Von Orks, Kaisern und anderen Schrecken…SPOILER WARNUNG!

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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GraueEminenz
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Von Orks, Kaisern und anderen Schrecken…

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Damit haben wir nach 30 Sitzungen und 8 Abenteuern das erste Kapitel meiner Kampagne nach 1,5 Jahren zu meiner Zufriedenheit beendet.
Ziel war es, die Weichen für zukünftige Ereignisse zu stellen, eine Verbindung der Helden zu Tobrien aufzubauen und ein wenig im Mittelreich rumzukommen und dabei einige namhafte Persönlichkeiten kennzulernen.

Ingame gibt es jetzt einen Sprung von etwas mehr als 3 Jahren, bis schliesslich im Jahre 9 Hal und folgende, einige interessante Abenteuer auf meine Spieler warten. Beginnen werden wir in ca 4 Wochen mit einer stark abgewandelten Version von „Die Seelen der Magier“.
Falls hier jemand eine brauchbare und aktuelle Ausarbeitung hat wäre ich sehr interessiert :cookie:

Ebenso spiele ich mit dem Gedanken die Hesindedispute in Thorwal und den Scharlachkappentanz zu bespielen, um die tragische Figur Galottas näher zu beleuchten. Wenn hier jemand Material oder Ideen zur Ausarbeitung dieser beiden Themen hat, ich bin ganz Ohr.

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Azazyel
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Von Orks, Kaisern und anderen Schrecken…

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Wie die meisten SL heutzutage habe ich bei "Die Seelen der Magier" die komische Schnitzeljagd am Anfang weggelassen. Die Gruppe hat Rohezal und seine Schülerin (noch unter anderem Namen) in einem anderen Abenteuer kennen und schätzen gelernt und er hat sie eingeladen, doch mal in seinem Turm vorbeizuschauen, was die Helden erst mehrere Jahre später nachgeholt haben :ijw:

Als die Gruppe am Turm war, hat Rohezal ihnen nahegelegt, durch den Dungeon im Berg heimlich in die Abtei einzudringen und "Azaril" (das war bei uns nur ihr Tarnname für die Infiltration) rauszuboxen. Er selbst würde solange nach dem Anführer, Vestor, suchen und den kalt stellen. Rohezal hat auch klargemacht, dass es einen Haupteingang geben muss, der sich vielleicht finden lässt - da wollte die Gruppe aber nicht durch.
Sie sind in die RIchtung der Abtei gereist und kamen in das Tal aus Die Einsiedlerin, wo sie die Schmiedin Norrigea kennen gelernt haben, die ihnen den Einstieg in den Berg gezeigt hat, mitsamt der Quest, bei der Gelegenheit doch gleich nach ihrer Axt zu suchen.
Bei uns wurde der Zwergendungeon, der in "Die Einsiedlerin" vorkommt, wegen untoter Grolme verlassen, die von den Zwergen eingemauert worden waren: Tiefen von Gruldur
Denen musste die Gruppe dann also ausweichen, während sie durch die Gänge schlichen. Am Ende kamen sie zu den Kellergewölben aus "Die Seelen der Magier", sind ins Kloster eingedrungen und haben Azaril gesucht. Ich finde, das Kloster selbst kann man recht unverändert spielen, es lässt den SC viel Freiraum, selbst nach einer Lösung zu suchen: Schleicht man sich ein, stellt man die Borbaradianer zur Rede oder greift man zum Schwert? Diese Fragen müssen sich die Helden bei jeder Begegnung neu stellen.
Am Ende, als sie den Glasgötzen zerstört und sich den Borbaradianern im Kampf gestellt hatten, kam Rohezal auf seinem Drachen. Während das Kloster durch Drachenfeuer ausbrannte flogen die Helden auf Faldegorns Rücken davon.

Mein Grundgedanke bei der Aktion war der, dass ich diese Reihenfolge haben wollte: Der Dungeon auf dem Hinweg, dann auf dem Rückweg eine schnelle, epische Flucht. Der Dungeon aus "Die Einsiedlerin" hatte den Vorteil, dass er vieles offengelassen hat, wie z.B., warum die Zwerge den Ort überhaupt verlassen haben. Das ließ sich gut füllen mit dem Fluch der untoten Grolme. Außerdem hat die Karte des Dungeons viele Gänge und Abzweigungen, die ins Nichts führen und vom Meister noch ausgestaltet werden können.

Nachteil ist, dass die Helden den Glasgötzen womöglich sehr schnell finden (was ich persönlich okay finde) und dass sie, wenn sie im Kloster sind, sich schnell verdächtig machen, da niemand sie reingelassen hat. Mit guten Überreden-Werten können die SC das aber womöglich selbst lösen.

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GraueEminenz
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Von Orks, Kaisern und anderen Schrecken…

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Danke dafür @Azazyel !
Der Dungeon aus "Die Einsiedlerin" war mich bisher nicht geläufig und ist auf jeden fall echt brauchbar :lol:

Ob meine Helden dann den Weg durch die Vordertür kommen oder durch den Dungeon direkt in den Keller des Klosters vordringen werde ich wohl ihnen überlassen....wobei die 3 für gewöhnlich nicht gerade subtil vorgehen :grübeln:

Die Schnitzeljagd fällt natürlich flach und einen passenden Auftritt für Rohezal überlege ich mir noch. Erzmagier der auf nem Kaiserdrachen daher kommt ist mir für den Moment etwas zu High Fantasy :lol:

Die Borbaradianer als solche möchte ich erstmal (da bisher den helden unbekannt) als nicht grundlegend böse Gruppierung inthronisieren.
Wird sich dann im Laufe des ABs natürlich ändern.
Ich kann mich hier noch an den Ansatz der stark abgeänderten Version von DSM im Zuge der G7 auf Orkenspalter TV erinnern,
in der nicht die abgetauchte Azariel sondern ein verschwundenes Familienmitglied eines der Helden gesucht und im Kloster gefunden wurde.
So wird in meiner Gruppe glaube ich ganz gut ein Schuh draus um alle abzuholen.
Der Magier wird sich die Sache erstmal sehr interessiert ansehen, der Boroni wird leise seinen Unmut äußern und für den Krieger könnte die Story mit dem Familienmitglied was werden.

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GraueEminenz
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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Letzte Woche gabs die erste Sitzung und noch sehr wenig vom Abenteuer selbst.
Ich habe es jetzt so gestrickt, dass jeder der drei seine eigene Agenda hatte um in den Amboss zu reisen.
Bei Rohezal habe ich vor, ihn erst am Ende auftauchen zu lassen um sich den Helden zu erklären.

