DSA5 Publikationsstrategie von Ulisses

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wolfio hat geschrieben: 29.06.2021 16:51 Nochmal: Das man ABs anpassen muss, ist klar. Aber wenn der Plot Lücken wie ein Scheuentor hat, keinen roten Faden besitzt und/oder so absurd ist, dass da niemand drauf kommt, der auch nur 1x in ein DSA-Buch geguckt hat... Dann sind das Probleme. Und da wird bei einigen der ABs auch sehr deutlich in den Bewertungen und Kommentaren eingegangen.
Ist immer noch keine Antwort auf meine Frage.

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Wolfio
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Alriel hat geschrieben: 29.06.2021 17:05 Dann sind das Probleme. Und da wird bei einigen der ABs auch sehr deutlich in den Bewertungen und Kommentaren eingegangen.
Ich habe es dir nochmal markiert, bitte :)

Und auch zu deiner Position: "Für mich sind ABs Ideen" --> Stimmt, aber auch die Idee muss erstmal funktionieren.
Wenn ihr wirklich jedes AB komplett umbaut und quasi nur als Steinbruch für eigene Sachen nehmt: Nice. Würden sicher viele andere auch können. Am Ende des Tages muss aber bei beiden Varianten die Grundidee das AB tragen können.

Und vor allem bei "Das geht so in Aventurien nicht" bricht so ein AB dann gerne auch mal ein. Und das schlägt sich dann in entsprechenden Kommentaren, Rezensionen und Bewertungen durch Spieler und SL nieder.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Wolfio hat geschrieben: 29.06.2021 17:21 Und vor allem bei "Das geht so in Aventurien nicht" bricht so ein AB dann gerne auch mal ein
Da fängt es schon an, Aventurien ist bei jedem anders... DAS Aventurien gibt es nicht.

Und ich bin ziemlich sicher, auch in alten Editionen gab es Abenteuer die "so nicht passen". z.B. Das Boron Wunder aus Rabe und Löwe. Nahema.. Das ist mMn kein Alleinstellungsmerkmal von Ulisses heute oder DSA5.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Alriel hat geschrieben: 29.06.2021 17:28 DAS Aventurien gibt es nicht.

Und ich bin ziemlich sicher, auch in alten Editionen gab es Abenteuer die "so nicht passen". z.B. Das Boron Wunder aus Rabe und Löwe. Nahema.. Das ist mMn kein Alleinstellungsmerkmal von Ulisses heute oder DSA5.
Doch schon. Siehe Buch. (und da ist ein AB, in dem "der 2. Sohn wird Magier, weil die Familie das so will und der 3. wird Geweihter, weil man das AMt kauft" wie in einem AB mal der Fall... schlicht "nope, sorry".

Und dass das nur für DSA 5 gilt, habe ich zu keinem Punkt behauptet, oder?
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Wolfio hat geschrieben: 29.06.2021 17:34 Doch schon. Siehe Buch. (und da ist ein AB, in dem "der 2. Sohn wird Magier, weil die Familie das so will und der 3. wird Geweihter, weil man das AMt kauft" wie in einem AB mal der Fall... schlicht "nope, sorry".
Und sowas gab es vor Ulisses nie, oder weniger? Gibt es dazu empirische Daten oder ist das nur so ein Bauchgefühl?
Wolfio hat geschrieben: 29.06.2021 17:34 Und dass das nur für DSA 5 gilt, habe ich zu keinem Punkt behauptet, oder?
Ich habe auch nicht gesagt das du dies behauptet hast, sondern es erwähnt weil es 2 Varianten sind die mir noch nicht aufgefallen wären.

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Aryador
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Wolfio hat geschrieben: 29.06.2021 13:28 So recht grobe Abenteuer finde ich aber deutlich weniger störend, als ABs, die in sich Logikfehler haben und als Errata oder Hinweis einfach 0 Option bietet. (Mein Paradebeispiel ist und bleibt hier eines der ersten DSA5-ABs: Offizieller Hinweis zur Lösung, wenn die Helden zu früh auf die Lösung kommen: "Joa... Streiche den ganzen Recherche-Part und spring direkt zum Finale". Heißt im härtesten Fall (den ich so dank einer Hellsichts-Druidin so sogar schon hatte): "Abenteuer beginnt. 1. Nacht --> Finale"

Und sorry, aber da fragt man sich doch einmal, ob da irgendwer das AB mal getestet hat. Ich meine... das sind Konstruktionspatzer, der bei jedem ausführlichen Probespiel auffallen sollten. Oder wo man als Autor dann nicht mit "Ist halt so. Streich den Rest halt" antworten sollte)
Ich verstehe diese Kritik hier ehrlich gesagt überhaupt nicht.

Es gibt viele Plots und Themen, bei denen Hellsicht-Magie potenziell plot-zerstörend ist. Das liegt in der Natur der Sache und war schon immer so. Wenn ich einen Krimi-Plot konstruieren will, bei dem ein guter Hellsicht-Magier nicht direkt auf die Lösung kommt, muss ich mich von vorne herein selbst beschneiden und immer eine Sonderform des Krimis wählen, die zum Beispiel lautet: "Der Täter kann sich selbst an nichts erinnern." Oder: "Der Täter ist ein magisches Wesen und gegen Hellsicht-Magie immun."

Die Zahl solcher Sonder-Lösungen ist begrenzt. Wenn ich also jede Eventualität an Helden-Magie mitdenke, lande ich als Abenteuer-Autor zwangsläufig immer bei einer sehr, sehr kleinen Zahl an solchen Sonder-Lösungen und schließe eine Vielzahl anderer Krimi-Plots aus, darunter auch solche, die bei vielen Lesern/Spielern recht beliebt sind. ("Ein anfangs unauffälliger NSC ist in Wirklichkeit der Täter", etc.). Das wäre auf Dauer sehr langweilig. Es wäre gleichzeitig auch eine unnötige Einschränkung für all die anderen Gruppen, bei denen kein Hellsicht-Magier die Gedanken des Täters lesen und kein Totenbeschwörer die Leiche befragen nach dem Tathergang kann.

Früher wurde bei solchen Abenteuern dann meist dazugeschrieben: "Ist nicht für Hellsicht-Magier geeignet." Heute gibt es vereinzelt Autoren, die machen sich die Mühe, zumindest mal zu durchdenken, was genau denn wäre, im Fall, wenn... Und kommen dann vielleicht auf die Idee: Hey, notfalls kann man das Abenteuer auch mit Hellsicht-Magie spielen, es wird halt dann kürzer. Aber ich muss dem Spielleiter kein "geht nicht!" vor die Füße werfen. Und wer weiß, vielleicht stellt der Hellsichtmagier ja gar nicht die richtigen Fragen, und auch diese Gruppe kann das Abenteuer ganz normal spielen.

Das ist für mich in allen Belangen genau das Gegenteil von dem, was du beschreibst.

