DSA5 Publikationsstrategie von Ulisses

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 04.07.2021 20:16 Shadowrun/Earthdawn
Die Editionen, die ich zumindest halbwegs kenne haben alle eine Form von Kauf (SR4-6, Earthdawn 1-4) bzw. Priorisierungssystem (SR 3). Shadowrun war dabei auch schon immer stufenlos im Gegensatz zu Earthdawn, das mit seinen Kreisen Stufen so tief in den Hintergrund verwoben hat, dass die wahrscheinlich leider nie von dem Mangel loskommen werden.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 04.07.2021 20:16 Das ist einer der Mängel an DSA 4 - dass die Stufe zur reinen Deko verkommen ist.
Hätten sie die Sonderfertigkeiten und maximalen Talentwerte an irgendwelche Mindeststufen geknüpft, hätten sich die AP auf den unteren Stufen deutlich besser verteilt.
*blickt auf Midgard, Splittermond, DnD 3.5* Ich glaube, da irrst du dich ;)
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 04.07.2021 20:16 Hier möchte ich nochmal auf die Kommentare vom Wolkenturm von Tyll und Katharina verweisen: Solange die Qualität keinen Unterschied bei der Verkaufszahl macht, ist es Ulisses egal (was in der Folge bedeutet: Wenn qualitativ schlechtere, da redundante und zerstreute Produkte sich schneller produzieren lassen.... du ahnst, worauf ich hinaus will).
Leider...
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Wolfio hat geschrieben: 04.07.2021 20:45 *blickt auf Midgard, Splittermond, DnD 3.5* Ich glaube, da irrst du dich ;)
Zu Midgard und Splittermond kann ich nichts sagen, aber DSA und DnD kann man nur schwerlich miteinander vergleichen, was den Aufstieg angeht. Dass zB Kämpfer massenhaft Talente (=Sonderfertigkeiten) kriegen, aber kaum Skillpunkte, ist ja kein durch inkompetentes Steigern bedingter Bug, sondern ein Feature der Klasse - ob man das nun gut finden mag oder nicht.

Numinoru
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Ungelesener Beitrag von Numinoru »

Wolfio hat geschrieben: 04.07.2021 16:00 der Verzicht auf diese (sorry) gottverdammte Würfelei bei der Erstellung
Weiß nicht. Ich war auch lange Zeit ein Fan von Kaufpunktesystemen. Aber irgendwie schleicht sich langsam eine gewisse „Designercharaktermüdigkeit“ ein. Exakt nach den Vorstellungen des Spielers gebaute Charaktere haben irgendwie oft etwas Allzuglattes an sich, wo alles bis auf den letzten Punkt zusammenpasst und nichts überrascht.
Neulich hab ich nach Warhammer FRP 2nd ein paar Charaktere komplett mit Würfelwürfen erstellt (inklusive Aussehen, Herkunft, Familie etc). Und ich fand, da kamen doch deutlich kantigere, „echtere“, dadurch irgendwie auch individuellere Charaktere raus. Manches passte auf den ersten Blick nicht zusammen, aber gerade das war Anreiz, eine Geschichte zu dem Charakter zu erzählen. Schwer zu beschreiben.

Morgel
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Ungelesener Beitrag von Morgel »

Check!
Da dieses Thema "Publikationsstrategie von Ulisses" uns als Spieler und Fans des Schwarzen Auges ja alle gleichsam betrifft, möchte ich meine 2Cents auch gerne dazu abgeben:

1. Ich habe grundsätzlich nichts gegen eine Aufteilung von bestimmten inhaltlichen Themen in verschiedene Bände. Ich denke, dass es sogar unumgänglich ist, wenn man mit großzügigerem Layout und Bildmaterial arbeitet und bestehenden Stoff auch weiter entwickeln möchte. Wege der Zauberei war ja schon ein halber Totschläger, so 500 Seiten-Werke können auch nicht im Sinne des Erfinders sein.
2. Was mir nicht gefällt, ist die zB die konkrete Umsetzung, hier insb. der Aventurischen Magie I bis III bislang. Leider hat sich da kein Konzept gefunden, das der Übersichtlichkeit und Nutzerfreundlichkeit Rechnung trägt. Die Regeln und der Crunch für Gildenmagier sind bsw. über alle 3 Bände verteilt, zudem über unterschiedliche Kapitel innerhalb der Bücher. Das empfinde ich als negatives Kundenerleben, das mir auch nach dem X-ten mal Stöbern und Blättern in den Bänden aufstößt.
3. Die Aufmachung der neuen RSH gefällt mir persönlich im Grundsatz gut. Ich würde vielleicht den ein oder anderen Schwerpunkt innerhalb der Bände etwas anders akzentuieren, aber im Großen und Ganzen ist das der richtige Weg: Ich würde den "abenteuerrelevanten" Teil bei der Gestaltung noch stärker in den Fokus nehmen, Plothooks, kleine Abenteuerskizzen und die Metas. Es soll eine echte Spiel(!)hilfe sein, wie der Name schon sagt. Auch das Thema einer Regionalflöte gefällt mir im Wesentlichen gut, da findet sich immer wieder viel nützliches darunter.
4. Die Verlagerung des Vertriebs von Regionalspielhilfen auf Crowdfundings gefällt mir nicht. Für mich sind Crwodfundings Vehikel für echte Highlights. RSHs gehören für mich zu den Basics einer Regeledition. Aber tbh, das ist eine rein wirtschaftliche Erwägung. Solange RSH CF 250 k € einspielen, würde ich es als Verlag auch machen.
5. Ich vermisse in der aktuellen Publikationsstrategie va. die stärkere Fokussierung auf den Metaplot. Die diesbezügliche Entwicklung gefällt mir überhaupt nicht. Während der Almanach und die ersten Entwicklungen und Publikationen in DSA 5 den Sternenfall und den Metaplot noch sehr stark in den Fokus genommen haben, verblassen diese Verheißungen nun schleichend:
a) die Aktuellen Kampagnen (Al`Anfa, Sternenträger) resultieren noch aus Konzepten der Anfangszeit von DSA 5 und sind regional (AA) oder spielen sich "hinter den Kulissen" (Sternenträger) ab.
b) Der Aventurische Bote übernimmt auch ingame zunehmend die Rolle eines Vertriebs- und Marketingblättchens für aktuelle Produkte. Ein lebendiger und va. breit aufgestellter Metaplot bildet sich dort nicht mehr ab.
c) Zum (Kern-)Mittelreich liest man kaum noch etwas im Boten, an ein relevantes Abenteuer kann ich mich leider auch nicht erinnern.
d) die Aussicht auf cooles Kampagnenmaterial, das dem Sternenfallplot auch mal einen SignatureMove verleiht, fehlt mir. Vielleicht ist dies die Ungeduld eines altgedienten DSA`lers, vielleicht auch die Sehnsucht nach "Greifenfurt, G7, Phileasson oder Jahr des Feuers", eben nach jenen Kampagnen, die einen mit seinem Char tief in die Geschichte der Welt eintauchen lässt und einem die Möglichkeit gibt, das Zünglein an der Waage zu sein.
e) Nach meinem Empfinden hat man seitens Ulisses/Redax noch keinen neuen Takt für den Metaplot und die zugehörigen Kampagnen gefunden. Das scheint sich alles im Ungefähren und teilweise Zufälligen zu bewegen. Ich habe das Gefühl, man ist sich selber nicht klar darüber, "wieviel Metaplot wollen und brauchen wir, welche Prioritäten setzen wir und wie publizieren wir das?" Ich glaube sogar, dass diese Frage nicht einmal im Vordergrund steht, wenn die wirtschaftlichen Ziele zunächst nach Verkaufszahlen, Produktionskosten und Umsätzen fragen. Aus Sicht des Unternehmens absolut nachvollziehbar, aus Sicht eines Fans, der DSA seit 35 liebt und spielt leider traurig.
6. In gewissen Details möchte ich mich gar nicht verlieren. Besser gehts immer, schlechter allerdings auch. Mit der Verbesserung der o.g. Punkte wäre ich bereits ziemlich zufrieden ;-)

