread hatte ich noch an drei Feldern gedacht, mittlerweile sind es (nur) noch zwei. (Allerdings spielen wir nun auf Hex-Feldern, wo das mit drei Feldern teilweise schwierig wurde).
Allerdings kommt man dann schnell zu dem Schluss, dass sich Pferd und Reiter nicht unbedingt in der gleichen DK befinden müssen, was Torben ja schon vor einigen Seiten verworfen hat.
Ergänzung zur zusätzlichen Aktion:
Klar sollte Schildkampf + Reiterkampf vereinbar sein.
Allerdings sehe ich bei meinem Vorschlag nicht so die große Einschränkung, da es ja wirklich nur die Situation betrifft, wenn man zweimal mit dem Schild parieren möchte.
PW2 ist zudem bei zwei Paraden genauso davon betroffen.
Und bei BHK2 wird der Malus auch imho noch eher stören.
Ich finde, dass man in diesem Fall auch eine Erschwernis auf die Reiten-AT/PA geben sollte, wenn man keine Hand am Zügel hat.
Bei Schildkampf wäre dieser Malus dann nicht ganz so extrem (halbiert) wie mit PW/BHK, da man immerhin noch die Zügel sinnvoll festhalten kann. Zudem würde ich die Ausbildungsstufe des Pferdes berücksichtigen.
Beim BHK sollte die vom Gegner entfernte Hand übrigens die gleichen Erschwernisse wie ein Schild bekommen (sagen wir zusätzlich 4) und den Bonus vom Reiterkampf würde ich der Waffe dann ebenfalls nicht zugestehen.
(BHK wäre dann sinnvoll, um auf beiden Seiten vom Pferd gleichzeitig zu kämpfen, aber nicht, um auf einer Seite alle drei Aktionen zu nutzen.)
Auch das Binden mit Haupt- und Parierwaffe würde diese Erschwernis für die falsche Seite bekommen.
Erschwernis bei Verwendung von Zusatzaktionen:
-6/-3/0 (ohne/Reiterkampf/Kriegsreiterei)
(betrifft dann beide Aktionen mit der gleichen Hand)
Erschwernis bei Reiten-AT/PA mit Waffe/Schild in der zweiten Hand:
-6/-4/-2 (unerfahrenes/erprobtes/geschultes Streitross)
(bei Schilden halbiert)
Erschwernis für "falsche Seite":
-4
Zur Schildseite:
Ich finde die Idee mit dem System wie bei den DK immer noch gut.
Eine Seite kann zunächst einmal belegt sein (hier würde ich mich an den Bodenplänen orientieren, wann das der Fall ist), so dass nicht beliebig viele Kämpfer von einer Seite den Reiter aus DK N attackieren können.
Zudem könnte der Reiter mit einer einzigen AT zur "DK-Vergrößerung" alle Gegner von der Waffenseite auf die Schildseite bekommen (ohne dass die dagegen etwas unternehmen können). Aber vielleicht sollte dies eine Reiten-AT sein?
Dazu kommt dann, dass man noch Paraden gegen die Attacken zur "DK-Verkürzung" hat (als Reiten-PA oder eventuell normalen PA).
Ich merke, dass ich euch noch nicht wirklich für die Idee erwärmen konnte.
Aber dieser Ansatz hätte zumindest den Vorteil, dass man das ganze wenigsten einigermaßen realistisch darstellen kann, ohne zusätzliche Regelmechanismen einzuführen.
Nach Battlegonzos Beitrag noch einmal editiert!
Zuletzt geändert von teclis2000 am 19.10.2010 19:22, insgesamt 4-mal geändert.
- Battlegonzo
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Hi,
@Gatsu : SCHÖNE ZUSAMMENFASSUNG
zu 1.
Hier ist der springende Punkt:
Für eine Unterscheidung spricht:
- aus Balancinggründen sollte der Reiter auch Nachteile haben. Die Beschränkung oder Erschwerung der benutzung der Nebenhand (genauso wie die von Zweihandwaffen) wäre so konsistent.