Nach einer ausgiebigen Wiedersehensfeier stehen die Helden nun vor der Abtei und wissen noch nicht so recht was das ganze soll und was sie erwartet. Sofern sie Interesse daran haben werden sie nun nach und nach mehr über die Bewohner des Klosters, und was sich darunter befindet, herausfinden. Ich bin schon sehr gespannt wohin das führt. :borbi:

Alrik Normalpaktierer
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Von Orks, Kaisern und anderen Schrecken…

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

GraueEminenz hat geschrieben: 13.10.2023 19:34 Ebenso spiele ich mit dem Gedanken die Hesindedispute in Thorwal und den Scharlachkappentanz zu bespielen, um die tragische Figur Galottas näher zu beleuchten. Wenn hier jemand Material oder Ideen zur Ausarbeitung dieser beiden Themen hat, ich bin ganz Ohr.
Du kennst ja sicher meinen Nostalgie-Kampagnen-Thread. Ich habe es auch so gemacht. Hesinde-Dispute sind hier Nostalgie-Kampagne mit Neulingen ein paar Ideen (v.a. Referatstitel und Referent*innen) notiert.
Scharlachkappentanz haben wir gerade abgeschlossen. Ich hatte mir überlegt, ein längeres Szenario draus zu machen, mit einer answin'schen Intrige, bei der es um einen möglichen Diebstahl des Kaiserschwerts Silpion gegangen wäre. Letztlich hätte mir das meinen Zeitplan gesprengt und ich habe es "nur" genutzt, um Nahema und Hal als Figuren vorzustellen und Galottas Fall zu inszenieren. Das habe ich aber nirgends schriftlich ausgearbeitet.

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GraueEminenz
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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Natürlich habe ich schon des Öfteren in deinem Nostalgie-Kampagnen-Thread gestöbert @Alrik Normalpaktierer :wink:
Aktuell spiele ich mit dem Gedanken nur den Spielermagier zu den Disputen zu schicken und das ganze dann per Mail abzuhandeln. Eine Rahmenhandlung zu kreieren die während den Disputen auch die beiden anderen Spieler bei Laune hält erscheint mir auch zu aufwändig. Stattdessen planen die Spieler nach DSDM am "Berg" vorbeizuschauen, der Familie des Magiers, und ich überlege an dieser Stelle den Wolf von Winhall einzustreuen um nochmals eine weitere Beziehung zu Dexter Nemrod zu spinnen. Danach treffen sich dann alle zum :dance: in Gareth und der Ogerzug ist dann auch nicht mehr fern :grübeln:

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GraueEminenz
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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Ein Tag im Rondra – 3 Jahre später

Unsere drei Helden haben sich für rund drei Jahre mit sich selbst beschäftigt und sind verschiedenen Tätigkeiten nachgegangen.
Nach über drei Jahren treffen sie sich in einem kleinen Dorf zwischen Punin und Gareth wieder und berichten, was sie erlebt haben.

Gorwin verschanzte sich in seinem Gemach im Turm auf Gut Ysliblick und versuchte, eines seiner magischen Bücher zu studieren.
Leider war die Lektüre zu hoch für ihn, so dass er das Buch am Ende frustriert in eine Ecke warf und sich über 2 Jahre vergeudete Lebenszeit ärgert.
Doch bevor er sich richtig ärgern konnte kam eine Ablenkung:
Ein seltsamer Auftrag seines Magierordens beruft ihn in einer seltsamen Angelegenheit in ein altes Ingerimm-Kloster in der Nähe des Amboß. Er soll sich dem Kloster mitsamt seiner Freunde unter einer Tarnidentität anschließen.
Zur Unterstützung bekommt er drei Ketten und drei Ringe. Die Ketten verhindern, wenn aktiviert, Hellsicht. Die Ringe ermöglich unerkanntes Bewegen in Menschenmengen.
Nachdem Gorwin noch ein Brief von Toros erreicht, der ihn in einen Ort zwischen Gareth und Punin bittet, marschiert Gorwin voller Tatendrang ab – er tarnt sich als Wanderer, schiebt seiner Frau noch einen Braten in die Röhre und macht sich auf den Weg.

Toros begab sich nach Punin, um dort die Zeit meist schweigend in der Gesellschaft seiner schweigenden Brüder zu verbringen.
In der Hierarchie des Ordens ist er aufgestiegen – er trägt nun nicht mehr die einfache Robe eines Adepten, sondern die etwas prunkvollere Gewandung eines vollwertigen Priesters.
Sein oberster Herr gibt ihm einen Auftrag: Im Amboß sollen Untote und Widergänger ihr Unwesen treiben – er soll das untersuchen und dem ein Ende bereiten.
Bevor er aufbricht verschickt er noch Briefe an Gorwin und Edoran mit der Bitte um Unterstützung.

Edoran kümmert sich ein paar Monate um die Pferdezucht in Ysliblick und beschließt dann, in seine Heimat zurückzukehren – vor allem zieht es ihn nach Vinsalt, um seine Schwester zu besuchen.
Irgendwie scheint er allerdings in Belhanka hängen geblieben zu sein, wo er sich in einem Freudenhaus offensichtlich 6 Monate lang Suff, Dirnen, Glücksspiel und Rauschkraut hingegeben hat.
Als Fazit hat er sein komplettes Vermögen verprasst (in Summe etwas um die 900 Dukaten) und scheint ziemlich mittellos zu sein.
In einer wirren Geschichte faselt er von eimem hochrangigen Adligen, dem er auf einer „Lindwurmjagd“ (nebst ein paar erschlagenen Tatzelwürmern) das Leben gerettet habe.
Als Belohnung darf er nun den Namenszusatz „ya“ führen – er wurde zum Esquirio ernannt.
Zudem scheint er einige schicke neue Waffen bekommen zu haben, unter anderem einen Arivorer Zweihänder, ein Bastardschwert und, sehr untypisch für ihn, einen Degen feinster Machart.
Was an dieser Geschichte Wahrheit und was Phantasie ist erschließt sich den anderen beiden Helden nicht.
Immerhin scheint Edoran nach dem Exzess seinen Schwager ordentlich verhauen zu haben. Dieser wurde von Edorans Schwester verlassen, die sich anscheinend in irgendein Kloster begeben hat.
nachdem Edoran auch einen Brief von Toros erhalten hat, trifft er sich mit den beiden Gefährten…

Die Wiedervereinigung der drei Helden findet unter seltsamen Umständen statt, vor allem die Tarnung Gorwins als „Wolfhardt Bergmeister“ erscheint seltsam.
Dennoch legen auch Edoran und Toros ihre typischen Gewänder ab und kleiden sich neutral in übliche Straßenkleidung.
Man beschließt, gemeinsam gen Amboß zu reisen und sich um die beiden Angelegenheiten (Untote und das Ingerimm-Kloster) zu kümmern.
Edoran scheint plötzlich zur allgemeinen Überraschung etwas vom Leben in der Wildnis zu verstehen, so dass man nach zwei Nächten in der Etappe in den Bergen plötzlich auf eine alte Wehranlage stößt…
Könnte diese das gesuchte Kloster sein…?

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GraueEminenz
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Von Orks, Kaisern und anderen Schrecken…

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Bevor man die Burg / das Kloster betritt erfindet man noch schnell ein paar Deckidentitäten. Toros ist Gregor Eisenhorn, Edoran nennt sich Erdman Bierkutsche und Gorwin wird sich weiterhin als Wolfhardt Bergmeister vorstellen. Warum muss man unter falschen Namen reisen, an einem Ort wo einen doch wahrscheinlich sowieso keiner kennt? Die Helden überschätzen ihren Bekanntheitsgrad wohl drastisch.