Vg,
Morgel
P.S.: Wir spielen DSA regelmäßig in der aktuellen Edition und haben auch Spaß dabei, das sollte nicht unerwähnt bleiben.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Morgel hat geschrieben: 05.07.2021 12:30 P.S.: Wir spielen DSA regelmäßig in der aktuellen Edition und haben auch Spaß dabei, das sollte nicht unerwähnt bleiben.
Wir alle spielen und lieben DSA, sonst wären wir wohl nicht hier =)
Wir würden uns nur freuen, wenn "es so wie früher wird"

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Morgel hat geschrieben: 05.07.2021 12:30 e) Nach meinem Empfinden hat man seitens Ulisses/Redax noch keinen neuen Takt für den Metaplot und die zugehörigen Kampagnen gefunden. Das scheint sich alles im Ungefähren und teilweise Zufälligen zu bewegen. Ich habe das Gefühl, man ist sich selber nicht klar darüber, "wieviel Metaplot wollen und brauchen wir, welche Prioritäten setzen wir und wie publizieren wir das?" Ich glaube sogar, dass diese Frage nicht einmal im Vordergrund steht, wenn die wirtschaftlichen Ziele zunächst nach Verkaufszahlen, Produktionskosten und Umsätzen fragen. Aus Sicht des Unternehmens absolut nachvollziehbar, aus Sicht eines Fans, der DSA seit 35 liebt und spielt leider traurig.
Ergänzung: "Wann wollen wir den Metaplot". Aktuell springen die Boten, Abenteuer und Beschreibungen ja wild und diffus zwischen 1038 und 1044 hin und her.
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Frostgeneral hat geschrieben: 05.07.2021 15:38 Wir würden uns nur freuen, wenn "es so wie früher wird"
Naja, da wäre ich auch vorsichtig, "früher" ist für mich 4.1, und da hatte ich auch viel Spass mit, und ich mag es als System dennoch nicht.^^

Und 3 ist mir ehrlich gesagt auch zu simplistisch. Aber ganz generell: Man kann mit fast jedem System Spass haben. Und auch das schlechteste Abenteuer wird mit der richtigen Gruppe zur richtigen Zeit zum Brüller.

Aber abseits der Regeln sehe ich DSA 4 durchaus noch als "goldene Zeit" von DSA, was den Hintergrund angeht. Ja, auch wenn nicht alles perfekt war und/oder gut ankam, es kam relativ viel an Hintergrund, vor allem bezüglich zu Material für die Regionen (wenn auch Jahre verspätet). Gefühlt hat sich dieser Ausstoß mit DSA 5 halbiert (ich gucke nur alle paar Monate mal nach was es so gibt, wenn ich mich irre darf man mich gerne korrigieren).

Etwas ähnlich, wenn auch Zeitverschoben, sehe ich das bei DnD. Zu AdnD (vor allem 2e) Zeiten kam sehr viel Material für den Hintergrund raus, mehrere Kampagnenwelten, wie sie alle hießen, Greyhawk, Ravenloft, Dark Sun, Spelljammer, Forgotte Realms, Planescape und alle die ich jetzt gerade vergesse. Ich hab nicht wenige (und trotzdem nur nen Bruchteil) der Boxen hier stehen. Mit 3e gab es dann auch noch ein paar Bücher, aber deutlich weniger (dafür mit Ebberon eine neue Kampagnenwelt) während mit 4 für die Forgotten Realms gerade mal 2 Bücher rauskamen, bei 5 sieht es ähnlich aus, dazu ein Mix aus Hälfte neuer Kampagnen und altem, neu aufgelegten Kampagnen.

