DSA4 Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

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Grakhvaloth
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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ahoi!

Der Titel sagt es: wie würdet ihr 100 Punkte auf die Eigenschaften eines Rondrageweihten verteilen? Aktuell stehe ich hier:

Mu 14
Kl 11
In 14
Ch 12
Ff 10
Ge 12
Ko 13
Kk 14


Ich will FF nicht unter 10, und damit Alrik eine Respektsperson sein kann, sollte er nicht zu doof sein, da wäre mir Kl 10 zu wenig. Aber Ch und Ge auf 12 find ich ein bisschen wenig, ehrlich gesagt. Mu und In müssen auf 14, ist halt ein Geweihter und ein Kämpfer. Also was tun? Sich auf später vertrösten?

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Auralian
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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Auralian »

Rondrageweihte haben's schwierig - ähnlich wie Kampfmagier, Elfen und andere Hybriden. Welche Rolle soll denn der Geweihte in der Gruppe spielen? Gibt es noch andere (Voll-)kämpfer oder ist der Ronni da allein?

Edit:
Startet ihr mit Zusatz-AP oder muss der Charakter mit ~500 Start-AP auskommen?
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Skalde
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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ich würde evtl. einen Punkt vom Mut auf die Gewandtheit umverteilen, da der Mindestwert nur 13 beträgt, Gewandtheit essentiell für einen Kämpfer ist und da es (zumindest in meiner Erinnerung) öfter SEs auf MU als auf GE gibt. Alternativ auch einen der Punkte von der IN zu GE machen. Mein Balihoer Krieger hat nur GE 12 und das ärgert mich schon hin und wieder.

Die CH bei 12 passt m. E., wenn der Ronnie in erster Linie ein Kämpfer sein soll. Das Vademecum beschreibt die Rondra-Mystiker als charismatische Prediger, aber die meisten SC-Geweihten werden wohl nach wie vor eher kämpfen als predigen wollen. Da sind körperliche Eigenschaften und hoher Mut wichtiger.

Edit: Die Frage ist natürlich auch, wie lange willst du den Geweihten spielen? Für One-Shots gedachte Helden können auch mal einen Dumpstat haben.
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Eadee
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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Eadee »

mach's wie Ayla von Schattengrund und hab Thorwalsche Vorfahren, Damit kriegst du +3 Punkte in Eigenschaften. Praktischerweise gibt es Thorwaler quasi in jeder Kultur die eine Küste hat.

MU 15
KL 11
IN 13
CH 13
FF 11
GE 13
KO 13
KK 14
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Denderajida_von_Tuzak
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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Würde tendenziell einen Punkt von FF zu CH umverteilen (TaP* bei Liturgien, Überzeugen u.ä. sind mMn für einen Geweihten relativ wichtiger als schreiben oder Handwerkstalente...). Und ein paar AP in FF stecken, um auf 10 zu kommen, geht dann relativ schnell, wenn du es wirklich brauchst.

Thorwaler oder Trollzacker (wenn du einen Gemeinen aus Darpatien oder dem Perricumer Umland spielen willst) würden nette Boni geben. musst du aber überlegen, ob du das machen willst. Falls ja, würde ich GE trotzdem bei 12 lassen und KK 15 nehmen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Grakhvaloth hat geschrieben: 26.01.2021 15:02 Ich will FF nicht unter 10, und damit Alrik eine Respektsperson sein kann, sollte er nicht zu doof sein, da wäre mir Kl 10 zu wenig. Aber Ch und Ge auf 12 find ich ein bisschen wenig, ehrlich gesagt. Mu und In müssen auf 14, ist halt ein Geweihter und ein Kämpfer. Also was tun? Sich auf später vertrösten?
Die billigste Lösung sind geschenkte Punkte über Rassenboni.

Wenn eine "bessere" Rasse keine Option ist, folgen niedrige Werte, die man zügig und vergleichsweise billig (zwei Punkte 8 auf 10 kosten kaum mehr AP als ein Punkt von 13 auf 14) nachbessert. Wenn man sich für später nicht auf 12 Max limitieren will, bietet sich Startwert 9 an.

Wenn Du beides nicht möchtest, bleibt nur der teure Weg:

Auch ein Kämpfer und Geweihter braucht keine 14er beim Start. Sofern Du keine hohen Max Werte anstrebst und z.B. nur MU 15 für Gegenhalten anpeilst, kommst Du auch gut mit weniger hohen Werten zurecht und auch KK, GE oder IN 13 (selbst 12 ginge noch! Finte, Wuchtschlag, Aufmerksamkeit je 12) verbauen keine wichtigen Grundfertigkeiten.

Zwei Orientierungspunkte für Dich:
1. Wie schnell brauchst Du einen höheren Wert?
Wenn Du beispielsweise möglichst schnell Gegenhalten kaufen möchtest, sollte man Max MU wählen (sonst dauert es unnötig lang). Stehen für längere Zeit keine SF mit Steigerungserfordernissen auf dem Plan, kannst Du niedrigere Werte nehmen.

2. Wie schnell planst Du EW Steigerungen?
EW Steigerungen sind teuer und gerade am Anfang hat man oft noch wichtigere Dinge (z.B. Talentbild vervollständigen, Lücken schließen, Ingame Erfahrungen in Werte umsetzen) auf der Wunschliste. Wenn mittelfristig keine AP für EW verfügbar sind, lohnt sich eine balancierte Verteilung durchaus (man ist dann zwar nicht in einem Bereich sehr gut, aber viel wichtiger: man ist nirgends schlecht).

Leider zahlt man bei den späteren Steigerungen durch das DSA 4 System eine AP Strafe (siehe Vergleich niedrige Werte zu hohe Werte oben). Da wir jedoch von einer ganzen Weile ohne EW Steigerungen reden (-> man profitiert in allen Bereichen), relativiert sich das.

