Ausweichen IV

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Vll
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Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Vll »

Moin,

in meiner DSA Gruppe besteht die Bestrebung leicht gerüstete Kämpfer etwas aufzuwerten. Zu diesem Zweck habe ich die SF Ausweichen IV konzipiert, welche diese Kämpfer im Kampf gegen Überzahl aufwerten soll. Die bisherige Problematik ist, dass die Kämpfe 1vs2 oder 1vs3 durch unparierbare Attacken schnell zu tödlich wurden, obwohl der leichtgerüstete SC sehr viel kompetenter als die Gegner waren. Schwergerüstete Kämpfer haben das Problem seltener, unter anderem auch weil wir veränderte Schmiederegeln benutzen.

Ausweichen IV
Wer über diese SF verfügt, kann nach gelungenem gez. Ausweichen darauf folgend noch bis zu zwei weitere Male gezielt ausweichen und muss dafür lediglich freie Aktionen aufwenden. Das zweite gez. Ausweichen einer KR ist um 2 erschwert, das 3. um 4 Punkte. Zwischen den Ausweichaktionen dürfen keine anderen Aktionen durchgeführt werden. Ein misslungenes gez. Ausweichen beendet diese Option für die laufende Kampfrunde.
Kosten: 400 AP, Voraussetzung: BE max. 2, Auspendeln, Beinarbeit, Ausweichen III

Die Frage an dieser Stelle ist: Haltet ihr diese SF für zu übertrieben und unausgewogen? Bzw. habt ihr konstruktive Anregungen?

Ich halte in diese SF in der Theorie für sehr stark, wenn nicht sogar extrem stark. In einem Kampfsimulator (http://www.ithilion.de/index.php?nav=02 ... pfsim)habe ich versch. Szenarios stark vereinfacht durchgespielt und hatte passable, aber nicht übertriebene Gewinnwahrscheinlichkeiten. Sorgen bereitet mir die Kombination mit BHK II, da müssten evtl. noch einschränkende Maßnahmen getroffen werden (Stichwort 2AT, 3 PA).

Ich bedanke mich schonmal für kritischen und konstruktiven Input!

PS: Wir spielen ohne Ausdauer

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Twix
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Twix »

Spielt ihr mit Distanzklassen und den daraus resultierenden Erschwernissen fürs gezielte Ausweichen?
Ebenso denen fürs umstellen?

Wenn ja. Dann finde ich das ok.
Die Erschwernisse werden so hoch genug, dass das alles andere als imba wird,.

Fürs BHK 2 Problem die Regel, nicht mehr als insgesamt 3 Attacke/Verteidigungsaktionen pro KR eventuell in maximal 4 Attacken/Verteidigungsaktionen insgesamt erweitern.

Ebenso müsste man natürlich klären ob die zusätzlichen Ausweichenmanöver kombinierbar sind mit Schild oder normaler Parade.
Zuletzt geändert von Twix am 28.12.2014 15:46, insgesamt 1-mal geändert.

Vll
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Vll »

Ja wir spielen mit Distanzklassen. Bei DK N ist das eine durchschnittliche Mindesterschwernis von +6, Mali/Boni bei Unterzahl/Überzahl verwenden wir nicht.

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Zordan Zornbold
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Würde es evtl. an Schildkampf zwei Angleichen, halt nur mit Ausweichen.
Also zweimal die Runde (gezielt) Ausweichen, nicht kombinierbar mit BhK II, Sk II oder sonstigem (Klingensturm etc).
Danach kann man immer noch normal Ausweichen. Drei Paraden hielt ich schon für etwas sehr stark, überzahl ist halt auch für die anderen recht tödlich. (Auch wenn ich eure veränderten Schmiederegeln nicht kenne, wenn die Leute natürlich mit RS 15 rumlaufen siehts anders aus)