Das sehe ich ähnlich halt bei Ulissis, also mehr Konzemtration auf Regeln, weniger auf den Hintergrund. Das wäre dann, zusammen mit der Verteiltheit eben jener Menge an Regeln (und deren Kleinteiligkeit) eher das was mir nicht mehr gefällt. Ist aber ein Trend, den man auch in anderen "Altsystemen" mit etablierter Welt sieht. Da sind sicher auch Pfadabhängigkeiten bei: "Das konnte man früher spielen, dann muss man das jetzt auch verregeln". Bei DSA mit der engen Hintergrund Verknüpfung vll. noch nen Tick mehr als bei DnD, was ja zumindestens vordergründig eher Regelsystem war wo die Welten hintenanstanden.

So als reine Wahrnehmung meinerseits... :)

Zordan von Bethanstrand
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand »

Wir würden uns nur freuen, wenn "es so wie früher wird"
Ich könnte das jetzt lang und breit ausführen, aber wenn das das Ziel ist, dann ist Unglück vorprogrammiert. Das wird nie passieren. Ich werde mich nie wieder erwachsener fühlen, weil ich statt einer 1W20- eine 3W20-Probe werfe. Das ist nur ein Beispiel von vielen. Aventurien wird für die Profis hier auch nie wieder ein unentdeckter Kontinent sein, bei dem das Güldenland zu einem ehrfürchtigen Raunen führt. DSA5 muss anders sein als früher, weil wir alle anders sind. Anfänger im Jahr 2021 sind anders als Anfänger im Jahr 1984 und Rollenspiel-Experten von heute sind keine Anfänger von früher mehr.

Difar
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Ungelesener Beitrag von Difar »

Meiner Ansicht nach ist der Metaplot bzw. die lebendige Geschichte mittlerweile mehr Fluch als Segen und stellt für die Welt und ihre Fortführung inzwischen einen enormen Ballast dar.

Dazu mal ein grundsätzlicher Gedanke:
Jedes so detailliert beschriebene Setting braucht ab einem gewissen Punkt einen Reset. Jedes größere Comic-Universum durchlebt das irgendwann, genauso wie es bei Star Wars geschehen ist. Als langjähriger Fan ist man natürlich enttäuscht, wenn plötzlich alles aus dem Expended Universe auf Null gesetzt wird, aber für den Verlag/Herausgeber ist es irgendwann einfach unumgänglich.

Für Aventurien bedeutet der fehlende Reset aktuell, dass alle neuen Autoren gezwungen sind, sich in ein enorm verschachteltes Universum einzulesen und sich davon mitunter auch stark beschneiden lassen zu müssen. Für die Spielhilfen bedeutet es wiederum, sehr viel Altlast aufbereiten zu müssen, die für Einsteiger kaum einen Mehrwert bietet. Die gewachsene Geschichte jedoch außenvor zu lassen, erntet Unmut bei den Langzeit-Anhängern.

Ich komme daher immer mehr zu der Überzeugung, dass es das beste gewesen wäre, einen harten Cut zu machen am Ende von DSA 4. Ein wirklich durchgezogener Sternenfall, der das gesamte Aventurien massiv verändert (und damit weitestgehend auf Null setzt) wäre in der Nachbetrachtung ideal gewesen. Ein Großband plus begleitende Untergangs-Kampagne hätten das neue Setting vorzeichnen können.
DSA 5 hätte dann mit einem Zeitsprung einsetzen können, 200 Jahre später z.B. Der Kontinent hätte so seine Geschichte behalten, aber in zukünftigen Publikationen wäre der Fokus auf den neuen Reichen gewesen, die nach dem "Großen Knall" entstanden wärem. Dies hätte den Autoren die Freiheit gegeben, die Welt neu auszugestalten, neue Herrschaftssysteme, neue Völker und neue regionale Eigenheiten zu kreieren, ohne Aventurien verlassen zu müssen.

Ein derartiger Bruch hätte natürlich einiges an Unzufriedenheit hervorgerufen (siehe Star Wars), hätte aber mittelfristig dem Verlag/der Redaktion die Handlungsfreiheit zurückgegeben.

Auch hätte ein derartiger Reset genutzt werden können, um manche Altlast, die heute aus PC-Gründen nicht mehr so richtig gut funktionieren mag, auszubügeln. Ein umfänglicher Sternenfall hätte ganze Regionen komplett umgestalten können, so z.B. den Süden. Die "Pestbeule" hätte als erstes dran glauben können - mit einem Zeitsprung von 200 Jahren könnte sich dann dort ein riesiges Moha-Reich etabliert haben, was den schwarzen Bewohnern Aventuriens ein ganz anderes Standing ermöglicht hätte usw. usf.

Gerade den Zeitsprung halte ich für einen wichtigen Kniff, da man so erneut etablierte und zivilisierte Gegenden einführen könnte, aber alle Freiheit in der Ausgestaltung hätte.

Letztlich ist vom Sternenfall, wie oben ausgeführt, aber nichts geblieben.
Und Aventurien fühlt sich so bieder an wie selten zuvor.

Ich würde daher den Verantwortlichen prinzipiell zu mehr Mut raten, denn Aventurien als lebendige Welt steht immer mehr vor der Gefahr, sich einfach totzulaufen.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@Difar
Wie bereits mehrfach geschrieben: Die Menge an Arbeit, Aventurien komplett neu aufzusetzen ist viel zu viel Arbeit für die Manpower, die vorhanden ist. Will man ähnlich viel produzieren wie man jetzt schon tut, dann ist es schon schwierig bis extrem schwierig nur die notwendigsten Dinge zu tun um den Bestand zu verwalten.
Dazu ist fraglich, ob man wirtschaftlich sinnvoll den Schnitt machen könnte ohne zu viele Stammkunden zu verlieren, selbst wenn man die Manpower hätte.