Mein Vorschlag:
Man kann nicht alles haben. Ein Wunschkind ist ok (z.B. hoher MU und Gegenhalten), aber ansonsten lässt man es langsam angehen und entscheidet sich deshalb für ausgeglichene Werte. Da man nicht frühzeitig viele AP in EW versenken muss, kann man AP an anderen Stellen investieren: durch bessere Talentwerte und ausgeglichene Werte erhält man Zuverlässigkeit und gute TAP*.

Ein mieser Kämpfer ist man deshalb noch lange nicht, aber ziemlich sicher ein besserer Geweihter!

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Grakhvaloth
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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Danke an alle! Das war aufschlussreich.

Es soll ein Mittelländer aus Riva werden. Da könnte man zwar problemlos auch Thorwaler oder Nivesen unterbringen, aber das wird in unserer Runde ungern gemacht.

Der Held wird vermutlich ohne weitere AP generiert und ich kann noch nicht sagen, wie lange er gespielt wird. Den Rest der Gruppe kenne ich nicht.
Mu 14 bleibt. Aber mit Kk auf 13 kann ich mich anfreunden.
Ausgeglichen und zu Beginn schon solide wäre also sowas hier:
14
11
13
13
10
13
13
13

Da dauert es natürlich etwas bis zu Kampfgespür oder 9er-Basiswerten. Aber mit Gegenhalten geht auch schon einiges, das stimmt.


Mit viel Zusatz-AP könnte man eher sowas hier machen:
14
10
14
13
9
12
14
14

...und die offensichtlichen Lücken dann nachbessern. Aber das Profil oben gefällt mir doch besser, vor allem zu Spielstart.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Grakhvaloth hat geschrieben: 26.01.2021 15:02 Also was tun? Sich auf später vertrösten?
Meiner Erfahrung nach sind Rondrageweihte keine Handwerker und keine Fernkämpfer.

Du kannst FF ruhig auf 8 lassen und andere Helden auf diesem Gebiet die Ehre geben.

Mu, IN und KK auf 14 halte ich für schlau.
GE würde ich auch auf 14 setzen, aber da alle wichtifen SF und Sonderboni wie GS ab 16 erreicht sind, genügt es, mit GE 12 für die Finte zu starten, denn dann hast du immer noch ein Maximum von 18.

KO reicht meiner Erfahrung nach auf 13 (13 statt 12 wegen der WS).

KL 11 reicht, CH empfehle ich wenigstens auf 12 zu haben.
Nicht nur wegen deiner 'passiven' Ausstrahlung als Priester und Anführer, sondern auch, weil Überzeugen und die Liturgien+Mirakel CH brauchen.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.01.2021 12:57 Meiner Erfahrung nach sind Rondrageweihte keine Handwerker und keine Fernkämpfer.

Du kannst FF ruhig auf 8 lassen und andere Helden auf diesem Gebiet die Ehre geben.
Das würde ich auf keinen Fall tun. Du weißt im vorhinein nie sich dein Held entwickeln wird. Wenn der Geweihte jetzt durch erlebte Abenteuer auf einmal eine besondere Ingrimmfrömmigkeit erfährt, oder es unerwarteterweise dazu kommt dass er Handwerklich unheimlich eingespannt wird (vllt Belagerungsgerät bauen, Waffen oder Rüstungen reparieren/schmieden helfen) dann wirst du den Held niemals sinnvoll in diese Richtung ausbauen können egal wie sehr es spielerisch reinpassen würde weil du deine FF unter keinen Umständen über 12 bringen kannst. Dann lieber jedes Attribut mindestens auf 10 (besser 11) setzen, damit du mit der Entwicklung deines Helden flexibel bist, egal wie sich die Runde entwickelt.

Eigenschaftsstartwerte unter 10 (nach Rassenmods) oder über 14 (vor Rassenmods) würde ich ausschließlich für Helden nutzen die ich wirklich nur bei einem einzigen one shot spielen werde, also quasi wenn der Tod am ersten Spieleabend schon feststeht.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

@Eadee Also bei einem Rondrageweihten würde ich jetzt nicht davon ausgehen oder bei der Generierung einplanen, dass der ne Umweihe macht.

Ansonsten hat FF den Vorteil, dass FF12 für alles ausreicht: Schnellziehen (FF10), Schnelladen (FF12).
D.h. während bei GE nicht einmal 10 ausreicht (mit GE15 schrammt man knapp an GS+1 vorbei und kann nicht alle Speere einhändig führen), reicht bei FF zum Start 8 aus um alle relevanten SF zu lernen.
Da der Max TaW eines Talents von der höchsten beteiligten Eigenscahft abhängt, also bei Grobschmied bspw. von FF, KO oder KK, ist auch der Max-TaW nicht durch den Tumbstat beeinträchtigt.

Wenn es natürlich keinen anderen Helden gibt, der sich handwerklich einigermaßen auskennt, dann wäre in der Tat zu überlegen, ob man den Rondrageweihten mit FF10 (auch für Schnellziehen) starten lässt, damit da da irgendwie mithelfen kann.

Aber Rondrageweihte sind meiner Erfahrung nach vor allem Kämpfer, dann Gesellschafter.
Als zusätzliche HErausforderung kommt der Ehrenkodex: Wenn du einen krassen Honoren spielst, musst du darauf achten, gegen popelige Banditen mit Faust oder Dolch anzutreten, wenn der Gegner nen Schild hat, kannste vllt. dein Langschwert ziehen und deinen geweihten Rondrakamm ziehst du vermutlich nur gegen Monster.

Ergo braucht der Rondrageweihte mehr noch als andere Kämpfer gute Werte in den Kampfeigenschaften (MU, IN, GE, (KO,) KK), damit er schnell gute AT+PA Basiswerte erreicht, weil er (vor allem im Kontrast zum Schwertgesellen) sonst nie ein guter Kämpfer wird - aber die Lore will es, dass Ronnis als von Rondra gesegnete es irgendwie schaffen, in ständiger Waffenunterlegenheit oder Waffengleichheit zu kämpfen und trotzdem wenigstens so um die 50% ihrer Kämpfe gewinnen, wenn nicht mehr.