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LordShadowGizar
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Mal ehrlich? Jemand dersich bis BHK II und dann Auswichen IV hochgebumst hat, den würde ich auch eine SF zugestehen die einfach nur "Mit dieser SF benötigt man fürs Geziehlte Ausweichen nur eine Freie Aktion." aussagt, ganz ohne zusätzliche erschwernisse... Mal ernsthaft! Beim Ausweichen bekommt man auch so schon genug Erschwernisse (^.^)". So meine Meinung dazu *Achsel zuckt*.
Und wenn du vor der Kombination mit BhK angst hast, füge doch einfach noch hinzu "... Das Nutzen vom geziehlten Ausweichen als Freie Aktion muss zu Beginn der KR angekündigt werden und ist mit Zusatzaktionen aus BhK II, PWII und SKII nicht kombinierbar...".

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Jadoran
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

... ...
Zuletzt geändert von Jadoran am 27.05.2017 18:32, insgesamt 1-mal geändert.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Curthan Mercatio
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich glaube, dem Threadersteller ging es genau um solche elegant wirbelnde Säbeltänzerinnen. Ob das wünschenswert oder bedenklich ist, dürfte vor allem eine Geschmacksfrage sein. Manche spielen lieber Fight Club, andere Hero.

Wie meine Vorposter halte ich es für besser, sich an anderen Kampfstilen zu orientieren. Ausweichen IV könnte eine Zusatzaktion Ausweichen ermöglichen, die nicht kombinierbar mit anderen Zusatzaktionen ist. Zusätzlich könnte die SF die Basiserschwernis pro DK senken/aufheben. Damit wäre Ausweichen eine verlässliche Abwehrmethode, die sie beim Spiel ohne DK eigentlich auch ist.

(Alternativ ändert ihr die Basiserschwernis grundsätzlich. Dann profitieren alle leicht gerüsteten Kämpfer und die Ausweichen IV sollte etwas billiger ausfallen.)
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Black Dog
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Ich verstehe das Problem an der ganzen Sache nicht wirklich. Und auch warum man jetzt noch eine SF braucht.

Ausweichen hat doch schon jetzt die Möglichkeit zusätzlich zum meisterlichen Ausweichen noch das normale Ausweichen zu verwenden. Kostet auch nur eine freie Aktion von der man im Normalfall 2 hat. Ab INI 29 hat man sogar ein meisterliches und drei normale Ausweichen benutzen (Man muss ja schliesslich noch auf INI 21 kommen nachdem man zweimal mit -4 INI ausgewichen ist um die dritte freie Aktion zu haben). Und wenn man die SF 'Klingentänzer' hat ist das sogar problemlos profan möglich.

Klar stiehlt man sich dafür eine Aktion aus der nächsten Kampfrunde, aber mal ehrlich, welcher Held kann sonst 4 Angriffe pro Runde parieren (und einmal Gegenhalten wenns drauf ankommt)? Und dank Aufmerksamkeit braucht man nur eine Aktion um die INI wieder auf den vollen Wert anzuheben. Aber irgendwann ist nun einfach Schluss. Klar kann man den absoluluten Assassins-Creed-Legolas-Witcher spielen und regelmässig Horden von Orks und Banditen im Alleingang töten, ber irgendwie..... habe ich jetzt Lust bekommen nen Durro Dun zu bauen der genau das kann. Bis später.

Gez.
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Vll
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Vll »

Danke erstmal für die Antworten. Die Situation ist die, dass das Verwenden schwerer Rüstungen (RS 7-9) sich in Verbindung mit RG III als ziemlich stark herausgestellt hat. Vergleichsweise waren die Charaktere mit leichtgerüstetem Charakterkonzept unterlegen. Das Ziel ist den Spielspaß aller Charaktere langfristig zu sichern ohne dabei irgendwelche Imba-Anime-LOTR-Erscheinungen zu kreieren.

Ausweichen in seiner originalen Form halte ich für höchst unattraktiv, man verzögert die benötigte Aktion nur. Mit der Einschränkung von max. 4 Aktionen/KR für BHK, Klingensturm etc. ist die SF vllt. angemessener. Es ist ja auch zu berücksichtigen, dass die Ausweichenchance auch auf hohem Level nicht sonderlich hoch ist. PA-Basis 9 + 9 (Ausw. III) + 2 (Akrobatik 15) ergäben bei durchschnittlicher Erschwernis von 6 einen Wert von 14 - Finte.