Difar
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Ungelesener Beitrag von Difar »

Harteschale hat geschrieben: 05.07.2021 17:10 Die Menge an Arbeit, Aventurien komplett neu aufzusetzen ist viel zu viel Arbeit für die Manpower, die vorhanden ist.
Wenn man die Welt organisch neu wachsen lässt, sehe ich die Gefahr nicht (eine vernünftige Vorausplanung vorausgesetzt). Aktuell sind es ja eher bestehende Setzungen, die Veröffentlichungen verzögern, weil die Rechtslage nicht geklärt ist.
Harteschale hat geschrieben: 05.07.2021 17:10 schwierig nur die notwendigsten Dinge zu tun um den Bestand zu verwalten.
Genau darum geht es ja: Sich vom Aufwärmen des reinen Bestandes trennen.
Harteschale hat geschrieben: 05.07.2021 17:10 Dazu ist fraglich, ob man wirtschaftlich sinnvoll den Schnitt machen könnte ohne zu viele Stammkunden zu verlieren
Den Einwand kann ich nachvollziehen (und er ist genauso gültig für das erwähnte Star Wars-Modell oder die Comic-Universum-Beispiele).
Mit Ulisses' starkem Fokus auf Neukunden weiß ich aber nicht, inwieweit das wirklich ein Problem wäre. Ein Reset hätte auch bei prinzipiellem Missfallen zumindest so viel Interesse geweckt, dass es die Verkäufe ankurbeln hätte können. Interessanterweise passiert das ja auch bei Star Wars. Wieviele Rage-Videos sehe ich da, aber jeder dieser Content-Produzenten war trotz allem im Kino, um sich den neuesten Film anzusehen. Als zahlende Kunden wurden sie also nie verloren.

Ich stimme dir aber auf jeden Fall zu, dass es eine ziemliche Zwickmühle ist, in die sich jeder Rechteinhaber an diesem Punkt reinmanövriert haben würde, egal ob es nun Ulisses ist oder sonstwer. Trotzdem glaube ich nicht, dass man es einfach ewig so weiter vor sich hintreiben lassen kann und ich bin mir auch sicher, dass Ulisses das Problem als solches wahrnimmt, sonst hätte es diesen zaghaften Vorstoß des (abgebrochenen) Sternenfalls wohl nie gegeben.
Darüber hinaus bin ich mir sicher, dass der Reset kommen wird, vielleicht nicht in 5, aber in 10 Jahren. Die Fan-gemeinde wird sich bis dahin nochmals stark verändert haben. Viele, die jetzt hinzustoßen, erleben eine konsequent fortgeschriebene fortlaufende Geschichte schon gar nicht mehr und kennen die "DSA-Soap" mit den über die Jahre liebgewonnen Charakteren gar nicht. Dementsprechend gehe ich davon aus, dass es mehr Bereitschaft geben wird, größere Umwälzungen anzunehmen.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Difar hat geschrieben: 05.07.2021 16:52 Für Aventurien bedeutet der fehlende Reset aktuell, dass alle neuen Autoren gezwungen sind, sich in ein enorm verschachteltes Universum einzulesen und sich davon mitunter auch stark beschneiden lassen zu müssen. Für die Spielhilfen bedeutet es wiederum, sehr viel Altlast aufbereiten zu müssen, die für Einsteiger kaum einen Mehrwert bietet. Die gewachsene Geschichte jedoch außenvor zu lassen, erntet Unmut bei den Langzeit-Anhängern.
Das Problem wurde in einem offiziellen Post im Orkenspalter-Forum sogar mal indirekt angesprochen - als gefragt wurde, ob sie wieder mit Verweisen auf alte Abenteuer kommen würden, meinte der zuständige Schreiberling, dass sie das aus Rücksicht auf die neuen Spieler nicht mehr machen würden.
Nichtsdestotrotz sehe ich es ähnlich - man merkt dem Setting als Neueinsteiger irgendwie an, dass man quasi "mittendrin anfängt", und das hätte vermieden werden können, wenn man den ganzen Spaß ein paar Jahrzehnte vorgezogen hätte.
Ich komme daher immer mehr zu der Überzeugung, dass es das beste gewesen wäre, einen harten Cut zu machen am Ende von DSA 4. Ein wirklich durchgezogener Sternenfall, der das gesamte Aventurien massiv verändert (und damit weitestgehend auf Null setzt) wäre in der Nachbetrachtung ideal gewesen. Ein Großband plus begleitende Untergangs-Kampagne hätten das neue Setting vorzeichnen können.
Ja, das dachte ich mir auch schon DnD-Flüchtling @ Publikationsstrategie von Ulisses - ehrlich gesagt frage ich mich auch, warum sie den Sternenfall und die Heptarchen nicht weitgehend abgewickelt haben, bevor sie mit DSA 5 kamen.
Ein derartiger Bruch hätte natürlich einiges an Unzufriedenheit hervorgerufen (siehe Star Wars), hätte aber mittelfristig dem Verlag/der Redaktion die Handlungsfreiheit zurückgegeben.
Die Sequels von Star Wars hatten diese Unzufriedenheit eher wegen der, hüstel, mäßigen Qualität des Produkts hervorgerufen; und der Schilderung eines Settings, das mit der Kreation von George Lucas teilweise nur noch rudimentär zu tun hat.
Auch hätte ein derartiger Reset genutzt werden können, um manche Altlast, die heute aus PC-Gründen nicht mehr so richtig gut funktionieren mag, auszubügeln.
PC ist ein schlechter Ratgeber für irgendwelche Anpassungen - dann kriegst du den Beifall von Mitgliedern einer kleinen, aber lautstarken Online-Blase, die aber letztlich nicht die sind, die dein Produkt kaufen (das lernen gerade alle möglichen Film- und Videospielstudios auf die harte Tour).
Im Vordergrund sollte die Frage stehen "Was ist für die Fans des Produkts interessant?" und nicht, wie man am besten Haltungspunkte abgreift. Das ist in dem konkret von dir konkret genannten Fall der Waldmenschen kein Thema (eher im Gegenteil - diese Gruppe interessanter zu machen, indem man ihnen Ausgestaltungsoptionen eröffnet, die über "Wilder im Dschungel" hinausgehen, halte ich für durchaus sinnvoll), aber man kann sich damit auch gewaltig auf den Holzweg begeben.
Difar hat geschrieben: 05.07.2021 17:43
Harteschale hat geschrieben: 05.07.2021 17:10 Die Menge an Arbeit, Aventurien komplett neu aufzusetzen ist viel zu viel Arbeit für die Manpower, die vorhanden ist.
Wenn man die Welt organisch neu wachsen lässt, sehe ich die Gefahr nicht (eine vernünftige Vorausplanung vorausgesetzt). Aktuell sind es ja eher bestehende Setzungen, die Veröffentlichungen verzögern, weil die Rechtslage nicht geklärt ist.
Harteschale hat schon Recht: Hätte man die Uhr deutlich nach vorne gedreht, dann wäre eine Menge Zusatzarbeit bei der Ausgestaltung der Welt angefallen. Ich meine, sehen wir uns die RSHs an - da konnte man quasi die bestehenden nehmen und einfach nur etwas umschreiben, und trotzdem sind sie nach 6 Jahren nicht wirklich weit gekommen. Man stelle sich vor, sie hätten alles komplett von der Pike auf neu gestalten müssen!
Darüber hinaus bin ich mir sicher, dass der Reset kommen wird, vielleicht nicht in 5, aber in 10 Jahren.
Einen Reset wirds wahrscheinlich nur mit einer neuen Edition geben; und hier ist es eine gute Frage, ob sich DSA 5 genauso hinzieht wie DSA 4. Auf der anderen Seite fände ich es aber auch irgendwie ungeschickt - mit DSA 5 wollten sie ja auch ganz neue Kunden ansprechen; und wenn sie jetzt mit DSA 6 einen Sprung machen würden, dann müssten sie die Neukunden schon wieder an ein "neues" Setting gewöhnen.