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Ich finde es fast schon überraschend, dass der Autor überhaupt erwähnt was kritisch ist. Es gibt sehr viele alte Abenteuer bei denen bestimmte Fähigkeiten den Plot sprengen. Dämonen-, Geisterbeschwörung, Transversalis, fliegende SCs und Hellsichtmagie sind da nur die bekanntesten. Und häufig steht in alten Abenteuern gar nichts dazu.

Nach ner Weile kennt man aber die GameChange-Fähigkeiten der SCs und weiß wie man das AB anpassen muss.

Das ist für mich auch nur bedingt relevant für gute ABs. Da finde ich es wichtiger dass das AB gut in die Spielwelt eingebunden ist, die SCs Einfluss darauf nehmen können(in begrenztem Maße) und die Geschichte originell ist. Das ist schon herausfordernd genug.

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DnD-Flüchtling
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Aryador hat geschrieben: 29.06.2021 19:02Früher wurde bei solchen Abenteuern dann meist dazugeschrieben: "Ist nicht für Hellsicht-Magier geeignet."
Daran kann ich (abgesehen von Solo-Abenteuern) ehrlich gesagt nicht erinnern; wenn von irgendwelchen Heldentypen abgeraten wurde, dann eher deswegen, weil der jeweilige Charakter von seiner Veranlagung her nicht zum Abenteuer passte; weniger wegen seiner Skills.
Es gibt viele Plots und Themen, bei denen Hellsicht-Magie potenziell plot-zerstörend ist. Das liegt in der Natur der Sache und war schon immer so. Wenn ich einen Krimi-Plot konstruieren will, bei dem ein guter Hellsicht-Magier nicht direkt auf die Lösung kommt, muss ich mich von vorne herein selbst beschneiden und immer eine Sonderform des Krimis wählen, die zum Beispiel lautet: "Der Täter kann sich selbst an nichts erinnern." Oder: "Der Täter ist ein magisches Wesen und gegen Hellsicht-Magie immun."

Die Zahl solcher Sonder-Lösungen ist begrenzt. Wenn ich also jede Eventualität an Helden-Magie mitdenke, lande ich als Abenteuer-Autor zwangsläufig immer bei einer sehr, sehr kleinen Zahl an solchen Sonder-Lösungen und schließe eine Vielzahl anderer Krimi-Plots aus, darunter auch solche, die bei vielen Lesern/Spielern recht beliebt sind. ("Ein anfangs unauffälliger NSC ist in Wirklichkeit der Täter", etc.). Das wäre auf Dauer sehr langweilig. Es wäre gleichzeitig auch eine unnötige Einschränkung für all die anderen Gruppen, bei denen kein Hellsicht-Magier die Gedanken des Täters lesen und kein Totenbeschwörer die Leiche befragen nach dem Tathergang kann.
Im Grunde - wenn man die Möglichkeiten, die Talente eröffnen, in ihrer Tragweite ausspielt - kann das auf wesentlich mehr zutreffen als nur auf Zauberkundige.
Ich hatte mal ins Blaue spekuliert, was besonders hohe Fertigkeitswerte denn so bringen könnten, wenn man sie ernsthaft zur Geltung kommen ließe und nicht irgendwann ab einem gewissen TaW sagt "okay, XYZ ist unmöglich, egal wie hoch deine Eigenschaften und Talente sind".

Gerade bei älteren Abenteuern kommt es mit schöner Regelmäßigkeit vor, dass die Helden im Plot oder gar in den Plot hinein gerailroadet werden, weil das Abenteuer ganz schlicht und einfach nicht vorsieht, dass die Helden bestimmte Talente haben bzw. entsprechend hohe Talentwerte aufweisen können, die die Handlung total aus der Bahn zu werfen in der Lage sind. Das passierte zwar vorrangig in DSA 1 (wo es nur ein ganz rudimentäres Talentsystem gab), und dann auch meistens bei relativ belanglosen Geschichten (dass Helden auf magische Weise immer überrascht werden, obwohl es seit 1985 "Sechster Sinn" und ab 1988 "Gefahreninstinkt" gab, oder noch so hohe Werte in diplomatieorientierten Talenten komischerweise nie irgendwelche Kämpfe abwenden können), aber auch später kam das immer wieder vor - und immer wieder sogar bei ziemlich essenziellen Stellen. Und während das bei Anfängerabenteuern noch Sinn ergeben mag, ist das bei mittel- oder gar hochstufigen Abenteuern einfach nur noch widersinnig.
Um mal einige Beispiele herauszupicken (Spoilerchen): In Gaukelspiel (1988) ist es ganz fundamental für den Plot, dass die Helden in ein Katz- und Maus-Spiel mit einem Spion gezogen werden, den sie auf keinen Fall durchschauen, aber umgekehrt direkt erkannt werden: Die Möglichkeit, dass die Helden hervorragende Werte in Menschenkenntnis und Lügen haben und ihm damit in die Parade fahren, ist hier gar nicht erst vorgesehen. Oder "Wie Sand in Rastullahs Hand" (1989) Die Charaktere sind verloren auf einem schlecht begehbaren Salzsee mit lauter trügerischen Pfaden und sind darauf angewiesen, dass ihnen ein NSC aus der Klemme hilft. Die Möglichkeit, dass ein Charakter sehr hohe Werte in Fährtensuchen, Orientierung und Gefahreninstinkt hat (alles Naturtalente, die bis zu 3 Punkte pro Stufe gesteigert werden durften und wo man mit Stufe 9 theoretisch locker Werte von 15+ haben konnte) und die Gruppe im Alleingang vom Salzsee führen konnte, gibt es nicht.

Wobei ich hier hinzufügen muss, dass ich persönlich das gar nicht zwangsläufig als Scheitern des Abenteuers ansehe: Module, die sehr dicht beschrieben sind und einem grundsätzlich wenig Spielraum lassen, sind umgekehrt auch einfach zu meistern - solange die Spieler mitmachen - und können trotzdem Spaß machen (das setzt natürlich voraus, dass sie sich nicht gegängelt vorkommen - wie beispielsweise bei Die Attentäter).

Man muss sich halt nur im Vorfeld immer ein paar Gedanken machen:

1. Ist es grundsätzlich essenziell, dass diese Stelle so stattfindet wie vorgesehen? Eventuell ist dieser Plotabschnitt zwar vom Autor als besonderes Hindernis gedacht; aber die Charaktere verfügen über Fähigkeiten, die dieses Problem in Nullkommamix lösen. Naja, dann haben sie eine Etappe halt extrem schnell hinter sich gebracht - solange es sich bei dieser nicht um die Klimax des Abenteuers handelt, kann man auch damit leben.
2. Und dann, wenn es gar nicht anders geht: Muss das Abenteuer unbedingt in dieser Konstellation gespielt werden? Oft genug heißt es ja, dass der Heldentyp XY aus dem Grund Z nicht mit darf - warum soll das nicht auch für plotsprengende Fähigkeiten gelten? (das würde ich allerdings nur mit Vorsicht einsetzen; schließlich ist es ja nicht Sinn der Sache, seinen Charakter auszubauen, aber dann nicht mehr mitzudürfen, weil man in einem bestimmten Gebiet zu erfahren ist)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Aryador hat geschrieben: 29.06.2021 19:02
Wolfio hat geschrieben: 29.06.2021 13:28 So recht grobe Abenteuer finde ich aber deutlich weniger störend, als ABs, die in sich Logikfehler haben und als Errata oder Hinweis einfach 0 Option bietet. (Mein Paradebeispiel ist und bleibt hier eines der ersten DSA5-ABs: Offizieller Hinweis zur Lösung, wenn die Helden zu früh auf die Lösung kommen: "Joa... Streiche den ganzen Recherche-Part und spring direkt zum Finale". Heißt im härtesten Fall (den ich so dank einer Hellsichts-Druidin so sogar schon hatte): "Abenteuer beginnt. 1. Nacht --> Finale"

