Harrkash Eisenatem, Graf der Heldentrutz.
Im efferdwärtigen Land des mittnächtlichen Herzogtums warfen große Ereignisse ihren Schatten voraus. Vor den Toren der Feste Reichsend hatte sich ein großer Haufen Orken versammelt und ihre Zelte aufgeschlagen. Der Rauch ihrer Lagerfeuer wehte über die Zinnen und das Geheul ihrer Kriegshunde ließen Bärfried Gringelbaum seine Pike enger fassen. Wie kleine Glühwürmer im Licht des Madamals leuchteten die Punkte in der sternenlosen Nacht. Besorgt kratzte sich der herzögliche Waffenknecht die zerzausten Haare im vergeblichen Versuch einer lästigen Laus habhaft zu werden. Das Weidener Banner wehte über der Feste und aus dem Hohen Haus der Burg drang leise das Klirren der Krüge und das Gejohle der Gäste herüber. Wenn man seine Nase ein wenig anstrengte konnte man den leichten Duft von Bratäpfeln erahnen. Bärfried wischte jedoch derlei Träumereien gleich wieder weg, genehmigte sich einen Schluck Bärentod und leuchtete mit der Laterne gen Orkenlager. Der erfahrene Veteran massierte seine Narbe aus dem letzten Orkensturm und seufzte unwillkürlich ob der trügerischen Stille.
Im Zelt des Harrkash Eisenatem blickten sich Bruder Boronius und Schwester Herdlinde missbilligend an. Nur Ailgrimm, Hüter der Stelen, schien unbeeindruckt ob der Zeremonie. Jedenfalls war seine Miene so steinern als wäre sie aus Eternenmarmor.
Churrgraz, der Schamane, schien die umstehenden Glatthäute nicht zu beachten während er in den Eingeweiden des geschlachteten Tieres stocherte. Dann entzündete er die Flammen und warf einige Knochen hinzu und schließlich ein Pülverchen, welches mit einem lauten Knall verpuffte. Selbst Ailgrimm konnte ein leichtes Husten nicht unterdrücken als der beißende Rauch emporstieg.
Ein tiefes Knurren entstieg seiner Kehle als er die Schale verärgert bei Seite stieß. "Tairach zürnt. Er will mir kein Zeichen senden. Dunkelheit! Nichts als Dunkelheit!" Die Pranke Harrkashs fuhr blitzartig an den Umhang aus Bärenfell, welchen der Schamane um sich geschlungen hatte und zog dessen für einen Ork hagere Gestalt zu sich herab. "Ist es die Dunkelheit, von dem die schwarze Kutte sprach? Die Dunkelheit seines Gottes?"
Hilflos blickte Churrgraz seinen Häuptling an.
Misstrauisch folgten die Augen von Bruder Boronius dem Schamanen, welcher sich anschickte schnell an das andere Ende der Tafel und außer Reichweite Harrkashs zu gelangen.
"Bereitet mich vor!", herrschte dann Harrkash zwei Orkinnen mit verfilztem Fell an. Diese begannen sogleich das Fell des Häuptlings zu bürsten und mit Fett einzureiben.
Harrkash klatschte zweimal in die Hände und eine junge Frau erschien. Ihr Blick war gen Boden gerichtet und ihre Augen verweint. Harrkash betrachtete die Glatthaut und verkündete mit etwas Wehmut: "Hebe deinen Blick. Ab morgen bist du frei!"
Fanfaren erklangen zur Praiosstunde und der Gott tat sein Bestes um den Reif seines Bruders von den Gräsern und Blättern zu verjagen. Eine Kavalkade Ritterinnen und Ritter in prächtigen Rüstungen ritt aus dem Tor. Schon vor Tagen hatten die Bewohner Reichswegs auf einem Acker einen Altar errichtet, um welchen sich nun Ritter wie Orken versammelten. In einer bronzierten Rüstung tritt Harrkash hervor. An seiner Seite Ailgrimm, Boronius und Herdlinde. Unruhe herrschte unter den Orken. Vereinzelt ist ein Husten oder Knurren zu hören.
In vollem Ornat der Praioskirche trat nun Angbert von Schlüppen vor Harrkash. Zwei Novizen tragen eine vergoldete Greifenstatue. "Schwöre er nun auf die Feder des Heiligen Scraan, dass er bekenne sich zum Glauben an den Herren Praios und seine elf Geschwister. Dass er befolge die Gebote, wie sie von seinen Heiligen und Geweihten verkündet, wie von Silem-Horas in seinem Edikt geoffenbart."
Fast zur Gänze umschließt die Pranke Harrkashs die kleine Greifenstatue während die heftig atmende Herdlinde ihrem Zögling bedeutet niederzuknien. "Karrk Bralsach!"
Dann schreitet Hochwürden von Schlüppen durch die Reihen der Gefolgsleute des Harrkash und besprenkelt diese unter Absingen der gurfanischen Choräle mit heiligem Öl. Schließlich ertönt ein vielstimmiges "Karrk Bralsach!"
Lediglich ein einzelner 'Okwach und einige Khurkach hatten sich bei der Zeremonie nicht hingekniet und hielten ihre Waffen fest umschlungen. Harrkrash trat vor ihm und bedeutete ihm erneut sich niederzuknien. Murrend folgte der Okwach der Aufforderung und beugte sein Haupt. Gerade als Hochwürden von Schlüppen erneut das Öl hervorholen wollte, sauste in einer einzigen glatten Bewegung der Gruufhai des Häuptlings auf den Kopf des widerspenstigen Okwach hernieder. Blut und Hirn spritzte auf die Umstehenden und troff auch von der Robe Hochwürdens, welcher schnell einige Schritte zurückgewichen war. Sofort verstummte jedes Gemurre und auch die Khurkach knieten sich nieder.
Der schneidende Augrimmer blies der Herzogin und ihrem Gefolge ins Gesicht als Harrkash vor sie trat. Das Blut auf seiner Rüstung war noch nicht getrocknet. Der kräftige Häuptling kniete sich nieder und beugte sein Haupt. Mit ernster Miene ließ sich die Herzogin auf ihrem Thron nieder und streckte ihre Hand mit dem Siegelring des Herzogtums entgegen. Harrkash wollte zunächst seinen Mund zur dargebotenen Hand führen wird jedoch von Herdlinde sanft zurückgehalten, während Hochwürden von Schlüppen bereits begonnen hatte sich nervös zu räuspern.
Dann legte Bruder Boronius die Hand seines Zöglings in die dargebotene Hand der Herzogin, welche ihrerseits ihre zweite Hand herüberlegte.
Dann bedeutete Walpurga Harrkash sich zu erheben und trat auch selbst vom Thron herab. Nach einem kurzen Seitenblick zu Herdlinde, welche diesen mit einem Nicken beantwortete, küsste der Ork die Herzogin auf den Mund. Mit tönender Stimme lässt der Herold des Herzogtums ausrufen: "Harrkash Eisenatem von Heldentrutz, Graf der Heldentrutz!" Die anwesenden Gefolgsleute beider Herrscher lassen sich nun vernehmen. Während die Ritter bekräftigend mit ihren Schwertern auf die Schilder klopfen, erschallen aus dem Lager der Orken zustimmende Rufe. Lediglich ihre Hochwürden Sariya Fulminar von Donnerbach, anwesend in Vertretung des Abtmarrschalls und Meister des Bundes Brin von Rhodenstein, wendete sich zügig ab und stimmt nicht in allgemeinen Jubel ein. Auch auf dem nachfolgenden Gelage wurde sie vermisst.
Die Heldentrutz hatte einen neuen Herrscher.
MI:
Dieser nichtkanonische Vorgang soll einen möglichen Lösungsweg zur Annäherung von Mensch und Ork aufzeigen. Der Vorgang orientiert sich dabei an historischen Vorbildern. Die Taufe war immer wieder Mittel der Integration fremder Gruppen in die Herrschaftsordnung. Die christliche Universalität erlaubte es bisherige Gegensätze zu negieren oder zumindest abzuschwächen. Der offensichtliche Vorteil für das Setting ist, dass dadurch Orks (und Goblins) auch außerhalb ihres Kernsiedlungsgebietes besser spielbar sind und nicht (mehr) am nächsten Baum gelyncht werden. Gleichzeitig erschüttert dieser Vorgang zahlreiche bisher festgefügte Ordnungen und kreirt so Plotpotential.
Orks:
- Alte Garde vs Konvertiten vs andere Orkstämme
- Schamanen vs (orkische) Geweihte.
- Verschiebung der Sozialstruktur (Sklavereiverbot, Kriegerkaste wird hierarchisiert und einer Feudalherrschaft angepasst, Schamanen verlieren an Einfluss)
Menschen:
- "Verlierer": Rhodensteiner, Emmeran von Löwenhaupt (falls noch am Leben) als Ex-Graf, traditionalistische Barone der Heldentrutz
- "Gewinner": Herzogenhaus (kann sich anderen Bedrohungen zuwenden, mehr Steuerzahler, bessere wirtschaftliche Nutzung der Provinz), Firun- und Boronkirche (und andere Kirchen, welche gut kompatibel sind mit orkischen Göttervorstellungen), anpassungsfähige Barone.
Mögliche Szenarien:
- Widerstand in der Bevölkerung
- Verteilungsstreitigkeiten Neuadel/ Altadel
- Rhodensteiner Intrigen
- Schamane versucht alte Ordnung zu restaurieren.
Grundsätzlich denke ich, dass diese Veränderung sehr viel Potential bietet. Aus dem offiziellen Kanon böte sich vmtl. besonders Sharraz Garthai als Konvertit an, welcher nach dem Fall Greifenfurts erkennt, dass seine Tage in Khezzara gezählt sind und von Brin/ Waldemar zum Markgrafen erhoben wird.
Auf eine Festlegung der Persönlichkeit von Harrkash wurde bewusst verzichtet. Es wurde versucht orkische Elemente in der Figur beizubehalten. Gerade diese Widersprüche aus Altem und Neuem machen die Figur interessant.
Die Motivation der Figur kann unterschiedlich gewählt werden. Historisch ging es oft um Legitimierung und Absicherung bereits beherrschten Gebietes. Auch hier fügt sich Harrkash in die bestehende Ordnung ein. Durch das Wirken von Boronius und Herdlinde kann er jedoch auch aus religiöser Überzeugung konvertieren. Mit dem Herzogtum Weiden als Verbündetem kann er auch versuchen interne Stammeskonflikte zu lösen gegen einen Konkurrenten.
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten
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"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.
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Brumsbart Schmalzkringel
Alter: Mitte 40, Anfang 50.
Rasse: Mittelreicher
Kultur: Andergast
Profession: Gardist
Beruf: Bürgermeister von Wildblümchen (weniger als hundert Einwohner)
Persönlichkeit: Ein großes Herz, ein großer Bauch, ein gesunder Hunger, aber ein schwacher Verstand
Grundlegend: Tief im Wald in Andergast gibt es ein kleines Dorf namens Wildblümchen, das sehr abgeschnitten vom Rest des Königreichs lebt. Vor zehn Jahren verschwand das erste Mal der lokale Recke - und Brumsbart musste den kleinen Ort am Laufen halten, bis ein neuer vom König ernannt wurde. Dieser verschwand ebenfalls einige Jahre später, und Brumsbart war wieder in derselben Situation. Der folgende Recke machte es kaum ein Jahr bis er wieder verschwand - und als der letzte Recke verschwand gab es keinen Neuen. Seither hält Brumsbart so gut es geht den abgeschiedenen Ort am Laufen, jedenfalls bis der nächste Recke ernannt wird.
Brumsbart: Brumsbart ist ein dicker gemütlicher Mann der sich sehr um das Wohlergehen seines Dorfs sorgt. Er kennt jeden der Bewohner des Orts und des Umlands mit Vornamen. Dabei bemüht sich Brumsbart auch darum, das kulturelle Leben im Dorf anzufachen. Er hat eine Laientheatergruppe gegründet und leitet ein "Orchester", in das er sich leidenschaftlich (wenn auch mit sehr wenig Talent für die Kunst oder ihre Ausführung) engagiert. Fremde begrüßt Brumsbart herzlich und offen, häufig schenkt er ihnen Freikarten (als ob es Eintritt gäbe) für einen der Auftritte, und versucht, ihnen Wildblümchen von der besten Seite zu zeigen. Da Brumsbart schon einmal in seinem Leben nach Lowangen gereist ist und im Rahmen einer der Grenzscharmützel mit Nostria zwei Wochen in der Wildnis im Nachbarreich verbracht hat, hält er sich für ziemlich welterfahren. Das können Helden schnell bemerken wenn Brumsbart Kommentare abgibt wie "Oh, eine Tulamidin! Wunderbar, jemand von den Waldinseln hat es bisher noch nie in unser schönes Wildblümchen verschlagen. KÖNNT - IHR - MICH - VERSTEHEN? ICH - HEIßE - EUCH - HERZLICH - WILLKOMMEN!". Auch wenn Brumsbart ein gewisses Geschick in (improvisierter) Verwaltung hat, ist er ein recht schlechter Gardist - auf die Idee, das ein handfestes Verbrechen die Recken dahin gerafft hat, ist er bisher nicht wirklich gekommen (schließlich ist die Welt doch im Großen und Ganzen gut, oder?), und er hat große Schwierigkeiten dabei, Lügen zu erkennen. Seine beiden untergebenen Gardisten sind eher demotiviert oder kaum in der Lage, ihren Lederpanzer richtig anzuziehen, und bei der Arbeit keine große Hilfe. Am Wichtigsten ist Brumsbart, das es Wildblümchen gut geht, und die Bewohner ein friedliches Leben leben. Dafür schaut er beim ein oder anderen Gesetzesverstoß auch mal weg.