- die Logik gebietet daß ein Reiter nicht so wendig ist wie ein Fußkämpfer
dagegen spricht
- es ist kompliziert und zusätzlicher verwaltungsaufwand.
- nimmt man "zu Pferd" einfach als eine andere Art von Position (im vergleich zu liegend, knieend, stehend) so ist es unlogisch warum man nur in diesem Fall aufeinmal Seiten unterscheiden sollte (s. auch Torbens Bild).
Zum Thema Haupt/Nebenhand
Edit (hab ich vor dem lesen von Gatsus Post geschrieben)
Also entweder die oben genannten (6/3/0) für den Schildkampf halbieren oder auch dritteln, oder aber eine "pauschale " Erschwernis für die anderen Kampfstile dazuaddieren (sprich nutzt man BHK oder PW so ist dies zusätzlich um weitere 2 (oder 3) erschwert, dazu noch um (2/1/0) mit nix/ReiterKampf/Kriegsreiterei ).
Ich bin auch der Meinung daß SK wenigstens im Reiterkampf nen Vorteil haben soll.
Hier ein Vorschlag für ein Regelung durch einen WM :
Was eine Alternative zum oben genannten sein könnte, ist eine Art Waffenmodifikator für die Benutzung der Nebenhand und somit von BHK, PW oder SK einzuführen, der sowohl Aktionen mit der Haupthand als auch solche mit der Nebenhand beeinflusst (analog zum Führen Zweihändiger Waffen). Die ERschwernis ist je nach Art der Benutzung der Nebenhand verschieden und verringert sich für jede vorhandene Sonderfertigkeit (Linkhand, BHK I, BHK II, PW I, PW II, SK I, SK II, Reiterkampf, KRiegsreiterei) um jeweils einen Punkt.
Basiserschwernis für BHK und PW ist 6, für SK ist sie nur 3, und betrifft alle Waffenaktionen des Helden (egal welche Hand). Die Zusatzaktionen zu nutzen bringt einen Punkt Erschwernis mit sich, die aber durch weitere SF abgebaut werden kann, sprich für SK II nicht relevant ist, für die anderen aber schon.
Gruß Battlegonzo
@Gatsu : SCHÖNE ZUSAMMENFASSUNG
zu 1.
Hier ist der springende Punkt:
Für eine Unterscheidung spricht:
- aus Balancinggründen sollte der Reiter auch Nachteile haben. Die Beschränkung oder Erschwerung der benutzung der Nebenhand (genauso wie die von Zweihandwaffen) wäre so konsistent.
- die Logik gebietet daß ein Reiter nicht so wendig ist wie ein Fußkämpfer
dagegen spricht
- es ist kompliziert und zusätzlicher verwaltungsaufwand.
- nimmt man "zu Pferd" einfach als eine andere Art von Position (im vergleich zu liegend, knieend, stehend) so ist es unlogisch warum man nur in diesem Fall aufeinmal Seiten unterscheiden sollte (s. auch Torbens Bild).
Zum Thema Haupt/Nebenhand
Edit (hab ich vor dem lesen von Gatsus Post geschrieben)
Wenn man den Schildkampf bevorzugen will muss man ihn anders regeln als die anderen beidhändigen Kampfstile.Schildkampf bietet weder die hohe Parade, noch eine zusätzliche Angriffsaktion. Durch den idR in der Profession verankerten Schildkampf-Zweig wird dem Charakter künstlich ein uneffektiver Kampfstil aufgezwungen. Mit der von mir bisher präferierten Lösung durch Aufwand einer freien Aktion wären die Stile auch weiterhin gleichwertig einsetzbar. Es ist wichtig, dass Schildkampf + Reiterkampf eine sinnvolle Kombination darstellt.