Denn ich habe die Erfahrung genau umgekehrt gemacht, wie du sie scheinbar gemacht hast: Je länger ein Held gespielt wird, desto wichtiger ist es beider Generierung die für die 'Aufgabe'/Rolle des Helden wichtigen Eigenschaften auf 14 zu haben, weil man an genug AP und Zeit kommt, diese auch zu steigern.

Für einen Oneshot würde ich GE auf 12 lassen und FF auf 10 nehmen, um vllt. noch Schnellziehen zum Start mitzunehmen - denn dann kommt man eh nicht über die AT-Basis und PA-Basis von 8 hinaus.

Wenn ich aber weiß/plane, dass ich meinen Helden lange genug spiele, um auch Eigenscahften zu steigern, ist es grausig für einen Nahkämpfer, MU, IN, GE oder KK nicht auf 14 zu haben, weil man dann mehr als eine Eigenscahftssteigerung braucht, um einen Kampfbasiswert von 8 auf 9 anzuheben.

-----

Aber dass wir da scheinbar gegenläufige Erfahrungen gemacht habenm zeigt, dass man auch da kein pauschales oder konsensfähiges Ergebnis finden kann :)
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Eadee hat geschrieben: 28.01.2021 15:40
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.01.2021 12:57 Meiner Erfahrung nach sind Rondrageweihte keine Handwerker und keine Fernkämpfer.

Du kannst FF ruhig auf 8 lassen und andere Helden auf diesem Gebiet die Ehre geben.
Das würde ich auf keinen Fall tun. Du weißt im vorhinein nie sich dein Held entwickeln wird. Wenn der Geweihte jetzt durch erlebte Abenteuer auf einmal eine besondere Ingrimmfrömmigkeit erfährt, oder es unerwarteterweise dazu kommt dass er Handwerklich unheimlich eingespannt wird (vllt Belagerungsgerät bauen, Waffen oder Rüstungen reparieren/schmieden helfen) dann wirst du den Held niemals sinnvoll in diese Richtung ausbauen können egal wie sehr es spielerisch reinpassen würde weil du deine FF unter keinen Umständen über 12 bringen kannst. Dann lieber jedes Attribut mindestens auf 10 (besser 11) setzen, damit du mit der Entwicklung deines Helden flexibel bist, egal wie sich die Runde entwickelt.

Eigenschaftsstartwerte unter 10 (nach Rassenmods) oder über 14 (vor Rassenmods) würde ich ausschließlich für Helden nutzen die ich wirklich nur bei einem einzigen one shot spielen werde, also quasi wenn der Tod am ersten Spieleabend schon feststeht.
Dass ein Rondrageweihter zu einem Feinhandwerker (Schneidern, Lederarbeiten, Feinmechanik) wird, ist aber schon eher unwahrscheinlich. Es ist ja nicht so, als ob man keine Kontrolle darüber hätte, in welche Richtung sich der Charakter entwickelt und was er lernen soll. Und selbst wenn er sich sein Schwert mal selbst schmieden möchte: FF ist 1x in Grobschmied. Mit FF 12 und KO / KK 15+ sowie guter Ausrüstung sollte das kein Problem sein.
Selbst Holzbearbeitung und HK Wunden haben nur 1x FF.
Und ein Meisterschmied (Meisterschnitzer etc.) wird unser Ronni ja nun wirklich nicht, denn sonst könnte man ja gleich einen Ingerimmgeweihten / Handwerker spielen.
Und spielerisch reinpassen wird es dann eben nie: Ronni hat eben zwei linke Hände, dem wird keiner abverlangen, ein Vinsalter Ei zu reparieren. Diese Spielsituation ergibt sich dann einfach nicht bzw. endet damit, dass Ronni scheitert. Das gehört ja auch dazu (und mit etwas Übung kann er sogar guten Durchschnitt (FF 12) erreichen). Warum müssen Charakteren alle / möglichst viele Wege offenstehen? Klar, mittelfristig würde ich die FF auch nicht auf 8 lassen, sondern wenigstens auf 10 steigern. Aber für einen Rondrageweihten gibt es auch anderswo genug AP-Baustellen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.01.2021 15:55@Eadee Also bei einem Rondrageweihten würde ich jetzt nicht davon ausgehen oder bei der Generierung einplanen, dass der ne Umweihe macht.
Ich rede hier nicht von einer Umweihe, aber der Zwölfbund ist nunmal eins und es gibt genug Abenteuer in denen man direkter Zeuge eines göttlichen Wunders wird, warum also soll man komplett ausschließen dass ein Rondrageweihter auch sehr Ingerimm-Fromm ist? Es gibt in Khunchom sogar den "Feuersturm-Tempel" der zugleich Rondra und Ingerimm geweiht ist. Wie ärmlich käme es denn rüber wenn sich die Schicksalswege so entfalten dass man die Chance hat dort Tempelvorsteher zu werden und man ist trotzdem bis in alle Ewigkeit mit einer 12er FF gestraft? Solche Dinge plant niemand im Voraus, schon gar nicht zur Generierung, das ist genau der Grund warum man bei der Generierung sich keinen Weg vollkommen verbauen sollte, also alle Eigenschaften auf min 10 (oder besser 11).
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.01.2021 15:55Wenn es natürlich keinen anderen Helden gibt, der sich handwerklich einigermaßen auskennt, dann wäre in der Tat zu überlegen, ob man den Rondrageweihten mit FF10 (auch für Schnellziehen) starten lässt, damit da da irgendwie mithelfen kann.
Und wenn die Runde mit einem Meisterhandwerker startet dessen Spieler dann nach den ersten drei Abenteuern in eine andere Stadt wegzieht und man keinen Ersatzhandwerker hat? Ich sage nicht dass der Rondra-Geweihte von Anfang an Handwerkstalente steigern soll, ich sage nur dass man nicht beim einzigen Punkt (halt stimmt nicht, Magiebegabung ist auch so ein Ding), bei dem man sich Charakterentwicklung verbauen kann so tun sollte als ob man schon genau wüsste wie sich der Held mal entwickeln wird. Alles andere kann man später nachsteigern oder Nachkaufen, nur Eigenschaftsstartwerte (und mangelnde Magiebegabung) können einen Helden dauerhaft verkrüppeln.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.01.2021 15:55 Aber Rondrageweihte sind meiner Erfahrung nach vor allem Kämpfer, dann Gesellschafter.
Nicht alle Rondrageweihten sind Gesellschafter, das kommt sehr darauf an wie der Rest der Runde aufgestellt ist, welche Fähigkeiten im frühen Heldenleben gefragt sind und wie der Spielstil der Person hinter dem Rondrageweihten Helden so ist. In welche Richtung sich ein Rondrageweihter neben dem ehrenhaften Kampf entwickelt ist vor Spielbeginn erstmal vollkommen offen.
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.01.2021 15:55 Für einen Oneshot würde ich GE auf 12 lassen und FF auf 10 nehmen, um vllt. noch Schnellziehen zum Start mitzunehmen - denn dann kommt man eh nicht über die AT-Basis und PA-Basis von 8 hinaus.
Selbst wenn man in diesem one-shot ganze fünf Kämpfe kämpft, und jedes Mal überrascht wird sind das nur 5 Aktionen die man sich durch Schnellziehen für das gesamte Heldenleben spart. Das ist meiner Meinung nach niemals die 150 AP wert, die man gerade bei einem one-Shot dringender für AP brauchen kann. Da buttert man übrige Punkte statt in FF noch eher in KL oder IN um mehr Start-AP zu bekommen (auch wenn man realistisch gesehen in diesem Szenario keine übrigen Punkte haben wird)
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 28.01.2021 15:55 Aber dass wir da scheinbar gegenläufige Erfahrungen gemacht habenm zeigt, dass man auch da kein pauschales oder konsensfähiges Ergebnis finden kann
Gerade dass wir unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben sollte doch deutlich zeigen dass man lieber flexibel planen sollte statt sich im Voraus einzuschränken nur um eine Hand voll Punkte einzusparen.
Marty mcFly hat geschrieben: 28.01.2021 15:56Und ein Meisterschmied (Meisterschnitzer etc.) wird unser Ronni ja nun wirklich nicht, denn sonst könnte man ja gleich einen Ingerimmgeweihten / Handwerker spielen.
Also ich habe einen Jäger der eine Rondrr-Weihe(ja, die Leonir-Variante) empfangen hat, einen Druiden der schon zweimal kurz davor stand sich Praios weihen zu lassen und einen Olporter Magier der versucht hat den Göttlichen Aspekt Charyb'izz anzurufen und vor seiner dämonischen pervertierung zu erretten. Auch Gildenmagier die irgendwann die Fäden im Hochadel ziehen, Praiosgeweihte die mit BHK und schwer gerüstet ins Feld ziehen oder Elfen die sich in die Dienste echsischer Götter gestellt haben sind mir schon untergekommen. Und während das alles ohne Zusammenhang aufgelistet sehr abstrus klingt, sind alle Fälle davon Konzepte die sich kleinschrittig, ungeplant und durch die Dynamik am Spieltisch so ergeben haben.

