Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: ↑28.03.2023 10:27
Das DSA-System, das eifriges Regelstudium mit Machtzuwachs belohnt, ist DSA4.1. Das würde euch vielleicht mehr Spaß machen.
Äh - nein, da hast Du mich völlig missverstanden. Es geht nicht darum, ein System
für exploits, sondern eines
gegen lange Diskussionen und möglichst
ohne Notwendigkeit eines langen Regelstudiums zu finden.
Gerade das ist ja bei DSA 4.1 definitiv nicht der Fall - und das ist noch dazu so kleinteilig und mit etlichen Sonderregeln, dass man da immer in einem der 20 verschiedenen Regel- und Zusatzregelwerke nachblättern musste. Wir wollen ja wechseln, gerade
weil wir jahrelang DSA 4.1 gespielt hatten - was zwar viel Platz für "richtiges" Rollenspiel und viel plastischere Charaktere lässt, aber gerade die Kämpfe waren so kompliziert und kleinteilig, und haben sich dadurch
ewig gezogen, sodass wir letztendlich keinen Bock mehr auf DSA (das Regelsystem, nicht die Welt) hatten.
DnD 5e ist wiederum das genaue Gegenteil - die Kämpfe sind angenehm einfach, und die Regeln dafür sehr klar und eindeutig - gerade das advantage/disadvantage System (Kein Herumrechnen mehr "also Dein Angriff mit Schwert ist jetzt +12 aber -4 weil schlechtere Position, -6 weil im Dunkeln aber +2 weil Dämmerungssicht, nochmal +1 weil Hügelzwerg, -7 weil an Namelosen Tag, aber wieder +2 weil Deine Großmutter Paktiererin war, -1 für den verstauchten Zeh und -4 weil Du flankiert wirst, aber wieder +1 weil nur von einem halbhohen Humanoiden aber -3 wegen gleichzeitiger Bedrohung durch Gleve.... äh Regen von schräg oben hab ich vergessen, also nochmal -2... Und jetzt berechnen wir den derzeitigen Paradewert des Gegners..).
Andererseits ist DnD, mit seinen völlig übertrieben starken Zaubersprüchen und Fähigkeiten für die DSA-Welt völlig ungeeignet, und die Charaktergenerierung und -Entwicklung folgt so vorgefertigten Bahnen, dass die Charaktere auch nach 10 Stufen völlig "flach" bleiben. Und das völlige Fehlen negativer Eigenschaften (Aberglauben, Goldgier...) führt zu einem zwar wesentlich glatteren, aber auch wesentlich weniger lustigen Spiel.
Also suchen wir nach einem "best of both worlds" - also einerseits ein Talentsystem, das genügend differenziert ist, um Charaktere plastisch zu gestalten (ja, ich möchte einen "Kochen"-Wert

), bei dem die Charaktere auch negative Eigenschaften haben, und bei dem möglichst viele verschiedene Kampfmanöver individuell gelernt werden können. Also exakt was bei Ilaris, und noch besser bei Advanced, gegeben scheint.
Andererseits sollte das Kampfsystem so einfach wie möglich gehalten sein - also weg mit aktiver Parade und ewiger Herumrechnerei, am Besten wie bei DnD, nur eben mit Ilaris-Manövern.
Und gerade das scheint ja auch die Intention hinter "Drachentöter" gewesen zu sein - das ist in dieser Hinsicht ja schon praktisch identisch mit den DnD 5e Regeln.
Ergo: ja, ich denke schon, dass das (Advanced/Drachentöter) eigentlich _exakt_ das ist, was wir gesucht haben - aber manches ist halt noch noch "open for interpretation", was ja völlig in der Natur der Sache liegt.
DnD 5e ist ja auch nur deshalb (weitgehend) diskussionsfrei, weil bereits hunderttausende (!) damit spielen - und ebensoviele Fragen gestellt haben bzw. weil Regeln nach und nach präzisiert wurden.
Deshalb frage ich auch lieber erst mal nach, wie etwas gemeint war bzw. wie etwas möglicherweise später genauer definiert werden könnte - die Auslegungen (siehe z.B. "Vertrautentier") können da extrem unterschiedlich sein.
Vor Allem ist es ja eine Frage der Präzedenz: wenn man als Speileiter mal eine Interpretation gewählt hat ("..ok, die Reichweite der telepathischen Verbindung ist, äh, 100 Schritt, und es kann im Prinzip alles mit einer entsprechenden Probe") kann man das später nicht mehr wirklich zurücknehmen, wenn es in den Regeln inzwischen genauer spezifiziert wurde ("nein, Du kannst plötzlich nur noch auf Berührung mit Deinem Vertrautentier sprechen, und es kann nur noch nur eine zuvor erlernte Fähigkeit, und zwar aus dieser Liste...").