Und sorry, aber da fragt man sich doch einmal, ob da irgendwer das AB mal getestet hat. Ich meine... das sind Konstruktionspatzer, der bei jedem ausführlichen Probespiel auffallen sollten. Oder wo man als Autor dann nicht mit "Ist halt so. Streich den Rest halt" antworten sollte)
Ich verstehe diese Kritik hier ehrlich gesagt überhaupt nicht.

Es gibt viele Plots und Themen, bei denen Hellsicht-Magie potenziell plot-zerstörend ist. Das liegt in der Natur der Sache und war schon immer so. Wenn ich einen Krimi-Plot konstruieren will, bei dem ein guter Hellsicht-Magier nicht direkt auf die Lösung kommt, muss ich mich von vorne herein selbst beschneiden und immer eine Sonderform des Krimis wählen, die zum Beispiel lautet: "Der Täter kann sich selbst an nichts erinnern." Oder: "Der Täter ist ein magisches Wesen und gegen Hellsicht-Magie immun."
Was hierbei hilft: Den NSC nicht so verdächtig gestalten, dass selbst Spieler, die "Willkommen in Aventurien" gelesen haben und sonst nie DSA angefasst haben, auf die mögliche Lösung kommen. 1. Gedanke war übrigens die Hexe, weswegen die Druidin den völlig erinnerungsfreien Zwergen mittels Odem gecheckt hat. Nach "Hmm... er wurde nicht verzaubert" stand "Komisch... was könnte es sonst sein? Drogen? Aber der ist doch nur bei der... Hatte die nicht 1 Finger weniger...?"
Tatsächlich war der 1. Verdacht meiner Spieler die Hexe mit den Dämonenpflanzen im Garten. Lustigerweise war der Garten der Grund, warum Frau X nur Verdächtige Nummer 2 war, trotz der völlig absurden Erklärung für den fehlenden kleinen Finger.
Aryador hat geschrieben: 29.06.2021 19:02 Aber ich muss dem Spielleiter kein "geht nicht!" vor die Füße werfen. Und wer weiß, vielleicht stellt der Hellsichtmagier ja gar nicht die richtigen Fragen, und auch diese Gruppe kann das Abenteuer ganz normal spielen.
War dann die Lösung des Autors... war aber auch der Fall, wenn ein Held nachts mal aus dem Fenster geguckt hätte...
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Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Hier stand auch die Frage im Raum, ob das Niveau der Abenteuer gesunken ist seit DSA5 und ich stimme zu, dass es schon immer Mist gab. Das ist kein genuines DSA5-Problem. Ich würde auch weniger mit Qualität argumentieren wollen als mit Tiefe, wobei Tiefe für einige ein Qualitätskriterium sein kann.

Ich bin einer dieser Unmenschen, die Abenteuer auch einfach gerne mal lesen und da bemerke ich einen deutlichen Unterschied seit den 5ern. Wo 2er und 3er durch die charmante Aufteilung in Narration-Information-Meisterinformation sowohl das Storytelling als auch den Background anbieten, rückt bei den 4ern die Narration zugunsten eines oft noch deutlich tieferen Backgrounds in den Hintergrund. Bei den 5ern sind die Vorleseteile extrem verknappt und oft banal (zb wird nur einmal kurz der Sonnenaufgang oder ein Wald beschrieben) und für mich viel zu viele Meistertextteile mit Regeln und anderen Spielmechanismen vollgekleistert. Das wiederum geht zu Lasten der Hintergrundstory, sodass sich manche Abenteuer zumindest phasenweise lesen, wie Begleithefte zu Brettspielen. Positiv gewendet erhöht dies vielleicht die direkte Spielbarkeit und Zugänglichkeit am Tisch. Für mich als jemand, der DSA vor allem aufgrund der Tiefe seiner Welt liebt, sind die 5er-Abenteuer oft ernüchternd platt und ich lebe primär von der Anschaulichkeit und Tiefe der alten. Das ist für mich persönlich so, ich sehe aber auch, dass es die direkte Spielbarkeit positiv beeinflussen kann: Bei manchen 4er-Abenteuern ist eine solche Komplexität im Text angelegt, dass man sich tagelang damit beschäftigen muss, bevor man es zufriedenstellend spielen kann (dafür ist das Erlebnis dann umso beeindruckender, weil man wie ein Regisseur arbeiten kann). Die neuen Abenteuer muss ich oft nur querlesen und kann sie mit Spaß spielen, bleibe aber manchmal unbefriedigt zurück wie nach dem Verzehr von Fastfood. Kann mal gut sein, kann man mal Bock drauf haben - langfristig nährt es einen nicht.
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Wolfio
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Ortak der Graue hat geschrieben: 29.06.2021 22:36 Bei den 5ern sind die Vorleseteile extrem verknappt und oft banal (zb wird nur einmal kurz der Sonnenaufgang oder ein Wald beschrieben) und für mich viel zu viele Meistertextteile mit Regeln und anderen Spielmechanismen vollgekleistert. Das wiederum geht zu Lasten der Hintergrundstory, sodass sich manche Abenteuer zumindest phasenweise lesen, wie Begleithefte zu Brettspielen. Positiv gewendet erhöht dies vielleicht die direkte Spielbarkeit und Zugänglichkeit am Tisch. Für mich als jemand, der DSA vor allem aufgrund der Tiefe seiner Welt liebt, sind die 5er-Abenteuer oft ernüchternd platt und ich lebe primär von der Anschaulichkeit und Tiefe der alten.
Trauriger Grund ist hierbei leider die Grundidee von DSA5: "Jedes Abenteuer soll allein mit Almanach und Grundregelwerk spielbar sein". Das ist tatasächlich auch meine größte Hoffnung/Wunsch/Gebet für die Weiterentwicklung von DSA5 und einem potentiellen 5.1 oder 6: Die Abkehr von dieser Idee. Denn so werden bei vielen Abenteuern UND vor allem Heldenwerken einfach Dutzende Seiten einsparen, welche für tolle, stimmungsvolle Vorlesetexte oder Hintergrundbeschreibungen genutzt werden können.