Die Behauptung dass ein Rondrageweihter niemals Meisterschmied werden will, egal wie das Abenteuerleben am Spieltisch ausfällt finde ich daher sehr... engstirnig? kurzsichtig?... ich finde den Begriff nicht... soll nicht beleidigend sein, ich will nur klarstellen dass im Heldenleben so viel unerwartetes passiert, dass man sich echt nicht bei der Generierung einen Weg verbauen sollte wenn es keine Not hat.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

@Eadee

Mein Vorschlag für den TE wäre:

MU 14
KL 10-12
IN 14
CH 11-12
FF 8-10
GE 12 oder 14
KO 13
KK 14.

Wenn du Handwerk dem Gesellschafter vorziest und der FF auf 10 nimmst, reichen KL und CH 11 aus.

Der Ronni ist eh nicht die Karmalschleuder, also ist CH aus gamistischer Sicht nicht sooo wichtig.

Ich denke, es geht alles, nur man sollte eben wissen, was man tut :)

Was ich mit den unterschiedlichen meinte, war, dass wir scheinbar mit ganz unterschiedlichen Flexibilitäten und Prioritäten unserer Ronnis glücklich geworden sind und daher nicht vorhersehbar ist, ob deine FF 10 oder meine FF 8 Empfehlung die 'bessere' ist.
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Ungelesener Beitrag von Korwarin »

Hallo!

Ich selbst habe zwei Charaktere gespielt, beides Kämpfer, die jeweils eine FF von 8 besaßen und in den ca. 4 Jahren, die ich sie jeweils gespielt habe, habe ich keine AP darauf verwendet, die FF je zu steigern.

Ich glaube nicht, dass man hier mit Anekdoten einen Konsens findet.

Wenn man die Eigenschaften breit streuen möchte, muss man zwangsweise Abstriche machen.

Ich persönlich halte nicht sehr viel davon, weil es den Charakter meiner Erfahrung nach in eine Position bringt, die ihn rein wertetechnisch schwer durch Attribute "verbesserbar" macht im Bezug auf abgeleitete Basiswerte:
- AT, PA, INI sind direkt von KK und GE abhängig
- Lebenspunkte und v.a. Wundschwelle direkt von KO
- die Chancen, bei körperlichen Proben erfolgreich zu sein, sinken ebenfalls, weil bei den meisten körperlichen Talenten GE, KK und KO die bestimmenden Werte sind

Wenn man hier von Beginn an ins Hintertreffen gerät wird es schwer, das wieder aufzuholen.