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X76
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich finde den eigentlichen Ansatz "Ausweichen als Notlösung, wenn man keine anderen Abwehrmöglichkeiten hat" ganz gut. Die Waffenparade bzw. Schildparade sollte mMn auf jeden Fall die erste Wahl bleiben "höchste Verlässlichkeit".

Das passt einfach viel besser zu einem normalen Fantasyhintergrund mit Schwerter und Rüstungen. Die Ausweichenmeister sind eher etwas für Mönch- und Ninja- und Jediklassen anderer Rollenspiele.

Wenn man bei DSA am Ausweichen schraubt, muss man unbedingt zwei Dinge beachten:

1. Ausweichen ist universell

Es hat keine Einschränkungen "braucht nix", bringt kaum welche mit sich und kann als einzige Abwehrmöglichkeit gegen alle Angriffe eingesetzt werden (auch solche die man nicht parieren kann oder gegenhalten sollte).

2. Ausweichen ist unabhängig

Ähnlich wie der Schildkampf kann es unabhängig von den Kampfwerten eingesetzt werden, bringt allerdings im Gegensatz zu diesem keine Nachteile wie eine "belegte Hand" mit sich.

Gerade Punkt 2 macht Ausweichen für die "DDs" (Zweihandwaffen, BHK) so interessant.

Am ehesten würde ich "Ausweichen 4" den anderen Zusatzaktionsstilen angleichen -> 2. gezieltes Ausweichen. Freie Aktionen kann man trotzdem noch wie gehabt als Notnagel nutzen.

Von Reihenfolge Beschränkungen "keine Aktionen zwischen X etc." würde ich absehen. Bei vergleichbaren Aktionen (z.B. Klingenwand) spielt es auch keine Rolle wann die Angriffe reinkommen, obwohl der Fluff "mit nur einem Schwung" schreibt.

Für darüber hinausgehende Massnahmen z.B. eine weitere Erhöhung des Ausweichenwertes, würde ich statt "Ausweichen 4" einen "Waffenmeister Ausweichen" erstellen bei dem man sich am WM Schild orientiert.

Am Ende sollte der Ausweicher jedoch nicht besser dastehen, als wenn er eine regeläre Waffenparade nutzt. Der Stil sollte auch bei einem leichtgerüsteten Kämpfer nicht auf Ausweichen + Irgendwas basieren.

Da ihr offensichtlich am RS manipuliert habt, ist BEx2 beim Ausweichen vielleicht eine sinnvolle zusätzliche Maßnahme. Je schwerer die Rüstung desto unbrauchbarer wird das Ganze und Ausweichen 4 ist für den RS 7+, BE 2 (RG3) Kämpfer gleich weniger attraktiv (welcher mMn nicht mehr wirklich leicht gerüstet, sondern einfach äußerst effektiv gerüstet ist...). Natürlich gilt das dann umso mehr für den schwer gepanzerten Gegenhalter. :wink:

Allgemein würde ich lange "vor AW4 und WM Ausweichen" jedoch überlegen, ob man nicht am falschen Ende ansetzt. Möglicherweise kommt auch einfach der INI und/oder der Tragkraft bzw. Belastung zu wenig Bedeutung zu.

Beides Punkte die einen leicht Gerüsteten viel eher "belohnen" sollten, als ein aufgestuftes Ausweichen.

Ich bin kein Freund von Regeln wie "Ansage der Handlungen in umgekehrter Reihenfolge", "AU im Kampf" oder "jede Unze wird angerechnet". Solche Dinge könnte man jedoch in anderer Form regeln und schon würde sich eine geringe Belastung ganz unabhängig von den Ausweichenfähigkeiten auszahlen und das nicht nur für den Ninjamönch, sondern auch für den Magier und Streuner.