Und ja, auch wenn es sicherlich Liebhaber davon gibt: Ich sehe Solo-Abeneteuer als kein wirklich sinnvolles Produkt in Zeiten, wo man notfalls online eine Runde findet. Zumal viele der Solo-ABs eher ein fragliches Bild von DSA zeichnet, aber über alle Editionen hinweg.
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Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Wolfio hat geschrieben: 29.06.2021 16:51 Doofes Beispiel, aber wenn ich Nudeln für den Nudelsalat für die Party kaufe, dann möchte ich doch auch Nudeln haben und nicht Mehl, Eier und Wasser.
Ich finde das Beispiel eigentlich ganz gut. Du kannst ein AB vom Blatt leiten genauso wie du die Nudeln direkt aus der Packung essen kannst. Um wirklich Freude daran zu haben musst du aber beides vorher noch verarbeiten.

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Einige ABs sind halt leider nicht mal Packungsnudeln, sondern halt wirklich eher Mehl, Ei und Wasser.

Und bei manchen ist dann aus irgendwelchen Gründen noch Reis oder Gewürzgurken dabei...
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Ich sehe Solo-Abeneteuer als kein wirklich sinnvolles Produkt in Zeiten, wo man notfalls online eine Runde findet. Zumal viele der Solo-ABs eher ein fragliches Bild von DSA zeichnet, aber über alle Editionen hinweg.
Eine gewagte These … Nur weil ich überall Serien streamen kann, lese ich trotzdem gerne Bücher. Und wieso zeichnen viele Solos ein fragwürdiges Bild?

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Zordan von Bethanstrand hat geschrieben: 30.06.2021 18:42
Ich sehe Solo-Abeneteuer als kein wirklich sinnvolles Produkt in Zeiten, wo man notfalls online eine Runde findet. Zumal viele der Solo-ABs eher ein fragliches Bild von DSA zeichnet, aber über alle Editionen hinweg.
Eine gewagte These … Nur weil ich überall Serien streamen kann, lese ich trotzdem gerne Bücher. Und wieso zeichnen viele Solos ein fragwürdiges Bild?
Bücher wären in diesem Sinne aber ein komplett anderes System.
DSA ist explizit als Gruppenspiel konzipiert. Entsprechend sehe ich es als seltsam an, dass man es alleine spielen kann. Und scheinbar bin ich hier nicht alleine, wie die gerade umwerfende "hohe" Zahl der bisherigen Solo-Abenteuer verdeutlicht. Ziel ist die Gruppeninteraktion. Solo-Sessions sind eher eine Ausnahme. Quasi wie gut gespielte Elfen auf Cons ;)


Und warum Solos ein fragwürdiges Bild liefern? Reichen dir Stichworte?

- keine Handlungsfreiheit
- keine Gruppeninteraktion
- keine Plotfreiheit (ja, Plotfreiheit und Handlungsfreiheit sind verschiedene Dinge)
- teilweise sehr.... sonderbare Auslegungen der beschriebenen Welt
- Negation von Entscheidungen der Spieler durch Doppelwege (also 2 Handlungen führen zur selben Nummer)
- komplette Aufhebung der SL-SC-Dynamik (gibt ja gar keinen SL)
- hohes Potenzial zur Aufhebung von Konsequenzen des SC-Handlungen (Oh, du wärst hier tot... gut, dann doch Gang C statt Gang B)
- (in vielen Solos) unsinnige Kill-Buttons ohne ersichtlich nachvollziehbare oder vermeidbare Situationen.


Soll ich weitere Punkte auflisten?
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Zordan von Bethanstrand
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand »

Nein danke, du hast deine Sichtweise und die kenne ich jetzt. Viele Leser (Vampir von Havena ist in der 6. Auflage) haben eine andere, weil sie Solos als andere Form des Erlebens von Aventurien begreifen und eben nicht die eine Form (Gruppenspiel) zur richtigen, die andere aber zur falschen Form (Soloabenteuer) erklären. Du hast deine Meinung ja als eben diese, nur eine Meinung, kundgetan. Das ist doch völlig in Ordnung. Es ist halt ein schönes Beispiel, dass Verlagspolitik hier deutlicher abweicht und dein Missverständnis hervorbringen muss, weil die Entscheidungsgrundlage des Verlags auf grundsätzlich anderen Grundannahmen beruht.

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Timonidas
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Wolfio hat geschrieben: 30.06.2021 00:06Trauriger Grund ist hierbei leider die Grundidee von DSA5: "Jedes Abenteuer soll allein mit Almanach und Grundregelwerk spielbar sein".
Das ist schlicht falsch. Lange oder kurze Vorlesetexte im Vergleich zu Meisterinformationen haben absolut nichts damit zu tun dass die ABs nur mit GRW und Almanach spielbar sein sollen. Das ist ganz klar eine Designentscheidung und kein Kompromiss damit man mehr Regeln ins AB packen kann. Es wäre genug Platz um die Abenteuer neben den Regelteilen mit langen Fließtexten statt übersichtlichen Meisterinformationen zu kleistern, aber ich kann mir kaum vorstellen dass viele die DSA spielen (und nicht nur lesen) das auch wollen.

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Timonidas hat geschrieben: 01.07.2021 14:05
Wolfio hat geschrieben: 30.06.2021 00:06Trauriger Grund ist hierbei leider die Grundidee von DSA5: "Jedes Abenteuer soll allein mit Almanach und Grundregelwerk spielbar sein".
Das ist schlicht falsch. Lange oder kurze Vorlesetexte im Vergleich zu Meisterinformationen haben absolut nichts damit zu tun dass die ABs nur mit GRW und Almanach spielbar sein sollen. Das ist ganz klar eine Designentscheidung und kein Kompromiss damit man mehr Regeln ins AB packen kann. Es wäre genug Platz um die Abenteuer neben den Regelteilen mit langen Fließtexten statt übersichtlichen Meisterinformationen zu kleistern, aber ich kann mir kaum vorstellen dass viele die DSA spielen (und nicht nur lesen) das auch wollen.
So, du meinst also, dass der aufgezwungene Regelteil bei 16 bzw 32 Seiten Vorgabe keinen Einfluss darauf hat, wie detailliert die Texte im AB ausgearbeitet sind? Und ja, das trifft dabei ja nicht nur die Vorlesetexte. Auch etwaige Hintergrundbeschreibungen werden durch "Hmm, dann müssen wir aber die Regeln zur Analyse mit reinpacken, aber da brauchen wir dann 1,5 Seiten für" beschnitten.

Aber gut...
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Wolfio hat geschrieben: 01.07.2021 14:09So, du meinst also, dass der aufgezwungene Regelteil bei 16 bzw 32 Seiten Vorgabe keinen Einfluss darauf hat, wie detailliert die Texte im AB ausgearbeitet sind?
Selbst wenn mehr Platz da wäre dann würden die Autoren wohl eher die Meisterinformationen ausbauen anstatt den Zusatztext in Vorlesungs- und Fließtexte zu stecken.
Wolfio hat geschrieben: 01.07.2021 14:09Und ja, das trifft dabei ja nicht nur die Vorlesetexte.
Dann lies dir doch nochmal den Kommentar durch auf den du ursprünglich geantwortet hast? Es ging hier Explizit um Vorlesetexte vs. Meisterinformationen/Regeln.

