Griff, Halten, Klammern und Co.
- syrrenholt
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Griff, Halten, Klammern und Co.
Griff, Halten, Klammern und Co.
Folgende Fragen stellen sich mir bei den o.g. waffenlosen Manövern:
- Wie viele freie Hände benötige ich?
- Wie lange sind meine eigenen Hände blockiert?
- Was passiert, wenn ich in DK N erfolgreich angreife?
- Wogegen richtet sich mein Angriff?
- Benötige ich eventuell zusätzlich noch Sonderfertigkeiten für die Nutzung der linken Hand?
Folgende Überlegungen habe ich angestellt und wollte bei euch nachhören, ob ihr das ähnlich seht, bzw. ob es dazu bereits konkrete regeltechnische Vorgaben gibt:
Griff:
- Man benötigt nur eine freie Hand
- Die eigene Hand ist für die Dauer des Griffs für andere Aktionen blockiert
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen die Waffenhand des Gegners, d.h. der Gegner kann mit links Aktionen ohne Malus ausführen(?) (Was ist mit Kopfstoß, Knie, etc.?)
- Der Angriff erfolgt in der Regel mit der Haupthand; eigene weitere Aktionen nur mit links möglich
Halten:
- Man benötigt nur eine freie Hand
- Die eigene Hand ist nicht dauerhaft blockiert, da Auswirkungen unmittelbar anschließend eintreten
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) bzw. eine erfolgreiche Abwehr ändert die vorhandene DK nicht
- Der Angriff behindert den Gegner kurzzeitig (vgl. Meisterparade+Finte)
- Der Angriff / die Parade erfolgt mit der Haupthand (dauert aber nur eine Aktion)
Klammern:
- Man benötigt zwei freie Hände
- Die eigenen Hände sind für die Dauer des Klammerns für andere Aktionen blockiert, d.h. es sind nur die Manöver Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Würgegriff möglich
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen beide Hände des Gegners, d.h. es sind für den Gegner auch nur die Manöver Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Würgegriff möglich
- Der Angriff erfolgt gleichzeitig mit beiden Händen
Niederringen:
- Man benötigt zwei freie Hände
- Die Manöverauswirkungen verbleiben innerhalb der Aktion, d.h. keine dauerhafte Blockade der eigenen Hände
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen beide Hände des Gegners
- Der Angriff erfolgt gleichzeitig mit beiden Händen
Schwitzkasten:
- Man benötigt zwei freie Hände
- Die eigenen Hände sind für die Dauer des Schwitzkastens für andere Aktionen blockiert
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen beide Hände des Gegners, d.h. dem Gegner stehen nur die Manöver Biss, Knie und Schwanzschlag (je mit AT+4) zur Verfügung
- Der Angriff erfolgt gleichzeitig mit beiden Händen
Würgegriff:
- Man benötigt zwei freie Hände
- Die eigenen Hände sind für die Dauer des Würgegriffs für andere Aktionen blockiert
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen die Kehle des Gegners – der Gegner erleidet einen pauschalen Malus von AT+2
- Der Angriff erfolgt gleichzeitig mit beiden Händen
Fragen:
Wenn meine eigene Haupthand in ein Manöver gebunden ist, muss ich dann selber nachfolgende Angriffe mit links mit den entsprechenden Nachteilen ausführen, oder kann man davon ausgehen, dass – im Gegensatz zum bewaffneten Kampf - im waffenlosen Kampf beide Hände gleichberechtigt sind?
Folgende Fragen stellen sich mir bei den o.g. waffenlosen Manövern:
- Wie viele freie Hände benötige ich?
- Wie lange sind meine eigenen Hände blockiert?
- Was passiert, wenn ich in DK N erfolgreich angreife?
- Wogegen richtet sich mein Angriff?
- Benötige ich eventuell zusätzlich noch Sonderfertigkeiten für die Nutzung der linken Hand?