Im einfachsten Fall könnte man hier mit pauschalen Abzügen oder Zusatzaktionen nach Situationseinschätzung arbeiten. Im aufwändigen Fall arbeitet man ausführliche Regelalternativen aus.

"AW2 -> 2 gezielte Ausweichversuche" sollte allerdings auch dann kein Problem darstellen. Sogar "weitere +3 auf den AW PA Wert" sind je nach Gruppenspielniveau denkbar.

Eine dritte Alternative ist eine Überarbeitung des RS/BE Systems. Gerade bei Zonenrüstungen ist das ganz einfach durch eine Änderung des Teilers zu bewerkstelligen.

Vll
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Vll »

Danke X76 für die ausführlichen Anregungen. Ausweichen als vom TaW unabhängiges Standbein ist für ZHS oder schwer gerüstete BHK Kämpfer bei uns nicht attraktiv, erstens wegen BEx2, zweitens weil es konzeptionell unplausibel ist.

Ich werde mir mal andere Stellschrauben überlegen, die keinen oder wenig bürokratischen Aufwand bedeuten.

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berry
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von berry »

Eigentlich nervt ihr mit der SF den Char eher. MMn klingt das eher so, als ob ihr die Regeln nicht voll ausnutzt. Wie Black dog schon sagte darf der Char alle seine freien Aktionen in Ausweichen stecken und weiterhin darf der Held sich mit Akkrobatik die AW-PA weiter nach oben pushen.
Ich hab mal ne Maximumrechnung für den 3. Gezeichneten der G7 gemacht, wen man den Char auf diese Taktik spezialisiert. Das Ergebniss war, dass er jeden Faxius und jeden Angriff auf belibiger DK auf die 95% ausweichen konnte. Und dieses theorethische Potential ist dir zu nierig? nutz lieber die Regeln, wie sie bisher exisiteren erstmal voll aus anstatt vorhandene Regeln in ner Zusatz-SF zusammenzufasse,

Im übrigen nutzt man Ausweichen auch nicht dafür. Zum Kampf gegen 3 ist Klingenwand.
Bei PA-Werten von 17+ in offensiver Verteilung (Basis 9, TaW 18 mit Spezialisierung als Beispiel bei einer WM 0/0 Waffe.) kommt man auf 3 Paraden, welche dank Klingentänzer gerade mal auf die 10 stattfindet (eine auf die 9). Das ist für die meisten Spieler aber einfach nicht ausreichend (50:50-Change getroffen zu werden, also ich kann es ihnen nicht verübeln). Wenn man sich also in eine solche Situation bringen möchte, und nicht mittels freiem Ausweichen sich in die Situation bringen möchte, dass man zwar mittels des Rumgehopses sich selbst die Aktionen durch Position und Orientierungsaktionen wieder nimmt, dann empfehle ich in den Waffenmeister Klingenwand +4 einzubringen. Dann teilt man die 3 Aktionen wieder auf (Also Paraden von 6/6/5), hat dann einen Bonus von 4 durch den Klingentänzer für die Paraden, und weiteren 4 durch den Waffenmeister, wodurch er auf die 14/14/13 parriert. Damit hat man schon wieder Paradewerte, mit denen man was anfangen kann und man hat noch immer seine AT frei um einen Gegner nach dem anderen auszuschalten.

Ein Kämpfer welcher auf Ausweichen setzt kann zwar durch sein andauerndes rumgehoppse den Kampf beliebig in die Länge ziehen, indem er der Übermacht davonhüpft, aber das war es dann im Grunde schon. Er wartet eher bis ihm Hilfe zu kommt. (Sprich, wenn du versucht hast erst mittels Klingenwand die Oberhand zu erlangen kannst du danach noch auf Ausweichen setzen um um dich am Leben zu halten.