Im Inneren trifft man nach kurzer Zeit auf Bolzek, einen der hier Ansässigen. Man hatte sich zwar zuvor eine gefühlte Ewigkeit vor dem offenen Tor auf eine plausible Geschichte geeinigt warum man in den Bergen spazieren ist, doch Erdman posaunt sogleich heraus, dass er auf der Suche nach Erleuchtung ist. Beinahe so als ob man mit einem dieser minderbemittelten Novadis unterwegs wäre. Beim Gespräch mit Bolzek und weiteren Anhängern dieser Aussteigerkommune, sowie ihren Bediensteten, wobei hier besonders Irschan Perval und die Köchin Niam zu erwähnen wären, erfährt man so einiges. Die Leute gehören einem Orden von Tarsonius an und haben hier ein Refugium für die Andersdenkenden errichtet, die die frei von göttlichen Dogmen und der Willkürherrschaft des Adels ihren Studien nachgehen wollen. Sie glauben nicht an höhere Mächte oder das Schicksal sondern allein an das Werk ihrer eigenen Taten. Ihr Ordensvorsteher heißt Vestor und befindet sich auf Reisen, wird jedoch in Kürze zurückerwartet. Dieser hat einflussreiche und vermögende Kontakte in Albenhus. Der Ort besteht aus ungefähr 15 Personen, nebst zahlreichem Dienstgesindel. Im Speisesaal finden sich zahlreiche Bilder von theatralisch posierenden Magiern, darunter auch des wohlbekannten Xeraan, der unseren Helden in der Vergangenheit schon negativ aufgefallen ist als er die willensschwachen Amazonen für seine Zwecke missbrauchte. Man wird freundlich eingeladen zu bleiben und sich umzusehen, muss allerdings seine Waffen abgeben. Wolfhard belauscht 2 Ordensanhänger namens Jago und Galwen die sich über ihre Studien, ihre Zauberei und deren Fortschritte austauschen. Sie alle sind hier weil sie mehr vom Leben erwarten und nicht in Knechtschaft ihr Dasein fristen wollen, und hier an diesem Ort bekommen sie die Macht dazu. Denn hier wird den nicht Magiebegabten gelehrt wie sie dennoch Magie wirken können. Zum Einsatz kommt dabei wohl auch das Sammelsurium an verbotenen Schriften aus der Bibliothek. Während Wolfhardt sich gar nicht entscheiden kann welche der frevlerischen Texte er als erstes lesen soll, kann sich Gregor nur mit Mühe beherrschen den ganzen Ort nicht sofort den Flammen zu übergeben und damit gründlich zu reinigen.

Wer hätte gedacht, dass es an diesem gottverlassenen Ort zu einem freudigen Wiedersehen kommen wird. Daria, Edorans Schwester ist ebenfalls eine Anhängerin des Ordens und von dessen Philosophien überzeugt. Sie ist bereits mehrere Monde in diesem Kloster, und hat nebenbei ebenfalls gelernt Magie zu wirken, wie sie sogleich beeindruckend demonstriert. Natürlich ist Edorans Scharade mit Erdman Bierkutsche damit zu Ende, was gar nicht so schlecht ist, war diese doch sowieso mehr als peinlich und es verwundert, dass überhaupt jemand darauf hereingefallen ist. Daria hätte ihn natürlich weiter decken können, aber sie läuft natürlich gleich los um jedem von ihrem Bruder Edoran zu erzählen. Sie heißt es zudem nicht gut, dass Edoran sich als Gemeiner ausgibt, hochnäsige Schlampe. Man tauscht sich noch kurz über Darias Erlebnisse der letzten Monate aus. So hat sie sich von ihrem Mann getrennt, der sie unentwegt misshandelt hat. Edoran verkündet stolz er habe dem Übeltäter dafür die Leviten gelesen (wobei es ihm anscheinend mehr um den Gesichtsverlust der Familie durch eine fahnenflüchtige Frau geht als um die Misshandlungen). Sie hat sich in Fasar dann dem nächstbesten Kult angeschlossen, weil dieser Vestor ja gar so charismatisch und überzeugend ist, und ist schlussendlich in diesem Kloster gelandet.

Wie es der Zufall will kehrt ebenjener Vestor in diesem Augenblick aus Fasar zurück, wo sich ebenfalls viele Anhänger des Ordens befinden sollen. Gibt es denn überhaupt noch 12-götterfürchtige Menschen? Überall wo man hinkommt wimmelt es nur so vor Frevlern. Er lädt die Helden ein zu bleiben und will sich am nächsten Tag mit ihnen unterhalten. Beim gemeinsamen Abendessen hält er eine blasphemische Rede über die Sterblichkeit der Götter und ihre Gier nach Macht, für die ihn jeder Bannstrahler sofort verbrannt hätte. Er macht sogar die Geweihten schlecht und predigt von Freiheit, Macht sowie der Rückkehr Borbarads.

Nach seinen erfolglosen Avancen bei Daria will Gorwin nicht bis morgen warten und sucht sofort das Gespräch mit Vestor. Dieser wiederholt einiges von dem bereits Bekannten und enthüllt, dass man sich in einem verlassenen Ingerim Kloster befindet und die Helden die nächsten Tage beobachtet und getestet werden ob sie sich als würdig erweisen dem Orden beizutreten. Während Edoran sich auf das zugewiesene Zimmer zurückzieht, begibt sich Gorwin sogleich in die Bibliothek um sofort mit dem Studium der verbotenen Texte zu beginnen, und seine Seele auf ewig damit zu verdammen. Toros sieht sich derweil ein wenig im Kloster um. Dabei entdeckt er eine Zelle in der bis vor Kurzem noch jemand gefangen gehalten wurde, was er aus der am Boden eingeritzten Nachricht schlussfolgert. Wie üblich machen sich die Informationsgeber Deres jedoch einen Spaß daraus und lassen wichtige Wörter und Passagen in ihren Texten aus, so dass die Nachricht Alles oder Nichts bedeuten könnte, je nachdem wie man sie deutet. Im Keller fällt im sofort auf, dass nirgends zwergische Runen zu sehen sind, hatte doch Daria zuvor erwähnt solche im Keller gesehen zu haben. Jedoch entdeckt er eine, für den Rest des Bodens, untypische Steinplatte unter einem Haufen Müll. Für den Moment will er sich jedoch nicht die Zeit nehmen um diese genauer anzusehen und schafft das Gerümpel wieder an Ort und Stelle wo er es zuvor entfernt hat. Er hat nämlich Wichtigeres vor und begibt sich auf den Abort. Vor oder nach einem ausgiebigen Schiss, so genau ist das nicht überliefert, übermittelt er, dank seiner vom Ewigen verliehen Kräfte, eine Nachricht an den Puniner Tempel. Fünfzehn frevlerische Dämonenbeschwörer, verlassenes Ingerimmkloster, Ambossgebirge auf Weg nach Süden, schickt Hilfe. Aufgrund der liturgischen Vorgaben kann er nur das wichtigste in Stichpunkten in der Nachricht übermitteln. Anschließend begibt er sich zu den Anderen und will sie an seinen Entdeckungen teilhaben lassen.

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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Ausgeschlafen macht man sich daran den Keller zu untersuchen. Neben einer tausenden Jahre alten, längst vergessenen, Zwergenstadt, von welcher aber nichts als Ruinen übrig geblieben sind, findet man im ersten Untergeschoss etwas beunruhigendes. Eine Statue eines neungehörnten Dämons, welcher versucht Gorwin zu verführen. Gorwin bleibt standhaft.

Kultistenführer Vestor will unter vier Augen mit Gorwin sprechen, während Toros und Edoran mit Daria ausreiten. Die Drei unterhalten sich über die Situation und die Möglichkeit den Göttern zu entsagen und sich auf die „Freiheit und die Geschenke“ durch den Kult einzulassen. Daria ist überzeugt hier zu bleiben und demonstriert wie sie mit Blutmagie einen Zauber wirkt. Sie glaubt hier ihr Ziel gefunden zu haben.