Also entweder die oben genannten (6/3/0) für den Schildkampf halbieren oder auch dritteln, oder aber eine "pauschale " Erschwernis für die anderen Kampfstile dazuaddieren (sprich nutzt man BHK oder PW so ist dies zusätzlich um weitere 2 (oder 3) erschwert, dazu noch um (2/1/0) mit nix/ReiterKampf/Kriegsreiterei ).
Ich bin auch der Meinung daß SK wenigstens im Reiterkampf nen Vorteil haben soll.
Hier ein Vorschlag für ein Regelung durch einen WM :
Was eine Alternative zum oben genannten sein könnte, ist eine Art Waffenmodifikator für die Benutzung der Nebenhand und somit von BHK, PW oder SK einzuführen, der sowohl Aktionen mit der Haupthand als auch solche mit der Nebenhand beeinflusst (analog zum Führen Zweihändiger Waffen). Die ERschwernis ist je nach Art der Benutzung der Nebenhand verschieden und verringert sich für jede vorhandene Sonderfertigkeit (Linkhand, BHK I, BHK II, PW I, PW II, SK I, SK II, Reiterkampf, KRiegsreiterei) um jeweils einen Punkt.
Basiserschwernis für BHK und PW ist 6, für SK ist sie nur 3, und betrifft alle Waffenaktionen des Helden (egal welche Hand). Die Zusatzaktionen zu nutzen bringt einen Punkt Erschwernis mit sich, die aber durch weitere SF abgebaut werden kann, sprich für SK II nicht relevant ist, für die anderen aber schon.
Gruß Battlegonzo
Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
@Gonzo: ich würde den WM wenn, dann nur über die Reit-SFs regeln, sonst wird das zu unübersichtlich.
Was haltet ihr von folgendem Kompromiss:
Was haltet ihr von folgendem Kompromiss:
- Nebenhandaktionen erfordern generell eine zusätzliche freie Aktion Drehung. Das ist eine gute Möglichkeit den Reiter etwas in seine Schranken zu weisen (Eine Reiterin ist vlcht. eher Multitaskingfähig^^) und seine Aktionen genau planen zu lassen.
- Es wird regeltechnisch nicht zwischen Seiten unterschieden um unnötigen Regelbalast zu vermeiden. Hierbei wird davon ausgegangen, dass der Held ohne weiteren Malus auf die andere Seite "rübergreifen" kann (Oberkörper-Drehungs-Erklärung, geht mit allen Schilden - sehr große 90° gedreht) bzw. das Pferd immer zur entsprechenden Seite dreht (welche der Erklärungen ist dann von den Auswirkungen her egal, ich mag die Oberkörperdrehung aber besser Torben^^)
- Nebenhandaktionen erleiden einen Malus von 8/6/4 ohne SF, 4/3/2 mit Reiterkampf und 2/0/0 mit Kriegsreiterei (noch festzulegen welche der 3 Staffelungen). Schilde einen jeweiligen Malus in halber/drittel/garkeiner Höhe. Damit wären auch die Zusatzaktionen abgedeckt. Dies wird dadurch erklärt, dass die Zügel zumindest mit einer Hand gehalten werden müssen (geht besser mit Schild). Da davon ausgegangen wird, dass die Zügel immer mit der Nebenhand gehalten werden, erhält der Reiter auch bei einem eventuellen "Rübergreifen" mit der Haupthand keinen Malus darauf.
- Positionstechnisch wird wie am Boden verfahren (von hinten unparierbar), wobei wir noch diskutieren müssten wie es mit dem Angriff von vorne aussieht.
- Um als Gegner die Seite zu wechseln (was keine regeltechnische Auswirkung hat) muss man sich wie normal auch erst vom Reiter lösen um keinen Passierschlag abzubekommen.