Ein Beispiel für sowas, wäre z.b. ein Recke welcher mit nem Anderthalbhänder und den oben genannten Werten gegen 3 Bauern kämpft, oder gegen Gegner mit Werten, wie sie oft in den Abenteuern stehen (AT 14, Pa 12 z.B., da ich hier alles Konkretisiere sagen wir mal mit Schwert oder Keule, aber Hauptsache nur ner DK N Waffe). In solchen Situationen hat man ne geringe Chance trotz Finten gegen die Gegner zu bestehen.
Der Kampf startet in der DK S, und versucht diese auch nach Möglichkeit bei allen 3 Gegnern zu halten, damit diese sich annähern müssen, oder eben die 6er Erschwerniss zuschreiben müssen um Azugreifen. Die Chance, dass ein Angriff zum Annähern gelingt und nicht parriert wird liegt in solchen Situationen bei 49% (Finten senken die Gesamterfolgswarscheinlichkeit eher, bei einer 4er Finte sind wir schon nur noch bei 25%. Daher beachte ich den Fall mal nicht weiter). Da 3 Angriffe erfolgen ist also davon auszugehen, dass jede Kampfrunde 1,47 Kämpfer es schaffen die DK auf N zu verkürzen. Darauf zu setzen die DK S bei allen 3 zu halten ist also abzuraten, da statistisch mehr als einem Gegner es gelingt die DK zu verkürzen. Weiterhin braucht man die AT im Grunde, um die Gegner auf Trab zu halten, dass sie nicht umwandeln. Denn solange ihnen bewusst ist, wer Umwandelt kann nicht parrieren und bekommt den Schaden garantiert, hat der SC eine Chance die Gegner im Schach zu halten. Es ist dann einfach eine Frage des Zufalls, der konkreten Werte der Einzelnen wann es dem SC gelingt den ersten auszuschalten, bevor die beiden anderen sich alle angenähert haben. Sollte es dem Kämpfer mit AHH gelingen den Ersten Gegner auszuschalten, so gehe ich davon aus, dass es ihm auch gelingen dürfte, die anderen beiden Gegner danach zu dominieren.

Das alles basiert aber darauf, dass man davon ausgeht, dass der SL seine 3 Recken logisch spielt, und die Logik besagt, dass ein einzelnes Individoum versuchen wird den erhaltenen Schaden für sich selbst zu minimieren. Sollte der SL die Angreifer als einen Mob spielen, also einer Art Schwarmintelligenz, der auch Verluste hinnimmt, so wird er permanent die Angriffe Umwandeln. Und ich bin ganz ehrlich, da gegen hat kein Char eine Chance. Die Gegner haben quasi Statistisch die 3fache Anzahl an Leben und 3x viele Attacken. Zwar ist erst dies die Situation, wo es für den Verteidiger sinnvoller wird auf den Angriff zu verzichten und lieber umzuwandeln und gegenzuhalten, aber es ist dann eigentlich nicht mehr davon auszugehen, dass der Recke da einen großen Stich setzen kann. Da ist das Einzige, was er noch machen kann in die Defensive Kampfhaltung zu wechseln und Auszuweichen, was das Zeug hält. Gegen solche Situationen kämpft man einfach nicht alleine.

Man sagt nicht umsonst, dass Überzahlsituationen tendentiel tödlich enden können.

PS.:Und bezüglich eurer Problematik: Gegenhalten in dicker Rüstung ist ja auch ein Überdurchschnittlicher Kampfplan. Aber wenn man eine Rüstungsdiskusion in Hinblick auf Ausweichen führen will, so sollte man immer Be mit angebe, denn sonst halte ich die Diskusion für die Katz.
Insgesammt befinde ich bei solchen Diskusionen die BE für wichtiger, al den RS selber. Denn auch ein Kämpfer mit BE 0 kann eine RS von 4 haben. (Meisterliches kurzes Kettenhemd mit meisterlicher Kettenhaube). Geht man dann den Kompromiss ein und tolleriert eine BE von 1, was sich nur minimal auf Ausweichen auswirkt, so kann man schon langärmliges Kettenhemd und Kettenzeug mit nehmen und landet bei einer RS/BE von 6/1. (Dafür klimpert man bei dem Rumgehobse wie ein Glockenspiel). Selbst ein Charakter, welcher auf Ausweichen setzt kann über minimale Rüstung nachdenken. Und sollte man der Meinung sein, eine Rüstung sei eher generell unpassend, dann spilt man wohl eine Rahja-Säbeltänzerin, oder keinen Kämpferisch geprägten Char. Man sollte sich dann eher überlegen, ob die erste Reihe für einen das Richtige ist.

