Nostalgie-Kampagne mit Neulingen

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Sicher? Von 2006? Also ich finde da auf der alten Webseite nichts. Vielleicht bin ich auch blind?
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Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Ganz sicher ;)

http://www.alte-site.herzogtum-weiden.net/

Im "Downloadbereich" findest Du alles.

Ich hoffe, es ist ok, wenn ich den Link hier teile.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Ich bin tatsaechlich blind - vielen Dank! Bitte entschuldige, lieber Alrik, dass ich Deinen Faden zugemuellt habe...
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Tiyadan
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Ungelesener Beitrag von Tiyadan »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 26.08.2023 19:49Kennt noch jemand ein (möglichst altes) Abenteuer, das in die Region passt - gern irgendwo zwischen Gashok und Lowangen -, die orkische Herrschaft über das Svelltland nicht voraussetzt und folglich hineinpassen könnte?
Wenn für dich inoffizielle Abenteuer auch in Frage kommen, kannst du dir Ein alter Hut mal angucken. Spielt in und um Lowangen und die orkische Besatzung kann man für dieses Abenteuer wimre auch leicht ausblenden/rausnehmen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hina hat geschrieben: 16.09.2023 13:19 Deine Version der 13 Lobpreisungen ist uebrigens super gut gelungen - Du solltest sie kompilieren und hier als Spielhilfe anbieten; sie funktioniert ja auch ausserhalb einer Nostalgie-Kampagne.
Ja, ne? Das ist einer meiner besseren Texte. (Zu dem besten bald mehr unter der ELF-Lizenz.) /edit: Danke für die freundlichen Worte!

Kompiliert habe ich ihn zum Glück schon: er ist in meinen Regelsatz zu namenlosem Wirken in Ilaris enthalten.

Übrigens habe ich zu berichten vergessen, dass unser Gruppenmagier *tatsächlich* die gesamten Lobpreisungen gelesen hat und dass er *tatsächlich* durch brutales Würfelglück der Konversion entgangen ist. Als SL ist mir hier ein Stein vom Herzen gefallen - ein Agent des Namenlosen wäre mir jetzt zu früh und würde für Drachenhals-Tetralogie oder Simyala mehr bringen.
Er trägt das Buch weiter mit sich rum, also habe ich alles was ich brauche, damit die anderen *glauben*, dass er ein Agent ist.

/edit: Jedenfalls habe ich dadurch einen Anreiz, mich noch einmal an weiteren Fragmenten aus den übrigen Kapiteln zu versuchen und Phileasson zu foreshadowen ...
Hina hat geschrieben: 16.09.2023 17:59 Bitte entschuldige, lieber Alrik, dass ich Deinen Faden zugemuellt habe...
Ganz im Gegenteil! Ich freue mich immer, wenn sich das hier nicht zum Selbstgespräch entwickelt und weitere Ressourcen für den Nostalgie-Ersatz genannt, getauscht und geschrieben werden.

Daher auch danke für die Abenteuer-Tipps. Ich sehe mir beides an!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 13.09.2023 09:17 Ach, gäbe es so schönes Material nur auch für das Bergkönigreich der Finsterkamm-Zwerge und die Gashoker Steppe!
Die Gashoker Steppe soll in einem der Jahrbücher beschrieben sein. Muss ich bei Gelegenheit mal nachlesen.

Meine Gruppe hat sich aber - nach "Hexennacht" und "Traumlabyrinth" Richtung Tjolmar gewandt, weswegen ich erst einmal "Xeledons Rache" gestartet habe - ein nach wie vor sehr solides Abenteuer.
Ich kann mir gut vorstellen, dass sie sich in der Region die Gelegenheit - wir schreiben Ingerimm - nicht entgehen lassen wollen, ins Orkland zurückzukehren.

Die Alternative wäre wie geschildert "Elfenblut" gewesen, das natürlich aus heutiger Sicht eher ein Klopper ist, der einige Elemente (Orgel! Neanderthaler!) enthält, die man entweder weglassen oder neu durchdenken muss. Im letzten Moment - wir waren schon im Finale von "Traumlabyrinth" - habe ich entdeckt, dass die in Elfenblut vorkommenden "Kristalloiden", die auch in diese Kategorie fallen, in "Katakomben und Kavernen" zu einem veritablen Mysterium ausgebaut werden.