Was ist hier los: Hinter dem Verschwinden der Recken steckt ein Verbrecher, dem Helden auf die Spur kommen können. Brumsbart ist dabei einer der Hauptverdächtigen, da er durch seine notdürftig ausgefüllte Position am Meisten vom verschwinden der Recken profitiert. Brumsbart ist allerdings unschuldig. Er ist nur zu naiv und glaubt zu stark an das Gute im Menschen, als das er die Idee, das ein Mordkomplott im Gange ist, zulassen würde. Auch das der lokale Druide manchmal kryptische Warnungen über die leerstehende Burg ausspricht ignoriert Brumsbart, das würde ja den Ort nur unnötig in Aufregung versetzen. Aber was ist nun in Wildblümchen los? Das ist die Entscheidung der Spielleitung. Vielleicht hat sich ein übler Magier in der Gegend niedergelassen und akzeptiert nicht, dass Ritter seine Experimente stören. Vielleicht ist eine nostrische Verschwörung im Gange. Vielleicht ist die "Burg" (eine Art übermäßig breiter Turm mit einem Holzzaun) verflucht, oder ein Monster geht darin um. Vielleicht gibt es einen Übergang in eine andere Welt, durch den die Recken geplumpst sind. Oder bösartige Zwerge haben einen Stollen unter der Burg durchgezogen und mögen es gar nicht, wenn über ihnen jemand in der Burg lebt. Jedenfalls: Der König (oder seine engsten Recken) hat genug, und nun soll eine Heldengruppe ergründen, warum in Wildblümchen ständig Ritter verschwinden - kaum ein Recke möchte noch die Herrschaft über "die verfluchte Burg" bekommen, auch nicht als Geschenk.
Hiermit stimme ich zu, daß mein Beitrag in jedwede unentgeltliche Spielhilfe aufgenommen werden darf
Alter: Mitte 40, Anfang 50.
Rasse: Mittelreicher
Kultur: Andergast
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Beruf: Bürgermeister von Wildblümchen (weniger als hundert Einwohner)
Persönlichkeit: Ein großes Herz, ein großer Bauch, ein gesunder Hunger, aber ein schwacher Verstand
Grundlegend: Tief im Wald in Andergast gibt es ein kleines Dorf namens Wildblümchen, das sehr abgeschnitten vom Rest des Königreichs lebt. Vor zehn Jahren verschwand das erste Mal der lokale Recke - und Brumsbart musste den kleinen Ort am Laufen halten, bis ein neuer vom König ernannt wurde. Dieser verschwand ebenfalls einige Jahre später, und Brumsbart war wieder in derselben Situation. Der folgende Recke machte es kaum ein Jahr bis er wieder verschwand - und als der letzte Recke verschwand gab es keinen Neuen. Seither hält Brumsbart so gut es geht den abgeschiedenen Ort am Laufen, jedenfalls bis der nächste Recke ernannt wird.
Brumsbart: Brumsbart ist ein dicker gemütlicher Mann der sich sehr um das Wohlergehen seines Dorfs sorgt. Er kennt jeden der Bewohner des Orts und des Umlands mit Vornamen. Dabei bemüht sich Brumsbart auch darum, das kulturelle Leben im Dorf anzufachen. Er hat eine Laientheatergruppe gegründet und leitet ein "Orchester", in das er sich leidenschaftlich (wenn auch mit sehr wenig Talent für die Kunst oder ihre Ausführung) engagiert. Fremde begrüßt Brumsbart herzlich und offen, häufig schenkt er ihnen Freikarten (als ob es Eintritt gäbe) für einen der Auftritte, und versucht, ihnen Wildblümchen von der besten Seite zu zeigen. Da Brumsbart schon einmal in seinem Leben nach Lowangen gereist ist und im Rahmen einer der Grenzscharmützel mit Nostria zwei Wochen in der Wildnis im Nachbarreich verbracht hat, hält er sich für ziemlich welterfahren. Das können Helden schnell bemerken wenn Brumsbart Kommentare abgibt wie "Oh, eine Tulamidin! Wunderbar, jemand von den Waldinseln hat es bisher noch nie in unser schönes Wildblümchen verschlagen. KÖNNT - IHR - MICH - VERSTEHEN? ICH - HEIßE - EUCH - HERZLICH - WILLKOMMEN!". Auch wenn Brumsbart ein gewisses Geschick in (improvisierter) Verwaltung hat, ist er ein recht schlechter Gardist - auf die Idee, das ein handfestes Verbrechen die Recken dahin gerafft hat, ist er bisher nicht wirklich gekommen (schließlich ist die Welt doch im Großen und Ganzen gut, oder?), und er hat große Schwierigkeiten dabei, Lügen zu erkennen. Seine beiden untergebenen Gardisten sind eher demotiviert oder kaum in der Lage, ihren Lederpanzer richtig anzuziehen, und bei der Arbeit keine große Hilfe. Am Wichtigsten ist Brumsbart, das es Wildblümchen gut geht, und die Bewohner ein friedliches Leben leben. Dafür schaut er beim ein oder anderen Gesetzesverstoß auch mal weg.
Was ist hier los: Hinter dem Verschwinden der Recken steckt ein Verbrecher, dem Helden auf die Spur kommen können. Brumsbart ist dabei einer der Hauptverdächtigen, da er durch seine notdürftig ausgefüllte Position am Meisten vom verschwinden der Recken profitiert. Brumsbart ist allerdings unschuldig. Er ist nur zu naiv und glaubt zu stark an das Gute im Menschen, als das er die Idee, das ein Mordkomplott im Gange ist, zulassen würde. Auch das der lokale Druide manchmal kryptische Warnungen über die leerstehende Burg ausspricht ignoriert Brumsbart, das würde ja den Ort nur unnötig in Aufregung versetzen. Aber was ist nun in Wildblümchen los? Das ist die Entscheidung der Spielleitung. Vielleicht hat sich ein übler Magier in der Gegend niedergelassen und akzeptiert nicht, dass Ritter seine Experimente stören. Vielleicht ist eine nostrische Verschwörung im Gange. Vielleicht ist die "Burg" (eine Art übermäßig breiter Turm mit einem Holzzaun) verflucht, oder ein Monster geht darin um. Vielleicht gibt es einen Übergang in eine andere Welt, durch den die Recken geplumpst sind. Oder bösartige Zwerge haben einen Stollen unter der Burg durchgezogen und mögen es gar nicht, wenn über ihnen jemand in der Burg lebt. Jedenfalls: Der König (oder seine engsten Recken) hat genug, und nun soll eine Heldengruppe ergründen, warum in Wildblümchen ständig Ritter verschwinden - kaum ein Recke möchte noch die Herrschaft über "die verfluchte Burg" bekommen, auch nicht als Geschenk.
Hiermit stimme ich zu, daß mein Beitrag in jedwede unentgeltliche Spielhilfe aufgenommen werden darf
Zuletzt geändert von Bergbewohner am 29.06.2023 11:37, insgesamt 2-mal geändert.
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Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten
Ihr seid der Meinung, dass das Jahr des Feuers zu wenig Kaiser hat(te)? Kein Problem!
Kaiser Geron Perval Emus von Gareth
Titel/Herkunft:
Geron Perval Emus von Gareth ist der einzige Sohn von Sieghelm von Gareth und Ismaella vom Berg. Sieghelm ist der in vergessenheit geratene jüngste Bruder von Hal und Selinde und damit Sohn von Kaiser Reto. Geron steht damit in der Thronfolge also nach Rohaja und Selindian Hal vor Answin von Rabenmund.
Beinamen:
- Pferdekaiser
- Orkenkaiser
Hintergrund und Werdegang:
Geron ist ein Freidenker und hat schon in Kindestagen seine Zuneigung zu den Tieren festgestellt. Seine Eltern hatten andere Pläne mit ihm und wollten ihn gescheit ausbilden lassen. Dies war nichts für ihn. Geron beschloss in die Aubildung bei dem familieneigenen Gestüt zu gehen. Sein Vater nahm ihm daraufhin den Namen und das Recht, sich auf seine Herkunft zu beziehen. Dem Gemeinen Geron blieb nichts anderes übrig, als Zureiter zu werden. Schnell stieg er in die Leitung des Gestüts auf. Sein Vater - der den Werdegang seines Sohnes dennoch im Blick hatte - erkannte in den Kriegszeiten das ungeheure Potential einen fähigen Sohn zu haben, der einen schnell und unbürokratisch mit hervorragend geschulten Streitrössern austatten konnte... Da war Geron schneller wieder ein "von Gareth" als er gucken konnte. Sein Vater rechtfertigte sich damit, dass Geron nun Leiter der Ausbildungskohorte II und stellvertretender Gestütsleiter war.
In der Schlacht in den Wolken und den darauf folgenden Verherrungen verlor das Gestüt den absoluten Großteil seiner Pferde und die Ausbildungskohorte Schlachtross II wurde komplett ausgezerrt. Sein Eltern gingen in den Wirren des Krieges verloren. Rittmeister Geron von gareth machte ich auf die Suche nach ihnen und versuchte den Konfliken ein wenig aus dem Weg zu gehen.
Bei einem Besuch in Greifenfurt plant Irmenella von Wertlingen, Geron von Gareth zum neuen Kaiser des Mittelreiches auszurufen um so die Unabhängigkeit für Greifenfurt zu erlangen. Hierfür hat sie die Raulskrone und den Großen Krönungsmantel von einem ihrer Vasallen besorgen lassen.
Und so wird Geron Perval Emus von Gareth in Greifenfurt zum Gegen-Gegen-Gegen-Kaiser gekrönt.
Ideen zum Umgang mit dem 4. Kaiser:
Mit Krönungsmantel, Raulskrone und einer starken Grafschaft im Rücken ist Kaiser Geron ein ernstzunhemendes politisches Problem. Da er jedoch praktisch kaum militärische oder politische Erfahrung hat, ist er für die anderen kaiser ein leichtes Ziel. Er ist eher Marionette von Irmenella von Wertlingen, die über ihn versucht, umfassende Forderungen gegenüber dem nächsten Kaiser eines geeinten Mittelreiches durchzusetzen. Gleichzeitig beabsichtig Geron nicht wirklich einen Konflikt mit seiner Großnichte Rohaja und würde ihr den Vortritt bei der Kaiserwürde lassen, da er sich ungerne vor den Karren spannen lässt und ihm Regieren eigentlich zu einfach ist. Aber einfach zurückziehen gebührt sich für einen von Gareth eben auch nicht.
Ein Duell zwischen Rohaja und Geron (oder ihren Recken) könnte eine rondragefällige Entscheidung herbeiführen.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Kaiser Geron Perval Emus von Gareth
Titel/Herkunft:
Geron Perval Emus von Gareth ist der einzige Sohn von Sieghelm von Gareth und Ismaella vom Berg. Sieghelm ist der in vergessenheit geratene jüngste Bruder von Hal und Selinde und damit Sohn von Kaiser Reto. Geron steht damit in der Thronfolge also nach Rohaja und Selindian Hal vor Answin von Rabenmund.
Beinamen:
- Pferdekaiser
- Orkenkaiser
Hintergrund und Werdegang:
Geron ist ein Freidenker und hat schon in Kindestagen seine Zuneigung zu den Tieren festgestellt. Seine Eltern hatten andere Pläne mit ihm und wollten ihn gescheit ausbilden lassen. Dies war nichts für ihn. Geron beschloss in die Aubildung bei dem familieneigenen Gestüt zu gehen. Sein Vater nahm ihm daraufhin den Namen und das Recht, sich auf seine Herkunft zu beziehen. Dem Gemeinen Geron blieb nichts anderes übrig, als Zureiter zu werden. Schnell stieg er in die Leitung des Gestüts auf. Sein Vater - der den Werdegang seines Sohnes dennoch im Blick hatte - erkannte in den Kriegszeiten das ungeheure Potential einen fähigen Sohn zu haben, der einen schnell und unbürokratisch mit hervorragend geschulten Streitrössern austatten konnte... Da war Geron schneller wieder ein "von Gareth" als er gucken konnte. Sein Vater rechtfertigte sich damit, dass Geron nun Leiter der Ausbildungskohorte II und stellvertretender Gestütsleiter war.