Wo ihr übrigens von LOTR Konzepten redet: Ich habe letztens just for fun mal geguckt, welchen RS/BE so eine Wache von Gondor hätte. Nachdem man RG3 einrechnet würde ich die immernoch bei 7/4 einordnen. Dafür sind die im Zonensystem fast in jeder Zone mit 7 aufgestellt (nur Arm 9, Kopf 5).
Die Gefährten kommt Boromir mit seiner Kettenkombi auf ansehnliche Werte von 5/1, oder 6/2 (Ich denke mal meisterliche Verarbeitung kann man ihm zugestehen bei seiner Herkunft), Gimli 7/2(wenn man nach DSA-Zwergen typischen Rüstungen geht), oder 8/3 (der hat ja wenigstens einen Helm und kann sich das auch in DSA mit seiner Axt erlauben). Frodo kommt mit seinem meisterlich geschmiedeten, kurzärmligen Zwergensilber-Kettenhemd auf 4/2 (weil der mMn keine RG besitzt. Immerhin war die Rüstung ein neues Geschenk, und er hatte zuvor nie eine. Ich Glaube die waren auch nur ein, oder anderthalb Jahre unterwegs, wodurch er nicht wirklich Zeit hatte sich an die Einschränkung zu gewöhnen)
Die Hobbits haben die meiste Zeit keine Rüstung und zum Schluss auch nicht wirklich mehr als 3 BE.
Aragorn sieht man die Meiste zeit auch nur in einer Kombi aus Stoff und Leder(Weste?!?!), weshalb seine RS auch nicht wirklich überragend hoch ist. der hat vllt dank Gewöhnung 2/0. Bei Legolas kommt man vllt auf 2/1 oder 2/0. (weiß nicht, ob ich dem Spitzohr RG3 zugestehen würde)
Man sieht, dass die auch nicht wirklich mit hohen BE ausgestattet sind. Aber wirklich keine Rüstung tragend sieht man auch nur Hobbits, die dafür auch dementsprechend mit Steinen, also improvisierten Wurfwaffen werfen.

Im übrigen, kämpft Aragorn mit nem Langschwert, oder nem Anderthalbhänder? wirklich sicher war ich mir nicht, aber die zweihändige Führung sieht man ja auch von Zeit zu Zeit. Und am Ende halte ich Narsil auf jeden Fall für ein solches. Wenn der also in seiner DK S da rumhüpft und alles Ausweicht oder parriert und dabei quasi keine Rüstung trägt finde ich ist das auch in DSA nicht so weit hergeholt. Nur wenn man die Rüstung von Soldaten trägt, sieht das ein bischen anders aus. Da würde man dann glaube ich auch nicht mehr über Ausweichen nachdenken, wenn man mit ner BE von 4 rumrennt.

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X76
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von X76 »

Vll hat geschrieben:Ausweichen als vom TaW unabhängiges Standbein ist für ZHS oder schwer gerüstete BHK Kämpfer bei uns nicht attraktiv, erstens wegen BEx2, zweitens weil es konzeptionell unplausibel ist.
BEx2 scheint ihr ja schon gehausregelt zu haben.

Unabhängig davon gibt es zahlreiche Zweihandwaffenkämpfer bei denen ein "beweglicher" Stil ohne bzw. mit leichter Rüstung dazu gehört. Von Speer- und Spießkämpfern über Barbaren mit der Doppelstreitaxt bis zu den Zweihhandschwertkämpfern mancher Kriegerakademien sowie etliche Schwertgesellen.