Würde mich interessieren, was für ein Gedankengang dahintersteckte. Ob sie sich grundsätzlich gegen einen Reset entschieden (bzw. überhaupt nicht angesprochen) haben, oder ob sie den deswegen auf später verschoben hatten, weil sie bei DSA 5 nicht mehr alte Spieler verlieren wollten als unbedingt nötig.
mike-in-the-box hat geschrieben: 05.07.2021 16:11 Aber abseits der Regeln sehe ich DSA 4 durchaus noch als "goldene Zeit" von DSA, was den Hintergrund angeht. Ja, auch wenn nicht alles perfekt war und/oder gut ankam, es kam relativ viel an Hintergrund, vor allem bezüglich zu Material für die Regionen (wenn auch Jahre verspätet). Gefühlt hat sich dieser Ausstoß mit DSA 5 halbiert (ich gucke nur alle paar Monate mal nach was es so gibt, wenn ich mich irre darf man mich gerne korrigieren).
Das sehe ich ähnlich - die RSHs waren schon eine Hausnummer; sowohl verglichen mit DSA 2 und 3 (wo sie noch etwas schwachbrüstig waren) als auch verglichen mit DSA 5 (no comment). Schade, dass das Regelwerk zu dieser Zeit den Spielerschwund eher beschleunigt als gebremst hatte...
Zordan von Bethanstrand hat geschrieben: 05.07.2021 16:30Ich könnte das jetzt lang und breit ausführen, aber wenn das das Ziel ist, dann ist Unglück vorprogrammiert. Das wird nie passieren. Ich werde mich nie wieder erwachsener fühlen, weil ich statt einer 1W20- eine 3W20-Probe werfe. Das ist nur ein Beispiel von vielen. Aventurien wird für die Profis hier auch nie wieder ein unentdeckter Kontinent sein, bei dem das Güldenland zu einem ehrfürchtigen Raunen führt. DSA5 muss anders sein als früher, weil wir alle anders sind. Anfänger im Jahr 2021 sind anders als Anfänger im Jahr 1984 und Rollenspiel-Experten von heute sind keine Anfänger von früher mehr.
(Hervorhebung von mir.) Leider wahr.
Das haben auch sehr viele WoW-Spieler erfahren müssen, die damals Classic live erlebt hatten und heute in den 30ern und 40ern sind - als 2019 die Vanilla-Version nochmal aufgesetzt wurde, stellte sich heraus, dass das Spiel einfach ein anderes ist als es vor 15 Jahren war - nicht nur, weil viele Änderungen und Mechaniken noch unausgereift sind, sondern auch, weil es einfach anders gespielt wird als damals.
Insofern wollte ich DSA 3 mit dem Regelwerk auch nicht nochmal spielen, und würde auch die 4er RSHs den 3ern vorziehen- auch wenn die 90er die eigentliche Hochzeit von DSA waren.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 06.07.2021 13:27, insgesamt 2-mal geändert.

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Frostgeneral
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mike-in-the-box hat geschrieben: 05.07.2021 16:11 Naja, da wäre ich auch vorsichtig, "früher" ist für mich 4.1, und da hatte ich auch viel Spass mit, und ich mag es als System dennoch nicht.^^
Nö, früher ist nicht eine Edition,
sondern die Art und Weise der Publizierens...

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Dann wäre ich am liebsten wieder bei ADnD 2e :)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Die Entscheidung für den "lebendigen Metaplot" fiel ja auch deswegen, weil es quasi das Alleinstellungsmerkmal von DSA im Vergleich zu SR, DnD, etc ist. Entsprechend wertvoll ist dieser Metaplot auch, trotz aller Probleme, die es mit sich bringt. Und ja, auch in den USA ist "Wir haben da echt geile Geschichten zu, die ihr sogar noch aktiv miterleben könnt, weil sie noch nicht abgeschlossen sind" ein deutliches Argument. Ich mein... 90% aller DnD-Kampagnen von irgendwelchen Streamern und Youtubern nutzen genau das: Sie greifen eines der Settings auf und erstellen dazu eine lebendige Kampagne, in deren Welt sie immer wieder spielen. DSA hat genau das von Hause aus...