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Es stehen aber auch viele Infos in den Meisterinformationen, die da nur bedingt was zu suchen haben.

MIs waren traditionell Dinge, die die Spieler nicht wissen sollten oder konnten, bzw nur nach Probe auf XY herausgegeben wurden. Deswegen hatten die auch diese tollen schwarzen Balken.

Daneben gibt es ja noch den Abenteuer-Text, der weder Vorlesetext noch MI ist. Und den finde ich teilweise deutlich zu umfangreich. Da kann man die Infos auch in die Vorlesetexte packen. Ich erinner mich an ein AB, wo die Dorfbeschreibung eben nicht im Vorlesetext sondern in dem AB-Text drin war. Und wie das Dorf aussieht, was man hört und sieht, gehört für mich eher in den Vorlesetext als den AB-Text.

Problem der Vorlesetexte war aber oftmals auch, dass die zuständigen Autoren zwar tolle ABs geschrieben haben, die Vorlese-Texte aber eben von ihnen und keinem Profi geschrieben wurden. Das meinte @Ortak der Graue vielleicht. Daneben gibt es aber halt Texte, die in ihrer Dramaturgie falsch oder unsauber aufgebaut sind. Bei einigen ist auch die Wortwahl... ungünstig.

Hierzu mal ein erfundenes Beispiel:

"Ihr durchquert nun schon seit Stunden den dichten Wald, in welchem ihr das Haus des Einsiedlers finden sollt. Die Sonne brennt schon den gesamten Tag über vom Himmel, so dass ihr ganz froh seid, unter den Bäumen laufen zu können. Doch was war das? Habt ihr da nicht eben einen Hilferuf gehört? Eilig wendet ihr euch in die Richtung, auch wenn es eine andere Richtung ist, als ihr sie eigentlich einschlagen wolltet. Ihr seid kaum 20 Meter gelaufen, als ihr ein verstörtes Mädchen auf euch zulaufen seht. In den Armen hält sie einen Korb, den sie fest an ihre Brust drückt. An einigen Stellen ist das Kleid zerrissen und blutverschmiert. Hinter dem Mädchen seht ihr einen Wolf, der das Mädchen verfolgt und sie beinahe eingeholt hat."


Der Text wäre zwar recht lang, aber hätte andere Probleme. Zum einen wird kaum bis keine Atmosphäre aufgebaut. Ob dieser Text für DSA oder Midgard oder Shadowrun geschrieben wurde, ist völlig austauschbar. Zudem schwenkt der Fokus des Textes viel zu langsam auf die Bedrohung. Der Wolf sollte als Bedrohung deutlich eher in den Fokus gesetzt werden und auch die Sätze sind in diesem Fall deutlich zu lang. Solch eine Situation erfordert kurze Sätze. Die die Spannung zeigen. Zeigen, dass Gefahr droht. Das Tempo anheben.

Vor allem unerfahrene Autoren haben hier gerne mal Probleme (sieht man öfters mal an etwaigen Erstlingswerken sehr gut). Die stimmungsvollere Version wäre als Text zwar länger, würde aber auch die Stimmung der Szene besser aufbauen. Beispielsweise durch andere Wortwahl (etwa Forst statt Wald oder "alte moosbewachsene Eichen" statt einfach nur "Bäume").

Und da sehe ich dann schon, dass viele Infos aus den Vorlesetexten ausgelagert und in die MIs oder den Abenteuer-Text verlegt wurden.
Und das hat schon in 4.1 angefangen. Beim Blick in einige DSA5-ABs hab ich die explizite Auszeichnung als MI kaum bis gar nicht mehr gefunden. Dabei war die Dreiteilung in MI, AB-Text und V-Text in meinen Augen doch recht wichtig.

Timonidas hat geschrieben: 01.07.2021 14:40 Dann lies dir doch nochmal den Kommentar durch auf den du ursprünglich geantwortet hast? Es ging hier Explizit um Vorlesetexte vs. Meisterinformationen/Regeln.
GANZ wichtig: MIs sollten keine Regeln sein und Regeln keine MIs.
Regeln erklären Mechaniken, MIs geben Infos über den Plot auf inhaltlicher Ebene.

Beispiel:
Regel: "Um eine Sammelprobe abzulegen und die notwendigen Himbeeren zu finden....."

MI: "Die Spieler werden die gesammelten Himbeeren im weiteren Verlauf brauchen, um ...."
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Carus
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Ungelesener Beitrag von Carus »

Vorlesetexte? Ich hab immer gedacht, die sind einfach aus Tradition noch hin und wieder in Abenteuern zu finden. Sie stören mich nicht, weil sie wirklich wenig Platz beanspruchen und man manchmal auch Anregungen für die szenische Ausgestaltung daraus erhält aber es wäre mir nie in den Sinn gekommen, sowas wirklich vorzulesen.
Praktisch finde ich so etwas besonders bei Szenen, die als Meister ziemlich anspruchsvoll zu beschreiben sind. Beispielsweise ein Duell zweier NSCs oder ein Imman-Spiel, wo es schon einer besonderen Sprache bedarf. Aber für etwas die die Ankunft in einem Dorf? Vlt. bei Abenteuern für Einsteigerspielleiter aber sonst kann das für mich gerne möglichst reduziert sein.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Auch einigen erfahrenen SL würde etwas mehr Wissen und Gefühl für Dramaturgie und Spannung nicht schaden. 😁

Und die Texte sind ja auch als Beispiele zu sehen, die einem Flair und Setting näher bringen sollen. Und das kann auch bei Wald oder Dorf mal ganz wichtig sein.
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Carus
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Ungelesener Beitrag von Carus »

Wolfio hat geschrieben: 01.07.2021 17:38 Auch einigen erfahrenen SL würde etwas mehr Wissen und Gefühl für Dramaturgie und Spannung nicht schaden. 😁