Zuletzt geändert von Gatsu am 19.10.2010 21:18, insgesamt 6-mal geändert.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Ilaris und DSA4.1 Manöverkarten
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
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- Torben Bierwirth
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Zuerst möchte ich erst einmal ein Fundstück anführen, das aufzeigt, was ich mir unter einem dynamischen Kampfgeschehen so vorstelle. Dieses Video zeigt vor allem ab Minute ~01:00 wie unglaublich hoch die Beweglichkeit eines Pferdes hinsichtlich der hier diskutierten Pendel- und Drehbewegungen ist. Ich merke an, diese Reitweise dient vor allem dazu, die Hände frei für andere Tätigkeiten zu haben.
Um auf Gatsus Kompromiss einzugehen:
Vermutlich wirkt das jetzt viel abweisender, als es gemeint ist, daher möchte ich euch meinen Standpunkt ein wenig weiter ausführen: Zu Beginn des Projekts wurde vor allem der Umfang von zehn Seiten als deutlich zu viel kritisiert. Mittlerweile hat der reine Projekttext neun Seiten und deckt deutlich mehr Themengebiete ab, Deckblätter, Danksagung, Inhaltsverzeichnis etc. werden nicht mitgezählt. Es wirkt nur unglaublich paradox, ein Projekt als Vereinfachung anzupreisen, wenn zur Erklärung einer absoluten Detailfrage eine geschätzte Dreiviertelseite aufgewendet werden muss, auf der dann z.B. Fragen wie die Verrechnung von Boni aus Position und Mali aus Nebenhand aufzurechnen sind, ob ein Angreifer auch direkt auf der Nebenhandseite starten kann etc. Solche Dinge schrecken ab, lassen das Projekt komplizierter erscheinen, als es ohnehin schon ist. Das ist meine größte und einzige Sorge. Solche Gedanken gehen mir durch den Kopf, wenn ich beim Zusammenschreiben die neu verfassten Regeln immer mal auf auch nur potentielle Unklarheiten mit bestehenden Projektinhalten prüfe. (Es gibt leider keinen passenden traurigen Smiley für diese Textpassage, der eine wirkt zu wütend, und der Weinende ist dann doch eine Nummer zu deprimiert.)
@ Gonzo: Der aus Balancinggründen notwendige Nachteil des Reiterkampfes sind der seltene Einsatz, der immens hohe Ressourcenaufwand sowie eine relativ hohe Anfälligkeit gegenüber Magie. Ich möchte es mal mit den sinngemäßen Worten eines weiteren anonymen Projektteilnehmers sagen, der sich vor allem in der Anfangsphase durch seine Impulse ausgezeichnet hat:
Um auf Gatsus Kompromiss einzugehen:
- Falls wir uns auf einen Zuschlag einigen, muss dieser <4 sein, ansonsten stellt sich z.B. für den BHK II die Frage nach einer zusätzlichen Aktion gar nicht. Ich spiele mit dem Gedanken, Manöver allgemein erst ab Erwerb der SF Reiterkampf zuzulassen, worunter dann ja auch die Zusatzaktion aus BHK II, PW II oder SK II fallen würde. Die direkten Konsequenzen offenbaren sich wie folgt:
- Es wird nurnoch ein zweistufiges System mit der Unterscheidung von Charakteren mit der SF Reiterkampf und Kriegsreiterei geben. (Vereinfachung).
- Der WM ist ein "echter" WM. D.h. der Schildkampf kann lediglich die durch eine hohe Waffenparade hinzugewonnenen PA-Boni der Nebenhand (Schild) verlieren.
- Ich würde einen WM von -2/-2 für die Nebenhand ins Spiel bringen.
- Der zusätzliche Aufwand einer freien Aktion in Verbindung mit einer pauschalen Erschwernis ist zu einschneidend.