Ja, ein Zeitsprung von 20-30 Jahren inneraventurisch hätte dem Start von DSA 5 durchaus gutgetan, auch wenn ich sehr sicher bin, dass es durch die Vorgehensweise beim Publizieren, nicht besser geworden wäre. Die Mehrarbeit wäre damit dann weitgehend für die Katz gewesen. Einen großen Problemfaktor sehe ich bei DSA 5 eben an der Vorgehensweise der Regionalbände. Hier wäre eine andere Aufteilung vielleicht sinnvoller. Etwa indem man Fluff-Band der RSH und den Regel-Teil klar voneinander trennt, am besten in 2 verschiedene Bücher/Hefte, etc. So spart man sich auch das ständige Blättern.

Wichtiger Faktor für die "lebendige Geschichte"/Metaplot, wäre eine Überarbeitung des Regionalabenteuer-Konzepts.
An sich finde ich die Idee super, hier ein AB einzubringen, welches die Region vorstellt. Sinnvoller wäre aber vielleicht, hier nicht 1 Riesen-AB zu servieren, sondern mehrere kleine, die verschiedene Aspekte, Regionen, etc der Gegend unter die Lupe nimmt. (Doof formuliert: Eine Art Spielsteinkampagne, nur statt für "Kosch/Nordmarken und Eisenwald" eben für die jeweilige Region.


Bei Andergast-Nostria etwa: 1 AB in Andergast und Umgebung, 1 AB in Nostria und Umgebung, 1 im Seenland, 1 in der Waldgegend.
Von mir aus kann man dabei dann auch Allzeit-Klassiker "Begeisterter Neuanfang", etc. Eine Mini-Anthologie mit x Kurzabenteuern und/oder Szenarien, bei denen an verschiedenen Stellen gezeigt wird, wie der Metaplot auf die Region wirkt (Aufkommen von Sekten/Kulten, Schwächer werden göttlicher Kräfte in Region XY, etc)
Havena hat hier sehr schön gezeigt, wie man sowas aufmachen könnte. Und ja, dafür würde ich ein CF sogar deutlich eher unterstützen, als für die "Super tollen Sticker und Tassenuntersetzer im XY Stil".
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RvB
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.07.2021 20:17 Reset
Ich würde mal annehmen, dass das nicht ernsthaft in Frage kommt, weil man sich damit nicht nur von Ballast freimachen würde, sondern eben auch die Stärken / Reize / Qualitätsmerkmale von DSA auslöschen würde. DSA ist so interessant, weil es die reichhaltigste (?), am besten beschriebene Welt und Geschichte eines P&P hat. Nimm das weg... und was bleibt? DSA spielt man wegen Aventurien, nicht wegen des hervorragenden Regelsystems (egal welcher Edition). Ein Reset würde das wie eine detailliert ausgearbeitete Sandburg im Sandkasten kaputt treten. Dann hat man zwar Gestaltungsspielraum gewonnen, aber leere Sandkästen und ein vages Mittelalter-Fantasy-Genre mit Elfen, Zwergen und Orks verkaufen auch andere Systeme. Dafür braucht man kein DSA.
Wolfio hat geschrieben: 05.07.2021 23:54 Die Entscheidung für den "lebendigen Metaplot" fiel ja auch deswegen, weil es quasi das Alleinstellungsmerkmal von DSA im Vergleich zu SR, DnD, etc ist. Entsprechend wertvoll ist dieser Metaplot auch, trotz aller Probleme, die es mit sich bringt.
Der Metaplot ist ein wichtiger Teil dieser metaphorischen Sandburg. Daher stimme ich dir da völlig zu.
Die Galerie meiner hesindegefälligen Malerei findet ihr >>hier<< und meine Wiki-Seite >>hier<<.

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Publikationsstrategie von Ulisses

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RvB hat geschrieben: 06.07.2021 00:34 Ein Reset würde das wie eine detailliert ausgearbeitete Sandburg im Sandkasten kaputt treten. Dann hat man zwar Gestaltungsspielraum gewonnen, aber leere Sandkästen und ein vages Mittelalter-Fantasy-Genre mit Elfen, Zwergen und Orks verkaufen auch andere Systeme. Dafür braucht man kein DSA.
Ich habe mit keinem Wort gesagt, dass der Metaplot abgeschafft werden soll, sondern dass Raum für einen neuen gemacht werden soll.
So revolutionär ist die Idee übrigens nicht -- die Borbarad-Kampagne hat mindestens 1/3 des Kontinents radikal umgestaltet, alte Settings ausgelöscht bzw. in neue transformiert. Nicht zu vergessen, dass auch hier eine ganze Reihe durchaus liebgewonnener NSCs plattgemacht wurde. Es geht also sehr wohl, wenn man sich traut.
Wolfio hat geschrieben: 05.07.2021 23:54 Entsprechend wertvoll ist dieser Metaplot auch, trotz aller Probleme, die es mit sich bringt.
Richtig, wie gesagt, er soll nicht weg, sondern wiederbelebt werden und Raum für Frisches und neue Ideen bieten.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.07.2021 20:17 PC ist ein schlechter Ratgeber für irgendwelche Anpassungen - dann kriegst du den Beifall von Mitgliedern einer kleinen, aber lautstarken Online-Blase, die aber letztlich nicht die sind, die dein Produkt kaufen (das lernen gerade alle möglichen Film- und Videospielstudios auf die harte Tour).
Korrekt, aber Ulisses hat diesen Pfad längst eingeschlagen und es wäre mir lieber, es gäbe dann auch hier eine klare Neuordnung und nicht ein wildes Rumpfuschen und Umdeuten in den alten Setzungen (siehe z.B. die Orks, die immer mehr zu einer Mischung aus etwas sehr haarigen Menschen und dem gestiefelten Kater mutieren).