Das hat mich auf die Idee gebracht, wie ich Elfenblut besser mit meinem Thema "Aufstieg der Orks" und den kommenden Ereignissen verknüpfen kann:
Die Idee von "Sternenschweif" (und einem adaptierten "Des Elfenkönigs Zaubermacht") ist, den Saljeth-Pakt zu erneuern. Ich kann mich aber gar nicht erinnern, ob irgendwo festgelegt wurde, weshalb der vergessen oder gebrochen wurde.
Meine Grundidee ist, dass die Kristalloiden - "Angroschs wirre Steingedanken" - gewissermaßen als das dritte alte Volk neben Zwergen und Elfen darstellen und als Vermittler zwischen diesen nötig sind, damit diese einen gemeinsamen Nenner finden können. Nun ist durch Thantors Wirken irgendwann zwischen 200 und 600 B.F. der Zugang zur Höhle im Silberbuchenwald vergessen/verloren und Zwietracht gesät worden.
Die Orgel könnte somit als zwergisches Geschenk aus besseren Zeiten noch halbwegs plausibel sein, der Salamanderstein bietet als belebter Kristalloid vielleicht auch interessante Möglichkeiten bieten.

In ähnlicher Weise kann ich mir vorstellen, Renata durch Nahema und die Neanderthaler durch Holberker zu ersetzen. Zwei kompetente Magierinnen die mit fremdartigen Kulturschaffenden hantieren scheint mir eine irgendwie merkwürdige Dopplung. Dass Nahema an allen möglichen Orten Türme hat (und bedrängten Holberkern einen neuen Wohnort schaffen wollen könnte) ist dagegen gesetzt. Aber noch habe ich mir überhaupt keine Gedanken gemacht, wie ich mit Ohort überhaupt umgehen möchte.


Aus irgendwelchen Gründen war ich überzeugt, dass in "Folge dem Drachenhals" Phileassons Mannschaft ein Enqui besucht, das von der Thorwal'schen Eroberung gezeichnet ist. Aber kürzlich habe ich in mehreren Quellen gelesen, dass ein Angriff der Expedition *vor* der Eroberung durch Ingibjara stattfand. Ausnahmsweise kann ich also auch bei der offiziellen Chronologie bleiben ;-)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich tue mich mit der Planung schwer.

Viele von mir ins Auge gefasste Abenteuer spielen in derselben Region. Gleichzeitig wird sie auch vom Hintergrund des Aufstiegs des Aikar beeinflusst. So könnte meine Gruppe sich zurecht nicht ernstgenommen fühlen, wenn sie den Namenlosentempel im Firunswall hops nimmt und nichts davon bemerkt, dass in Kharkush ein paar Meilen weiter die Schlote qualmen, um die Invasion Thorwals und/oder des Svellttals vorzubereiten.

Auch sind die ursprünglichen Abenteuer der "Orklandtrilogie" merkwürdig. Sowohl "Purpurturm" als auch "Orkenhort" sind geprägt von Fremdbestimmungs-Elementen, die sich mit unserem Spielstil nicht wirklich vertragen. Die präsentierten Herausforderungen wirken beliebig und stehen kaum im Zusammenhang zueinander.

"Xeledons Rache" selbst kann man ziemlich straightforward spielen. Der Charakter der Region kommt gut rüber, in dem zu den eigentlichen Bösewichten eine eher zufällige Orkbedrohung dazu kommt. Ich denke, ich ersetze den Dämon durch orkische Berserker und/oder Untote, weil wir ziemlich viele Dämonen hatten und es für mich gut passt, um mögliche Fähigkeiten von Ork-Schamanen vorzuführen.

Aber was die Verknüpfung von Abenteuern angeht, ist meine einzige kreative Idee bisher, den Basilisken, der sich in "Sternenschweif" in der Nähe Tjolmars herumtreibt, in den Namenlosentempel zu setzen. Wenn der jetzt entkommt, kann ich ihn später flexibel einsetzen, um die Marschroute der Orkarmee oder die Möglichkeiten der Gruppe zu beeinflussen - und er wird ja wohl nicht aus dem Nichts gekommen sein.
Ich kann noch über eine stärkere Verbindung zwischen Waldgrolmen und Gh'Orrgelmur nachdenken.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hintergrund: In meiner Gruppe ist ein zwergischer Angroschgeweihter aus dem Finsterkamm, der sich nach einigen schlecht gewürfelten Proben von seinem Gott einigermaßen verlassen weiß.