Folgende Überlegungen habe ich angestellt und wollte bei euch nachhören, ob ihr das ähnlich seht, bzw. ob es dazu bereits konkrete regeltechnische Vorgaben gibt:
Griff:
- Man benötigt nur eine freie Hand
- Die eigene Hand ist für die Dauer des Griffs für andere Aktionen blockiert
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen die Waffenhand des Gegners, d.h. der Gegner kann mit links Aktionen ohne Malus ausführen(?) (Was ist mit Kopfstoß, Knie, etc.?)
- Der Angriff erfolgt in der Regel mit der Haupthand; eigene weitere Aktionen nur mit links möglich
Halten:
- Man benötigt nur eine freie Hand
- Die eigene Hand ist nicht dauerhaft blockiert, da Auswirkungen unmittelbar anschließend eintreten
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) bzw. eine erfolgreiche Abwehr ändert die vorhandene DK nicht
- Der Angriff behindert den Gegner kurzzeitig (vgl. Meisterparade+Finte)
- Der Angriff / die Parade erfolgt mit der Haupthand (dauert aber nur eine Aktion)
Klammern:
- Man benötigt zwei freie Hände
- Die eigenen Hände sind für die Dauer des Klammerns für andere Aktionen blockiert, d.h. es sind nur die Manöver Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Würgegriff möglich
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen beide Hände des Gegners, d.h. es sind für den Gegner auch nur die Manöver Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Würgegriff möglich
- Der Angriff erfolgt gleichzeitig mit beiden Händen
Niederringen:
- Man benötigt zwei freie Hände
- Die Manöverauswirkungen verbleiben innerhalb der Aktion, d.h. keine dauerhafte Blockade der eigenen Hände
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen beide Hände des Gegners
- Der Angriff erfolgt gleichzeitig mit beiden Händen
Schwitzkasten:
- Man benötigt zwei freie Hände
- Die eigenen Hände sind für die Dauer des Schwitzkastens für andere Aktionen blockiert
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen beide Hände des Gegners, d.h. dem Gegner stehen nur die Manöver Biss, Knie und Schwanzschlag (je mit AT+4) zur Verfügung
- Der Angriff erfolgt gleichzeitig mit beiden Händen
Würgegriff:
- Man benötigt zwei freie Hände
- Die eigenen Hände sind für die Dauer des Würgegriffs für andere Aktionen blockiert
- Ein erfolgreicher Angriff (DK N mit AT+6) zieht den Gegner automatisch in DK H
- Der Angriff richtet sich immer gegen die Kehle des Gegners – der Gegner erleidet einen pauschalen Malus von AT+2
- Der Angriff erfolgt gleichzeitig mit beiden Händen
Fragen:
Wenn meine eigene Haupthand in ein Manöver gebunden ist, muss ich dann selber nachfolgende Angriffe mit links mit den entsprechenden Nachteilen ausführen, oder kann man davon ausgehen, dass – im Gegensatz zum bewaffneten Kampf - im waffenlosen Kampf beide Hände gleichberechtigt sind?
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Ich hatte angefangen, die jedes Manöver einzeln zu kommentieren, bis mir aufgefallen ist, dass alles nur die gleiche Leier bzw. Abschrift der Regeln des Manövers ist.
Kurzform:
Kurzform:
- Beim Raufen benötigt man üblicherweise eine Hand, beim Ringen werden beide Hände benötigt. Dass man für den Doppelschlag 2 Hände und für den Tritt gar keine Hand benötigt ist natürlich klar, aber es hat regeltechnisch nicht wirklich Auswirkungen. (wenn man nicht zufällig einhändig oder einbeinig ist)
- Blockiert sind deine Hände solange die jeweilige Aktion anhält. Bei einem Schlag gar nicht, bei Klammer solange bis sich der andere befreien kann. Wenn beim Manöver nichts dabei steht, dann sind die Hände auch nicht blockiert. Man hat den Gegner einfach in eine schlechtere Position gebracht und wieder beide Hände frei.
- Wenn du in DK N erfolgreich angreift hast du einfach einen erfolgreichen Angriff. Es findet keine automatische Verkürzung der DK statt.
- Es wird in WdS empfohlen, im waffenlosen Kampf nicht mit Trefferzonen zu spielen. Dein Angriff richtet sich also einfach auf den Gegner, nicht irgendwo auf eine spezielle Stelle. Wenn ein Manöver einen Gegner behindert, dann bei allen Manövern die er durchführt.