Edit:
RvB hat geschrieben: 06.07.2021 00:34 Qualitätsmerkmale von DSA auslöschen
Ja, wir reden aber hier von Qualitätsmerkmalen von vor 10 Jahren+
Es wird diesem "Qualitätsmerkmal" seit Jahren nichts Relevantes mehr hinzugefügt, sondern sich massiv auf der Vorarbeit anderer ausgeruht. Es gibt seit dem Abschied der Kernredaktion keinen bedeutsamen Metaplot mehr. Insofern kann man ihn entweder einstampfen bzw. weiter trivialisieren -- oder eben einen Neuanfang versuchen.

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DnD-Flüchtling
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RvB hat geschrieben: 06.07.2021 00:34
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.07.2021 20:17 Reset
Ich würde mal annehmen, dass das nicht ernsthaft in Frage kommt, weil man sich damit nicht nur von Ballast freimachen würde, sondern eben auch die Stärken / Reize / Qualitätsmerkmale von DSA auslöschen würde.
Gemeint ist hier ein "Reset" im Sinne von "Zeitsprung". Dh die Ereignisse der lebendigen Geschichte blieben natürlich Teil des Kanons, und ab dem Zeitpunkt, wo das Spiel wieder einsetzen würde, gäbe es ebenfalls eine lebendige Geschichte; aber dazwischen (wie es Zeitsprünge an sich haben) gäbe es dann sozusagen eine "unlebendige Geschichte", die fixiert ist und auch nicht zum selbst Nachspielen gedacht ist. Die Frage wäre natürlich, wieviel Zeit man zwischendurch lässt.

- ein relativ kurzer Zeitsprung hätte den Vorteil, dass die gekappten Handlungsstränge noch relativ frisch sind und man nur eine Generation weitergehen muss. Wenn man beispielsweise das zerfallene Mittelreich neu errichten und dafür das untergegangene Haus Gareth neu begründen möchte (wofür man einen rechtmäßigen Erben bräuchte), macht es mehr Sinn, wenn Rohaja nur 50 Jahre tot ist und nicht 200.
- ein relativ langer Zeitsprung dagegen hat den Vorzug, dass man wirklich tiefgreifende Änderungen vornehmen kann. Wenn man die politische Landkarte komplett umkrempeln möchte (bspw. ein wiedererstandenes Diamantenes Sultanat mit einem dominanten Raschtul-Kult, das sowohl die Khom als auch die Tulamidenlande umfasst; oder ein Waldmenschen und/oder Utulu-Reich im tiefsten Süden), dann müsste man den 200 Jahren näher sein als den 50.

Also für den Fall, dass sowas wie ein Zeitsprung durchgezogen werden würde; was für DSA natürlich ein Novum wäre. Aber es würde halt auch eine Menge neue Möglichkeiten schaffen, und vor allem: Dadurch, dass die alte lebendige Geschichte abgeschlossen wird, gäbe es nun gleiche Ausgangsbedingungen für alte Hasen und Neueinsteiger.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 06.07.2021 01:49, insgesamt 1-mal geändert.

Difar
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.07.2021 01:34 Dadurch, dass die alte lebendige Geschichte abgeschlossen wird, gäbe es nun gleiche Ausgangsbedingungen zwischen alten Hasen und Neueinsteigern.
Genau das meinte ich. Hast du deutlich besser auf den Punkt gebracht! :)

Zordan von Bethanstrand
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Es gibt da diese RSH, in der ein Hetmann, der vor knapp 30 (!) irdischen Jahren mal was Großes gemacht hat und dann vor 20 (!) Jahren auch noch mal, bevor man ihn vor 10 (!) Jahren aus dem Spiel genommen hat, nicht unter den NSCs geführt wurde. Da wurde kein Zeitsprung gemacht, aber die NSC-Riege wurde altersbedingt mal durchgemischt. Schon das war vielen zu viel Revolution.

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Zordan von Bethanstrand hat geschrieben: 06.07.2021 02:10 Es gibt da diese RSH, in der ein Hetmann, der vor knapp 30 (!) irdischen Jahren mal was Großes gemacht hat und dann vor 20 (!) Jahren auch noch mal, bevor man ihn vor 10 (!) Jahren aus dem Spiel genommen hat, nicht unter den NSCs geführt wurde. Da wurde kein Zeitsprung gemacht, aber die NSC-Riege wurde altersbedingt mal durchgemischt. Schon das war vielen zu viel Revolution.
Die Redaktion hätte die Spieler beizeiten mal daran gewöhnen müssen, dass Leute auch an natürlichen Ursachen sterben können :P
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Wolfio
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Zordan von Bethanstrand hat geschrieben: 06.07.2021 02:10 Es gibt da diese RSH, in der ein Hetmann, der vor knapp 30 (!) irdischen Jahren mal was Großes gemacht hat und dann vor 20 (!) Jahren auch noch mal, bevor man ihn vor 10 (!) Jahren aus dem Spiel genommen hat, nicht unter den NSCs geführt wurde. Da wurde kein Zeitsprung gemacht, aber die NSC-Riege wurde altersbedingt mal durchgemischt. Schon das war vielen zu viel Revolution.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.07.2021 02:55 Die Redaktion hätte die Spieler beizeiten mal daran gewöhnen müssen, dass Leute auch an natürlichen Ursachen sterben können
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Beim Foggwulf war eher das Problem, dass man hier einfach 0 Komuniziert hat. Der fuhr irgendwann ins Güldenland und das wars.
Solchen großen und teilweise ikonischen Helden der Geschichte, sollte man aber ein würdiges Ende bereiten. Zumal... Wir haben ja ein recht ähnliches Szenario real gehabt mit Maradonna, der vor kurzem verstorben ist. Dieser hat weltweit Personen inspiriert und in ihren Träumen bestärkt, trotz seiner letzten Jahre. Komisch, dass der "König der Meere" diese Wirkung scheinbar in Thorwal nicht entfesseln konnte.
Und genau da hätte die Spielhilfe ansetzen können. "Ich möchte einmal ein so berühmter Hetmann wie der Foggwulf werden", etc. Einfach, damit die alten Hasen da einen Anknüpfungspunkt haben und der NSC nicht einfach "weg" ist.