Zumindest sollte man in meinen Augen diesen Aspekt im Auge behalten und etwa:

- beachten, dass die Summe von MU, GE und KK größer ist, als 38, da sonst AT-Basis = 7
- beachten, dass die Summe von IN, GE und KK größer ist, als 38, da sonst PA-Basis = 7
- KO min. 13 ist, da dann die Wundschwelle = 7
- dass die körperlichen Attribute nicht zu stark voneinander abweichen, weil sonst die Erfolgschance beim Würfeln körperlichen Talenten statistisch gesehen etwas sinkt

Ich würde also z.B. vorschlagen:

MU 14
KL 12
IN 13
CH 12
FF 10
GE 13
KO 13
KK 13

MU als höchste Eigenschaft da Leiteigenschaft der Rondrianer.

Diese Verteilung würde den Kriterien oben entsprechen und kommt ja nah an das dran, was der TE schon gepostet hatte.
Die Maxima der körperlichen Attribute liegen dann trotzdem bei 21 und FF immerhin noch bei 15.

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Halbblut
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Eadee hat geschrieben: 28.01.2021 16:58 Also ich habe einen Jäger der eine Rondrr-Weihe(ja, die Leonir-Variante) empfangen hat, einen Druiden der schon zweimal kurz davor stand sich Praios weihen zu lassen und einen Olporter Magier der versucht hat den Göttlichen Aspekt Charyb'izz anzurufen und vor seiner dämonischen pervertierung zu erretten.
Das sind aber schon extreme Veränderungen, die man nur schwerlich bei der Generierung im Hinterkopf haben kann/muss. Da kann auch gelten: je mehr man plant, desto härter trifft einen der Zufall. :)

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Marty mcFly
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Eadee hat geschrieben: 28.01.2021 16:58 Also ich habe einen Jäger der eine Rondrr-Weihe(ja, die Leonir-Variante) empfangen hat, einen Druiden der schon zweimal kurz davor stand sich Praios weihen zu lassen und einen Olporter Magier der versucht hat den Göttlichen Aspekt Charyb'izz anzurufen und vor seiner dämonischen pervertierung zu erretten. Auch Gildenmagier die irgendwann die Fäden im Hochadel ziehen, Praiosgeweihte die mit BHK und schwer gerüstet ins Feld ziehen oder Elfen die sich in die Dienste echsischer Götter gestellt haben sind mir schon untergekommen. Und während das alles ohne Zusammenhang aufgelistet sehr abstrus klingt, sind alle Fälle davon Konzepte die sich kleinschrittig, ungeplant und durch die Dynamik am Spieltisch so ergeben haben.

Die Behauptung dass ein Rondrageweihter niemals Meisterschmied werden will, egal wie das Abenteuerleben am Spieltisch ausfällt finde ich daher sehr... engstirnig? kurzsichtig?... ich finde den Begriff nicht... soll nicht beleidigend sein, ich will nur klarstellen dass im Heldenleben so viel unerwartetes passiert, dass man sich echt nicht bei der Generierung einen Weg verbauen sollte wenn es keine Not hat.
Nunja, wenn man so krass ausgefallene Konzepte / Abenteuerlaufbahnen bespielt, sollte man aber auch kein Problem damit haben, zu sagen: "Maximalwert FF ist zwar 12, weil der Ronni mit 8 gestartet ist. Aber wir hausregeln das einfach und streichen / erhöhen die Maximalwerte der Eigenschaften".
Davon abgesehen gab es wenn ich mich recht erinnere (in früheren Abenteuern) auch mal Möglichkeiten, an Tränke zu kommen, die eine Eigenschaft permanent erhöht haben. Oder ein göttliches Wunder (Rondra oder dann eben Ingerimm) verschafft ihm eine FF-Steigerung über 12 hinaus? Ist natürlich ungewöhnlich und wird in vielen Gruppen so nicht genutzt. Aber das gleiche kann man auch vom praiosgeweihten Druiden sagen oder einem Elfen, der echsiche Götter anbetet :censored:
Was ich damit sagen will: Im Normalfall reicht für den Ronni FF12 als Maximalwert aus! Und wenn dann das Abenteuerleben doch anders verläuft und der Ronni auf "Abwege" kommt, die von ihm unbedingt eine höhere FF verlangen (er will seinen geheimen Traum, Aventuriens bester Häkelmeister zu werden, im hohen Alter doch noch erfüllen), sollten hier "engstirnige" Regeln dem nicht entgegenstehen, oder wie siehst du das?

Und ich sage es nochmal: Eine Beschränkung in der Entwicklungsmöglichkeit macht einen Charakter nicht uninteressanter, eher im Gegenteil.
Denn dann könnte man auch nie einen Charakter mit körperlicher Einschränkung spielen. Magier mit lahmem Bein oder verkrüppelter Hand (quasi einhändig)? Nicht unspielbar und durchaus ein interessantes Konzept. Das wäre nach deiner Ansicht aber ein großes Problem, weil der Magier nie der beste Freikletterer Aventuriens wird oder die 100 Schritt in unter 10 Sekunden schafft.

Ich habe zudem nicht behauptet, dass der Ronni nie Meisterschmied werden will, sondern dass der Umstand, dass er nicht so geschickt ist (max. FF 12), es ihm schwierig machen könnte. Allerdings (das betrifft jetzt nur diesen speziellen Fall): Der Ronni könnte sich Grobschmied als Mirakel + wählen. Da macht sich die FF 12 noch weniger bemerkbar.

Edit:
Eadee hat geschrieben: 28.01.2021 16:58 warum also soll man komplett ausschließen dass ein Rondrageweihter auch sehr Ingerimm-Fromm ist?
Und das schließt sich aus, wenn man mit FF8 startet bzw. nach ein paar Tausend AP FF12 hat?

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Eadee
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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Marty mcFly hat geschrieben: 28.01.2021 18:03 sollten hier "engstirnige" Regeln dem nicht entgegenstehen, oder wie siehst du das?
Wenn die Gruppe raw spielen will dann schon. Wenn die Gruppe bereits im Vorhinein festlegt dass die Höchstwerte nicht gelten dann ist das ja in Ordnung. Aber wenn man vereinbart hat, dass die Maximalwerte für alle Helden gelten und sich dann eben so eine außergewöhnliche Charakterentwicklung ergibt finde ich es nicht gerechtfertigt die Regeln, die andere Spieler durchgehend einschränkt nur wegen diesem Helden aufzuheben.