In der Schlacht in den Wolken und den darauf folgenden Verherrungen verlor das Gestüt den absoluten Großteil seiner Pferde und die Ausbildungskohorte Schlachtross II wurde komplett ausgezerrt. Sein Eltern gingen in den Wirren des Krieges verloren. Rittmeister Geron von gareth machte ich auf die Suche nach ihnen und versuchte den Konfliken ein wenig aus dem Weg zu gehen.
Bei einem Besuch in Greifenfurt plant Irmenella von Wertlingen, Geron von Gareth zum neuen Kaiser des Mittelreiches auszurufen um so die Unabhängigkeit für Greifenfurt zu erlangen. Hierfür hat sie die Raulskrone und den Großen Krönungsmantel von einem ihrer Vasallen besorgen lassen.
Und so wird Geron Perval Emus von Gareth in Greifenfurt zum Gegen-Gegen-Gegen-Kaiser gekrönt.
Ideen zum Umgang mit dem 4. Kaiser:
Mit Krönungsmantel, Raulskrone und einer starken Grafschaft im Rücken ist Kaiser Geron ein ernstzunhemendes politisches Problem. Da er jedoch praktisch kaum militärische oder politische Erfahrung hat, ist er für die anderen kaiser ein leichtes Ziel. Er ist eher Marionette von Irmenella von Wertlingen, die über ihn versucht, umfassende Forderungen gegenüber dem nächsten Kaiser eines geeinten Mittelreiches durchzusetzen. Gleichzeitig beabsichtig Geron nicht wirklich einen Konflikt mit seiner Großnichte Rohaja und würde ihr den Vortritt bei der Kaiserwürde lassen, da er sich ungerne vor den Karren spannen lässt und ihm Regieren eigentlich zu einfach ist. Aber einfach zurückziehen gebührt sich für einen von Gareth eben auch nicht.
Ein Duell zwischen Rohaja und Geron (oder ihren Recken) könnte eine rondragefällige Entscheidung herbeiführen.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
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Name: Geron Licinius Aleistos
Kultur: Horasier
Alter: 52
Persönlichkeit: Selbstmitleidig, inkompetent intrigant, verschwenderisch, krankhaft selbstsüchtig, machtgierig, weniger schlau als er denkt
Herrschaftsgebiet: Im Exil (Selem oder Mirham, je nachdem wo man ihn fürs Abenteuer braucht)
Aussehen: Übergewichtig mit einem lästigen Ausschlag auf der Haut, der manchmal seinen Hals hoch bis ins Gesicht zieht. Geron sieht ein wenig wie die Karikatur eines Horasiers aus. Er nutzt viel zu viel Puder, die edlen Kleider sind oft etwas überpompös (und häufig etwas mitgenommen), und sein Zierrapier ist viel zu prachtvoll. Sein linkes Auge tränt öfters, und häufig sieht er so aus, als würde er gleich anfangen zu weinen.
"Ach, wie schön das Ihr gekommen seid. Es ist so schrecklich einsam hier in dieser verruchten Stadt in der ich nun leben muss. Der König in Mirham hat mir schon seit zwei Monaten nicht mehr auf meinen letzten Brief geantwortet. Und im Horasreich zerreißt man sich noch immer ohne Grund den Mund über mich. Schrecklich geht es mir. Zu wenig Diener sind in meinem Haus, und letzte Woche musste jemand doch tatsächlich ein Krokodil aus meiner Laube entfernen. Schrecklich wie mit mir umgegangen wurde, oh, grausam sind die Menschen! Dabei ist mein Herz so groß ..."
Geschichte: Geron Licinius Aleistos ist der dritte Sohn eines wohlhabenden und großen horasischen Adelsgeschlecht. Schon früh wollte er mehr haben als ihm in der Familie zusteht, und hat gegen seine Eltern und seine Geschwister intrigiert. Diese Intrigen gingen allerdings oft in die Hose, und zur Strafe wurde er im familiären Machtgefüge immer mehr an den Rand gedrängt. Im Rahmen einer größer angelegten Intrige vor etwa fünfzehn Jahren beteiligte sich Geron in der Hoffnung, die alleinige Herrschaft über den Familienbesitz zu erhalten. Dafür ging er einen Pakt mit einigen konkurrierenden al'anfanischen Grandenhäusern ein, die ihn mit Geld aus der Portokasse unterstützten. Diese Intrige ging in die Hose, und Geron stahl alles was im Haus seiner Familie habhaft werden konnte und floh nach Al'Anfa. Die Granden wollten mit dem selbstabsorbierten Versager allerdings nicht allzu viel zu tun haben, und überließen ihn eine Villa in Selem und Mirham, wo er im Kreis des Königs doch für sich und seine Ziele werben könnte. Seither verbringt Geron viel Zeit in beiden Städten und stellt mit Hilfe seines gestohlenen Vermögens (und dem ein oder anderen Groschen, den ihn der König aus Mitleid überlässt) Spione an, um seine halbgaren verschwörerischen Ideen in der Heimat oder im schwarzen Imperium umzusetzen. Die in Intrigen erfahrenen Granden haben allerdings keine Probleme damit, seine schlechten Pläne abzufangen, und im Horasreich sind seine Spione kaum mehr als eine lästige Nebenerscheinung, die man entweder ignoriert oder schnell enttarnt. Seine wenigen Diener, von denen nur noch ein Bruchteil aus dem Horasreich stammt, nehmen ihren Herren mit stoischen Gleichmut hin, nehmen ihn aber auch nicht ernst und rollen über ihn die Augen.
Persönlichkeit: Geron lädt immer wieder Abenteurer in sein Domizil ein, um ihnen lang und ausgiebig sein Leid zu klagen - wie man ihm sein Erbe vorenthalten hat, wie man ihn ohne guten Grund aus seiner Heimat geworfen hat, wie er sich unter großen Mühen ein neues Leben aufbauen musste, wie er nur will, das ihm Gerechtigkeit widerfährt ... all diese Dinge. Geron hat sich von diesen Dingen teilweise auch selber überzeugt, weshalb für ihn die Grenze zwischen Lüge und Wahrheit sehr fließend ist. Er übernimmt für seine eigenen Schandtaten nie Verantwortung, und gibt immer anderen Leuten Schuld für seine Misere(n). Oft hat er einen Plan, für den er Hilfe anheuern will (meistens geht es darum sich größere Summen Geld bzw. Vermögen illegal anzueignen, seinen "Einfluss" im Horasreich zu stärken, oder zu versuchen, seinen Namen reinzuwaschen [durch eine noch größere Intrige natürlich]). Und noch sind seine Taschen tief genug, um gut zu zahlen. Aber seine Pläne sind oft fragwürdig, bedenken wichtige Einzelbestandteile nicht, oder sind seinen Feinden bereits bekannt (die Granden, die "mich auch im Stich gelassen haben", haben mehrere Spione unter seinen Dienern eingeschleust. Die Informationen werden oft dem Patriarchen weiter gegeben, und der gibt sie manchmal dem Horasreich weiter, wenn man die Beziehungen ein wenig aufpolieren will. Manchmal wird Geron ohne es zu wissen auch zum Spielball im Ränkespiel zwischen den Grandenfamilien selbst). Geron ist von den Göttern ob seines "Schicksals" etwas enttäuscht, weswegen man ihn kaum noch in einem Tempel antrifft. Selbstreflexion ist dem narzisstischen Geron völlig fremd. Er ist nicht der Ansicht, das er jemals etwas Schlechtes getan hat, und das die Welt einfach unfair und ungerecht mit ihm umgeht. Wäre Geron ein Fußballspieler, würde er steif und fest lautstark davon überzeugt sein, vom Schiedsrichter zu Unrecht vom Platz gestellt worden zu sein - nachdem er dem gegnerischen Torwart mit voller Absicht und Stollen voraus ins Gesicht gesprungen ist (und das ganze von mehreren Kameras aufgenommen wurde und live im Fernsehen zu sehen war).
Nutzung im Abenteuer: Geron kann die Helden für einen fragwürdigen Auftrag anheuern. Eventuell plant er dabei sogar, sich ihrer am Ende zu entledigen. Die Helden könnten auch angestellt worden sein, um Geron selbst in ein Intrigenspiel einzuspinnen. Eventuell nervt er den ein oder anderen Granden zu sehr, oder im Horasreich will man den lästigen Quälgeist loswerden, und man schickt die Helden los, um sich um das Problem zu kümmern. Auch könnte er in Selem anfangen, sich mit H'Ranga, Paktierern oder Namenlosengeweihten einzulassen (ob er sich dessen bewusst ist oder nicht, ist egal), und verstrickt sich selbst in ein Problem, das ihm den Kopf kosten könnte.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Kultur: Horasier
Alter: 52
Persönlichkeit: Selbstmitleidig, inkompetent intrigant, verschwenderisch, krankhaft selbstsüchtig, machtgierig, weniger schlau als er denkt
Herrschaftsgebiet: Im Exil (Selem oder Mirham, je nachdem wo man ihn fürs Abenteuer braucht)
Aussehen: Übergewichtig mit einem lästigen Ausschlag auf der Haut, der manchmal seinen Hals hoch bis ins Gesicht zieht. Geron sieht ein wenig wie die Karikatur eines Horasiers aus. Er nutzt viel zu viel Puder, die edlen Kleider sind oft etwas überpompös (und häufig etwas mitgenommen), und sein Zierrapier ist viel zu prachtvoll. Sein linkes Auge tränt öfters, und häufig sieht er so aus, als würde er gleich anfangen zu weinen.
"Ach, wie schön das Ihr gekommen seid. Es ist so schrecklich einsam hier in dieser verruchten Stadt in der ich nun leben muss. Der König in Mirham hat mir schon seit zwei Monaten nicht mehr auf meinen letzten Brief geantwortet. Und im Horasreich zerreißt man sich noch immer ohne Grund den Mund über mich. Schrecklich geht es mir. Zu wenig Diener sind in meinem Haus, und letzte Woche musste jemand doch tatsächlich ein Krokodil aus meiner Laube entfernen. Schrecklich wie mit mir umgegangen wurde, oh, grausam sind die Menschen! Dabei ist mein Herz so groß ..."
Geschichte: Geron Licinius Aleistos ist der dritte Sohn eines wohlhabenden und großen horasischen Adelsgeschlecht. Schon früh wollte er mehr haben als ihm in der Familie zusteht, und hat gegen seine Eltern und seine Geschwister intrigiert. Diese Intrigen gingen allerdings oft in die Hose, und zur Strafe wurde er im familiären Machtgefüge immer mehr an den Rand gedrängt. Im Rahmen einer größer angelegten Intrige vor etwa fünfzehn Jahren beteiligte sich Geron in der Hoffnung, die alleinige Herrschaft über den Familienbesitz zu erhalten. Dafür ging er einen Pakt mit einigen konkurrierenden al'anfanischen Grandenhäusern ein, die ihn mit Geld aus der Portokasse unterstützten. Diese Intrige ging in die Hose, und Geron stahl alles was im Haus seiner Familie habhaft werden konnte und floh nach Al'Anfa. Die Granden wollten mit dem selbstabsorbierten Versager allerdings nicht allzu viel zu tun haben, und überließen ihn eine Villa in Selem und Mirham, wo er im Kreis des Königs doch für sich und seine Ziele werben könnte. Seither verbringt Geron viel Zeit in beiden Städten und stellt mit Hilfe seines gestohlenen Vermögens (und dem ein oder anderen Groschen, den ihn der König aus Mitleid überlässt) Spione an, um seine halbgaren verschwörerischen Ideen in der Heimat oder im schwarzen Imperium umzusetzen. Die in Intrigen erfahrenen Granden haben allerdings keine Probleme damit, seine schlechten Pläne abzufangen, und im Horasreich sind seine Spione kaum mehr als eine lästige Nebenerscheinung, die man entweder ignoriert oder schnell enttarnt. Seine wenigen Diener, von denen nur noch ein Bruchteil aus dem Horasreich stammt, nehmen ihren Herren mit stoischen Gleichmut hin, nehmen ihn aber auch nicht ernst und rollen über ihn die Augen.