In unseren aktuellen Abenteuern - und der Region - sind ziemlich viele Machtgruppen unterwegs, die tendenziell Antagonisten sind. Da viele verschiedene Quellen reinspielen, die für unseren bespielten Zeitraum nie richtig miteinander angestimmt wurden, sind ihre Interessen/Prioritäten und Loyalitäten nicht immer klar.
So gibt es mehrere größere Namenlosen-Tempel und mit den Grolmen und den Roten Zwergen auch zwei kleine Gruppen, die von reiner Goldgier getrieben werden:
  1. Der Namenlosen-Zirkel um Perdan(e) mit einem Tempel in den Blutzinnen (Xeledons Rache)
  2. Der Namenlosen-Tempel unter Tjolmar, geführt vom Drachen Arkandor (Sternenschweif)
  3. Die Tjolmarer Zwerge, die vor allem nach Umrazim suchen (und dafür mit den Korogai zusammenarbeiten)
  4. Die Gravesh-gläubigen Korogai mit dem sehr jungen Mardugh Orkhan, die für den Aikar Waffen schmieden und mit den Zwergen Umrazim-Artefakte handeln (Orkland-Box)
  5. Die übrigen Orks, inzwischen unter dem Aikar Brazoragh vereint genug, um einen großen Angriff vorbereiten zu können
  6. Die Roten Zwerge unter ihrer Königin Gambla, Nachfahren der Zwerge von Umrazim (Im Spinnenwald, Das Vergessene Volk)
  7. Die Orkland-Grolme (die sich trotz ihrer Goldgier wenig für Umrazim zu interessieren scheinen)
  8. Phex - aus zwei Heiligtümern (Matschagroll-Blutsch und dem Orkenhort) auf engem Raum lässt sich ein gewisses Interesse ableiten
Nicht direkt eine Machtgruppe, aber in dieser Konstellation auch noch interessant ist der Zwergenprinz Ingramosch (aus dem Finsterkamm-Volk), der in Tjolmar lebt (Sternenschweif).

Mein Ziel ist, hier für meine Gruppe zu differenzieren: Keine zwei Gegnergruppen sollen sich gleich anfühlen, es soll immer etwas interessanter sein, als sie mit Stahl wegzuhauen.
Es ist glaube ich nie wirklich ein Verhältnis der Tjolmar-Zwerge zum Namenlosen gesetzt worden. Einerseits liegt das bei ihren Themen (Verführung, Verrat, goldene Binge) nahe, andererseits ist Gandresch Nagrach verfallen ...
  1. Perdanes Endziel ist Matschagroll-Blutsch. Sie sieht sich in Konkurrenz zu Arkandor und zieht einen Basilisken heran, um ihn zu bekämpfen. Die Gruppe wird hier mit Stahl aufräumen wollen. Das Angebot, zu erfahren, wo sie (statt dessen) einen Drachen bekämpfen können, der dem Namenlosen dient, sollte sie zumindest verführen.
  2. Arkandor denkt in anderen Zeiträumen. Vielleicht ist er nach Tjolmar gekommen, als die Stadt noch zwergisch war und wollte sie von unten zerstören. Seit über 2.000 Jahren leben hauptsächlich Menschen dort. Diese sind einfach zu verführen und für einfache Arbeiten einzuspannen. Es ist nur wichtig, dass die verbleibenden Zwerge nichts von der Existenz des Drachen erfahren -> entsprechend bleibt es auch für die Gruppe bis zu den Ereignissen aus Sternenschweif ein Geheimnis.
  3. Ziehe ich vielleicht nicht als eindimensionale Bösewichte auf, sondern als ernste Erben der verlorenen Schätze von Umrazim. Dazu kommt, dass sie ...
  4. Mardugh als erwählten Angroschs ansehen. Das kann sich erst einmal an seinem Glück beim Finden von Umrazim-Artefakten fest machen, macht natürlich bei seiner Weihe zu Gravesh und offensichtlichen Schmiedekünsten Sinn. Vielleicht kann ich meinen Spieler-Geweihten in die spirituelle Verwirrung, die ein orkischer Angrosch-Geweihter bedeuten muss, reinziehen - und ultimativ sogar in den Verrat von Tjolmar (?)
  5. Mardugh könnte auch als heimlicher Gegenspieler etwar Uigar Kais aufgebaut werden: Der eine will alle Menschen umbringen, der andere ist zur Kooperation bereit ...
  6. Sind - wie im Hintergrund - eine Landplage, die gegen alle anderen agiert, wenn es Gold zu holen gibt.
  7. dito.
    Hiermit bin ich noch nicht zufrieden, weil diese Gruppen sich dadurch wenig unterscheiden.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