Vestor hat bemerkt, dass Gorwin irgendwie magisch begabt ist. Gorwin rechtfertigt sich, dass er kein ausgebildeter Magier ist. Scheinbar hat er Fähigkeiten, diese kann er aber nicht kontrollieren. Vestor nimmt ihm das ab und führt ihn in den Keller, wo er erneut von dem Neungehörnten verführt wird. Dieses mal lässt er sich darauf ein und wird sogleich mit einer Kleinigkeit (in Form eines Zaubers) belohnt. Vestor ist begeistert und will mehr Zeit mit Gorwins Ausbildung verbringen.

Als die drei Helden wieder zusammen sind, tauscht man sich aus. Man ist aber etwas ratlos, wie man weiter vorgehen solle. Schließlich sind die Anweisungen von Saldor Foslarin nicht ausformuliert. Man soll sich dem Kult anschließen. Wie es nun weiter geht, bleibt offen. So beschließen die Drei weiter gute Miene zum bösen Spiel zu machen und wollen heraus finden, ob hinter der „Großzügigkeit“ der Kultes ein größerer böser Plan steckt.

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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Nach weiteren Gesprächen ist man sich einig, dass man etwas gegen den Kult unternehmen muss. Gorwin kann aus dem studierten Buch (Borbarads Testament) ableiten, dass es sich bei der Statue im Keller um einen Seelengötzen handelt, welcher erstellt wurde, um Seelen zu sammeln (was der Kult hier gerade tut) um sie Borbarad bei seiner Wiederkehr zu geben.

Edoran ist bei Vestor im Keller und widersteht der Versuchung. Währenddessen befreien Toros und Gorwin eine Elfe, welche behauptet Azariel zu heißen und von Rohezal geschickt worden zu sein. Angeblich hat sie den selben Auftrag wie die Helden. Sie besorgen sich ihre Ausrüstung aus Vestors Zimmer. Gorwin entwendet noch eine Version von Borbarads Testament und ein scheinbar leeres Buch. Anschließend greifen sie Vestor im Keller an. Dieser flieht. Die Götzenstatue wird zerstört, worauf die Paktgeschenke und auch die Bindung verfällt. Anschließend flieht man in die unterirdischen Gänge. Die Elfe hintergeht die Gruppe und man muss über die Gänge entkommen. Nach einem knappen Kampf, gegen unzählige untote Grolme (Man munkelt es wahren ca. 27) kann man kurz verschnaufen. Edoran ist allerdings stinksauer, weil seine Schwester zurück gelassen wurde. Sie muss unbedingt befreit und gerettet werden.

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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Angeführt vom tapferen Edoran bewegt sich die Gruppe durch die unterirdischen Tunnels und stoßen auf eine Art unterirdische Sklavenstadt.
Außer Geistern konnte nichts weiter entdeckt werden, so dass man sich weiter den Irrungen und Wirrungen des Tunnelsystems hingab.

Endlich konnte der gewiefte Edoran einen Ausgang entdecken. Vor eben jenem wartet ein majestätischer Kaiserdrache auf die drei Recken (Kaiserdrachen heißen übrigens Kaiserdrachen, weil sie so majestätisch sind und gar mächtige Gemächte haben).
Dieser stellt sich den Helden als Faldegorn vor und lädt sie ein, mit ihm einen Ausritt zu machen.

Der vor nichts zurückschreckende Edoran kraxelt daraufhin sofort auf den großen Drachen.
Der schwächliche Toros wird beim Abheben beinahe abgeworfen, kann sich aber gerade noch halten (und verliert seinen Rucksack, den er aber später wieder holen kann – Achtung, Spoiler! Zu spät!).
Der ängstliche Gorwin macht sich ausgiebig in die Hose und verbringt den gar eindrucksvollen Flug mit geschlossenen Augen und einem steten Wimmern auf den Lippen.

Faldegorn bringt den wagemutigen Edoran und seine beiden Statisten zu Erzmagier Rohezal, der etwas Licht ins Dunkel bezüglich des Erlebten im Kloster bringt.
Der komplette Auftrag basiert auf seiner Idee – zudem war die verräterische Elfe ursprünglich auch in seinem Auftrag unterwegs, scheint aber die Seiten gewechselt zu haben.

Nach einer Rast, die der wachsame Edoran nicht so nötig hatte wie die anderen beiden Schlafmützen, marschiert die drei zurück zum Kloster und erreichen dieses, nach einer weiteren Rast, am Morgen.

In der Klosteranlage ist gerade eine Einheit bestens gelaunter und stets toleranter Bannstrahler dabei, ein fröhliches Lagerfeuer aus Büchern, Möbeln und Menschen zu entfachen.

Dexter Nemrod (mit seinen Pfadfindern) und Lucardus von Kemet (der Oberchef von Toros) haben das Kloster ausgeräuchert, nachdem Toros seine Botschaft an die Boronkirche geschickt hat.
Bereitwillig berichten die Helden von dem im Kloster Erlebten. Der stets vorsichtige und umsichtige Edoran erwähnt natürlich nicht, dass seine Schwester Daria unter den Bösewichten weilte.

Nemrod erzählt, dass 4 der Sektierer entkommen konnten – Edorans Schwester scheint unter den Entflohenen zu sein.

Trotz seines Mutes und seine Einsatzes erhält Edoran mal wieder keine Belohnung. Er beschließt, dass Bannstrahler ganz schöne Deppen sind.

Edoran und Gorwin begeben sich daraufhin zum Berg, dem ärmlichen Anwesen von Gorwins Familie.
Toros will wegen der Legalisierung von Rauchkräutern (gültig seit 1. Peraine unserer Zeitrechnung) oder wegen Beten und anderen Götterdiensten nach Punin.

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Nach wer weiß wie vielen Tagen und Nächten im Rauschzustand erhält Toros endlich eine Vision seines Herrn. Mal wieder geht es dabei um grauenvolle Ereignisse in der Zukunft, wie zum Beispiel dem nahenden Tod seiner Freunde, was nicht verwunderlich ist, hat die Vergangenheit doch gezeigt wie hilf- und nutzlos die Beiden ohne ihren Geweihten sind. Aber auch um den Aufenthaltsort einer Reliquie der Boronkirche. Um die Geschehnisse zu verorten will der Borongeweihte mehr über die Wappen herausfinden die er ihn seiner Vision gesehen hat. Dazu erkundigt er sich im Stadtarchiv und der Magierakademie wo ihm bereitwillig geholfen wird. Toros ist sehr erstaunt auf einen Magier zu treffen der höflich, hilfsbereit und noch dazu talentiert ist. Bereits nach kurzer Recherche finden seine Helfer heraus, dass das Stadtwappen von Winhall eines der Gesuchten ist, und das zweite eine Flagge ist die an den Feiertagen in Al-Anfa gehisst wird. Der erste Ort ist wohl der an dem seine Freunde den Tod finden, und an zweiterem befindet sich die Reliquie, der Stab des Vergessens, der wie er im Borontempel herausgefunden hat, seit einiger Zeit verschollen ist. Sogleich macht sich Toros auf zum Berg um seine Freunde entweder zu retten oder ein borongefälliges Begräbnis zukommen zu lassen.