Persönlichkeit: Geron lädt immer wieder Abenteurer in sein Domizil ein, um ihnen lang und ausgiebig sein Leid zu klagen - wie man ihm sein Erbe vorenthalten hat, wie man ihn ohne guten Grund aus seiner Heimat geworfen hat, wie er sich unter großen Mühen ein neues Leben aufbauen musste, wie er nur will, das ihm Gerechtigkeit widerfährt ... all diese Dinge. Geron hat sich von diesen Dingen teilweise auch selber überzeugt, weshalb für ihn die Grenze zwischen Lüge und Wahrheit sehr fließend ist. Er übernimmt für seine eigenen Schandtaten nie Verantwortung, und gibt immer anderen Leuten Schuld für seine Misere(n). Oft hat er einen Plan, für den er Hilfe anheuern will (meistens geht es darum sich größere Summen Geld bzw. Vermögen illegal anzueignen, seinen "Einfluss" im Horasreich zu stärken, oder zu versuchen, seinen Namen reinzuwaschen [durch eine noch größere Intrige natürlich]). Und noch sind seine Taschen tief genug, um gut zu zahlen. Aber seine Pläne sind oft fragwürdig, bedenken wichtige Einzelbestandteile nicht, oder sind seinen Feinden bereits bekannt (die Granden, die "mich auch im Stich gelassen haben", haben mehrere Spione unter seinen Dienern eingeschleust. Die Informationen werden oft dem Patriarchen weiter gegeben, und der gibt sie manchmal dem Horasreich weiter, wenn man die Beziehungen ein wenig aufpolieren will. Manchmal wird Geron ohne es zu wissen auch zum Spielball im Ränkespiel zwischen den Grandenfamilien selbst). Geron ist von den Göttern ob seines "Schicksals" etwas enttäuscht, weswegen man ihn kaum noch in einem Tempel antrifft. Selbstreflexion ist dem narzisstischen Geron völlig fremd. Er ist nicht der Ansicht, das er jemals etwas Schlechtes getan hat, und das die Welt einfach unfair und ungerecht mit ihm umgeht. Wäre Geron ein Fußballspieler, würde er steif und fest lautstark davon überzeugt sein, vom Schiedsrichter zu Unrecht vom Platz gestellt worden zu sein - nachdem er dem gegnerischen Torwart mit voller Absicht und Stollen voraus ins Gesicht gesprungen ist (und das ganze von mehreren Kameras aufgenommen wurde und live im Fernsehen zu sehen war).
Nutzung im Abenteuer: Geron kann die Helden für einen fragwürdigen Auftrag anheuern. Eventuell plant er dabei sogar, sich ihrer am Ende zu entledigen. Die Helden könnten auch angestellt worden sein, um Geron selbst in ein Intrigenspiel einzuspinnen. Eventuell nervt er den ein oder anderen Granden zu sehr, oder im Horasreich will man den lästigen Quälgeist loswerden, und man schickt die Helden los, um sich um das Problem zu kümmern. Auch könnte er in Selem anfangen, sich mit H'Ranga, Paktierern oder Namenlosengeweihten einzulassen (ob er sich dessen bewusst ist oder nicht, ist egal), und verstrickt sich selbst in ein Problem, das ihm den Kopf kosten könnte.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
- Desiderius Findeisen
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Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten
Brandur Sohn des Pydracor
Gottkaiser der Srr'U'Dzt
Aussehen
Mit einem golden geschuppten Drachenleib und grüngesprenkelten, goldenen Augen ist Brandur eine beeindruckende Erscheinung! Die Spitzen seiner schlanken, nach hinten gerichteten Hörner haben einen eleganten Schwung nach oben. Was den Gesamteindruck etwas mindert ist seine geringe Größe: Er ist ein Funkeldrache. Desweiteren hat der Herr Gottkaiser in letzter Zeit die eine oder andere Unze zugenommen.
Werdegang
Brandur schlüpfte innerhalb einer Funkeldrachensippe südlich Kannemündes aus dem Ei. Er war sofort eine Sensation in der Sippe: einen goldenen Funkeldrachen hatten selbst die Sippenältesten noch nie gesehen. Auch stellte sich schnell seine hohe Magiebegabung heraus und so wurde er zu einem sogenannten "Wissenden" ausgebildet. Von allen verhätschelt und mit Aufmerksamkeit überschüttet entwickelte der junge Drache allerdings eine ungesunde Mischung aus Einbildungen und Größenwahn und so kam es, wie es kommen musste: Mit der Zeit verscherzte er es sich sowohl mit den Sippenältesten als auch mit den meisten anderen Sippenmitgliedern, und das trotz seiner doch so überzeugenden Überredungskünste.
So zog er dann von dannen um den Kleingeistern zu zeigen, dass das Schicksal Höheres von ihm erwartet! (Manch andere können sich eher an einen Rausschmiß erinnern!)
Das Schicksal wiederum ließ ihn dann weit entfernt der Heimat über einen kleinen Achaz-Stamm "stolpern". Die Srr'U'Dzt hatten unschöne Zeiten hinter sich, hatten sie sich doch mit den Zansch'Jrr aus Ou'Roboch angelegt, einem der größten Stammesverbände in den Echsensümpfen. Was genau zu diesem seltenen blutigen Streit geführt hat wissen die Überlebenden kaum noch: Sie hatten dabei sowohl ihren Schamanen als auch ihren Häuptling verloren.
Brandur sah seine Chance und stellte sich als Sohn des großen Pydracor vor. Geschickt nutzte er seine magischen und sonstigen Fähigkeiten um die Verunsicherung und die Notlage der Achaz auszunutzen und sich als Erbe des alten Gottdrachen auszugeben. Und ja, er weiß, das der Alte Drache Pyrdacor hieß (bzw Ppyr bei den Achaz), aber er wagt es nicht den Namen richtig auszusprechen, wer weiß ob er wirklich tot ist und ihn nicht irgendwann zur Verantwortung ziehen will. Brandur hält sich in seinem Wahn für wichtig genug, dass der Gottdrache sich persönlich bei ihm rächen würde.
Nun herrscht er also über knapp zwei Dutzend Achaz und versucht durchaus ihnen ein guter Herrscher zu sein. Dabei lässt es sich aber auch durchaus gutgehen.
So langsam sorgt sein Größenwahn allerdings in seinem eignen Kopf für eine Vermischung von Lug und Wahrheit. Wer mag sagen was das in Zukunft bedeutet.
Herrschaftsgebiet
Das Stammesgebiet der Srr'U'Dzt liegt am Ostrand eines hügeligen Gebietes mitten in den Echsensümpfen circa sechzig Meilen südlich des vefluchten Ou'Roboch und zieht sich nach Südosten in den Sumpf hinein.
Politik
Brandurs Hauptaugenmerk liegt auf der Sicherung seines Gottkaiser-Status. Dazu versucht er den Kontakt "seines" Stammes mit Aussenstehenden möglichst gering zu halten, lässt alle "Eindringlinge" aus dem Stammesgebiet vetreiben oder von diesem weglocken.
Auch hält er seinen Stamm dazu an möglichst unabhängig von anderen zu sein und alles Benötigte selbst zu finden oder herzustellen.
Sollten Fremde es doch einmal schaffen ihn und seinen Stamm aufzuspüren, sind seine hohe Überredungskunst und seine auf Illusion und Einfluß gründende Magie Mittel der Wahl um die Störenfriede möglichst schnell wieder los zu werden. Zeigen diese sich hartnäckig schreckt Brandur aber notfalls auch vor Gewalt (meist durch seine Untertanen) nicht zurück, falls er realistische Chancen dazu sieht (die er erstaunlicherweise sehr gut einzuschätzen versteht).
Verbündete & Feinde
Eine weitere Garantin für seine Herrschaft ist Zch. Der Name dieser Achaz bedeutet einfach "Berg" und so sieht sie auch aus: ungewöhnlich groß und breit für eine Achaz mit deutlichen Muskelbergen. Sie war die einzige Überlebende unter den Kriegern des alten Stammes und ihre hellgrüne, dunkelgrün getiegerte Schuppenhaut weist viele Narben auf. Speer und Keule sind die Waffen ihrer Wahl. Um sie besser führen zu können hat sie sich die Schwimmhäute zwischen Daumen und Zeigefinger eingeschnitten, wie es bei vielen Achaz-Kriegern üblich ist.
Sie war die Erste der Srr'U'Dzt, die Brandur traf. Er rettete sie vor einem unrühmlichen Tod in einem tückischen Sumpfloch und hat seitdem ihre völlige Loyalität. Seitdem achtet Zch darauf, dass die Befehle des Gottkaisers auch ordentlich umgesetzt werden und erledigt gewissenhaft jeden seiner Aufträge.
Wirkliche Feinde hat Brandur bisher nicht. Aber es mag durchaus das eine oder andere Stammesmitglied geben, das sich langsam Gedanken macht und ihm kritisch gegenüber steht. Sobald er, wie auch immer, davon erfährt, wird er alles tun um dies abzustellen. Notfalls durch einen Unfall mit Zch's Keule.
Motivation
Brandur wird immer noch von seinem Wahn getrieben zu Großem geboren ... ähm ... geschlüpft zu sein, allerdings weiß er tief im Innern, das sein Status und Einfluß auf tönernen Füßen steht, sollten seine Untertanen im Kontakt mit Fremden beginnen seine Geschichten zu hinterfragen.
Auch hat sich mit der Zeit eine gewisse Bequemlichkeit eingeschlichen. Diese Widersprüche führen immer häufiger zu seinen gefürchteten Stimmungsschwankungen und flammenunterstützten Wutausbrüchen.
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Gottkaiser der Srr'U'Dzt
Aussehen
Mit einem golden geschuppten Drachenleib und grüngesprenkelten, goldenen Augen ist Brandur eine beeindruckende Erscheinung! Die Spitzen seiner schlanken, nach hinten gerichteten Hörner haben einen eleganten Schwung nach oben. Was den Gesamteindruck etwas mindert ist seine geringe Größe: Er ist ein Funkeldrache. Desweiteren hat der Herr Gottkaiser in letzter Zeit die eine oder andere Unze zugenommen.
Werdegang
Brandur schlüpfte innerhalb einer Funkeldrachensippe südlich Kannemündes aus dem Ei. Er war sofort eine Sensation in der Sippe: einen goldenen Funkeldrachen hatten selbst die Sippenältesten noch nie gesehen. Auch stellte sich schnell seine hohe Magiebegabung heraus und so wurde er zu einem sogenannten "Wissenden" ausgebildet. Von allen verhätschelt und mit Aufmerksamkeit überschüttet entwickelte der junge Drache allerdings eine ungesunde Mischung aus Einbildungen und Größenwahn und so kam es, wie es kommen musste: Mit der Zeit verscherzte er es sich sowohl mit den Sippenältesten als auch mit den meisten anderen Sippenmitgliedern, und das trotz seiner doch so überzeugenden Überredungskünste.
So zog er dann von dannen um den Kleingeistern zu zeigen, dass das Schicksal Höheres von ihm erwartet! (Manch andere können sich eher an einen Rausschmiß erinnern!)
Das Schicksal wiederum ließ ihn dann weit entfernt der Heimat über einen kleinen Achaz-Stamm "stolpern". Die Srr'U'Dzt hatten unschöne Zeiten hinter sich, hatten sie sich doch mit den Zansch'Jrr aus Ou'Roboch angelegt, einem der größten Stammesverbände in den Echsensümpfen. Was genau zu diesem seltenen blutigen Streit geführt hat wissen die Überlebenden kaum noch: Sie hatten dabei sowohl ihren Schamanen als auch ihren Häuptling verloren.
Brandur sah seine Chance und stellte sich als Sohn des großen Pydracor vor. Geschickt nutzte er seine magischen und sonstigen Fähigkeiten um die Verunsicherung und die Notlage der Achaz auszunutzen und sich als Erbe des alten Gottdrachen auszugeben. Und ja, er weiß, das der Alte Drache Pyrdacor hieß (bzw Ppyr bei den Achaz), aber er wagt es nicht den Namen richtig auszusprechen, wer weiß ob er wirklich tot ist und ihn nicht irgendwann zur Verantwortung ziehen will. Brandur hält sich in seinem Wahn für wichtig genug, dass der Gottdrache sich persönlich bei ihm rächen würde.
Nun herrscht er also über knapp zwei Dutzend Achaz und versucht durchaus ihnen ein guter Herrscher zu sein. Dabei lässt es sich aber auch durchaus gutgehen.
So langsam sorgt sein Größenwahn allerdings in seinem eignen Kopf für eine Vermischung von Lug und Wahrheit. Wer mag sagen was das in Zukunft bedeutet.
Herrschaftsgebiet
Das Stammesgebiet der Srr'U'Dzt liegt am Ostrand eines hügeligen Gebietes mitten in den Echsensümpfen circa sechzig Meilen südlich des vefluchten Ou'Roboch und zieht sich nach Südosten in den Sumpf hinein.
Politik
Brandurs Hauptaugenmerk liegt auf der Sicherung seines Gottkaiser-Status. Dazu versucht er den Kontakt "seines" Stammes mit Aussenstehenden möglichst gering zu halten, lässt alle "Eindringlinge" aus dem Stammesgebiet vetreiben oder von diesem weglocken.