Und die Texte sind ja auch als Beispiele zu sehen, die einem Flair und Setting näher bringen sollen. Und das kann auch bei Wald oder Dorf mal ganz wichtig sein.
Ja da geb ich dir recht. Aber dann fände ich Hinweise wie man Dramaturgie und Spannung aufbaut, illustriert mit einigen Beispielen den besseren Ansatz. Idealerweise in sowas wie einem Spielleiterhandbuch. Vorlesetexte sind halt auch etwas problematisch weil sie immer voraussetzen, dass sich die Szenerie im Abenteuer auch genau so abspielt und gerade das scheint mir eine etwas veraltete Annahme zu sein. Eine atmosphärische Beschreibung eines Waldes in einem Abenteuer finde ich super, nur würde ich es wohl nicht als "Vorlesetext" umsetzen. Eine schöne Beschreibung wie der Wald aussieht, klingt, riecht etc. finde ich auch wertvoll für den Meister.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Wolfio hat geschrieben: 01.07.2021 15:16Daneben gibt es ja noch den Abenteuer-Text, der weder Vorlesetext noch MI ist. Und den finde ich teilweise deutlich zu umfangreich. Da kann man die Infos auch in die Vorlesetexte packen. Ich erinner mich an ein AB, wo die Dorfbeschreibung eben nicht im Vorlesetext sondern in dem AB-Text drin war. Und wie das Dorf aussieht, was man hört und sieht, gehört für mich eher in den Vorlesetext als den AB-Text.
Für mich nicht, ich beschreibe lieber das Dorf in eigenen Worten anstatt einen ewig langen Text vorzulesen. Ist halt Geschmacksache, aber es sind eben nicht die Regeln die die Autoren daran hindern die Vorlesetexte auf ein Minimum zu reduzieren, es ist die Spielbarkeit. Wen jemand fragt ob es im Dorf einen Schmied gibt will ich keinen 15 Zeilen langen Fließtext durchlesen um die Info zu finden sondern schau bei der Beschreibung des Dorfes nach. Lange Fließ- und Vorlesetexte mögen für reine Leser besser sein, aber die Abenteuer werden halt nicht für Leser geschrieben.
Wolfio hat geschrieben: 01.07.2021 15:16Problem der Vorlesetexte war aber oftmals auch, dass die zuständigen Autoren zwar tolle ABs geschrieben haben, die Vorlese-Texte aber eben von ihnen und keinem Profi geschrieben wurden. Das meinte @Ortak der Graue vielleicht. Daneben gibt es aber halt Texte, die in ihrer Dramaturgie falsch oder unsauber aufgebaut sind. Bei einigen ist auch die Wortwahl... ungünstig.
Ich glaube er meinte genau was ich sagte, mag aber sein dass ich mich irre. Früher haben die Autoren einfach Abenteuer geschrieben mit lange Vorlesetexte die teilweise die Handlung ohne input der Helden fortgesetzt hat, und selbst die Texte die keine Vorlesetexte waren, waren oft eine detaillierte Handlungsbeschreibung in einem langen Fließtext. Ohne Stundenlange Vorbereitung war es schwer als Meister diese ABs am Tisch zu nutzen weil man für jede Info lange Texte durchsuchen musste. Moderne Abenteuer haben die Informationen schön zerstückelt in kurzen Texten mit eindeutigen Überschriften verteilt, außerdem wird viel mehr auf abenteuerspezifische Regelmechaniken eingegangen, und zwar dort wo sie relevant sind anstatt im Anhang. Vorlesetext in DSA 5 ABs sind selten länger als 5 Sätze und es passiert auch sehr selten dass mal mehr als ein Vorlesetext pro Szene eingesetzt wird. Das ist aber keine Entscheidung die aus Platzmangel getroffen wurde sondern um die Spielbarkeit zu verbessern. Es ist natürlich auch persönlicher Geschmack, und ich verstehe warum man sich als reiner Leser darüber ärgert, aber zum Spielen ist der neue Stil einfach besser geeignet.
Carus hat geschrieben: 01.07.2021 16:57Praktisch finde ich so etwas besonders bei Szenen, die als Meister ziemlich anspruchsvoll zu beschreiben sind. Beispielsweise ein Duell zweier NSCs oder ein Imman-Spiel, wo es schon einer besonderen Sprache bedarf. Aber für etwas die die Ankunft in einem Dorf? Vlt. bei Abenteuern für Einsteigerspielleiter aber sonst kann das für mich gerne möglichst reduziert sein.
Zufälliger Weise ist der Längste Vorlesetext den ich bisher in einem DSA 5 Werk gesehen hab ein Duell gewesen, und ich muss sagen da fand ich das auch sehr nützlich. Schließlich gibt es da für Helden tatsächlich nichts zu tun. Das was mich vor allem an alten Abenteuern stört (wobei das noch eher DSA 3 als 4 betrifft) ist die Tendenz in Vorlesetexten Aktionen und Gefühle der Helden zu beschreiben oder Vorlesetexte mit denen ein Kampf ausgeschmückt werden soll und in denen dann detailliert beschrieben wird wie NSCs getötet werden usw.
Wolfio hat geschrieben: 01.07.2021 17:38Und die Texte sind ja auch als Beispiele zu sehen, die einem Flair und Setting näher bringen sollen. Und das kann auch bei Wald oder Dorf mal ganz wichtig sein.
Das stimmt, und dafür sind sie auch nützlich. Der Vorlesetext eignet sich um die Stimmung und den Ersteindruck des Dorfes zu beschrieben. Aber die sachliche Beschreibung des Dorfes gehört einfach nicht da rein. Also am Idealsten Vorlesetext: Wie ist der erste Eindruck, den ich dann sowieso in eigenen Worten wiedergebe. Und anschließend eine Beschreibung aller relevanten Orten und zwar jeweils als eigener Absatz mit Überschrift, braucht zwar viel mehr Platz, aber ein DSA Abenteuer ist nunmal keine Bellestrik sondern immer noch ein Spiel. Und es stimmt dass da DSA 4 schon ne starke Verbesserung zu DSA 3 war, und DSA 5 ist in der Hinsicht eben nochmal eine Verbesserung zu DSA 4.

Lange Rede kurzer Sinn, der Wegfall längerer Fließtexte und Vorlestexte dient meiner Meinung nach vor allem der Spielbarkeit. Selbst die DSA Veteranen sind heute alle Erwachsen und haben oft nicht mehr so viel Zeit Abenteuer stundenlang vorzubereiten. Die Tatsache dass oft auch Regeln mit abgedruckt werden müssen hat meiner Meinung nach nichts damit zu tun, denn wenn wirklich Platzmangel ein Problem wäre hätte man erst recht auf lange Texte gesetzt anstatt alles in mehrere Absätze mit Überschrift zu zerstückeln.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Timonidas hat geschrieben: 01.07.2021 19:53 Für mich nicht, ich beschreibe lieber das Dorf in eigenen Worten anstatt einen ewig langen Text vorzulesen. Ist halt Geschmacksache, aber es sind eben nicht die Regeln die die Autoren daran hindern die Vorlesetexte auf ein Minimum zu reduzieren, es ist die Spielbarkeit. Wen jemand fragt ob es im Dorf einen Schmied gibt will ich keinen 15 Zeilen langen Fließtext durchlesen um die Info zu finden sondern schau bei der Beschreibung des Dorfes nach. Lange Fließ- und Vorlesetexte mögen für reine Leser besser sein, aber die Abenteuer werden halt nicht für Leser geschrieben.
Gut, nochmal in deutlich:

Meisterinformationen sind etwas anderes als Vorlese/Nacherzähltexte und auch als Abenteuer-Texte.
Die Info, ob es in dem Dorf einen Schmied gibt, ist weder MI noch Vorlesetext, sondern eben AB-Text. Zum besseren Verständnis ein Beispiel:

Vorlese oder Nacherzähl-Text: "Ganz am Rande des Dorfes hört ihr bereits das Hämmern eines schweren Schmiedehammers auf einem Amboss. Das Geräusch kommt von einer eher kleinen Hütte, doch die angrenzende Schmiede verrät sofort den Zweck des aus roten Ziegeln gemauerten Gebäudes. Der Mann davor, nur in Schürze und Lederhose gekleidet und mit Schweißperlen auf den muskelbepackten Armen, taucht gerade ein glühendes Eisen in einen Eimer, aus dem zischend Dampf aufsteigt. Fragend blickt er euch an."