Gorwin und Edoran werden unterdessen nicht gerade herzlich von den Wachen empfangen, glauben sie Gorwin doch nicht er wäre einer vom Berg in seinem abgeranzten Aufzug. Auch seine Stammbaumgeschichte ist nicht hilfreich, lässt sich diese doch leicht recherchieren. Erst mit einigen Schandtatengeschichten aus seiner Kindheit kann Gorwin die Wachen überzeugen, und wird endlich mit dem ihm zustehenden Respekt empfangen. Edoran wird ebenfalls geduldet.

Auf der Burg scheint sich das Stallmädchen Talina überaus zur freuen über Gorwins Rückkehr.

Vom Haushofmeister Thorben erfahren sie, dass der erste Hofmagier Galotta gerade auf dem Berg zu Gast ist. Gorwin freut mehr die Bekanntschaft diese berühmten Magiers zu machen als auf das Wiedersehen mit seinen Eltern. Einigermaßen herausgeputzt gibt es ein eisiges Wiedersehen mit seinen Eltern, das wohl der Etikette geschuldet ist. Die meiste Zeit plaudert Gorwin sowieso mit Galotta und versucht sich mit seinen Abenteuergeschichten einzuschleimen. Die Zeit bis zum Abendessen nutzt er dann noch für ein Wiedersehen mit Talina. Währenddessen begutachtet Edoran die Burg, wohl um einen niederträchtigen Invasionsplan zu schmieden. Dafür spricht auch, dass er sich auf Übungsduelle mit den Niederen herablässt um deren Wehrhaftigkeit zu testen.

Einige Zeit später entnimmt Rumpo der havenischen Tageszeitung beunruhigende Neuigkeiten. In Winhall geht ein Serienmörder um, man vermutet einen Werwolf dahinter. Da Rumpo der Anwesenheit seines Sohnes und seines nervigen Begleiters überdrüssig ist, schickt er die Beiden los um den Mörder ausfindig zu machen, obwohl für den Berg eigentlich keine wirkliche Gefahr besteht. Just in diesem Moment erscheint der von allen verehrte Toros auf der Bildfläche, glücklich seine Freunde noch bei bester Gesundheit vorzufinden. Aber auch ein wenig traurig, hätte er doch gerne mal wieder ein ordentliches Grab ausgehoben. Seine Vision deckt sich erschreckend mit den Vorkommnissen in Winhall. Sogar ein Borongeweihter namens Baranos ist dort verschwunden, was nun gar nicht geht. Edoran und Gorwin scheinen etwas zu tief in ihre Bierhumpen geblickt zu haben, phantasieren sie doch von Aussetzern des Geweihten und einem angeblichen üblen Geruch in seiner Nähe, der wahrscheinlich von ihnen selbst stammt. Alte Alkoholiker.

Die Reise nach Winhall verläuft ansonsten recht ereignislos.

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Da es in kürze mit endlich wieder regelmäßigen Spielsitzungen, allen Spielern und dem Wolf von Winhall weitergeht, wurden die noch fehlenden letzten Zusammenfassungen meiner Spieler ergänzt.

Edith sagt: Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass wir in der Zwischenzeit ein kleines Intermezzo im Bornland hatten. Andere Chars, jedoch die selbe Zeitlinie. Mehr als das von mir gewählte Einstiegsabenteuer "Goldene Ketten" haben wir aber nicht bespielt, sodass ich das erlebte vielleicht irgendwann poste falls es relevant wird.

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Sodala, ich habe in den letzten Monaten den Thread ein wenig schleifen lassen *hust*....aber es gibt sehr viel zu berichten:

Winhal ist keine besonders große Stadt, so dass man sich schnell zurecht findet. Man kehrt in der Herberge Grenzwacht ein, wo die gestandene Wirtin Mirona Arkenfels die Helden gut versorgt.

Nach den Ereignissen in der Zeitung, wurde eine Wolfshatz gemacht, bei welcher einige Leute verwundet wurden.

Bürgermeister Gilbrand Herxen kann keine besonderen Infos liefern, außer das Inquisitor Dexter Nemrod in der Stadt eingetroffen ist.

Nebenbei sei erwähnt, dass Toros von Tag zu Tag beschissener aussieht und er einen sehr unruhigen nicht gerade borongefälligen Schlaf hält. Kann aber auch an dem Liter Schnaps liegen, den er sich am Abend nei geschüttet hat.

Bruder Baranos ist aus dem Borontempel verschwunden. Es sieht danach aus, als ob er sich in einen Werwolf verwandelt hätte und durch das geschlossene Fenster ins Freie gesprungen wäre.

Bruder Nercis ist nun Borontempelvorsteher.

Aluris ist ein expurgizierter Magier, welcher einst der Elenvinarer Akademie angehörte. Nun verdient er sich hier als Apotekarius und forschte (bisher erfolglos) zusammen mit dem verschwundenen Bruder Baranos an einem Trank, welcher einem die Fähigkeit verleiht mit toten zu sprechen. Dabei wurde zuletzt mit Wolfsblut geforscht. Baranos hat aber nie etwas von den Testsubstanzen eingenommen.
Aluris sein Assistent Sindram ist sehr schweigsam … sehr verdächtig.
Aluris wird für uns das Blut, von Bruder Baranos auf Lykanthropie untersuchen. Weiterhin wird er einen Mengbilar Dolch mit einem Gift gegen Lykanthropie befüllen, welchen wir am nächsten Tag abholen können.

Von Freiherrn Meran zu Naris seinem Hof verschwand der Knecht Cargun, nachdem er einige Tage zuvor von einem Wilden Tier angefallen wurde. Es deutet darauf hin, dass auch er sich verwandelt hat.

Im nördlichen Wald haust angeblich eine Druidin, welche natürlich von Teilen der Bevölkerung beschuldigt wird.

Auf Toros wird nach einem Ablenkungsmanöver ein Giftanschlag verübt. Zeitgleich wird im Praiostempel ein Bannstrahler mit einem Vergifteten Pfeil durchs Fenster getötet, was die Bannstrahler recht stinkig macht.

Als man im Perainetempel nach dem Rechten sieht, wird dort gerade ein schwer Verletzter namens Karn behandelt, welcher an der Straße nahe des nördlichen Waldes von einer Tierischen Bestie angefallen wurde. Seine Frau wurde von der Bestie in den Wald verschleppt. Sofort macht man sich auf, die Frau zu retten. Und noch viel wichtiger, die Bestie zu erlegen.

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Von Orks, Kaisern und anderen Schrecken…

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Toros zog sich zurück, um Gräber auszuheben (inzwischen eines seiner Hobbys), womit der strahlende Edoran und der stets höfliche Gorwin endlich wieder fröhlich durch die Gegend ziehen konnten.
Beide verliesen den Peraine-Tempel und wurden von Dexter Nemrod abgepasst, der sofort hinter Gorwins Tarnidentität kam. Zudem warnte er die beiden, ihm und der Praioskirche in die Quere zu kommen.
Was für ein Amöbendiener.