"Xeledons Rache" ist nach meiner Auffassung ein recht gut gealtertes Abenteuer, weil es die Stimmung der Region hervorragend rüberbringt und abwechslungsreich ist und der Krimi-Einstieg ziemlich gut ausgestaltet.
Gleichzeitig ist die Grundidee schlecht im Abenteuer verankert: Die Gruppe lernt während des Abenteuers nichts über Xeledon oder die Waldgrolme und es läuft ein kosmischer Countdown, von dem sie eigentlich nichts wissen können (und auf den sie auch keinen Einfluss haben). Lösung: Ich streiche großzügig.
Die oben skizzierte Idee mit dem Basilisken finde ich besser: Xeledon (der sich als Hesindesohn zuständig für Schlangen sieht) hat mit dem Malen des Bildes einen Basilisken festgesetzt: Er kann das Tal nicht verlassen (weswegen es vergiftet und verödet ist wie im Abenteuer beschrieben). Perdan will sich mit einem Ritual die Macht des Bildes soweit aneignen, dass er Herrschaft über den Basilisken erlangt. Das kann die Gruppe verhindern (wobei ich, wenn sie nicht *sehr* gut würfeln, den Basilisken entkommen lassen würde).

"Fuchsspuren" ist das genaue Gegenteil: eine großartige Grundidee, die sich sicher in tolle Spielabende umsetzen ließe. Die Details zum Orkland passen aber nicht ganz zum Rest der Box (z.B. wird das Greifengras nicht erwähnt, durch das die Reiseroute führen müsste) und vieles ist nur rudimentär ausgearbeitet - der Vorschlag des Abenteuers ist, zentrale Elemente der Handlung hart zu railroaden. Das gefällt mir gar nicht.
Ich hoffe, ich finde die Zeit, mit den Ilaris-Wildnisreiseregeln von @Gatsu ein etwas ergebnisoffeneres Erlebnis zu designen.
Beim Betreten des Orklands ändere ich die Handlung ab: Die Gruppe wird in Orrakhar festgesetzt, wo sich Hairork, Garzlokh und Mardugh Orkhan treffen, um über ihr jeweiliges Verhältnis zum Aikar und mögliche Bündnisse zu verhandeln.
Mardugh verlangt, dass die Gruppe wegen des Angrosch-Geweihten verschont wird, der umgekehrt in ihm einen Auserwählten Angroschs erkennen muss. Garzlokh überwirft sich mit den anderen, lässt die Gruppe verfolgen und greift Phexcaer an.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe - inspiriert auch von @pimpfls Bemühungen - das nördliche Svellttal in Inkarnate umgesetzt.
Ziel war, eine Hexfeld-Karte zu erzeugen, die aber trotzdem attraktiv und nicht so technisch wirkt. Details wie der Verlauf der Flüsse folgt damit nicht 1:1 den Regionalkarten, sollte aber nah genug dran sein. Ein Feld entspricht 8 Meilen, somit ist es kompatibel zu den Ilaris-Reiseregeln, an denen @Gatsu und ich seit ein paar Jahren basteln. Ich habe trotzdem einen Maßstab in Meilen eingefügt, der für schnelle Überschlagsrechnungen und die Reichweite von Zaubern und Liturgien nützlich sein könnte.

Die Spielleitung kann also zu Spielbeginn die bunte Karte mit einer Blanko-Hexfeldkarte derselben Größe aus Papier abdecken. Erfahrene Details (Landschaftstyp benachbarter Felder, Gerüchte oder Informationen von gefundenen Landkarten ...) können darauf aufgeschrieben und beim Erkunden der Karte das Papier nach und nach weggeschnitten werden.

Unter gamistischen Perspektive ist sie eigentlich zu groß - Hexfeld-Karten sollten weniger Felder haben, um nicht eintönig zu werden. Aber das bringt der Hintergrund eben mit sich.
Die Points of interest aus den einschlägigen Abenteuern sind drin, Umrazim habe ich relativ weit nach Süden verlegen müssen - das passt aber zu meiner Vorstellung, dass es eine ziemlich große Binge mit mehreren Eingängen gewesen sein muss. Ich werde das für Xeledons Rache und den Einstieg in Fuchsfährten verwenden. Für Fuchsfährten bräuchte ich dann noch das zentrale Orkland im selben Stil. Später werden "Der Orkenhort" und "Das Tal der 1000 Blumen" auf derselben Karte spielen, eventuell auch ein Teil des Orkensturms.