Das Ausweichen mit der HR für einige davon schnell unattraktiv wird ist ebenfalls klar (v.a. die mittelschwer gerüsteten). Aber bei einer besseren RS/BE Quote auf jeden Fall eine gute und vor allem notwendige Maßnahme.

@ Überlegungen

Würde man mit einigen der offiziellen Regeln spielen, wäre weniger BE schon von Haus aus attraktiver. Schon mit den Regeln rund um die "Ansage der Handlungen" kommt man sehr weit. Spätestens wenn man dann noch mit Skizzen oder Bodenplänen spielt, zeigt sich der Reaktions- und Bewegungsvorteil so deutlich, dass man am liebsten gar keine BE mehr haben möchte... :devil:

Hier solltest Du vielleicht Deine Überlegungen ansetzen, denn "Bewegungs- und INI Vorteile" (welche sich ja aus niedriger BE automatisch ergeben) kann man dort auch ohne die umständlichen Regeln relativ gut umsetzen.

Denkbar sind Vorteile im Bereich Kampferöffnung (z.B. WDS S. 78 z.B. das sich schnelle Helden ihre Kampfpartner zurerst aussuchen können) und Bewegung innerhalb von Kämpfen (auch beim Spiel ohne Bodenpläne -> leichter Held kann schneller auf Ereignisse reagieren, sich schneller zu Kameraden in Not bewegen etc.).

Vor allem aber kann man zu Recht davon ausgehen, dass ein leichter Kämpfer solche Vorteile oft nutzen könnte, um sich "günstige Kampfbedingungen" zu verschaffen - einfach weil er schneller und flexibler als sein schwerfälliger Feind ist. Eine Möglichkeit dies ohne Pläne um zu setzen, wären Vorteile ähnlich denen von "Besondere Kampfsituationen" (WDS S. 58).

Das Beweglichkeit auf einer offenen Fläche und bei einem 1 zu 1 Kampf weniger bringt, als auf einem schwer überschaubaren Marktplatz sollte auch klar sein.

Leichte Modifikatoren auf die Kampfwerte im Stil der Tabelle (S. 58) oder von Vorteilen wie "Linkshändig" könnten ein guter Ansatzpunkt sein, um "Beweglichkeit" (körperlich wie geistig) zu belohnen und erfordern nur minimalen Aufwand. Außerdem kommen sie natürlich nur zum Tragen wenn es sinnvoll ist.

Sinafay
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Sinafay »

Beim Thema Ausweichen im Kampf bin ich etwas zwiegespalten!

Einerseits kann ich nachvollziehen, wenn man grade für Konzepte wie der Säbeltänzerin den Wunsch hat, das Ganze etwas effektiver zu machen. Andererseits sollte es auch nicht zu effektiv werden, da es wie ja bereits geschrieben wurde eben deutlich unabhängiger und universeller ist wie andere Stile (Ausweichen geht halt immer) und ja irgendwo noch der Sinn von Rüstungen erkennbar sein soll.

Kampf gegen mehrere Gegner sollte für jeden Charakter ein Problem sein und ein Held mit Ausweichen kann dem immerhin dank freiem Ausweichen noch ganz gut entkommen (wo der gerüstete Held schnell in die Ecke gedrängt werden kann).

Wenn man trotz dessen das Ausweichen im Kampf etwas stärken will, würde ich statt einer SF "Ausweichen IV" ehr sowas wie "Gezieltes Ausweichen" als SF einführen bei der es dann darum geht, dass der Charakter eben jenes optimiert hat und z.B. die DK-Zuschläge nicht mehr verdoppelt werden (gezieltes Ausweichen stärken ohne mehr Aktionen zu generieren oder das normale Ausweichen stärker zu machen).

Grundsätzlich vermute ich aber, dass die Notwendigkeit für besseres Ausweichen bei euch ehr an euren Rüstungsregeln liegt und man daher besser dort ansetzen sollte.

Fakt ist: Eine Rüstung muss etwas bringen, sonst würde niemand sie tragen! Auf der anderen Seite sollten eben auch gewisse Einschränkungen damit verbunden sein die dazu führen, dass man sich eine gesunde Mischung aus Selbstschutz und Praktikabilität zusammenstellt womit dann vom Konzept her leicht gerüstete Helden nicht automatisch das Nachsehen haben.