Gorwin und Edoran reiten nach diesem Treffen gegen Mitternacht zu der Stelle auf der anderen Seite der Grenze (ergo: Nostria), an dem Karn überfallen wurde. Es handelt sich um ein Waldstück neben dem Weg.
Der stets hellwache Edoran entdeckt sofort Spuren (Blut, Schleifspuren und Wolfsfährten), denen die beiden Gefährten folgen. Im Waldstück werden sie von 3 großen Wölfen angegriffen (davon 2 mit roten Augen), die Dank Edorans Kampfkunst im Nu erledigt sind.
Gorwins Flammenschwerte diente eher der Beleuchtung, dennoch soll Gorwins Einsatz hier gewürdigt werden.

Nun ist es an Gorwin, die Fährte weiter zu verfolgen. Sie führt zur Leiche einer Magd, die von Wölfen zerrissen wurde. Anscheinend aus reiner Mordlust, denn die Leiche ist nicht angeknabbert.

Die beiden Abenteurer bringen die Leiche zurück nach Winhall, wo die Leiche ordentlich von Boronis bestattet werden soll (Toros wäre stolz auf die beiden, wenn er nicht irgendwo Löcher graben würde).
Danach beschließen die beiden Recken, nach Ohlnast zu reiten und dort die Bevölkerung über den dort verstorbenen Fallensteller zu befragen.
Auf der Straße dorthin wird Gorwin von einem Wanderer aufgehalten, der ihn nach einem USB-C-Kabel fragt. Den Zwölfen sei Dank kann Gorwin dem Wanderer aushelfen.

In Ohlnast befragen der wohlgeborene Horasier und der Adelige vom Berg einige Einwohner: Der Fallensteller wurde anscheinend von Wölfen zerrissen (hier scheint sich überraschenderweise ein Muster anzudeuten). Zudem berichten einige Bewohner von einem Geist eines Barons, der im alten Herrenhaus nördlich umgehen soll.
Die Bewohner haben den Geist im Verdacht, für die akutell grasierende Wolfsplage verantwortlich zu sein.

Fröhlich (da ohne finsteren Borongeweihten als Ballast) reiten Edoran und Gorwin weiter nördlich und finden prompt das Herrenhaus, bei dem es sich um ein großes Anwesen handelt.
Im Haus werden sie von Wölfen angegriffen, können diese aber ziemlich schnell besiegen. Gorwin entdeckt in einem Versteck eine Besitzurkunde für das Herrenhaus, die er in Besitz nimmt.
Edoran findet zudem ein schön verziertes Langschwert, das irgendwie so wirkt als könnte es mehr Schaden als ein normales Langschwert verursachen.

Im 1. Stock entdecken die beiden ein Schlafgemach, in dem ein Mensch auf dem Bett liegt, der anscheinend gerade eine Verwandlung in einen Werwolf durchmacht. Er nennt sich selbst Cargun.
Gorwin enthauptet den armen Tropf, was heftige Proteste Edorans auslöst. Eventuell hätte man diese arme Kreatur retten können!

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Von Orks, Kaisern und anderen Schrecken…

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Der Streit über Gorwins eigenmächtige Exekution und seinem Hang Unschuldige zu ermorden bricht erneut aus, dauert aber nicht sonderlich lange. Schließlich gibt es im Moment Wichtigeres zu tun. Man durchsucht weiter das Herrenhaus. Im Keller stößt man auf weitere Blutwölfe, Werwölfe, und Wölfe, die aber nicht lange Gegenwehr leisten. Der aufmerksame Toros entdeckt sowohl im Brunnen als auch im Zimmer nebenan einen geheimen Schacht, die die beiden Blinden natürlich völlig übersehen haben. Durch den findigen Geweihten entdeckt man so ein geheimes Zimmer in dem man einen Schlüsselbund findet, der mit Sicherheit noch von Nutzen sein wird. Bald darauf entdeckt man in einem weiteren Geheimraum 2 verschlossene Truhen bei denen die eben erst gefundenen Schlüssel zum Einsatz kommen, was einiges an Wert offenbart. Und ein paar Drachenschuppen, eine abgeschlagene Hand, das Gebiss eines Trolls, einen starken Schnaps und das mumifizierte Auge eines Basilisken. In Letzteres wirft der Geweihte natürlich einen genauen Blick, weil er das ja so gerne macht, nur um gleich darauf in Ohnmacht zu fallen, ebenfalls eine seiner Lieblingsaktivitäten. Edoran und Gorwin riechen mal wieder Schwefelgestank, können den genauen Ursprung jedoch nicht ausfindig machen. Auch auf dem weiteren Weg kommen die erbeuteten Schlüssel, Toros sei Dank, zum Einsatz.

Bis man letztendlich auf eine Kreatur in einer schwarzen Robe stößt, und einem riesigen Blutwolf zu seinen Füßen. Edoran wirft sich dem Blutwolf gleich zu Füßen, aber als er sieht wie tapfer seine Gefährten gegen das Untier streiten, entschließt er sich doch ebenfalls zu kämpfen, und so wird das Vieh schnell zu Tode geprügelt. Nun steht man tatsächlich dem gesuchten Baranos gegenüber. Dieser befindet sich im letzten Stadium der Verwandlung in einen Werwolf die sich nicht mehr aufhalten lässt. Er warnt die Gruppe vor Aluris und weist sie an sein Tagebuch in seiner Kammer zu finden um alles zu erfahren. Er fleht seinen Bruder Toros an seinem Leben ein Ende zu setzen da er keine weiteren Menschen verletzen oder töten will. Schweren Herzens erlöst ihn Toros von seinen Leiden. Während sich Toros sogleich an die Salbung und Gebete für den Dahingeschiedenen macht bemerken seine beiden Adjutanten, dass das Herrenhaus in Flammen steht. Schnell packt man die Leiche Baranos und will dem Inferno entfliehen.

Nur um draußen festzustellen, dass das Feuer von Orks gelegt wurde. Diese unterstehen einem Unbekannten Menschen, ebenso wie einige Untote. Die Lage scheint aussichtslos, aber man will sich teuer verkaufen. Doch plötzlich sind Toros und Baranos zu einem verdrehten Avatar Borons verschmolzen. Dieser ruft „Folget Borons Stab, kehrt zurück ins Grab“. Sogleich kehren die Untoten zurück unter die Erde. Toros und Baranos liegen daraufhin wieder getrennt am Boden. Ersterer bewusstlos, mal wieder, und Zweiterer mit einem zufriedenen Lächeln im Gesicht, was darauf hoffen lässt, dass seine Seele Erlösung gefunden hat und ihr der Eintritt in Borons Hallen gestattet wurde. Die restlichen Gegner sind jedoch nicht zu unterschätzen. Gorwin spielt ein wenig mit dem Feuer und verkokelt die Orks mit einem mächtigen Feuerball. Der Anführer verwandelt sich in einen Vogel und sucht lieber das Weite. Edoran und Gorwin kümmern sich anschließend um die angeschlagenen Orks. Diese stellen aber weiterhin eine signifikante Bedrohung dar, was Gorwin sogleich am eigenen Leibe spürt und unsanft zu Boden geschickt wird wo er bewusstlos liegen bleibt. Ein Glück das Toros wieder erwacht, in den Kampf stürmt und den Tag rettet, trotz größter Verwirrtheit und Erschöpfung. Am Ende ist man sich uneins wer wie viel zum Sieg beigetragen hat und Gorwin unterstellt dem Geweihten auch noch dieser hätte während seiner Verwandlung irgendetwas von Targunitoth gefaselt.