Detailkritik willkommen.
Das noerdliche Svellttal.jpg

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Jetzt habe ich noch das zentrale Orkland - große Steppe, Greifengras und Bodirsümpfe gemacht (allerdings diesmal den Maßstab vergessen).
Orklandhex.jpg

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wie beschrieben spielen wir inzwischen immer ganze Wochenenden. Dabei habe ich spontan entschieden, doch mehr Szenen aus "Xeledons Rache" - den Konflikt mit den Ochazzi - zu übernehmen, weil es einfach so gut zur Region und Stimmung passt. Entsprechend waren wir mit der Zeit etwas hinterher als meine Gruppe so ungefähr das erste Mal seit Februar 2019 ein Abenteuerfinale gesprengt und die klar markierten Bösewichte nicht angegriffen haben :thorwaler:

Sie haben angeblich überhaupt keine Sympathien für den Namenlosen, sie hatten die Diebe des Bildes bis zum Tempel verfolgt (und einen umgebracht), sie kamen rechtzeitig zum Ritual der Bild-Zerstörung an. Die NL-Kultist*innen haben natürlich nicht aggressiv agiert, sondern dazu eingeladen, mitzumachen. Und dann haben sie sich gesagt: "Die sehen gefährlich aus. Das lassen wir durchlaufen. Da hören wir uns lieber an, was sie zu sagen haben."
Zum Glück habe ich meine "Lobpreisungen" inzwischen noch einmal deutlich ausgebaut, so dass es aus 10 von 13 Lobpreisungen Textstücke gibt. Das hat als Basis ausgereicht, die theologische Auseinandersetzung mit dem Kult zu improvisieren.
10. Prophezeiung hat geschrieben:Diesem SEinem auserwählten Geschöpf hatte ER SEinen goldenen Glanz verliehen,
das Gleichgewicht zu bewahren. Doch schlecht hatte der Drache es ihm gedankt.
Er wandte sich gegen IHn. Gold gegen Gold.
Welch großartige Tat, diesem Listigsten ein ganzes Volk zum Feind zu schaffen.
Ihm, der mit Feuer die Himmel beherrschte, in den Tiefen der Tunnel und Kavernen weitere Feuer zu entzünden,
Stein, Stahl und Starrsinn, dem Drachen keine Unze Gold mehr zu gönnen.
:lol:
Schwieriger war es, die Überleitung zum nächsten Abenteuer hinzubekommen. Ich hatte auf "Fuchsspuren"/"Purpurturm" hingearbeitet, aber ohne Anreiz, nach Tiefhusen zurückzugehen, hätte ich den Anfang verlegen und einiges an der Geografie drehen müssen.
Also habe ich sie weiter nach Tjolmar wandern lassen und bin stattdessen in das "Tal der 1000 Blumen" gezogen. Jawohl, während eines laufenden Rollenspielwochenendes habe ich auf ein Abenteuer umgeswitcht, das ich nicht für dieses Wochenende vorbereitet hatte. :Maske: Es war auch glaube ich kein Ruhmesblatt meiner Leitungstätigkeit. Weder die Beziehung zu einzelnen Teilnehmenden des Trecks noch die beschwerliche Fahrt haben wir in allen Details ausgespielt. Das Finale mussten wir sowieso abändern, weil die Gruppe dazu längst zu hochstufig ist. Aber auch diese Sozialdynamik passt glaube ich am besten bei einer unerfahrenen Gruppe (und einer erfahrenen oder zumindest sehr gut vorbereiteten Spielleitung).

Das Finale hat mir aber gut gefallen. Ich habe im obigen Sinne statt der menschlichen Banditen Garzlokhs Heerhaufen das Orkdorf in Geiselhaft nehmen lassen und den Rest die Gruppe machen lassen.
Mit dieser Übermacht haben sie sich angelegt und einige Achtungserfolge errungen, bevor sie gefangen genommen und nach Khurkash (statt Orrakshar) verschleppt wurden.
Mit dem Auftritt Mardugh Orkhans, der Augenscheinlich eine Vision unseres Geweihten erfüllt - der sicher nicht mit einem von Angrosch auserwählten Ork gerechnet hat! - endete das Wochenende, wir können beim nächsten Mal dann mit "Fuchsspuren" einsteigen.
Es wird also weitgehend von der Spielgruppe abhängen, was mit dem "Goldauge" geschieht. Wieder eine der Möglichkeiten, die großen aventurischen Entwicklungen organisch mitzuerleben, für die ich diese Kampagne spiele.