In unserer Runde haben wir die Regel dass man sobald man sein Attribut maximiert hat den Vorteil "Herausragende Eigenschaft" mit AP nachkaufen kann, der im Nachhinein erworben den Startwert des fraglichen Attibuts um +1 erhöht. Dadurch gibt es theoretisch die Möglichkeit mit viel AP die bei der Generierung gesetzten Grenzen zu dehnen, trotzdem überlegen sich die Spieler bei uns immer noch sehr gut ob sie Dumpstats setzen weil es eben ziemlich teuer ist wenn man später die Grenzen dehnen muss/will.
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Marty mcFly
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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Eadee hat geschrieben: 28.01.2021 18:14 In unserer Runde haben wir die Regel dass man sobald man sein Attribut maximiert hat den Vorteil "Herausragende Eigenschaft" mit AP nachkaufen kann, der im Nachhinein erworben den Startwert des fraglichen Attibuts um +1 erhöht. Dadurch gibt es theoretisch die Möglichkeit mit viel AP die bei der Generierung gesetzten Grenzen zu dehnen, trotzdem überlegen sich die Spieler bei uns immer noch sehr gut ob sie Dumpstats setzen weil es eben ziemlich teuer ist wenn man später die Grenzen dehnen muss/will.
Ja, die Option ist mir auch noch eingefallen. Dürfte aber günstiger sein, als einen Druiden zum Praioten zu machen. Immerhin verliert der Druide (faktisch) sämtliche Vorteile, SF, AE, Zauber. Alles, was er beim Start und im Heldenleben mit GP / AP gekauft und gesteigert hat. Dazu kommen die Kosten für die Spätweihe. Da werden schon einige 1000 AP im wahrsten Sinne des Wortes (Purgation) verbrannt. Da kommt man doch günstiger weg, die FF auf 13 oder 14 zu steigern (was aber wie gesagt für das Beispiel des Meisterschmieds gar nicht nötig wäre, da FF nur einmal in Grobschmied vorkommt).
Eadee hat geschrieben: 28.01.2021 18:14 Aber wenn man vereinbart hat, dass die Maximalwerte für alle Helden gelten und sich dann eben so eine außergewöhnliche Charakterentwicklung ergibt finde ich es nicht gerechtfertigt die Regeln, die andere Spieler durchgehend einschränkt nur wegen diesem Helden aufzuheben.
Nö, die Hausregel dürfen ja dann alle nutzen.

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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Eigenschaftswerte sind nur ein Teil des Ganzen, wie genau die optimale Aufstellung bei begrenzten Möglichkeiten (100) ist, hängt auch davon ab, wie oft was in der Spielrunde gefordert wird:

- wie viele Eigenschaftsproben kommen vor, sind die für den Spielablauf tatsächlich wichtig? Werden sie als einfache W20 Proben durchgeführt oder doch anders (weil W20 fies streut). Oder muss der MU17-Held gar nicht proben und der MU9 gilt automatisch als gescheitert?
- welche Talentproben sind fürs Charakterkonzept wichtig und werden relevant abgefragt (oder können in einzelnen Bereichen - z.B. Gesellschaft) durch Rollenspiel substituiert werden? Gibt es härtere TaW-Steigerungsbeschränkungen in der Gruppe (was Eigenschaften aufwertet, wenn man EW hoch haben darf aber sich jeden TaW >10 rechtfertigen soll) als RAW?
- Welche der abgeleiteten Grundwerte sind wie relevant - FK für den Ronnie, oder ist MR vllt. gar nicht so oft abgefragt? Sind TP+ durch KK bei Waffen entwertet, weil an jeder Hausecke deutlich verbesserte Schnitzmesser lehnen? Braucht man hohen Waffenschaden, weil alles gerüstet rumläuft?
- Was probe ich wie oft (von den relevanten und den nett-zu-haben-Proben)? Nur ein Mirakel (MU/IN/CH) am Feiertag oder ständig auf Entrückung?
- Sind Pool-Gesamtwerte (KaP, LeP) wichtiger oder deren Regeneration?


Die Maximalwerte der Eigenschaften halte ich persönlich für eher irrelevant:
Begründung: Wenn ich für ein Charakterkonzept vorher entscheide, dass KL dafür eher "unwichtig" ist (und nahezu sicher auch bleiben wird, so lange der Ronnie nicht zum bespielten einbeinigen Gelehrten wird und dabei seine ganzen in Kampf gesteckten AP ihn gegenüber der Rest-Gruppe mit weniger krassen Brüchen in der Entwicklung dabei nicht zum Krüppel machen), werde ich doch mit 4-5 Eigenschaftssteigerungen in genau diesem Bereich auskommen, oder? Das wären insgesamt mindestens 40 Eigenschaftssteigerungen insgesamt - denn wenn ich im unwichtigen KL fünf Steigerungen mache, dann doch im "wichtigen" IN eher mehr als diese fünf, oder sollen alle Helden "schon" bei 17/17/17/17/17/17/17/17 gleich aussehen, weil 20/13/19/17/12/16/19/20 tatsächlich eine Spannweite zwischen den einzelnen Werten aufweist? Danach wird es RAW wieder ähnlicher, weil man mit 14er Startwerten ja "schon" bei 21 am Limit ist, also hier nur noch die "niedrigeren" Werte nachziehen kann.
=> Allein die Eigenschaften kosten hier vor Erreichen des Maximalwert-Limits locker 15000 AP, d.h. das ist nur relevant, wenn man bis ca. auf 40000+ AP spielt.
=> Ein Startwert 9 erlaubt fünf (!) Steigerungen dieses Dump-Stats.