Dexter Nemrod und seine Schergen erscheinen wie üblich zu spät, und wie immer kommt es zu einem „freundschaftlichem“ Gespräch. Bei dem er unter anderem von Gorwin verlangt ihn nach Elenvina zu begleiten…nach der Sache hier. Und da sie schon mal da sind sollen Edoran und Toros ebenfalls mitkommen. Baranos Leiche wird mitgenommen um ihn borongefällig in Winhal zu bestatten. Dexter Nemrod wird über den Schurken Aluris informiert und geht natürlich nicht auf die Empfehlung ein gemeinsam dessen Alchemielabor zu stürmen. Stattdessen sollen die Helden sich alleine dorthin begeben und er will dann mit der Stadtwache dazustoßen.

Zurück in Winhal holt man Baranos Tagebuch welches die üblen Machenschaften Aluris bestätigt. Der Schurke will der Gruppe sogar mit Borbaradmoskitos ans Leder, was natürlich nicht funktioniert. Bevor dem Delinquenten noch weitere solcher Ideen kommen stürmt man die Apotheke um ihn dingfest zu machen. Es dauert nicht lange und man findet dort einen geheimen Keller mit allerlei interessantem Mobiliar, und etwas Lesestoff für Gorwin. In Toros wächst unterdessen das Verlangen Aluris nicht nur festzunehmen sondern ihn zu töten, eine doch eher ungewöhnliche Sinneshaltung des Geweihten. Letztendlich findet man Aluris, seine Lakaien sowie 2 Skelette im Keller. Seine Diener werden in einem harten Kampf abgeschlachtet, sehr rondragefällig wird dabei von Edoran ein unbewaffneter und sich ergebender Diener niedergestreckt, doch Aluris selbst gelingt die Flucht.

Endlich trifft auch Dexter Nemrod mit der Stadtwache ein, und wie sollte es anders sein, mal wieder zu spät. Zumindest reichen die gesammelten Beweise aus um ihn von der Unschuld der Helden zu überzeugen. Dennoch will er weiterhin nach Elenvina, vermutlich um Gorwin den Hexenprozess zu machen. Genügend Verfehlungen des Magiers dafür gibt es ja.

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Man trifft sich in Winhall mit Großinquisitor Dexter Nemrod am Praiostempel um mit ihm und seinen Mannen die 10 tägige Reise nach Elenvina anzutreten. Toros ist (für seine Verhältnisse) merkwürdig still. Gorwin scheint tatsächlich etwas nervös, geht er doch allen den ganzen Weg lang auf den Sack und erzählt viele Male die selben Geschichten über die Abenteuer die sie erlebt haben. Und immer rückt er in den Vordergrund, wie rechtschaffen sie doch sind. Sämtliche Anfreundungsversuche mit dem Inquisitor schlagen auf jeden Fall fehl. Was für ein Glück, dass in der Elenvinaer Akademie seine Spektabilität Saldor Foslarin vor Ort ist. Er schickt Gorwin weg und unterhält sich selbst mit Nemrod, welcher kurz darauf erbost abreist. Saldor Foslarin ist voll des freundschaftlichen Lobes für Gorwin und seine Freunde (so gut er es eben ausdrücken kann). Er spricht Gorwin von allen Anschuldigungen frei. Dieser wird Codex Albyricus konform neu eingekleidet und auch sein Gildensiegel erhält er zurück. In der Zwischenzeit verbringt Edoran seine Zeit mit Wein, Weib und Gesang. Während Toros kaum mehr ansprechbar beinahe durchgehend auf seinem Zimmer hockt.

Nach ein paar Tagen bricht man dann Richtung Süden auf. Über die altbekannte Stadt Grangor sticht man in See. Der dort ansässige Horteman, welcher sich für Ewig in der Schuld der Helden befindet, unterstützt diese finanziell. Nach einigen Tagen trifft man dann mit der Schivone Horaslob, welche unter Kapitän Horathio Santiro segelt, in Neetha ein.

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In Neetha angekommen zeigt sich der Süden des Horasreiches von seiner schönsten Seite. Die Hitze scheint Edorans Begleitern allerdings nicht ganz so zu behagen.
Edoran erzählt den beiden allerhand Unfug aus dem Lieblichen Feld: Zum Beispiel dass in Neetha die Oliven so groß werden können, dass sie in Katapulten verwendet werden (die berühmte Olivenartillerie) oder etwas über die Fruchtbarkeitssäulen, da die Winde, die um Säulen wehen, die Fruchtbarkeit begünstigen.

Umgehend buchen die Helden eine Passage nach Al’Anfa auf der „Blume von Kunchom“. Die Verhandlungen mit Kapitän Fejsal ibn Mushkarid werden durch magische Taschenspielertricks von Gorwin deutlich erleichtert (irgendwie scheint der Zauberer der Gruppe plötzlich zaubern zu können…).

In einer Taverne reden Edoran und Gorwin mit Toros und sprechen ihn auf seine Verwandlung und sein seltsames Verhalten an. Toros kapiert natürlich mal wieder nix.
Auch diese Nacht stinkt und brabbelt Toros wieder fröhlich vor sich hin.
Als Edoran ihn am nächsten Tag damit konfrontiert, ist der Geweihte ähnlich einsichtig und tut die Sache ab und unterstellt Edoran, zu übertreiben.
Dieser, schwer gerkänkt, hat die Schnauze voll ständig in seiner Ehre gekränkt zu werden, kündigt Toros quasi die Freundschaft und zieht alleine durch Neetha.
Edorans Ansage: Er hat Toros versprochen nach Al’Anfa mitzukommen, daran fühlt er sich noch gebunden, aber danach sind sie geschiedene Leute.

Gorwin geht inzwischen davon aus, dass Toros einen Dämonenpakt geschlossen hat (wenn auch unabsichtlich).
Dexter „der Späte“ Nemrod würde sich auf jeden Fall freuen, falls ihm Gorwin das mal melden sollte…

Die zwei Helden und der ehrlose Toros entern am nächsten Tag bei Sonnenaufgang das Schiff und stechen in See. An Bord befindet sich neben der Mannschaft noch Sherima. Die Tulamidin aus Unau will nach Al’Anfa, um ihren verschleppten Bruder zurück zu kaufen (der gewiefte Edoran erkennt an ihrem Gewand eingenähtes Material, vermutlich Diamanten oder ähnliches).
Sie bandelt unverbindlich mit Edoran an und sichert sich seine Unterstützung bei ihrer Suche.

Gorwin nimmt eine Untersuchung an Toros kasigem Körper vor (beobachtet von Edoran, der immer noch sauer auf Toros ist) und findet dort kleine, aber eindeutige Dämonenmale.
Der Plan: Bei einem Zwischenaufenthalt in Brabak (laut Faisal 5 Tage) in der schwarzmagischen Akademie den Geweihten behandeln lassen.
Edoran ist es wurst, Gorwin ist vom Plan halbwegs überzeugt.

Inzwischen herrscht totale Flaute, das Schiff bewegt sich nur noch, wenn es von der hart rudernden Mannschaft in einem Beiboot gezogen wird.

Nachdem Toros Nachts immer wieder vor sich hindampft, schweflig stinkt und salbaderd, ihm die Sonne aber gut tut, ändert er seinen Rythmus: Schlafen bei Tag, Wachen bei Nacht.