Daher haben wir in unserer Runde die offiziellen Rüstungsregeln dahingehend abgeändert, dass es einfach keine Abstrus-Effektiven Rüstungskombinationen mehr gibt.
- Rüstungswerte einzelner Zonen wie gehabt
- Berechnung der Gesamtrüstung wie gehabt mit Teiler 15
- BE grundsätzlich = RS
- Gesamtrüstung kann einen * (entspricht BE-1) durch meisterliche Verarbeitung erhalten
- die Verwendung besseren Materials (z.B. Toschkril) führt zu einem weiteren * und einer Veringerung des Gewichts (gemäß der Annahme das jeder der schon mal eine Rüstung getragen hat wohl mehr Beweglichkeit/weniger Gewicht bei gleichem Schutz einem noch höheren Schutz vorziehen wird).
- Standardrüstungen aus der Liste die bereits * haben, haben offensichtlich gewisse Verbesserungen bereits "Serienmäßig"
So kann sich jeder eine passende Rüstung zusammenstellen ohne dass beim Kombinieren auf die Effektivität geachtet werden muss, da einfach jede Rüstungskombination maximal eine BE haben kann die 2 (3 mit RG I, 4 mit RG III) unter dem RS liegt.

Bei gleichzeitiger Beachtung der BE im Bereich der Körperlichen Talente, Initiative, Geschwindigkeit und Ausweichen zahlen gut gerüstete Helden für ihren Schutzvorteil einen angemessenen Preis und sind leicht gerüsteten Helden nicht mehr in jeder Hinsicht überlegen

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Sumaro
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Zum Thema Ausweichen kann ich jedem nur unsere Hausregeln ans Herz legen (siehe Signatur). Da gibt es ein paar schöne SF, die das aufwerten und balancen.

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wolf-the-white
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von wolf-the-white »

Man könnte auch Ausweichen und Waffenparaden etwas miteinander verheiraten, es sollte da ja schon Synergien geben.

Das Problem beim Ausweichen gegen 3 Gegner sehe ich eher darin, dass es kaum noch Platz, bzw. Richtungen zum Ausweichen gibt und Ausweichen mag zwar dem Angriff gegenüber universell sein, kann aber situativ einfach nicht möglich sein(ob das vom SL so gehandhabt wird ist natürlich eine andere Sache).

Vll
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Vll »

Wir werden das in einer Sitzung mal ausprobieren. Tendenziell wird es wahrscheinlich auf eine Aufwertung der INI hinauslaufen, die leichtgerüstete Kämpfer im Kampf gegen mehrere Gegner nur minimal verbessert, aber Ihnen dafür Vorteile im 1vs1 Kampf zugesteht.

Valon
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Re: Ausweichen IV

Ungelesener Beitrag von Valon »

Genau das sollte bestenfalls auch das Einsatzgebiet von leicht gerüsteten sein. Ein Ungerüsteter und das meint eigentlich jeden, der nicht hinter einem großen Schild steht und mindestens Kette trägt, am besten eher noch volle Platte und ne schwere Waffe besitzt, hat auch in Schlachtreihen und im Kampfgetümmel nichts zu suchen. Leicht Gerüstete sind Duellkämpfer und keine Schlachtfeldkämpfer, also sollte man auch nicht versuchen sie so zurecht zu klempnern, dass sie sich in nem Kampfgetümmel behaupten können. Wer sich leicht gerüstet in eine Schlacht begibt spielt grob fahrlässig mit seinem Leben und das sollte auch von den Regeln her so abgedeckt bleiben.

In einer Duellsituation sehe ich einen leicht gerüsteten, sehr agilen Kämpfer auch jetzt nicht unbedingt im Nachteil. Er muss halt anders kämpfen, als der schwer gerüstete Gegenhalter. Prinzipiell unterlegen ist er dadurch aber noch lange nicht.

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