- Im Waffenlosen Kampf gibt es keine Abzüge für die Benutzung der falschen Hand, allerdings auch keinen Bonus wenn man entsprechende SF hat.
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Ergänzung zu Revan: Manöver sind in der falschen DK nicht möglich. Ergo ist ausser Tritt/Sprungtritt in DK N kein waffenloses Manöver möglich, ergo auch keine Auswirkungen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
- syrrenholt
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Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
oh, das hatte ich nicht bedacht - damit ist ein grundlegendes Problem hinfälligErgänzung zu Revan: Manöver sind in der falschen DK nicht möglich. Ergo ist ausser Tritt/Sprungtritt in DK N kein waffenloses Manöver möglich, ergo auch keine Auswirkungen.

Wenn beim Manöver nichts dabei steht, dann sind die Hände auch nicht blockiert.
wie sieht das denn beim Griff aus? Der hält ja doch einige Zeit an. Kann ich in dieser Zeit als Angreifer überhaupt etwas anderes unternehmen, oder halte ich meinen Gegner "nur unter Kontrolle"Blockiert sind deine Hände solange die jeweilige Aktion anhält.
d.h. es wird abstrahiert, wie genau sich diese Behinderung darstellt?! finde ich besonders für den Griff problematischWenn ein Manöver einen Gegner behindert, dann bei allen Manövern die er durchführt.
ist das in den Regeln beschrieben?Im Waffenlosen Kampf gibt es keine Abzüge für die Benutzung der falschen Hand, allerdings auch keinen Bonus wenn man entsprechende SF hat.
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Natürlich, du kannst so ziemlich alles machen. Gut, den Doppelschlag würde ich vielleicht ausschliessen.syrrenholt hat geschrieben:Wenn beim Manöver nichts dabei steht, dann sind die Hände auch nicht blockiert.wie sieht das denn beim Griff aus? Der hält ja doch einige Zeit an. Kann ich in dieser Zeit als Angreifer überhaupt etwas anderes unternehmen, oder halte ich meinen Gegner "nur unter Kontrolle"Blockiert sind deine Hände solange die jeweilige Aktion anhält.
Wie detailliert willst du es simulieren? Arm verdrehen, Fuss hochhalten, Haare festhalten, Genick festhalten, Finger festhalten und eine ganze Menge mehr fällt alles unter Griff. Irgendwo muss man abstrahieren, sonst ist der Buchhaltungsaufwand noch viel extremer.d.h. es wird abstrahiert, wie genau sich diese Behinderung darstellt?! finde ich besonders für den Griff problematischWenn ein Manöver einen Gegner behindert, dann bei allen Manövern die er durchführt.
Ja, erster? Abschnitt über den Waffenlosen Kampf im WdS.ist das in den Regeln beschrieben?Im Waffenlosen Kampf gibt es keine Abzüge für die Benutzung der falschen Hand, allerdings auch keinen Bonus wenn man entsprechende SF hat.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
WdS S. 88 besagt, dass es egal ist, ob man mit der linken oder rechten Hand angreift. WdS S. 89 sagt, dass keine höheren Linkhand-SF (beidhändig, Parrierwaffen, Schild) mit waffenlosem Kampf kombinierbar sind.syrrenholt hat geschrieben:ist das in den Regeln beschrieben?
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Insgesamt würde ich davon ausgehen, dass griff-artige Attacken den Angreifer nicht in seinen weiteren Aktionen beschränken, wenn es nicht explizit dasteht (z.B. bei den Spezialaktionen Schwitzkasten/Würgegriff). Im Gegenteil, Griff ist ja sogar Voraussetzung für den Wurf.
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Griff gibt dem Gegner einfach eine Erschwernis so lange er hält. Wie du dir die vorstellst, ist deiner Fantasie überlassen. Das du dann natürlich keine Manöver machen kannst mit beiden Händen ist klar, aber das normalste dürfte nun sowieso der Wurf sein. (Auch wenn Halten/Wurf vermutlich schlauer ist.)