Auch hält er seinen Stamm dazu an möglichst unabhängig von anderen zu sein und alles Benötigte selbst zu finden oder herzustellen.
Sollten Fremde es doch einmal schaffen ihn und seinen Stamm aufzuspüren, sind seine hohe Überredungskunst und seine auf Illusion und Einfluß gründende Magie Mittel der Wahl um die Störenfriede möglichst schnell wieder los zu werden. Zeigen diese sich hartnäckig schreckt Brandur aber notfalls auch vor Gewalt (meist durch seine Untertanen) nicht zurück, falls er realistische Chancen dazu sieht (die er erstaunlicherweise sehr gut einzuschätzen versteht).
Verbündete & Feinde
Eine weitere Garantin für seine Herrschaft ist Zch. Der Name dieser Achaz bedeutet einfach "Berg" und so sieht sie auch aus: ungewöhnlich groß und breit für eine Achaz mit deutlichen Muskelbergen. Sie war die einzige Überlebende unter den Kriegern des alten Stammes und ihre hellgrüne, dunkelgrün getiegerte Schuppenhaut weist viele Narben auf. Speer und Keule sind die Waffen ihrer Wahl. Um sie besser führen zu können hat sie sich die Schwimmhäute zwischen Daumen und Zeigefinger eingeschnitten, wie es bei vielen Achaz-Kriegern üblich ist.
Sie war die Erste der Srr'U'Dzt, die Brandur traf. Er rettete sie vor einem unrühmlichen Tod in einem tückischen Sumpfloch und hat seitdem ihre völlige Loyalität. Seitdem achtet Zch darauf, dass die Befehle des Gottkaisers auch ordentlich umgesetzt werden und erledigt gewissenhaft jeden seiner Aufträge.
Wirkliche Feinde hat Brandur bisher nicht. Aber es mag durchaus das eine oder andere Stammesmitglied geben, das sich langsam Gedanken macht und ihm kritisch gegenüber steht. Sobald er, wie auch immer, davon erfährt, wird er alles tun um dies abzustellen. Notfalls durch einen Unfall mit Zch's Keule.
Motivation
Brandur wird immer noch von seinem Wahn getrieben zu Großem geboren ... ähm ... geschlüpft zu sein, allerdings weiß er tief im Innern, das sein Status und Einfluß auf tönernen Füßen steht, sollten seine Untertanen im Kontakt mit Fremden beginnen seine Geschichten zu hinterfragen.
Auch hat sich mit der Zeit eine gewisse Bequemlichkeit eingeschlichen. Diese Widersprüche führen immer häufiger zu seinen gefürchteten Stimmungsschwankungen und flammenunterstützten Wutausbrüchen.
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen; Kleindrachen-Diskussionsthread
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
Meine Charaktere
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
Meine Charaktere
Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten
Das ist doch eine wundervolle Gelegenheit, eine meiner SCs und ihr verrücktes Umfeld ausführlich vorzustellen – wie könnte ich mir das entgehen lassen?
Baronin Ranuaile Conchobair zu Schwarzsicheln
(sprich: Ronja-veil – immer diese albernen, albernischen Namen!)
Wer ist die Baronin?
Die Tochter von Rondriga Conchobair wurde von Erlan Adersin zur Schwertgesellin ausgebildet. Schon als Kind setzte sie sich zum Ziel, sich dem Erbe ihres berühmten Großvaters Raidri und ihrer Mutter als würdig zu erweisen – und insbesondere eine ausreichend-epische Heldin zu werden, um einmal die Enduriumschwerter Antworter und Vergelter zu erben.
Als rotgelockte Albernierin, die ihre ersten Jahre im Schatten des Farindelwalds verbracht hatte, war Ranuaile schon immer fasziniert von Feen.
Nach ihrer Ausbildung stürzte sie sich ins Abenteuerleben und lernte neben ihren Weggefährten und engsten Vertrauten auch die weidener Fee Pandlaril kennen, mit der sie ein sehr enges Band knüpfte, weshalb sie als Wappen die gekreuzten Schwerter ihrer Familie vor dem blauen Tropfen der Fee führt. Wie sie es geplant hatte, gelang es ihr, sich einen Namen als Heldin zu machen, wobei neben ihrer Blutlinie, ihrem manchmal etwas naiv wirkenden Aberglauben und ihrem geschickten Kampfstil vor allem ihre fast übernatürlich wirkende Aufmerksamkeit für ihre Umgebung bekannt ist. Wer ihr weniger wohlgesonnen ist, wird allerdings wohl eher auf ihre fehlende Feinmotorik und ihr Unvermögen, mit Geld umzugehen, zu sprechen kommen.
Gemeinsam mit ihrer Abenteurergruppe nahm sie einen Auftrag an, der sie quer durch die Schwarzen Lande führte, auch einige Male nach Ilsur. In der Stadt lernte sie nicht nur Leatmon Phraisop den Jüngeren, den Diener des Lebens kennen, sondern auch Adaun, den letzten Erben der Baronie Schwarzsicheln (der damals im Exil lebte, da sein Land von Werwölfen besetzt war). Zwischen den beiden bahnte sich eine Romanze an – doch bevor mehr daraus wurde, fiel Adaun im Kampf gegen einen Krakonier.
Etwa ein Jahr später wurde sein Testament aufgefunden, in dem er Ranuaile zur Erbin von Schwarzsicheln erklärte. Da es sich nicht gerade um eine klassische Erbfolge handelte, müsste das wohl erst einmal von der Kaiserin bestätigt werden, doch ganz nach dem Motto „Adel verpflichtet“ machte Ranuaile sich auf den Weg, um die Situation in der Baronie einmal auszuspähen. Es kam, wie es kommen musste, wenn eine Adlige und ihre beste Freundin, eine Rondrageweihte in verdeckter Mission unterwegs sind: Sie flogen auf und es kam zum Kampf mit dem Werwolf, der von Herzog Arngrimm von Ehrenstein als Baron eingesetzt worden war. Nachdem der Ursurpartor besiegt war, hielt nichts Ranuaile davon ab, sich selbst zur neuen Baronin auszurufen. Natürlich hatte der Dunkle Herzog etwas dagegen einzuwenden und spielte ein recht perfiedes Spiel: Er lud sein Herzogtum zu einem Turnier – und auch an Ranuaile ging eine Einladung, der sie misstrauisch folgte. Es stellte sich heraus, dass der Herzog Ranuaile jüngere Schwester hatte entführen lassen. Arngrimm von Ehrenstein schlug einen Handel vor: er würde seine Geisel freilassen und Ranuaile als Baronin von Schwarzsicheln akzeptieren. Dafür musste sie lediglich das Rezept für einen Trank bringen, mit dem sich die Lykantrophie unter bewusster Kontrolle halten lässt. Wo sie das Rezept finden könnte, konnte er ihr sogar genau sagen: Im Magierturm des Balphemor von Punin.
Nach einiger Beratung brachen Ranuaile und ihre Freunde zu diesem Raubzug auf, der sich als äußerst gefährlich herausstellte – die Schwertgesellin selbst zog einen Fluch auf sich und verbrachte erst einmal einige Zeit als Baum. Ihre Gefährten konnten nicht nur das Rezept stehlen, sondern auch einen tobrischen Druiden dazu gewinnen, ihr ihre menschliche Gestalt zurückzugeben.
Dem Perainegeweihten der Gruppe wird Ranuaile vermutlich bis an ihr Lebensende vorhalten, dass er sie tagelang als Baum in einem Blumentopf herum gekarrt hat, und nicht auf die Idee kam, sie zu gießen – doch dafür wurde ihm immerhin schnell klar, was die Übelkeit zu bedeuten hatte, mit der die nun offiziell zur Baronin erhobene Schwertgesellin seit ihrer Rückverwandlung zu kämpfen hatte. Während sie ihre Zeit als Baum verbracht hatte, waren Pollen geflogen … und so brachte Ranuaile sieben Monate später ihre offensichtlich nicht ganz menschliche Tochter Pandlarina zur Welt.
Schwarzsicheln in Grautobrien
Die Baronie Schwarzsicheln lag in Schwarztobrien – doch natürlich war es Ranuaile Ziel, sie zu befreien und wieder ins Mittelreich zurückzubringen. Herzog Arngrimm ließ sie nach ihrem Handel zwar mehr oder weniger tun, was sie wollte, verlangte aber den Zehnt von ihr. Die frisch gebackene Baronin entschied sich, diesen Kampf im Moment noch nicht zu kämpfen – und zahlte mehr oder weniger freiwillig den Zehnt ihrer Baronie in dreifacher statt nur doppelter Ausführung: Einmal an die Kirchen, einmal an Arngrimm und einmal an Bernfried von Ehrenstein. Um die Bewohner der Baronie nicht zu sehr zu belasten lebt sie deshalb selbst äußerst bescheiden in der Motte in Ammerntal, dem größten Dorf der Baronie. Doch durch die neue Regierung – insbesondere durch die Arbeit des Perainegeweihten – blüht die Baronie gerade regelrecht auf.
Was die Zukunft bringen könnte
Ranuailes Ziel ist es erst einmal, nicht länger Grautobrien zu sein, sondern voll und ganz zum Mittelreich zu gehören. Am besten natürlich, indem Herzog Arngrimm vollständig besiegt wird und der rechtmäßige Herzog Bernfried von Ehrenstein die Herrschaft übernimmt.
Im Laufe ihrer Karriere als Abenteurerin hat sie jedoch auch genügend Duelle bestritten, Monster besiegt und Dörfer gerettet, um ihren Lehrmeister herauszufordern und sich dann hoffentlich bald eine Schwertmeisterin nennen zu können. Nachdem sie zwei Jahre in Schwarzsicheln alles einigermaßen unter Kontrolle gebracht und gleichzeitig die ersten Schritte ihrer Tochter begleitet hat, ist Ranuaile nun wieder unterwegs, um Heldentaten zu besteiten – doch langfristig würde sie sich gerne in Schwarzsicheln zur Ruhe setzen, und dort ihre eigene Schwertschule gründen. Dort will sie allerdings eine ganz besondere Art von Schülern ausbilden: Schwertgesellen, die wie sie für die Sicherheit Aventuriens und für die Fee Pandlaril kämpfen.
Nibelion Remring
Ein Adelssohn aus tobrischem Hause, der kein eigenes Land besitzt, sich aber in Tobrien, mit Politik, Recht und Handel auskennt – alles Dinge, von denen Ranuaile noch gar nichts verstand, als sie ihr Erbe antrat. (Inzwischen hat sie zwar selbst einiges gelernt, aber sich auf Nibelion zu verlassen ist so viel praktischer). Als Vogt verwaltet er die Baronie Schwarzsicheln in Abwesenheit der Baronin und berät die oft doch etwas planlose Schwertgesellin, wenn es anwesend ist. Wer zwischen den Zeilen zu lesen versteht, Augen und Ohren offen hält, der wird schnell erkennen, dass Nibelion eine Menge Fäden in der Hand hält.
Tirato Fiovarez
Ein Scharlatan, der zum Glauben an die Herrin Peraine fand und ihre Weihe empfing. Er hat viele Abenteuer zusammen mit Ranauile erlebt und die beiden haben einander öfter gegenseitig das Leben gerettet, als Ranuaile zählen kann. Sie betrachten einander beinahe wie Geschwister, die sich gegenseitig gerne Mal necken, aber alles füreinander tun würden. Tirato hat einen Schrein für Peraine in Schwarzsicheln errichtet, und durch seine harte Arbeit kehrt der Segen seiner Göttin langsam in das zuvor so karge Land der Baronie zurück.
Der Geweihte hat zudem in Ammerntal eine ganz besondere Frau kennen gelernt – zuerst hat er sich nur als Heiler um ihre verkrüppelten Beine gekümmert, doch es war schnell klar, dass sich dort mehr anbahnt, und vielleicht bald ein Traviabund gefeiert werden kann ...
Eleane Leuenzunge
Die Rondrageweihte vom Orden der Wahrung zu Rhodenstein sah großes Potential in einer Tochter der Linie Conchobair und entschied sich, Ranuaile zu begleiten, um ihre Geschichte zu verfolgen und zu dokumentieren. Als Ritterin der Leuin ist sie zwar nicht unbedingt schlecht mit der Klinge, doch irgendwie hat sie ein ganz unmögliches Talent dafür, sich entwaffnen zu lassen, sich dann eine Waffe von Ranuaile zuwerfen zu lassen und diese entweder zu verlieren oder im Kampf zu zerbrechen. So etwas kann ja vorkommen, aber dass Eleane Ranuailes Anderthalbhänder Flussgeschenk, der den Segen der Fee Pandlaril trug, an einen Dämon des Namenlosen verlor, nimmt die Baronin ihrer besten Freundin doch etwas krumm. Mit der Feder oder zu Pferd mit einer Lanze ist Eleane einfach besser als im Schwertkampf.