Nun beginnen Mannschaft, Fejsal, Sherima, Edoran und Gorwin mit Alpträumen und bösen Hellsehereien. Sucht sich der Fluch einen anderen Weg, nachdem er wegen des neuen Schlafrythmus auf Toros keinen Zugriff mehr hat?

Die Helden (also Gorwin und Edoran) durchsuchen das Schiff und beobachten die Mannschaft: Beides bringt nichts auffälliges.

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Albträume, Hitze, Hunger, dunkle Omen und Toros … so etwas hält selbst der stärkste Seemann nicht aus. Kapitän Feisal wendet sich an die Helden. Sollten die Windstille und die Albträume nicht bis morgen aufhören, geht zumindest Toros, aber vermutlich auch Edoran und Gorwin über Bord. Ob tot oder lebendig ist dabei noch nicht entschieden. Nach dieser Ansage denkt man nach. Nachdem die Probleme erst begannen, nachdem man den Schlafzyklus von Toros änderte, um ihn dem Dämon zu entziehen, soll Toros nun wieder des Nächtens schlafen. Toros fällt sofort in einen scheintoten Zustand und ist nicht mehr zu Wecken. Aber der Plan funktioniert. Albträume sind weg, Wind wieder da. Am übernächsten Mittag ist man in Brabak. Kapitän Feisal stellt klar, dass die Reise mit seinem Schiff hier für die Helden zu Ende ist. Die Mitreisende Sherima ay Chibeya welche inzwischen ein wenig mit Edoran rum macht und sich kurz mit Gorwin zerhackelt, begleitet die Helden, da ihr Edoran ja versprach ihren Bruder in Al’Anfa zu finden. Zunächst ist man vom Kulturschock in Brabak fasziniert. Hier leben tatsächlich humanoide Echsen und laufen ganz selbstverständlich in der Stadt herum. In der Dunklen Halle der Geister laufen dafür lebende Tote umher, welche als Arbeitssklaven gehalten werden. Statuen von 16 Erzdämonen welche eine Halle umringen werden präsentiert. Insgesamt zu viele verwirrende und unheimliche Dinge spielen sich hier für den durchschnittlichen Mittelreicher und auch Horasier hab. Gut das Toros nach wie vor nicht bei Bewusstsein ist. Der würde blos ausrasten und vermutlich wild um sich schaufeln. Gorwin wird bei der Akademieleitung, namentlich Demelioë Nandoniella Terbysios, vorstellig. Er übergibt die Post von Saldor Foslarin. Ein freundliches Pläuschchen endet dann mit dem Ausstausch von Körperflüssigkeiten und der Übergabe der Gebürenordnung der Akademie. Anschließend darf man Toros in den Keller zu Magister magnus nekromantikus Polberra bringen. Dieser kann dem Borongeweihten bestimmt den Dämon austreiben. Oder ihn zumindest zu einem brauchbaren untoten Diener umwandeln, was ja auf Reisen auch recht praktisch sein kann.

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Als Gorwin das Büro der Akademieleitung Demelioë Nandoniella Terbysios verlässt, begegnet er auf dem Gang Demelioë Nandoniella Terbysios und ihren Mann. Zunächst etwas verwirrt, stellt sich schnell heraus, dass eine alte Bekannte namens Fiona Golgares sich als Demelioë ausgegeben und Gorwin nach all den Jahren erneut für dumm verkauft hat. Der Brief von Saldor Foslarin wird dennoch nun übergeben. Magister magnus nekromantikus Polberra untersucht Toros und stellt folgendes fest. Toros ist auf dem Weg einen sogenannten Minderpackt mit einem Nephazz genannten Dämon einzugehen. Um den Dämon auszutreiben muss zunächst der Dämon in Toros Träumen besiegt werden. In einem Ritual werden Gorwin und Edoran in die Träume von Toros gesandt. Gemeinsam mit Toros wohnt man Toros Träumen bei. Man erlebt gemeinsam die Vergangenheit, teils vermutlich leicht durch den Dämon verzerrt. Vergeblich versucht man einige von Toros Entscheidungen der Vergangenheit zu verhindern. In einer Traumszene, welche zeigt, wie Toros Eltern und Geschwister in der Vergangenheit von einem Untoten zerfetzt werden, offenbart sich der Nephazz. Er wird von den Helden im Traum vernichte, was den Traum beendet. Toros kommt wieder zu sich und ist zunächst von dem Dämon befreit. Magister Polberra erklärt, dass der Dämon nun eines Tages, in die stoffliche Ebene zurück kehren wird. Dann wird er erneut versuchen sich Toros zu bemächtigen. Auch hier muss er erneut überwältigt werden. Allerdings sind der wahre Kern von Toros Problemen, die schrecklichen Dinge welche er sah. Diese muss er vergessen. Gut, dass man eh auf dem Weg ist, den Stab des Vergessens in Al’Anfa zu besorgen. Als sich Toros gewahr wird, wo er sich befindet, und was hier passiert ist, rastet er wie befürchtet aus und will diesen Ort der Untoten vernichten. Edoran schafft Toros nach draußen und Gorwin zahlt die Dienste der Akademie bei Fiona mit einem Schuldschein für eine Gefälligkeit. Zumindest hat Toros wieder Appetit und benimmt sich nicht mehr ganz so seltsam. Nach sieben problemlosen Tagen mit dem Schiff, trifft man irgendwann im Hesinde 1002 BF in Al’Anfa ein. Der nächste Kulturschock prasselt auf die Helden ein, als man die riesige Stadt erkunden. Sowohl die Beschreibung „Perle“, als auch „Pestbeule“ trifft es. Man einigt sich, sich zunächst um die Mission von Toros zu kümmern um den Stab des Vergessens zu besorgen. Der Bruder von Sherima ay Chibeya steht hinten an. Die Übergabe der Korrespondenz an die Magische Akademie wird irgendwann auf dem Weg mal mitgehen. Als man die Stadt erkundet bekommt man eine Einladung für eine Festivität. Grandessa Shantalla Karinor lädt die Helden zu einem dekadenten Fest ein, in welchem sie als „besondere Gäste aus dem Norden“ als Attraktion für die Einheimischen teilnehmen. Man genießt das Fest und versucht dabei heraus zu finden, wo sich die Reliquien der Boronkirche genau befinden, und wie man dort hin gelangen könnte. Der Gesamte Silberne Berg unter der Stadt des Schweigens ist von Tunneln durchzogen, welche teils bis in die Armenviertel und auch nach außerhalb der Stadt reichen. Diese Tunnel werden vielfältig genutzt. Als Fluchttunnel und Geheimgänge. Jeder Grande hat vermutlich einen eigenen Weg um unbemerkt hinein oder hinaus zu gelangen. Das größte und wertvollste Relikt ist das schwer bewachte Schwert des Patriarchen, auch „die Rabenfeder“ genannt. Bzgl. des Stabes des Vergessens findet man heraus, dass sich dieser in einer geheimen Kammer tief im Herzen des Berges befindet. Diese Kammer wird aber über einen Kristall visuell überwacht. Und zwar von der Halle des Schlafes aus, welche sich in den Gemächern des Patriarchen befindet. Nachdem sich Toros mit Rauschkraut und anderen Substanzen „weg schießt“, hat er eine Vision bzw. einen Traum. Der Stab des Vergessens wird einem Grab entnommen und durch einen anderen Stab ersetzt. Der originale Stab wird in einer anderen Kiste in einem See versenkt.

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