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Grakhvaloth
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Eigenschaftsverteilung bei Rondrageweihten

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Danke für eure Beiträge! :) Ich hab ein bisschen weitergemacht und stehe nun bei folgender Idee:

Nicht aus Riva, sondern aus Donnerbach soll der Char kommen. Donnerbach ist, soweit ich sehe, hauptsächlich durch zwei Besonderheiten geprägt: den starken Einfluss der Rondrakirche und das Zusammenleben von Menschen und Waldelfen.

Mein Char soll ein Viertel- oder Achtelelf sein. Generiert als Mittelländer soll der elfische Einschlag sich trotzdem leicht bemerkbar machen.
Daher tendiere ich jetzt zu folgenden Startwerten:

14
11
14
12
10
13
13
13

Das ist ein Kompromiss und sieht irgendwie schön rund aus. Ein Pünktchen mehr Ch wäre nett, aber das kommt schon noch. Ko 12 wäre schön elfisch-schwachbrüstig, aber das ist mir zu suizidal. :lol: Trotz des elfischen Erbes will ich Kl auf 11 lassen, sonst ist mir der Held irgendwie zu doof für einen Geweihten.


Wie kann man das elfische Erbe noch zeigen? Zum Einen durch passende Vor- und Nachteile, zum Anderen durch entsprechende TaW. Was passt in euren Augen? Ich schreibe mal alles auf, was mir einfällt.

+ guter XY-Sinn, gutaussehend, Altersresistenz, Tierfreund, gute Werte in Sinnenschärfe, Körperbeh., Singen, Musizieren, Wldnisleben, hohe MR

- wahrer Name(geht das überhaupt ohne Magie?), wenig Zechen, relativ wenig hochgesellschaftliche Talente wie Etikette oder Heraldik, sensibler Geruchsinn, Neugier

Das kann und will ich natürlich nicht alles nehmen, ich sammle erstmal. Was passt noch?


Der Char soll trotzdem in erster Linie Rondrianer, also kein weltfremder Hippie sein oder so, ich will nicht übertreiben, Götter/Kulte wird höher sein als Wildnisleben. Der elfische Erbe soll nur so ein kleines, interessantes Extra sein. Außerdem versteht er sich unter Menschen als eine Art Botschafter der elfischen Sache, und wirbt für Verständnis. Er soll auch, wenn ich ein paar extra-AP erbetteln kann, die waldelfische Kulturkunde bekommen, ein bisschen Isdira können, sowas halt. Seine erste Verpflichtung ist natürlich trotzdem die Kirche und alle 12G-Gläubigen. Außerdem führt er zusätzlich zu Dolch und Rondrakamm als kleine Erinnerung ein Wolfsmesser. Da das Ding im Endeffekt nur ein teures Rapier ist sollte das passen.
Sein Zugang zur Göttin ist eher intuitiv als rational, wobei das in der Rondrakirche ja nicht ungewöhnlich ist. Ich will einen mystischen Einschlag und oft die Liturgie "Prophezeihen" nutzen, ein bisschen so wie die Elfen ihr Windgeflüster haben, um sich in einen Ort einzufühlen.



Außerdem brauche ich noch einen menschlichen Namen, der trotzdem irgendwie leicht elfisch klingt. Habt ihr da eine Idee?


Edit: er ist kein Fan von Bögen. Darum geht es mir nicht, einem Rondrianer einen Elfenbogen zuzuschustern oder so. Bevor ich hier verdächtigt werde. :lol:

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Grakhvaloth hat geschrieben: 29.01.2021 19:34 Habt ihr da eine Idee?
Allem Voran stehen natürlich die primär automatischen Vor- und Nachteile, sekundär die empfohlenen bei Elfen und Halbelfen im Kurs.
Also: Gutaussehend.
Dämmerungssicht und Herausragender Sinn sind sowohl stimmig, als auch effizient.

Wolhklang wird für Prediger (siehe Rondravademecum) empfohlen.

Bei Altersresistenz empfehle ich dir, zu überlegen, wie lange du den Helden IT spielen willst - wenn der keine 30+ wird, sind das leider absolut verschwendete GP: Frag deinen SL lieber, ob du die Alterungstabelle der Halbelfen benutzen darfst.

Bei den Talenten solltest du entsprechend der Empfehlungen zur Senne Nord im Vademecum, und auch passend zum elfischen Hintergrund, Tier- und Pflanzenkunde, sowie Naturtalente, Athletik, Selbstbeherrschung und Sinnenschärfe steigern.

Das Wolfsmesser ist natürlich eine ideale Waffe, da du als ROnni ja eh nicht gegen jeden Gegner deinen zweihändigen Rondrakamm ziehst - und das Wolfsmesser lässt sich als Fechtwaffe, Säbel oder Schwert führen.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich find die Idee klasse. Ich würde an deiner Stelle einfach direkt nen Halbelfen draus machen. Der kostet nur 3 GP und bringt dir Gutaussehend was normalerweise 5 GP kostet, dafür opferst du 2 LeP.
Die LeP holst du dir mit dem Vorteil "Hohe Lebenskraft II" wieder zurück, und bezahlst dafür mit dem Nachteil Niedrige Astralkraft VI. Dazu noch Astraler Block und Eisenaffine Aura eine Balsam ÜB und ein Meisterhandwerk auf Singen und du bist bei +/- 0 GP

Damit bist du superpowerfluffig aufgestellt, hast einen Halbelfen der wahrlich für seinen Glauben seine Magie für das traditionelle Kettenhemd fast ganz aufgegeben hat (Astralkörper verkümmerte aber wurde auch abgehärtet), aber immernoch nach dem Kampf eine Wunde heilen kann (was bei den Donnerbachern ja voll okay ist vom Kodex her) und sein elfisches Erbe durch seine überderische Gesangskunst beweisen kann.

Klingt für mich nicht nach 08/15 Ronnie sondern nach einem echt interessant zu spielendem Konzept.