Pandlarina Conchobair
Die kleine Tochter von Ranuaile ist unübersehbar nicht ganz menschlich, und wie sich bereits gezeigt hat, ist sie magisch begabt. Ranuaile weiß bereits, dass das Mädchen eine Magierakademie besuchen soll, wenn es älter ist – welche, das wird sich allerdings noch zeigen müssen.
Madalina vom Amboss
Ranuailes jüngere Schwester ist eine Abgängerin der Akademie der magischen Rüstung zu Gareth. Vor ihrem Abschluss wurde sie allerdings von gedungenen Attentätern aus der Akademie entführt und Herzog Arngrimm von Ehrenstein als Geisel ausgeliefert. Nachdem Ranuaile sie durch einen Handel mit dem Werwolf befreien konnte, beendete sie erst einmal mit etwas Verzögerung ihr Studium. Wie für die Absolventen der Akademie der magischen Rüstung üblich ging sie auf „Gewissenssuche“ - was in ihrem Fall nur eine schöne Umschreibung für einige Jahre als Abenteurerin war. Diese Zeit und ihre Reise mit einer kleinen Truppe von Norbarden ließ ihr Gewissen allerdings eher verwirrt als gestärkt zurück. Inzwischen lebt sie als inoffizielle Hofmagierin ihrer Schwester und regelmäßige Babysitterin ihrer Nichte in Schwarzsicheln und ist vermutlich mehr in die Regierung der Baronie involviert, als Ranuaile selbst – obwohl sie dich eigentlich gekommen war, weil sie mehr über die Drachen in der schwarzen Sicher erfahren wollte, von denen Ranuaile ihr gelegentlich berichtet hatte.
Ritter Frankward von Nordernhaag
Der Ritter herrscht über das größte Rittergut in der Baronie – und hat dies auch schon zur Zeit von Ranuaile wölfischem Vorgänger getan. Er selbst ist jedoch ein Mensch, und mehr oder weniger unverzichtbar für die Stabilität der Baronie. Ranuaile und ihn verbindet ein recht wackliges Bündnis.
Dernhelm von Nordernhaag
Der Sohn von Ritter Frankward ist Ranuaile Knappe – wobei das, was sie mit ihm anstellt eher der Ausbildung zu einem Schwertgesellen als zum Ritter entspricht. Nachdem die beiden einander zunächst recht skeptisch gegenüber standen, haben einige gegenseitige Gesten des guten Willens inzwischen einiges Vertrauen geschaffen.
Die Edle Jadwige von Wittersbruch
Auch Jadwige herrschte schon zu wölfischen Zeiten über eines der Rittergüter der Baronie. Im Gegensatz zu ihren Kollegen konnte sie allerdings recht schnell Ranuailes Vertrauen gewinnen und eine positive Zusammenarbeit zwischen den beiden begann.
Ranuaile ahnt nicht, dass die Katzenhexe ihrem Verhältnis mittels Bannbaladin auf die Sprünge hilft, und die Mine in Jadwiges Rittergut deutlich mehr Gewinn abwirft, als Jadwige offiziell zugibt.
Das dunkle Geheimnis – im Dienst der Fee
Ranuaile mag Tirato und Eleane, und sieht es positiv, dass beide den Einfluss ihrer jeweiligen Göttinnen in die Baronie tragen. Sie ist zwar zwölfgöttergläubig erzogen worden, hat ihre Beziehung zu den Göttern jedoch im Laufe der Jahre selbst mehr und mehr verloren, ohne dass das ihren geweihten Freunden bisher allzu deutlich aufgefallen wäre. Wenn sie sich an eine höhere Mächte wendet, dann sind es nicht länger die Zwölf, sondern die Holden, und insbesondere die Fee Pandlaril, nach der sie ruft. Durch Pandlarils Verbindung zum Wasser kann Ranuaile immerhin noch mit Efferd ein wenig etwas anfangen, einen Tempel eines der Elf anderen hingegen würde sie nur noch sehr widerwillig betreten.
Nach außen hin demonstriert Ranuaile, dass sie jederzeit bereit ist, sich dämonischen Umtrieben entgegen zu stellen, den Namenlosen und seine Diener als schlimmste Feinde ansieht und bereit wäre, im Kampf gegen diese Abscheulichkeiten ihr Leben zu geben. Daher hat noch niemand ihren Glauben weiter in Frage gestellt. Das liegt sicherlich auch daran, dass nur ein anderer Mensch von der folgenden Episode weiß:
Die Sache mit der Kindesentführung
Es war Sommer am Rande des Farindelwalds, als die Abenteurerin (zu diesem Zeitpunkt noch nicht Baronin) Ranuaile einem Sohn der Fee Farindel aus der Patsche half. Er wollte seiner Mutter sofort Bericht erstatten, und bat die Schwertgesellin daher, sein Pferd für ihn an einen Ort in der Nähe von Havena zu bringen, bevor er sich fort zauberte.
Auf dem Weg traf Ranuaile Finrun, einen befreundeten Magier und zog mit ihm gemeinsam den Waldrand entlang. Am Abend quartierten die beiden sich in einer Herberge und das Pferd im zugehörigen Stall ein. Am nächsten Morgen war das Pferd fort – den Spuren nach allem Anschein von einem Menschen gestohlen weg geführt. Die beiden folgten der Spur ins nächste Dorf und von dort in den Farindelwald hinein. Im Wald bemerkten sie ein kleines Mädchen, dass abgemagert und heruntergekommen wirkte, sich ihnen aber zunächst nicht nähern wollte.
Die Spur führte zu einem See und der Fee Corlea. Corlea erklärte, das Pferd wäre ihr als Spielkameradin geschenkt worden, weil sie so einsam war – aber wenn es einem Sohn Farindels gehörte, würde sie es wieder herausgeben, wenn sie eine andere Spielgefährtin bekäme. Mit den Plan, ein Kitten oder einen Welpen einzusammeln, machten Ranuaile und Finrun sich auf den Rückweg zum Dorf – als das Mädchen, das sie schon zuvor gesehen hatten, sich zu erkennen gab. Es erzählte davon, dass es von Zuhause fort gelaufen war, weil sein Vater so gemein war. Für Ranuaile war die Sache damit klar: Ein vernachlässigtes, einsames Kind, um das sich niemand kümmerte, und eine Fee, die eine Spielgefährtin suchte … das erschien ihr das perfekte Paar zu sein.
Sie brachte das Kind zur Fee und kam mit dem Pferd wieder zurück – einen Tausch, den Finrun überrascht beobachtete, aber unkommentiert ließ. Die beiden reisten gemeinsam weiter. Nicht lange darauf hörten sie die Geschichte eines verzweifelten Witwers. Seit dem Tod seiner Frau war seine Tochter sein Ein und Alles gewesen, auch wenn es ihm schwer fiel, gut für sie zu sorgen …
Während Ranuaile selbst sich nichts weiter dabei dachte und ihr Handeln in dieser Situation für völlig richtig hielt, wurden auch die Gerüchte über die rothaarige Schwertgesellin, die in der Nähe gesehen worden war, als das Kind verschwand, von der Obrigkeit schnell erstickt, denn warum sollte man zulassen, dass irgendwelche Bauern derart absurde Vorwürfe gegen eine junge Heldin aus dem Hause Conchobair erhoben?
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Baronin Ranuaile Conchobair zu Schwarzsicheln
(sprich: Ronja-veil – immer diese albernen, albernischen Namen!)
Wer ist die Baronin?
Die Tochter von Rondriga Conchobair wurde von Erlan Adersin zur Schwertgesellin ausgebildet. Schon als Kind setzte sie sich zum Ziel, sich dem Erbe ihres berühmten Großvaters Raidri und ihrer Mutter als würdig zu erweisen – und insbesondere eine ausreichend-epische Heldin zu werden, um einmal die Enduriumschwerter Antworter und Vergelter zu erben.
Als rotgelockte Albernierin, die ihre ersten Jahre im Schatten des Farindelwalds verbracht hatte, war Ranuaile schon immer fasziniert von Feen.
Nach ihrer Ausbildung stürzte sie sich ins Abenteuerleben und lernte neben ihren Weggefährten und engsten Vertrauten auch die weidener Fee Pandlaril kennen, mit der sie ein sehr enges Band knüpfte, weshalb sie als Wappen die gekreuzten Schwerter ihrer Familie vor dem blauen Tropfen der Fee führt. Wie sie es geplant hatte, gelang es ihr, sich einen Namen als Heldin zu machen, wobei neben ihrer Blutlinie, ihrem manchmal etwas naiv wirkenden Aberglauben und ihrem geschickten Kampfstil vor allem ihre fast übernatürlich wirkende Aufmerksamkeit für ihre Umgebung bekannt ist. Wer ihr weniger wohlgesonnen ist, wird allerdings wohl eher auf ihre fehlende Feinmotorik und ihr Unvermögen, mit Geld umzugehen, zu sprechen kommen.
Gemeinsam mit ihrer Abenteurergruppe nahm sie einen Auftrag an, der sie quer durch die Schwarzen Lande führte, auch einige Male nach Ilsur. In der Stadt lernte sie nicht nur Leatmon Phraisop den Jüngeren, den Diener des Lebens kennen, sondern auch Adaun, den letzten Erben der Baronie Schwarzsicheln (der damals im Exil lebte, da sein Land von Werwölfen besetzt war). Zwischen den beiden bahnte sich eine Romanze an – doch bevor mehr daraus wurde, fiel Adaun im Kampf gegen einen Krakonier.
Etwa ein Jahr später wurde sein Testament aufgefunden, in dem er Ranuaile zur Erbin von Schwarzsicheln erklärte. Da es sich nicht gerade um eine klassische Erbfolge handelte, müsste das wohl erst einmal von der Kaiserin bestätigt werden, doch ganz nach dem Motto „Adel verpflichtet“ machte Ranuaile sich auf den Weg, um die Situation in der Baronie einmal auszuspähen. Es kam, wie es kommen musste, wenn eine Adlige und ihre beste Freundin, eine Rondrageweihte in verdeckter Mission unterwegs sind: Sie flogen auf und es kam zum Kampf mit dem Werwolf, der von Herzog Arngrimm von Ehrenstein als Baron eingesetzt worden war. Nachdem der Ursurpartor besiegt war, hielt nichts Ranuaile davon ab, sich selbst zur neuen Baronin auszurufen. Natürlich hatte der Dunkle Herzog etwas dagegen einzuwenden und spielte ein recht perfiedes Spiel: Er lud sein Herzogtum zu einem Turnier – und auch an Ranuaile ging eine Einladung, der sie misstrauisch folgte. Es stellte sich heraus, dass der Herzog Ranuaile jüngere Schwester hatte entführen lassen. Arngrimm von Ehrenstein schlug einen Handel vor: er würde seine Geisel freilassen und Ranuaile als Baronin von Schwarzsicheln akzeptieren. Dafür musste sie lediglich das Rezept für einen Trank bringen, mit dem sich die Lykantrophie unter bewusster Kontrolle halten lässt. Wo sie das Rezept finden könnte, konnte er ihr sogar genau sagen: Im Magierturm des Balphemor von Punin.
Nach einiger Beratung brachen Ranuaile und ihre Freunde zu diesem Raubzug auf, der sich als äußerst gefährlich herausstellte – die Schwertgesellin selbst zog einen Fluch auf sich und verbrachte erst einmal einige Zeit als Baum. Ihre Gefährten konnten nicht nur das Rezept stehlen, sondern auch einen tobrischen Druiden dazu gewinnen, ihr ihre menschliche Gestalt zurückzugeben.
Dem Perainegeweihten der Gruppe wird Ranuaile vermutlich bis an ihr Lebensende vorhalten, dass er sie tagelang als Baum in einem Blumentopf herum gekarrt hat, und nicht auf die Idee kam, sie zu gießen – doch dafür wurde ihm immerhin schnell klar, was die Übelkeit zu bedeuten hatte, mit der die nun offiziell zur Baronin erhobene Schwertgesellin seit ihrer Rückverwandlung zu kämpfen hatte. Während sie ihre Zeit als Baum verbracht hatte, waren Pollen geflogen … und so brachte Ranuaile sieben Monate später ihre offensichtlich nicht ganz menschliche Tochter Pandlarina zur Welt.
Schwarzsicheln in Grautobrien
Die Baronie Schwarzsicheln lag in Schwarztobrien – doch natürlich war es Ranuaile Ziel, sie zu befreien und wieder ins Mittelreich zurückzubringen. Herzog Arngrimm ließ sie nach ihrem Handel zwar mehr oder weniger tun, was sie wollte, verlangte aber den Zehnt von ihr. Die frisch gebackene Baronin entschied sich, diesen Kampf im Moment noch nicht zu kämpfen – und zahlte mehr oder weniger freiwillig den Zehnt ihrer Baronie in dreifacher statt nur doppelter Ausführung: Einmal an die Kirchen, einmal an Arngrimm und einmal an Bernfried von Ehrenstein. Um die Bewohner der Baronie nicht zu sehr zu belasten lebt sie deshalb selbst äußerst bescheiden in der Motte in Ammerntal, dem größten Dorf der Baronie. Doch durch die neue Regierung – insbesondere durch die Arbeit des Perainegeweihten – blüht die Baronie gerade regelrecht auf.