Ich mein, ich kenn DSA5-Spieler, die viel in Thorwal gespielt haben und denen weder Garhelt, Beorn, noch Foggwulf auch nur irgendwas sagen. Geschweige von den Heroen, die leibhaftig das Orkland bezwungen haben. Die lebendige Zukunft des Metaplots lebt auch von seiner Vergangenheit, die man aufgreifen sollte. Und von mir aus kann man den Foggwulf dann auch recht schnell abschreiben. Etwa: "Kommt aus dem Güldenland zurück (alt)" --> "Wird von Kultisten/Anhängern des Namenlosen (oder welchen Gott man als Gegenspieler Swafnirs setzen will) ermordet" --> Aufruhr. Hat mit dem Sternenfall zu tun... bla.
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Macchiato
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Zordan von Bethanstrand hat geschrieben: 06.07.2021 02:10 Es gibt da diese RSH, in der ein Hetmann, der vor knapp 30 (!) irdischen Jahren mal was Großes gemacht hat und dann vor 20 (!) Jahren auch noch mal, bevor man ihn vor 10 (!) Jahren aus dem Spiel genommen hat, nicht unter den NSCs geführt wurde. Da wurde kein Zeitsprung gemacht, aber die NSC-Riege wurde altersbedingt mal durchgemischt. Schon das war vielen zu viel Revolution.
Phileasson ist eine ikonische Figur der DSA-Geschichte mit einer der bekanntesten Kampagnen, einem Auftritt in den DSA-Computerspielen und einer eigenen Roman-Reihe. In "Friedlos" wurde zudem eine Fortführung seiner Geschichte angeteasert. Die NSC-Riege in Thorwal kann gerne durchgemischt werden und neue NSC sind auch gut (sofern sie dann auch entsprechend weiter behandelt und mit Plot gefüttert werden). Allerdings wüsste ich dennoch gerne wie das mit Phileasson zu Ende geht, denn seine momentane Lage ist mehr als unbefriedigend und einer solchen Figur nicht würdig, finde ich.

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Satinavian
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Ich denke, es war schon Absicht, Phileasson als Heldenabschied in den Sonnenuntergang segeln zu lassen. Viel klassischer geht es kaum. Den muss man nicht wieder irgendwo zurückholen, damit er als Greis daheim stirbt.

Und Neueinsteiger brauchen den auch nicht kennen. Was sollen die mit dem anfangen außer "Es gibt in der Geschichte viele berühmte Hetleute, von deren Taten Legenden erzählt werden. Einer hieß Phileasson" ? Sie haben keine emotionale Beziehung zu ihm und sie brauchen auch keine.
Zuletzt geändert von Satinavian am 06.07.2021 09:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Für jemanden der erst letztes Jahr die Phileasson Sage zu ende leiten durfte, finde ich die Behandlung dieser NPC´s echt traurig...
Es hat sich ja schon leider in der neuen Thorwal RSH gezeigt, dass diese NPC´s teilweise nur mit 2 oder3 Sätzen in den Hintergrund gerückt sind...

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Macchiato
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Satinavian hat geschrieben: 06.07.2021 09:18 Ich denke, es war schon Absicht, Phileasson als Heldenabschied in den Sonnenuntergang segeln zu lassen. Viel klassischer geht es kaum. Den muss man nicht wieder irgendwo zurückholen, damit er als Greis daheim stirbt.
Wenn dem bloß so wäre...
Spoiler
Laut "Friedlos" ist er in einer von Charypthoroth geschaffenen Globule gefangen. Da wäre es mir lieber, er wäre als Greis in der Heimat verstorben.
Neueinsteiger mögen keinen Bezug zu Phileasson haben (wobei es gerade aktuell ja die Roman-Reihe gibt...), allerdings rekrutierten sich die DSA-Spieler nicht nur aus Neueinsteigern. Diese sind mit der neuen Version sicher mehr in den Fokus gerückt, aber man sollte halt auch die "Alt-Spieler" nicht vergessen.

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Satinavian
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Ja, das ist irgendso ein vorgereiteter aber mWn nie ausgeführter Handlungsstrang. In Bahamuts Ruf steht es auch. Sollte man aber wohl wie all die anderen begonnenen und aufgegebenen Metaplotfäden ignorieren.

Perceval
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Star Wars hat es eigentlich nicht schlecht gelöst. Kein harter Reset wie in anderen Universen oder Welten, sondern mehr ein Entschlacken. Und man bedient sich für den Kanon bei Legends, wo es passt. Klar hat es viele Hardcore-Fans vor den Kopf gestoßen, aber es funktioniert. Und auch die Hardcore-Fans werden abgeholt, man denke an die Szene in einem dunklen Raumschiffgang, als ein grünes Lichtschwert gezündet wurde :wink:

Der Unterschied zu DSA ist allerdings, dass die Star Wars Macher immer noch ein Interesse an einer fortlaufenden Welt haben. Und die Ressourcen und das Können, um sie zu erzählen. Das ist der Unterschied zu Ulisses. Würde man einen irgendwie gearteten Reset tätigen, würde man es mit den vorhandenen Leuten und Strukturen wieder an die Wand fahren.

Kendor
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RvB hat geschrieben: 06.07.2021 00:34 DSA spielt man wegen Aventurien, nicht wegen des hervorragenden Regelsystems (egal welcher Edition).
Wir spielen DSA tatsächlich weil wir die Ilaris-Regeln so hervorragend finden. Mit einem der offiziellen Regelsätze würden wir das nicht machen. Die Welt tut aber natürlich ihr übriges dazu, auch wenn wir sie in einigen entscheidenden Punkten an unsere Wünsche angepasst und somit deutlich verändert haben.

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