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Beim Waffenlosen Kampf werden die Regeln zu Waffen- und Parrierhand mWn ignoriert. Ergo kann man mit der rechten Hand den Griff aufrecht erhalten, während man mit links den Schmetterschlag benutzt und andersherum.
Wer schon mal Judo oder ähnliches gemacht hat weiß das ein Griff dich dazu bringt die Bewegungen des Gegners zu beeinflussen. Ich kann ihn ziehen, schieben oder seitlich wegdrücken. Und genau für soetwas fällt eine Erschwernis an. Stellt euch vor, ihr wollt eurem Gegner mit einem Fußfeger die Beine wegziehen, kaum habt ihr euer Bein für den Angriff vom Boden gelöst, schiebt euch der Gegner nach hinten oder zieht euch nach vorne. Wenn man Pech hat verliert man das Gleichgewicht. Genauso wenn euer Oberkörper nach unten gezogen wird und ihr dem Gegner ins Gesicht boxen wollt (Schmetterschlag o.ä.).
Wer schon mal Judo oder ähnliches gemacht hat weiß das ein Griff dich dazu bringt die Bewegungen des Gegners zu beeinflussen. Ich kann ihn ziehen, schieben oder seitlich wegdrücken. Und genau für soetwas fällt eine Erschwernis an. Stellt euch vor, ihr wollt eurem Gegner mit einem Fußfeger die Beine wegziehen, kaum habt ihr euer Bein für den Angriff vom Boden gelöst, schiebt euch der Gegner nach hinten oder zieht euch nach vorne. Wenn man Pech hat verliert man das Gleichgewicht. Genauso wenn euer Oberkörper nach unten gezogen wird und ihr dem Gegner ins Gesicht boxen wollt (Schmetterschlag o.ä.).
- syrrenholt
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 78
- Registriert: 25.01.2010 14:08
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Hallo,
danke für die vielen Antworten - jetzt sehe ich klarer
es ist immer wieder gut, auch mal in die einleitenden Fließtexte zu schauen und nicht nur die Manöver auswendig zu lernen...
danke für die vielen Antworten - jetzt sehe ich klarer

es ist immer wieder gut, auch mal in die einleitenden Fließtexte zu schauen und nicht nur die Manöver auswendig zu lernen...

- Praiodan Eichelhärter
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 442
- Registriert: 13.01.2012 13:44
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Mal ne andere Frage zum Halten. Wenn man des als AT benutzt hat der Gegner schon ne normale Parade um das Manöver abzuwehren, oder? Da steht ja "... und bei Gelingen mit...Punkten...gegnerische Aktion erschweren" Also eigentlich ist ein Manöver doch auch gelungen wenn der Gegner parriert?
Zusatzfrage: Aktion schließt in diesem Sinne At und Pa mit ein?
Zusatzfrage: Aktion schließt in diesem Sinne At und Pa mit ein?
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Die Zusatzfrage zuerst: Ja, AT und PA sind die häufigsten Aktionen im Kampf.
Ansonsten wehren gelungene Paraden im Allgemeinen alle Effekte eines Angriffs ab. Das sollte auch hier der Fall sein.
Ansonsten wehren gelungene Paraden im Allgemeinen alle Effekte eines Angriffs ab. Das sollte auch hier der Fall sein.
Freiheit aus Schmerz.
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- Praiodan Eichelhärter
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Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Ich meine nur weil man auch Aktion und Reaktion unterscheiden könnte.^^ Hat mich immer schon verwirrt, bei WdS.
Re: Griff, Halten, Klammern und Co.
Ja, Aktion hat schlicht eine Doppelbedeutung - einerseits "Das, wovon du zwei pro KR hast, wovon normalerweise eins zur AT und eins zur PA genutzt wird" und andererseits "Das, was du einmal pro KR zur AT nutzen kannst".
Hier scheint mir erstere Bedeutung passender, denn wer gehalten wird, kann sich auch schlechter gegen Schläge wehren.
Hier scheint mir erstere Bedeutung passender, denn wer gehalten wird, kann sich auch schlechter gegen Schläge wehren.
Freiheit aus Schmerz.
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