Was die Zukunft bringen könnte
Ranuailes Ziel ist es erst einmal, nicht länger Grautobrien zu sein, sondern voll und ganz zum Mittelreich zu gehören. Am besten natürlich, indem Herzog Arngrimm vollständig besiegt wird und der rechtmäßige Herzog Bernfried von Ehrenstein die Herrschaft übernimmt.
Im Laufe ihrer Karriere als Abenteurerin hat sie jedoch auch genügend Duelle bestritten, Monster besiegt und Dörfer gerettet, um ihren Lehrmeister herauszufordern und sich dann hoffentlich bald eine Schwertmeisterin nennen zu können. Nachdem sie zwei Jahre in Schwarzsicheln alles einigermaßen unter Kontrolle gebracht und gleichzeitig die ersten Schritte ihrer Tochter begleitet hat, ist Ranuaile nun wieder unterwegs, um Heldentaten zu besteiten – doch langfristig würde sie sich gerne in Schwarzsicheln zur Ruhe setzen, und dort ihre eigene Schwertschule gründen. Dort will sie allerdings eine ganz besondere Art von Schülern ausbilden: Schwertgesellen, die wie sie für die Sicherheit Aventuriens und für die Fee Pandlaril kämpfen.
Nibelion Remring
Ein Adelssohn aus tobrischem Hause, der kein eigenes Land besitzt, sich aber in Tobrien, mit Politik, Recht und Handel auskennt – alles Dinge, von denen Ranuaile noch gar nichts verstand, als sie ihr Erbe antrat. (Inzwischen hat sie zwar selbst einiges gelernt, aber sich auf Nibelion zu verlassen ist so viel praktischer). Als Vogt verwaltet er die Baronie Schwarzsicheln in Abwesenheit der Baronin und berät die oft doch etwas planlose Schwertgesellin, wenn es anwesend ist. Wer zwischen den Zeilen zu lesen versteht, Augen und Ohren offen hält, der wird schnell erkennen, dass Nibelion eine Menge Fäden in der Hand hält.
Tirato Fiovarez
Ein Scharlatan, der zum Glauben an die Herrin Peraine fand und ihre Weihe empfing. Er hat viele Abenteuer zusammen mit Ranauile erlebt und die beiden haben einander öfter gegenseitig das Leben gerettet, als Ranuaile zählen kann. Sie betrachten einander beinahe wie Geschwister, die sich gegenseitig gerne Mal necken, aber alles füreinander tun würden. Tirato hat einen Schrein für Peraine in Schwarzsicheln errichtet, und durch seine harte Arbeit kehrt der Segen seiner Göttin langsam in das zuvor so karge Land der Baronie zurück.
Der Geweihte hat zudem in Ammerntal eine ganz besondere Frau kennen gelernt – zuerst hat er sich nur als Heiler um ihre verkrüppelten Beine gekümmert, doch es war schnell klar, dass sich dort mehr anbahnt, und vielleicht bald ein Traviabund gefeiert werden kann ...
Eleane Leuenzunge
Die Rondrageweihte vom Orden der Wahrung zu Rhodenstein sah großes Potential in einer Tochter der Linie Conchobair und entschied sich, Ranuaile zu begleiten, um ihre Geschichte zu verfolgen und zu dokumentieren. Als Ritterin der Leuin ist sie zwar nicht unbedingt schlecht mit der Klinge, doch irgendwie hat sie ein ganz unmögliches Talent dafür, sich entwaffnen zu lassen, sich dann eine Waffe von Ranuaile zuwerfen zu lassen und diese entweder zu verlieren oder im Kampf zu zerbrechen. So etwas kann ja vorkommen, aber dass Eleane Ranuailes Anderthalbhänder Flussgeschenk, der den Segen der Fee Pandlaril trug, an einen Dämon des Namenlosen verlor, nimmt die Baronin ihrer besten Freundin doch etwas krumm. Mit der Feder oder zu Pferd mit einer Lanze ist Eleane einfach besser als im Schwertkampf.
Pandlarina Conchobair
Die kleine Tochter von Ranuaile ist unübersehbar nicht ganz menschlich, und wie sich bereits gezeigt hat, ist sie magisch begabt. Ranuaile weiß bereits, dass das Mädchen eine Magierakademie besuchen soll, wenn es älter ist – welche, das wird sich allerdings noch zeigen müssen.
Madalina vom Amboss
Ranuailes jüngere Schwester ist eine Abgängerin der Akademie der magischen Rüstung zu Gareth. Vor ihrem Abschluss wurde sie allerdings von gedungenen Attentätern aus der Akademie entführt und Herzog Arngrimm von Ehrenstein als Geisel ausgeliefert. Nachdem Ranuaile sie durch einen Handel mit dem Werwolf befreien konnte, beendete sie erst einmal mit etwas Verzögerung ihr Studium. Wie für die Absolventen der Akademie der magischen Rüstung üblich ging sie auf „Gewissenssuche“ - was in ihrem Fall nur eine schöne Umschreibung für einige Jahre als Abenteurerin war. Diese Zeit und ihre Reise mit einer kleinen Truppe von Norbarden ließ ihr Gewissen allerdings eher verwirrt als gestärkt zurück. Inzwischen lebt sie als inoffizielle Hofmagierin ihrer Schwester und regelmäßige Babysitterin ihrer Nichte in Schwarzsicheln und ist vermutlich mehr in die Regierung der Baronie involviert, als Ranuaile selbst – obwohl sie dich eigentlich gekommen war, weil sie mehr über die Drachen in der schwarzen Sicher erfahren wollte, von denen Ranuaile ihr gelegentlich berichtet hatte.
Ritter Frankward von Nordernhaag
Der Ritter herrscht über das größte Rittergut in der Baronie – und hat dies auch schon zur Zeit von Ranuaile wölfischem Vorgänger getan. Er selbst ist jedoch ein Mensch, und mehr oder weniger unverzichtbar für die Stabilität der Baronie. Ranuaile und ihn verbindet ein recht wackliges Bündnis.
Dernhelm von Nordernhaag
Der Sohn von Ritter Frankward ist Ranuaile Knappe – wobei das, was sie mit ihm anstellt eher der Ausbildung zu einem Schwertgesellen als zum Ritter entspricht. Nachdem die beiden einander zunächst recht skeptisch gegenüber standen, haben einige gegenseitige Gesten des guten Willens inzwischen einiges Vertrauen geschaffen.
Die Edle Jadwige von Wittersbruch
Auch Jadwige herrschte schon zu wölfischen Zeiten über eines der Rittergüter der Baronie. Im Gegensatz zu ihren Kollegen konnte sie allerdings recht schnell Ranuailes Vertrauen gewinnen und eine positive Zusammenarbeit zwischen den beiden begann.
Ranuaile ahnt nicht, dass die Katzenhexe ihrem Verhältnis mittels Bannbaladin auf die Sprünge hilft, und die Mine in Jadwiges Rittergut deutlich mehr Gewinn abwirft, als Jadwige offiziell zugibt.
Das dunkle Geheimnis – im Dienst der Fee
Ranuaile mag Tirato und Eleane, und sieht es positiv, dass beide den Einfluss ihrer jeweiligen Göttinnen in die Baronie tragen. Sie ist zwar zwölfgöttergläubig erzogen worden, hat ihre Beziehung zu den Göttern jedoch im Laufe der Jahre selbst mehr und mehr verloren, ohne dass das ihren geweihten Freunden bisher allzu deutlich aufgefallen wäre. Wenn sie sich an eine höhere Mächte wendet, dann sind es nicht länger die Zwölf, sondern die Holden, und insbesondere die Fee Pandlaril, nach der sie ruft. Durch Pandlarils Verbindung zum Wasser kann Ranuaile immerhin noch mit Efferd ein wenig etwas anfangen, einen Tempel eines der Elf anderen hingegen würde sie nur noch sehr widerwillig betreten.
Nach außen hin demonstriert Ranuaile, dass sie jederzeit bereit ist, sich dämonischen Umtrieben entgegen zu stellen, den Namenlosen und seine Diener als schlimmste Feinde ansieht und bereit wäre, im Kampf gegen diese Abscheulichkeiten ihr Leben zu geben. Daher hat noch niemand ihren Glauben weiter in Frage gestellt. Das liegt sicherlich auch daran, dass nur ein anderer Mensch von der folgenden Episode weiß:
Die Sache mit der Kindesentführung
Es war Sommer am Rande des Farindelwalds, als die Abenteurerin (zu diesem Zeitpunkt noch nicht Baronin) Ranuaile einem Sohn der Fee Farindel aus der Patsche half. Er wollte seiner Mutter sofort Bericht erstatten, und bat die Schwertgesellin daher, sein Pferd für ihn an einen Ort in der Nähe von Havena zu bringen, bevor er sich fort zauberte.
Auf dem Weg traf Ranuaile Finrun, einen befreundeten Magier und zog mit ihm gemeinsam den Waldrand entlang. Am Abend quartierten die beiden sich in einer Herberge und das Pferd im zugehörigen Stall ein. Am nächsten Morgen war das Pferd fort – den Spuren nach allem Anschein von einem Menschen gestohlen weg geführt. Die beiden folgten der Spur ins nächste Dorf und von dort in den Farindelwald hinein. Im Wald bemerkten sie ein kleines Mädchen, dass abgemagert und heruntergekommen wirkte, sich ihnen aber zunächst nicht nähern wollte.
Die Spur führte zu einem See und der Fee Corlea. Corlea erklärte, das Pferd wäre ihr als Spielkameradin geschenkt worden, weil sie so einsam war – aber wenn es einem Sohn Farindels gehörte, würde sie es wieder herausgeben, wenn sie eine andere Spielgefährtin bekäme. Mit den Plan, ein Kitten oder einen Welpen einzusammeln, machten Ranuaile und Finrun sich auf den Rückweg zum Dorf – als das Mädchen, das sie schon zuvor gesehen hatten, sich zu erkennen gab. Es erzählte davon, dass es von Zuhause fort gelaufen war, weil sein Vater so gemein war. Für Ranuaile war die Sache damit klar: Ein vernachlässigtes, einsames Kind, um das sich niemand kümmerte, und eine Fee, die eine Spielgefährtin suchte … das erschien ihr das perfekte Paar zu sein.
Sie brachte das Kind zur Fee und kam mit dem Pferd wieder zurück – einen Tausch, den Finrun überrascht beobachtete, aber unkommentiert ließ. Die beiden reisten gemeinsam weiter. Nicht lange darauf hörten sie die Geschichte eines verzweifelten Witwers. Seit dem Tod seiner Frau war seine Tochter sein Ein und Alles gewesen, auch wenn es ihm schwer fiel, gut für sie zu sorgen …
Während Ranuaile selbst sich nichts weiter dabei dachte und ihr Handeln in dieser Situation für völlig richtig hielt, wurden auch die Gerüchte über die rothaarige Schwertgesellin, die in der Nähe gesehen worden war, als das Kind verschwand, von der Obrigkeit schnell erstickt, denn warum sollte man zulassen, dass irgendwelche Bauern derart absurde Vorwürfe gegen eine junge Heldin aus dem Hause Conchobair erhoben?
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Zuletzt geändert von Svalja am 30.06.2023 16:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Forenaktion: Herrschende, Königinnen und Despoten
Etwas spät, aber am letzten Tag zählt bekanntlich auch noch 
Es geht um den netten Herrn, dessen Name ich auch für mein Profil benutzte und den ich nun schon seit einigen Jahren als Held spiele.
Seine Rolle als Herrscher geht aber natürlich nicht nur auf mich selbst zurück, sondern ebenfalls meine feschen Freunde, die ihre ganz eigenen Anteile an der inzwischen schon lange laufenden Geschichte haben!
Avaris Gerion
Imperator des Imperiums am Erkin, Beschützer seiner Landschaften und Bürger, Verteidiger des Wahren Glaubens
Aussehen: Avaris ist ein etwas überdurchschnittlich großer, gutaussehender Mann in seinen Zwanzigern mit beständig perfekt sitzendem braunen Haar. Ein jeder Untertan kann ihn nur in seinen stets gleichen Uniformen erspähen, die jenen des Militärs entlehnt sind. Zu schwarzen Lederstiefeln und einer glatten weißen Hose gesellt sich eine rote Uniformjacke mit darüber getragener Schärpe. Um die Schultern liegt ein schwerer Mantel, der durch eine Kette aus groben Gliedern gehalten wird. An der Brust sitzt eine Reihe fremd- und selbstverliehener Orden. Auf dem Kopf ruht eine schlichte, goldene Krone.