AB-Text: In Gundelheim gibt es neben dem Schneiderladen auch einen Schmied (Alrik, 45, trainiert mit Schnauzer, mürrisch), dessen Schmiede am Rande des Dorfes liegt und der sich um alle Dinge des täglichen Lebens kümmert.

MI-Text: Bei Alrik handelt es sich um einen hervorragenden Waffenschmied, der aus dem ursprünglichen Tobrien stammt. Seine Schmiedekünste hat er durch einen Pakt in früher Jugend erhalten. Der Paktbruch hat ihn fast des Leben gekostet und noch heute machen einige Paktierer auf ihn jagd, weswegen er hier in Gundelheim lebt. Um diesen Pakt vollends hinter sich zu lassen, plant er im weiteren Abenteuerverlauf die Ermordung des örtlichen Ingerimmgeweihten.

Ich hoffe, du siehst den Unterschied. MIs sind wirklich für den Meister. AB-Texte enthalten alle generellen Infos, welche auch die Spieler wissen dürfen, ohne dass dies zu größeren Problemen führt. MI-Texte sind oftmals auch Hintergrund-Texte.
Timonidas hat geschrieben: 01.07.2021 19:53 außerdem wird viel mehr auf abenteuerspezifische Regelmechaniken eingegangen, und zwar dort wo sie relevant sind anstatt im Anhang.
Die sehe ich eben als Platz-Räuber. Und nein, Regelmechanik-Texte sind eben weder MI noch AB-Texte, sondern eben etwas eigenes. Und doch, wenn das AB nur 16 Seiten haben darf, wie es etwa bei Heldenwerken der Fall ist, dann nehmen die wichtigen Platz für Vorlese/Nacherzähltexte, Meisterinformation UND AB-Texte wie eben die Zusammenfassungen, die du dir wünscht. Am Ende des Tages könnte man die 3-4 Seiten im Heldenwerk halt auf so viele Arten besser nutzen, als die Sammelproben-Tabellen aus dem Kompendium reinzuklatschen, die es auch im Wiki gibt.
Timonidas hat geschrieben: 01.07.2021 19:53 Es ist natürlich auch persönlicher Geschmack, und ich verstehe warum man sich als reiner Leser darüber ärgert, aber zum Spielen ist der neue Stil einfach besser geeignet.
Das hat nichts mit reiner Leser vs SL zu tun. Vorlese/Nacherzähltexte sind auch dafür da, dass der SL die richtige Stimmung für das AB bekommt. Klar macht jeder sein eigenes Ding draus, aber für ein AB ist es eben auch wichtig, welche Grundstimmung der Autor damit vermitteln möchte. Und dein Fehler ist irgendwie immer noch, dass du MI-Texte, Vorlesetexte und AB-Text gegeneinander stellst. Störender Fakt ist die mit DSA5 stärker dazugekommene Kategorie der Regelmechanik-Teile um das AB mit Almanach und Grundregelwerk spielbar zu halten.
Ein Heldenwerk über Untote oder Geoden müsste etwa große Teile der entsprechenden Regeln aus den Aventurische Magie-Bänden drin haben. Und das nimmt eben Platz weg, der lieber in die bessere Ausarbeitung von NSCs in den AB-Texten und Meisterinfos fließen sollte oder in Hintergrund- und Motivations-Infos in diesen Teilen.

AB-Text und Vorlesetext existieren schon immer nebeneinander und ergänzen sich sinnbringend. Nämlich indem zu dem im AB-Text beschriebenem NSC auch eine Stimmung und Persönlichkeit mitgeliefert wird, die man eben in Vorlese/Nacherzähltexten besser rüberbringen kann. Für die Pflanzensuchproben oder Tavernenschlägerei-Regeln soll man doch dann bitte aufs Wiki oder den entsprechenden Rgelband verweisen.
Timonidas hat geschrieben: 01.07.2021 19:53 Aber die sachliche Beschreibung des Dorfes gehört einfach nicht da rein.
Wie gesagt: Das habe ich weder behauptet noch geschrieben. Da hast du einfach nen falschen Schluss drin gehabt. Deswegen: Ich hoffe es war diesmal verständlich. Natürlich gehören Zusammenfassung-Infos und Werte nicht in die Vorlesetexte, sondern eben in den AB-Text oder im Spezialfall in die MI.
Deswegen war meine Aussage: Der Regelwust, der den Heldenwerken und Abenteuern aufgeladen wird, ist das Hauptproblem. Eben mal "Offenbarung des Himmels" aufgeschlagen. Da geht etwa eine halbe Seite dafür drauf, welche Talentproben nun möglich, notwendig oder nur bedingt möglich sind, um Ziegen einzusammeln. Kann jetzt dem Typ "Einsteiger-AB" geschuldet sein, aber das findet sich in exakt selber Form auch bei ABs der Theaterritter und Co.
Eben weil die AB nur mit Almanach und Grundregelwerk spielbar sein sollen, weswegen jedes Mal nen riesen Regelwust mit reingebaut werden muss, den 90% der Spieler vermutlich eh anders regeln, ignorieren oder auswendig kennen. (Beispiel zum Angucken: Theaterritter 5 - Sturm auf Tresha --> Seite 23 beginnts und geht dann über 8 weitere volle Seiten inkl. Tabellen zu Strukturpunkten, Schaden je QS, etc. INKL: Talentangaben in detaillierter Ausführung und mit Nennung der entsprechenden Talentspezi. Zudem noch Wertekästen und quasi-Charakterbögen für die entsprechenden Gegner, etc.)
Timonidas hat geschrieben: 01.07.2021 19:53 denn wenn wirklich Platzmangel ein Problem wäre hätte man erst recht auf lange Texte gesetzt anstatt alles in mehrere Absätze mit Überschrift zu zerstückeln.
Ähm nein... das Gegenteil. Wenn ich viele kleine Fragmente habe, kann ich diese deutlich leichter mit dem Regelwust zusammenbringen, als wenn ich einen langen Text habe, nach dem ich 4-10 Regelmechaniken einfügen muss, die sich dann über Pünktchenlinien am besten noch auf Abschnitte im Text konzentrieren.
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Hm, bin in einigen Teilen missverstanden worden:

DSA5 ist für mich (zumindest in den Abenteuern) Fastfood-DSA (schnell available, langfristig aber nicht nährend) und mein Case war, dass die (für mich völlig unnötigen und deplazierten) Regeln den Raum für inhaltliche Tiefe fressen und sich die ABs stellenweise wie Spielanleitungen von Brettspielen lesen.

Zum schnellen Spiel besser, for my deep aventurian love zu oberflächlich!
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ortak der Graue hat geschrieben: 02.07.2021 00:35 Hm, bin in einigen Teilen missverstanden worden:

DSA5 ist für mich (zumindest in den Abenteuern) Fastfood-DSA (schnell available, langfristig aber nicht nährend) und mein Case war, dass die (für mich völlig unnötigen und deplazierten) Regeln den Raum für inhaltliche Tiefe fressen und sich die ABs stellenweise wie Spielanleitungen von Brettspielen lesen.