Vermutlich wirkt das jetzt viel abweisender, als es gemeint ist, daher möchte ich euch meinen Standpunkt ein wenig weiter ausführen: Zu Beginn des Projekts wurde vor allem der Umfang von zehn Seiten als deutlich zu viel kritisiert. Mittlerweile hat der reine Projekttext neun Seiten und deckt deutlich mehr Themengebiete ab, Deckblätter, Danksagung, Inhaltsverzeichnis etc. werden nicht mitgezählt. Es wirkt nur unglaublich paradox, ein Projekt als Vereinfachung anzupreisen, wenn zur Erklärung einer absoluten Detailfrage eine geschätzte Dreiviertelseite aufgewendet werden muss, auf der dann z.B. Fragen wie die Verrechnung von Boni aus Position und Mali aus Nebenhand aufzurechnen sind, ob ein Angreifer auch direkt auf der Nebenhandseite starten kann etc. Solche Dinge schrecken ab, lassen das Projekt komplizierter erscheinen, als es ohnehin schon ist. Das ist meine größte und einzige Sorge. Solche Gedanken gehen mir durch den Kopf, wenn ich beim Zusammenschreiben die neu verfassten Regeln immer mal auf auch nur potentielle Unklarheiten mit bestehenden Projektinhalten prüfe. (Es gibt leider keinen passenden traurigen Smiley für diese Textpassage, der eine wirkt zu wütend, und der Weinende ist dann doch eine Nummer zu deprimiert.)
@ Gonzo: Der aus Balancinggründen notwendige Nachteil des Reiterkampfes sind der seltene Einsatz, der immens hohe Ressourcenaufwand sowie eine relativ hohe Anfälligkeit gegenüber Magie. Ich möchte es mal mit den sinngemäßen Worten eines weiteren anonymen Projektteilnehmers sagen, der sich vor allem in der Anfangsphase durch seine Impulse ausgezeichnet hat:
@Gatsu:Anonymer Helfer hat geschrieben:Auf offenem Feld muss ein Ritter einfach rocken!
Gatsu hat geschrieben:(welche der Erklärungen ist dann von den Auswirkungen her egal, ich mag die Oberkörperdrehung aber besser Torben^^)

Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 19.10.2010 23:07, insgesamt 2-mal geändert.
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- Beiträge: 654
- Registriert: 04.11.2006 02:02
Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
Um auch auf Gatsus Kompromiss und Torbens Einlassungen dazu einzugehen
- Die Freie Aktion Drehung gilt nur für Aktionen oder auch für Reaktionen ? Gilt sie für Reaktionen entfallen die zwei Schildparaden in den meisten Fällen (wer hat schon 2 freie Aktionen). Man könnte auch sagen: es kostet EINE freie Aktion, wenn man mit der Nebenhand etwas machen will (egal wieviele AT, PA oder sonstwas).
- Da in diesem Projekt die Einfachheit im Vordergrund steht und eine Unterscheidung der Seiten i.d.S. zu kompliziert ist: in Praios' Namen - es sei: Ich bin hiermit auch dafür,keine Unterscheidung der Seiten des Pferdes vorzunehmen.
- Den Vorschlag das alles nur mit der SF Reiterkampf zuzulassen halte ich für gut und zielführend (sowohl für Manöver allgemein als auch für die mit der Nebenhand). mit Kriegsreiterei kann die Erschwernis sinken, muss aber nicht (wie ist das bei Zweihandwaffen ?)
- Der WM -2/-2 gilt dann nur für was ? Die Haupthand ? Die Nebenhand? Egal ob Schild oder zweite Waffe ?
- Zur Positionierung der Gegner: Wenn man sagt daß 4 Gegner den Reiter angreifen können (wie beim Fußkämpfer) so könnte man sich an Hexfeldern Orientieren (ich hab jetzt keine lust ein Bild zu machen, und beschreibe es:)
- Die flache Seite des Hexfelds ist Vorne bzw Hinten beim Reiter/Pferd gespann. Die dort Angrenzenden Leute kann der Reiter nicht angreifen (nur das Pferd). Die jeweils beiden seitlichen Felder können den Reiter angreifen. Wie man das auf Kästchen ummodelt geht wie folgt:
- Ein Reiter /Pferd Gespann braucht 2 Kästchen, nur an Kanten angrenzende Gegner Zählen. Die Seitlichen können den Reiter Angreifen.
Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie
@Gonzo:
- 2 freie Aktionen hat man doch immer und die benötigt man idR nur für wenige Dinge.
- Positionierung und Hexfelder: so würde ich das auch sehen. Ich bin mir nach deiner Ausführung mittlerweile auch nicht mehr sicher ob man als Reiter von hinten angegriffen werden kann.
@Torben:
-Umfang des Projektes: ich empfinde es nicht als schlimm, wenn das Projekt ein paar Seiten länger wird als geplant. Wir decken immerhin auch einige Fälle ab, die das Original-Regelwerk vorher überhaupt nicht berücksichtigt hat. Diese offenen Fälle wurden ja teilweise auch erst im Laufe des Projekts ersichtlich. Dazu kommt, dass du ja keine Schriftgröße 10 im dreispaltigen Layout verwendest - die vielen Seiten flutschen 5mal so schnell wie eine WdS-Seite. Um das Projekt Spielern mit geringerem Anspruch zugänglich zu machen, könnten wir uns z.B. nach Abschluss überlegen Teile als optional-/expertenregel zu deklarieren, analog zu WdS.
- Dass Nebenhandaktionen zusätzlich erschwert sein sollten (Schild garnicht oder geringfügig) ist wohl der Fairness gegenüber Zweihandwaffen geschuldet, zudem könnte man diese Erschwernis ja mit Kriegsreiterei komplett abbauen. Das wäre ein fixer Modifikator der sich nur ändert, wenn man eine neue SF kauft und damit weder Sonderregel noch überschwänglicher Balast.
- Die Sache mit dem "echten WM" ist für mich etwas undurchsichtig und nicht sofort ersichtlich, hier halte ich die reguläre WM-Behandlung für Schilde für besser
- Manöver nur mit Reiterkampf: find ich gut, evtl. Wuchtschlag und Finte auch ohne Reiterkampf
- 2 freie Aktionen hat man doch immer und die benötigt man idR nur für wenige Dinge.
- Positionierung und Hexfelder: so würde ich das auch sehen. Ich bin mir nach deiner Ausführung mittlerweile auch nicht mehr sicher ob man als Reiter von hinten angegriffen werden kann.
@Torben:
-Umfang des Projektes: ich empfinde es nicht als schlimm, wenn das Projekt ein paar Seiten länger wird als geplant. Wir decken immerhin auch einige Fälle ab, die das Original-Regelwerk vorher überhaupt nicht berücksichtigt hat. Diese offenen Fälle wurden ja teilweise auch erst im Laufe des Projekts ersichtlich. Dazu kommt, dass du ja keine Schriftgröße 10 im dreispaltigen Layout verwendest - die vielen Seiten flutschen 5mal so schnell wie eine WdS-Seite. Um das Projekt Spielern mit geringerem Anspruch zugänglich zu machen, könnten wir uns z.B. nach Abschluss überlegen Teile als optional-/expertenregel zu deklarieren, analog zu WdS.
- Dass Nebenhandaktionen zusätzlich erschwert sein sollten (Schild garnicht oder geringfügig) ist wohl der Fairness gegenüber Zweihandwaffen geschuldet, zudem könnte man diese Erschwernis ja mit Kriegsreiterei komplett abbauen. Das wäre ein fixer Modifikator der sich nur ändert, wenn man eine neue SF kauft und damit weder Sonderregel noch überschwänglicher Balast.
- Die Sache mit dem "echten WM" ist für mich etwas undurchsichtig und nicht sofort ersichtlich, hier halte ich die reguläre WM-Behandlung für Schilde für besser
- Manöver nur mit Reiterkampf: find ich gut, evtl. Wuchtschlag und Finte auch ohne Reiterkampf
Zuletzt geändert von Gatsu am 20.10.2010 12:39, insgesamt 2-mal geändert.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Ilaris und DSA4.1 Manöverkarten
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Ilaris und DSA4.1 Manöverkarten
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