Werdegang: Avaris war der jüngere Sohn eines adeligen Weinhändlers, welcher einer (vermeintlichen) Praiosvision folgend über den Raschulswall zog und die Stadt Erkenstein in Besitz nahm sowie die Gegend von den terrorisierenden Novadis befreite und Verbindungen zu den tulamidischen Herrscherhäusern schuf. Da Avaris, welcher eine umfassende, breitgefächerte Ausbildung in den Tugenden eines Herrschers erhielt, sich deutlich besser als Erbe eignete als sein kränklicher, großer Bruder, befürchtete jener, ersetzt zu werden. Noch dazu nahm der Bruder unserem Helden der Geschichte so manche seiner zahlreichen Erfolge (besonders in der Abwehr einfallender Novadis) krumm. Durch seine Krankheit an das Bett gefesselt, hatte er viel Zeit für dunkle Gedanken, sodass er sich mehr und mehr dem Finsteren und namenlosen zuwandte. Bald darauf tauchen erste Einflüsterungen auf, die schließlich im Mord am gemeinsamen Vater mündeten, um sich den Thron über Erkenstein zu sichern. Avaris, durch seine tulamidische Mutter Ananda gewarnt, flüchtete. Diese Flucht sollte einige Monde in Anspruch nehmen, bis er mit einer Gruppe etwas seltsamer Gestalten - man mag sie Helden nennen - nach Erkenstein heimkehrte, seinen Bruder stürzte und selbst die Regentschaft übernahm. In den nächsten Monaten und Jahren war Avaris höchst umtriebig und mit Hilfe seiner treuen Freunde und so manchem exzeptionellen Individuum wurde das Staatswesen reformiert, die Vorherrschaft der Zwölfe in seinen Landen gesichert und ebendiese Lande um so manche Kleinstadt ausgedehnt werden.
Das Herrschaftsgebiet: Das durch ihn proklamierte Imperium am Erkin steht etwas seinem großartigen Namen hinterher und umfasst außer der Hauptstadt Erkenstein mehrere Kleinstädte, teils erobert, teils neu gegründet. Das Gebiet reicht vom Raschtulswall bis zum Zusammenfluss von Erkin und Mhanadi an der jüngst erworbenen Stadt Selicum. Im Osten endet die Landesgrenze hinter El'Trutz, welches ihm als "Mitgift" durch seinen Schwiegervater, einen mächtigen tulamidischen Fürst und Magier, übergeben wurde. Insgesamt leben etwa 60.000 Menschen im Imperium, wobei die Kulturgruppen der Tulamiden (38%) und der Mittelländer (55%) dominieren. Dazu kommen einzelne Thorwaler und knapp zweihundert Zwerge. Der Anteil an Mittelländern mag verwundern, aber der Imperator ist dafür bekannt, umfassende Siedlerprogramme zu unterstützen und auf seinen Reisen durch Aventurien selbst oftmals die Werbetrommel zu rühren.
Als Herrscher: Avaris sieht sich als von Gnaden des Götterfürsten eingesetzt und waltet in dessen Namen nach bestem Wissen und Gewissen. Moral und die Lehre der Götter sind ihm das Leitbild in der Regentschaft, wobei er es vollbracht hat, in "seinem Imperium" ein mehr oder minder einzigartiges Amalgam aus Tulamiden und Güldenländern zu schaffen, die nach einheitlichen Werten und Idealen zusammenleben. Die Menschen sind aufrechte, mehrheitlich gute Leut, die ihrer Heimat mit Patriotismus und allem Äußeren mit der "notwendigen Intoleranz" gegenüberstehen. Glaube ist Grundlage der Gesellschaft und es ist erklärtes Ziel des Imperators, dass es keine Stadt geben darf, in der nicht mindestens ein Tempel des Praios und einer der Travia zu finden ist. Dazu kommt ein Innovationsgeist, der zu der noch jungen Nation passt und diese beflügelt. In der Hauptstadt wurde eine Akademie gegründet, an der führende Köpfe der Mechanik und Mathematik forschen und die Generation von Morgen ausbilden. Dem Imperator steht in der Verwaltung des Landes seine Reichsregierung bei, welche mit fähigen und loyalen Männern und Frauen besetzt ist.
Verbündete und Feinde: Die größten Stützen seines Lebens sind seine äußerst empathische Mutter Ananda, welche so manches Sozialprogramm hat auflegen lassen, und sein Mentor und Freund Reichskanzler Ralmann, welcher, sofern er nicht das Imperium verwaltet, vortreffliche Gedichte schreibt. Sein Schwiegervater ist nicht nur ein mächtiger Magier, sondern gleichzeitig als Emir von Komra ein wichtiger Verbündeter des Imperiums. Die Ehe mit dessen Tochter war für Avaris jedoch nicht nur politisch ein Glücksgriff, vielmehr er schwer in seine Frau verliebt und hat in ihr "die Richtige" gefunden (gilt andersherum natürlich auch).
Befreundet und verbündet ist Avaris weiterhin mit Bergkönig Cendrasch groscho Odmar. Intensive Unterstützung erhält das Imperium von der Kirche des Praios, mit welcher man eng verbunden steht und gemeinsam gegen Unglauben und Ketzerei vorgeht. Aus so manchem Zeichen und Umstand der Vergangenheit wird sogar deutlich, dass der Götterfürst höchstselbst Avaris zu seinen Lieblingen zählen muss.
Feinde: Neben so manchem nervösen Kleinstadtfürsten des Mhanaditals zählen vor allem die Anhänger des Namenlosen zu den schärfsten Feinden des Avaris. Die Diener des 13ten kreuzten immer wieder seinen Weg und so manchen ihrer finsteren Pläne hat Avaris gemeinsamen mit seinen Freunden bereits vereitelt.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten wird.

Es geht um den netten Herrn, dessen Name ich auch für mein Profil benutzte und den ich nun schon seit einigen Jahren als Held spiele.
Seine Rolle als Herrscher geht aber natürlich nicht nur auf mich selbst zurück, sondern ebenfalls meine feschen Freunde, die ihre ganz eigenen Anteile an der inzwischen schon lange laufenden Geschichte haben!
Avaris Gerion
Imperator des Imperiums am Erkin, Beschützer seiner Landschaften und Bürger, Verteidiger des Wahren Glaubens
Aussehen: Avaris ist ein etwas überdurchschnittlich großer, gutaussehender Mann in seinen Zwanzigern mit beständig perfekt sitzendem braunen Haar. Ein jeder Untertan kann ihn nur in seinen stets gleichen Uniformen erspähen, die jenen des Militärs entlehnt sind. Zu schwarzen Lederstiefeln und einer glatten weißen Hose gesellt sich eine rote Uniformjacke mit darüber getragener Schärpe. Um die Schultern liegt ein schwerer Mantel, der durch eine Kette aus groben Gliedern gehalten wird. An der Brust sitzt eine Reihe fremd- und selbstverliehener Orden. Auf dem Kopf ruht eine schlichte, goldene Krone.
Werdegang: Avaris war der jüngere Sohn eines adeligen Weinhändlers, welcher einer (vermeintlichen) Praiosvision folgend über den Raschulswall zog und die Stadt Erkenstein in Besitz nahm sowie die Gegend von den terrorisierenden Novadis befreite und Verbindungen zu den tulamidischen Herrscherhäusern schuf. Da Avaris, welcher eine umfassende, breitgefächerte Ausbildung in den Tugenden eines Herrschers erhielt, sich deutlich besser als Erbe eignete als sein kränklicher, großer Bruder, befürchtete jener, ersetzt zu werden. Noch dazu nahm der Bruder unserem Helden der Geschichte so manche seiner zahlreichen Erfolge (besonders in der Abwehr einfallender Novadis) krumm. Durch seine Krankheit an das Bett gefesselt, hatte er viel Zeit für dunkle Gedanken, sodass er sich mehr und mehr dem Finsteren und namenlosen zuwandte. Bald darauf tauchen erste Einflüsterungen auf, die schließlich im Mord am gemeinsamen Vater mündeten, um sich den Thron über Erkenstein zu sichern. Avaris, durch seine tulamidische Mutter Ananda gewarnt, flüchtete. Diese Flucht sollte einige Monde in Anspruch nehmen, bis er mit einer Gruppe etwas seltsamer Gestalten - man mag sie Helden nennen - nach Erkenstein heimkehrte, seinen Bruder stürzte und selbst die Regentschaft übernahm. In den nächsten Monaten und Jahren war Avaris höchst umtriebig und mit Hilfe seiner treuen Freunde und so manchem exzeptionellen Individuum wurde das Staatswesen reformiert, die Vorherrschaft der Zwölfe in seinen Landen gesichert und ebendiese Lande um so manche Kleinstadt ausgedehnt werden.
Das Herrschaftsgebiet: Das durch ihn proklamierte Imperium am Erkin steht etwas seinem großartigen Namen hinterher und umfasst außer der Hauptstadt Erkenstein mehrere Kleinstädte, teils erobert, teils neu gegründet. Das Gebiet reicht vom Raschtulswall bis zum Zusammenfluss von Erkin und Mhanadi an der jüngst erworbenen Stadt Selicum. Im Osten endet die Landesgrenze hinter El'Trutz, welches ihm als "Mitgift" durch seinen Schwiegervater, einen mächtigen tulamidischen Fürst und Magier, übergeben wurde. Insgesamt leben etwa 60.000 Menschen im Imperium, wobei die Kulturgruppen der Tulamiden (38%) und der Mittelländer (55%) dominieren. Dazu kommen einzelne Thorwaler und knapp zweihundert Zwerge. Der Anteil an Mittelländern mag verwundern, aber der Imperator ist dafür bekannt, umfassende Siedlerprogramme zu unterstützen und auf seinen Reisen durch Aventurien selbst oftmals die Werbetrommel zu rühren.
Als Herrscher: Avaris sieht sich als von Gnaden des Götterfürsten eingesetzt und waltet in dessen Namen nach bestem Wissen und Gewissen. Moral und die Lehre der Götter sind ihm das Leitbild in der Regentschaft, wobei er es vollbracht hat, in "seinem Imperium" ein mehr oder minder einzigartiges Amalgam aus Tulamiden und Güldenländern zu schaffen, die nach einheitlichen Werten und Idealen zusammenleben. Die Menschen sind aufrechte, mehrheitlich gute Leut, die ihrer Heimat mit Patriotismus und allem Äußeren mit der "notwendigen Intoleranz" gegenüberstehen. Glaube ist Grundlage der Gesellschaft und es ist erklärtes Ziel des Imperators, dass es keine Stadt geben darf, in der nicht mindestens ein Tempel des Praios und einer der Travia zu finden ist. Dazu kommt ein Innovationsgeist, der zu der noch jungen Nation passt und diese beflügelt. In der Hauptstadt wurde eine Akademie gegründet, an der führende Köpfe der Mechanik und Mathematik forschen und die Generation von Morgen ausbilden. Dem Imperator steht in der Verwaltung des Landes seine Reichsregierung bei, welche mit fähigen und loyalen Männern und Frauen besetzt ist.
Verbündete und Feinde: Die größten Stützen seines Lebens sind seine äußerst empathische Mutter Ananda, welche so manches Sozialprogramm hat auflegen lassen, und sein Mentor und Freund Reichskanzler Ralmann, welcher, sofern er nicht das Imperium verwaltet, vortreffliche Gedichte schreibt. Sein Schwiegervater ist nicht nur ein mächtiger Magier, sondern gleichzeitig als Emir von Komra ein wichtiger Verbündeter des Imperiums. Die Ehe mit dessen Tochter war für Avaris jedoch nicht nur politisch ein Glücksgriff, vielmehr er schwer in seine Frau verliebt und hat in ihr "die Richtige" gefunden (gilt andersherum natürlich auch).
Befreundet und verbündet ist Avaris weiterhin mit Bergkönig Cendrasch groscho Odmar. Intensive Unterstützung erhält das Imperium von der Kirche des Praios, mit welcher man eng verbunden steht und gemeinsam gegen Unglauben und Ketzerei vorgeht. Aus so manchem Zeichen und Umstand der Vergangenheit wird sogar deutlich, dass der Götterfürst höchstselbst Avaris zu seinen Lieblingen zählen muss.
Feinde: Neben so manchem nervösen Kleinstadtfürsten des Mhanaditals zählen vor allem die Anhänger des Namenlosen zu den schärfsten Feinden des Avaris. Die Diener des 13ten kreuzten immer wieder seinen Weg und so manchen ihrer finsteren Pläne hat Avaris gemeinsamen mit seinen Freunden bereits vereitelt.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSA-Forum Herrschende, Königinnen und Despoten, vom 01.06.2023 bis zum 30.06.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten wird.