Zum schnellen Spiel besser, for my deep aventurian love zu oberflächlich!
So hatte ich dich auch verstanden. Deswegen ja meine Zustimmung: Der Regelwust blockiert Platz für wichtigere Dinge. (Und ja, die Festlegung, ob es in einem Dorf nen Schneider gibt, ist für mich wichtiger, als ob die Tierkunde +1 oder +2 ist, um am Hofhund beim Wirt vorbeizuschleichen.
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Wolfio hat geschrieben: 02.07.2021 01:08 ob die Tierkunde +1 oder +2 ist, um am Hofhund beim Wirt vorbeizuschleichen.
Nana, so platzsparend geht das aber nicht über die Bühne. Das sieht eher so aus:

"Um an dem Hofhund vorbeizuschleichen, muss eine Probe auf Tierkunde +1 gelingen.
ABSATZ
<Rotes "Schwerer-Symbol"> Du kannst die Probe auch um 1 erschweren. Diese Option macht das Spiel für deine Helden schwerer.
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<Grünes "Leichter-Symbol"> Wenn du willst, kannst du den Hund auch weglassen. Diese Option macht das Spiel für deine Helden leichter."
;) scnr

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Wolfio hat geschrieben: 30.06.2021 19:01 Bücher wären in diesem Sinne aber ein komplett anderes System.
DSA ist explizit als Gruppenspiel konzipiert. Entsprechend sehe ich es als seltsam an, dass man es alleine spielen kann. Und scheinbar bin ich hier nicht alleine, wie die gerade umwerfende "hohe" Zahl der bisherigen Solo-Abenteuer verdeutlicht. Ziel ist die Gruppeninteraktion. Solo-Sessions sind eher eine Ausnahme. Quasi wie gut gespielte Elfen auf Cons ;)

Und warum Solos ein fragwürdiges Bild liefern? Reichen dir Stichworte?

- keine Handlungsfreiheit
- keine Gruppeninteraktion
- keine Plotfreiheit (ja, Plotfreiheit und Handlungsfreiheit sind verschiedene Dinge)
- teilweise sehr.... sonderbare Auslegungen der beschriebenen Welt
- Negation von Entscheidungen der Spieler durch Doppelwege (also 2 Handlungen führen zur selben Nummer)
- komplette Aufhebung der SL-SC-Dynamik (gibt ja gar keinen SL)
- hohes Potenzial zur Aufhebung von Konsequenzen des SC-Handlungen (Oh, du wärst hier tot... gut, dann doch Gang C statt Gang B)
- (in vielen Solos) unsinnige Kill-Buttons ohne ersichtlich nachvollziehbare oder vermeidbare Situationen.
Das finde ich ehrlich gesagt einen hochgradig bizarren Einwand.

Solo-Spielbücher, interaktive Literatur Choose-Your-Own-Adventure oder wie auch immer man es nennen will, sind selbstverständlich ein komplett eigenes Genre, mit eigenen Meriten, eigener Historie und eigener Daseinsberechtigung. Und das seit den 60er Jahren.

Dementsprechend können sie als Einstieg gesehen werden für Menschen, die sich erstmals an DSA heranwagen, sie können Zeitvertreib sein für DSA-Fans als Genre-Wechsel, und so weiter. Dass sie (zum Teil) nach den Regeln von DSA funktionieren hat doch damit nichts zu tun. Tatsächlich sind die Regeln ja in Wirklichkeit stark eingeschränkt, und wie du selbst zurecht sagst, fehlt ja auch der Spielleiter.

Mit demselben Einwand müsstest du die Schicksalsklinge und Drakensang als "fragwürdig" verteufeln - am Ende glauben die Leute noch, wenn sie Pen&Paper-DSA spielen erscheinen Video-Bilder vor ihnen in der Luft. Auch hier wurde ebenfalls versucht, Regeln möglichst exakt zu kopieren und ein rollenspielartiges Erlebnis zu schaffen. Aber trotzdem war doch von vorne herein klar, dass es sich um ein anderes Genre handelt. Tatsächlich waren natürlich gerade solche Computerspiele ein wichtiger Verstärker für die Welt und das System und das Fandom.

Die Punkte, die du als "Kritik" aufzählst, sind zum Teil dem Genre immanent, zwangsläufig. Zum Teil sind es sehr wohl aber auch Punkte, die von den Erschaffern entsprechend reflektiert werden, wie eben zum Beispiel die Herausforderung, dass im Laufe des Erzählens immer wieder Fäden geschlossen werden müssen, weil ansonsten eine unendliche Nummer an Handlungsfäden existiert - und sie die Frage stellt, wie man trotzdem, im Rahmen des Genres, Vielfalt und unterschiedliches Spielerlebnis ermöglicht.

Natürlich kann interaktive Literatur nicht dieselbe Handlungsfreiheit eröffnen wie ein Rollenspiel. Genauso wenig wie ein Computerspiel dieselbe Handlungsfreiheit eröffnen kann. Das kann aber auch gar nicht der Anspruch sein.

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Aryador hat geschrieben: 02.07.2021 10:13 Mit demselben Einwand müsstest du die Schicksalsklinge und Drakensang als "fragwürdig" verteufeln - am Ende glauben die Leute noch, wenn sie Pen&Paper-DSA spielen erscheinen Video-Bilder vor ihnen in der Luft.
Quote: Bewerber für eine Onlinerunde:
"Hey, bin noch neu in DSA und wollte wegen der Technik fragen. Ihr übertragt ja per Teamspeak und Roll20. Da kann man ja aber gar keine Streams mit machen. Wie klappt das dann mit dem zusammen online zocken. Könnt ihr mich in die Lobby einladen. So wie bei Rocketbeans und Co"

Und ja, ich dachte erst, er meinte wegen Bildern, Karten, etc.
Leider war das nicht der Fall. Er dachte tatsächlich DSA online spielen ist quasi Drakensang Online. Er hatte dann auch leider kein Interesse, als ich meinte, dass es kein Videospiel sei. Ich mein... :grübeln:
Eine andere Spielerin war deutlich genervt, weil sie ständig würfeln sollte. "Das kann man doch auch einfach so aufheben. Muss man halt etwas suchen".
Aryador hat geschrieben: 02.07.2021 10:13 Natürlich kann interaktive Literatur nicht dieselbe Handlungsfreiheit eröffnen wie ein Rollenspiel. Genauso wenig wie ein Computerspiel dieselbe Handlungsfreiheit eröffnen kann. Das kann aber auch gar nicht der Anspruch sein.
Das meinte ich teilweise mit fragwürdig. Natürlich ist es auch dem Format geschuldet, aber für die meisten dürfte ein "Abenteuer" im Sinne von Pen&Paper eben durch Gruppenabenteuer verkörpert werden.
Interaktive Lektüre/Solo-ABs haben zumindest für mich immer nur sehr bedingt zu DSA gepasst. Eben durch seine Format-geschuldete Andersartigkeit.
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