Wir haben eine neue Mitspielerin, die aber noch sehr dezent auftritt. Nach wie vor fehlt mir jemand, der die (Hoch-)Elfen als Thema so richtig vor sich tragen würde. Aber ich glaube auch nicht, dass wir im nächsten Wochenende schon bis zu "Elfenblut" kämen.

Die größten Herausforderungen beim Vorbereiten werden demnach:
  • mir die Reiseregeln so draufzuschaffen bzw. sie so zu verbessern die das Verfolgungsgeschehen schnell und dynamisch abbilden können.
  • dabei den Kalender im Auge zu behalten: Die Namenlosen Tage kündigen sich an. Wie würde ich die bei einer Jagd durchs Orkland berücksichtigen? Wie in Phexcaer? (Vielleicht Orgien in Ektor Gremobs falschem Namenlosentempel ...?)
  • mich einem Realitäts-Check zu unterziehen, welche Elemente aus "Purpurturm"/"Orkenhort" ich mir wirklich zumuten will. Den Turm selbst finde ich als Konzept - mysteriöses Gemäuer in der Wildnis, dass dann tatsächlich voller Rätsel ist - ganz gut. Aber will ich die Grolme übernehmen? Ohort 1:1 abbilden? (Was den Orkenhort selbst angeht, habe ich alle komplexeren Überlegungen zu einem Tasfarelel-Unheiligtum verworfen und werde einfach den Dungeon aus Schicksalsklinge einschieben: Phex belohnt/bestraft den rechten Schurken mit ewigem Leben in unvorstellbarem Reichtum und Hyggelik ist in diese Falle getappt; Ende Gelände).

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Wenn ich das richtig sehe, habe ich die letzten zwei Wochenenden noch nicht protokolliert. Hier zunächst ein paar Stichpunkte - vielleicht baue ich das im Bericht noch aus.

1. Das Schicksal Phexcaers haben sie völlig ignoriert und damit faktisch das Abenteuer Fuchsspuren übersprungen. Ich bin konsequent genug, um hier von der offiziellen Zeitlinie abzuweichen: Die Menschen sind weitgehend aus Phexcaer vertrieben, Garzlokh nutzt die Region als Aufmarschgebiet, um im nächsten Frühjahr den Angriff auf Thorwal zu starten (Finale Schicksalsklinge).

2. Der Purpurturm ist gar nicht gut angekommen. Zu viele random Begegnungen ohne einen roten Faden oder Auftrag. Die Grolme waren für 15 Minuten witzig, haben dann aber nur noch die Spieler*innen genervt. Ich habe Elemente aus "Das vergessene Volk" eingebaut, das waren aber tendenziell zu viele Stationen.

3. Aus "Orkenhort" habe ich faktisch nur den Ohort-Teil übernommen und den Dungeon durch einen Teil der Binge Umrazim ersetzt, in den ich ein Phexheiligtum als Hyggeliks letzte Ruhestätte aus "Schicksalsklinge" eingebaut habe. Hier hätte ich etwas mehr Aufwand mit den Rätseln und Fallen betreiben sollen. Die waren in meinem Kopf mehr symbolisch gemeint, wurden dann aber eher antiklimatisch empfunden.
Naja, Grimring ist jetzt errungen. Allerdings gibt es in der Gruppe niemanden, der es wirklich führen will/kann. Ein Grund mehr, zum Kaiserturnier zu fahren.

4. "Elfenblut" kommt eigentlich gut an. Wir sind zu 80% durch, würde ich sagen. Hier wird viel auf "Sternenschweif" vorgearbeitet. Dazu ein andermal mehr.

Wir haben keinen neuen Wochenend-Termin gefunden und wollen erstmal wieder ein paar kürzere Einheiten online spielen.

Zwischen Silberbuchenwald und Gareth kommt natürlich "Der Zug durch das Nebelmoor"! Dabei will ich in Gruuzlakh die Hinweise auf den Zeitpunkt von Garlokhs Angriff (s.o.) vereindeutigen und vielleicht wieder eine Begegnung mit dem Uhdenberger Legionär Sadrak Whassoi ermöglichen.
Auf dem Weg liegt Gashok. Ob sich die "Atherion"-Episode jetzt besser macht oder dann, wenn wir wirklich "Sternenschweif" spielen, muss ich noch entscheiden.

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Hotzenplotz
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Ach, wie schön, dass es das hier noch gibt, habe ewig nicht reingeschaut. Lese im Laufe der nächsten Tage etwas nach. Vorab: Die Karten sind toll!

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