
Es geht um die Kampagne Von eigenen Gnaden, speziell das Abenteuer Blut für Kor und supersonderspeziell um die Albuiniten.
Im kFkA hatte man mir schon sehr weitergeholfen.
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Kurzer Abriss kFkA:
Praiossekte, ca. 40 Personen, also für eine einzelne Heldengruppe nicht killbar.
Darunter sind auch Geweihte, die weiter Karma erhalten und Liturgien wirken können.
Die Sekte hält ihren Anführer Albuin für den Sohn Praios', dem alles Gold auf Deren zusteht. Wer nicht völlig reinen Glaubens ist, gehört verbrannt. Albuin selbst ist Hochgeweihter, beherrscht den Zerschmetternden Bannstrahl ebenso wie das Arcanum Interdictum. Offensichtlich hat er dafür auch einen Strahl des ewigen Lichtes rumliegen, denn die QQ ist zu Zeiten der Kampagne ja nicht zwangsweise vorbei (bei uns endet sie sogar erst 1038-1039, weil wir sie noch im Anschluss an die Wildermark spielen werden).
Scheinbar sind die Albuiniten ein Fehler der Autoren, da sie eigentlich exkommuniziert oder von der Inquisition hätten beseitigt werden müssen. Man könnte jetzt sagen, dass die Kirche gerade (eigentlich) mit der QQ beschäftigt ist und die Inquisition mit ihren begrenzten Mitteln sich vorerst nicht mit der Wildermark beschäftigt, aber das macht die Sache ja nicht einfacher.
Problematisch ist die Sekte für mich deshalb, weil Helden, wenn ihnen ihr Gold abgenommen wird, durchaus auf die Idee kommen könnten, diese Gurkentruppe plattzumachen. Das bedeutet Frevlermale für alle, was insbesondere dann blöd ist, wenn einige der Helden eine Spätweihe anstreben.
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Gruppensituation:
Wir befinden uns inzwischen etwa 110 Stunden in der Kampagne.
Ich habe Blut für Kor absichtlich nicht ausgelassen, weil einer der Helden eine Korweihe anstrebt und sich eines BLH-Minderpaktes entledigen will. Den Minderpakt wird er bei der Selbstopfer-Prüfung brechen und die Weihe wird Raskorda persönlich im zusammenbrechenden Hornturm vornehmen.
Mit von der Partie sind noch ein tulamidischer Phex-Novize, eine Elementarmagierin aus Festum, ein Balihoer Krieger und ein Jäger aus Enqui. Alles in allem eine kampfstarke Truppe.
Gleichzeitig ist dieses Abenteuer mit der BLH-Statue auch die letzte Hürde der Helden, bevor die Kaiserin ihre Belohnungen verteilt. Die anderen Abenteuer (bis auf die Rückkehr des Finstermanns) und viele Szenarien haben sie schon absolviert.
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Vergangenheit:
Die Helden sind gestern mitten in der Pampa auf diese Komiker gestoßen und mit allerlei eigentümlichem Gedankengut konfrontiert worden.
Der erste Kontakt mit den Albuiniten lief in etwa so reibungslos, wie man es vermuten könnte: Die Helden haben sich (zu Recht) mit Händen und Füßen gegen den ganzen Unfug gewehrt, waren aber im Verlauf des Gesprächs durch herbeigerufene Verstärkung immer weiter in Unterzahl und mussten schließlich einlenken.
Die Magierin (unser Harmoniebärchen) ließ sich schon sehr früh freiwillig zur Gewissensprüfung abführen, die sie mit Auszeichnung und Sternchen bestand. Sie ist ironischerweise im Moment Albuins Lieblingsheldin und würde auch die Erlaubnis bekommen, die Gefangenen unter Aufsicht zu befragen.
Der Phexie führte aus dem ihm zugedachten Spätweihe-Plot ein praiosgeweihtes Schwert mit sich, dass die Albuiniten erstmal einkassiert haben. Er hat sich zwar als (frisch eingesetzter) Vogt von Zweimühlen vorgestellt, kann das aber nicht beweisen. Der anwesende Geweihte hatte andere Probleme (s.u.) und konnte die Aussage nicht bestätigen.
Der Kor-Novize hat den Geweihten am Ortseingang mit vorgehaltener Waffe bedroht und wurde dafür mit einem BLENDSTRAHL sowie einem HEILIGEN BEFEHL bedacht. Inzwischen standen die vier verbliebenen Helden neun Praioten gegenüber. Der Korjünger hat dann doch die Waffen gestreckt. Anschließend wurde er weggesperrt und hatte Gelegenheit, mit den anderen Gefangenen zu reden bzw. rudimentäre Informationen vom geknebelten Blutfaust zu beschaffen. Da die Helden ihn mangels Dukaten nicht mehr auslösen konnten, haben die Albuiniten es mit 5 Schlägen der Geißel bewenden lassen.
Momentan ist es Nachmittag, es ist Winter, es ist kalt und es liegt dick Schnee. Blutfaust soll morgen Mittag verbrannt werden. Die Gruppe hat im örtlichen Gasthaus von einem sympathetischen Wirt massiv Rabatt bekommen.
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Ausblick:
Die Helden werden ziemlich sicher versuchen, nachts in den Kerzenzieherhof einzubrechen, um die Bannstrahlerin und Blutfaust zu befreien (den Satyr vielleicht). Dabei müssen sie leider feststellen, dass sie vor Ort zwar ihr Geld und Blutfausts Schwert finden, ihre eigene praiosgeweihte Waffe aber nicht zu finden ist.
Diese hat Albuin mit zum Berkelshof genommen, um sie in Ruhe zu analysieren. Wenn die Helden dort einbrechen (und das werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit tun), können sie die Albuiniten belauschen. Dabei erleben sie mit, wie Albuin seinen Geweihten zusammenstaucht, weil er den Kor-Anhänger leichtfertig mit Liturgien geschlagen hat. Außerdem erfahren sie, wo das gesuchte Schwert liegt (in Albuins unverschlossener Kammer) sowie einige interessante Details, die ihnen zu der Waffe bisher noch nicht bekannt waren.
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Frage:
Wie bekomme ich die Helden aus dem Abenteuer ohne Frevlermale heraus?
A) Die Helden werden auf ihrer Diebestour nicht erwischt. Ich habe schon gesetzt, dass die Praioten in ihrer Verstrahltheit außer der Asservatenkammer und dem Gefängnis keine Türen oder Fenster verschließen. (Unwahrscheinlich)
B) Die Helden treffen schlicht keine Geweihten. Die Geweihten sind nämlich bei Albuin im Berkelshof zur Besprechung und der Phexie holt sich sein Schwert alleine zurück. Als Schleich-Genie müsste er das eigentlich schaffen. (Doof, weil dann der Rets der Gruppe Däumchen dreht)
C) Die Gruppe verhält sich wie die Lichtis, die sie sind. Sie befragen Blutfaust im Karzer, lassen die Verbrennung zu und bekommen das Schwert später von Albuin ausgehändigt. (Wird nicht passieren, sie halten Blutfaust noch für unschuldig)
D) Die Inquisition kommt passend zur Verbrennung ins Dorf und klärt die Sache. (Doof wegen Railroading)