-3 GP Halbelf
-4 GP Hohe Lebenskraft II
-7 GP Eisenaffine Aura
-1 GP ÜB Balsam
-1 GP MH Singen
+5 GP Ersparnis Gutaussehend
+6 GP Niedrige Astralkraft VI
+5 GP Astraler Block (viertelzauberer)
= 0
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Eadee hat geschrieben: 29.01.2021 23:49 Ich find die Idee klasse. Ich würde an deiner Stelle einfach direkt nen Halbelfen draus machen
Das geht leider nur nach Meisterentscheid, da RAW (siehe WdH) die Kulte von Praios, Rondra und Ingerimm die Purgation vollziehen.

Da wäre es eher noch drin, in Analogie zum. Halbelden als Vollzauberer die Kosten des VZ rauszustreichen und die Rasse um 2 oder 5GP zu vergünstigten.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde das auf jeden Fall mit dem Spielleiter abklären! Aber das sollte man ohnehin mit jedem Helden tun, selbst wenn er 100% raw ist.
Im Regeltext zum Viertelzauberer WdH steht übrigens dass Halbelfen diese Professionen "nicht wählen können ohne ihrer Kräfte verlustig zu gehen".
Was meiner Meinung nach sauberer als Regeltext formuliert werden sollte, also genau sagen welche automatischen Vorteile/Nachteile sie verlieren bzw wählen dürfen oder nicht und ob die GP zurückerstattet werden oder nicht.

Die Ursache für den Magieverlust ist meiner Erinnerung nach übrigens unterschiedlich begründet:
- Die Praioskirche brennt aktiv Magiebegabte via Purgation aus bevor sie sie weiht, der Herr Praios hätte theoretisch nichtmal was gegen Magie, aber die Kirche sieht das anders.
- Die Ingerimmkirche brennt nicht aus, denn die Ingerimm/Gravesh-Weihe selbst ist es die dem geweihten jegliche Magie raubt. Hier hat wohl die Gottheit selbst etwas gegen Magie, so dass die Kirche sich den Aufwand des Ausbrennens sparen kann.
- Die Rondrakirche handhabt es unterschiedlich. Die strengeren Strömungen brennen Magiebegabte aus, tolerantere Strömungen brennen nicht aktiv aus, aber der Astralkörper verkümmert halt aufgrund des Kettenhemds als Geweihtentracht (das wäre der Punkt wo ich diesen Helden sehe).

Frag mich jetzt bitte nicht nach Quellen, das ist allesamt aus Hörensagen von erfahrenen Spielern aus der DSA2-3 Zeit. Ob da was offizielles dahinter steckt (seien es alte Regelwerke oder Abenteuer) oder ob das nur der Konsens der besagten Runde war kann ich beim besten Willen nicht sagen.

Man muss hier aber auch ganz klar sehen, dass Praios- und strenge Rondrakirche nicht jede Person ausbrennen, sondern nur diejenigen bei denen ein begründeter Verdacht auf Magiebegabung besteht.
Ich kann mir daher durchaus vorstellen dass es in der Praioskirche mehr als einen Magiediletanten gibt der halt nur sowas wie Schutzgeist und verhüllte Aura hat, so dass seine Magiebegabung nie bemerkt wurde.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

@Eadee Ich bin da ja ganz bei dir.
Wenn es fluffig passt, würde ich da als SL immer ein Auge zudrücken: Halbelfischer Rondrageweihter aus Donnerbach?
Ein Feuer- oder Erzelementarist, der sich Ingerimm weihen will?
Ein Antimagier aus Kuslik, der ne Praiosspätweihe will?

Sollte drin sein - - nur RAW 4.1 brennen besagte 3 Kirchen aus... Aber ich habe gerade nochmal in WdG nachgelesen das mit dem Ronni könnte klappen:
". Insbesondere die Kirchen des
Praios, aber auch viele Tempel vor allem der Rondra- und Ingerimm-
Kirche, erwarten sogar, dass sich der Anwärter mit dem Ritual der
PURGATION vor der Weihe die astrale Kraft ausbrennen lässt." WdG. S. 238
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Eadee hat geschrieben: 28.01.2021 16:58 das ist genau der Grund warum man bei der Generierung sich keinen Weg vollkommen verbauen sollte, also alle Eigenschaften auf min 10 (oder besser 11).
Zustimmung, nur hat 9 beim Start die gleiche Auswirkung auf den Max-Wert wie 10.
Deshalb versuche ich immer ungerade Werte zu haben, außerdem ich will schnell auf die 15 kommen.
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Eadee
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Lafayette hat geschrieben: 30.01.2021 12:23 Zustimmung, nur hat 9 beim Start die gleiche Auswirkung auf den Max-Wert wie 10.
9x1,5 =13,5 = 14
10x1,5 = 15

edit:
und
11x1,5 = 16,5 = 17


Jeder Start-Eigenschaftspunkt verändert das Maximum, manche sogar um 2 Punkte
Zuletzt geändert von Eadee am 30.01.2021 15:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Oh wow, ist mir ja jetzt schon peinlich, hab die "Richtung" verwechselst, bei der die Schwellen kommen :censored:
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ein gewisses Händchen für Tiere (ob jetzt Meisterhandwerk, ÜB oder einfach hoher Abrichten-TaW) würde auch zu seinem elfischen Erbe passen. Ob er ein begnadeter Reiter ist oder Zwiesprache mit Waldlöwen und Luchsen hält, beides wäre für einen etwas mystischen Rondrianer mit Elfenblut passend.
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@Grakhvaloth Bist du im Besitz von Aus Licht und Traum?
Da stehen interessante Dinge zum Jagdkodex der Wald- und Auelfen drin.
Soweit ich Schild des Reiches, Sturmgeboren und as praiosvademecum verstehe, versuchen sich die Ronnis aus Donnerbauch auch daran zu halten.

Du könntest dir Speisegebote oder eine Prinzipientreue in Höhe des Moralkodex von Firun oder Ifirn geben (6?), dass du keine Milchprodukte zu dir nimmst (fremder Wesen Muttermilch trinken? wie brutal!) und wenn dir ein Tier zwei mal deinem Jagdpfeil entkommen ist, dann hat der Wald entschieden, dir ein anders zur Beute zu geben.
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