Nicht jeder, der über das Berufsgeheimnis "Magische Metalle" verfügt, muß auch Kenntnisse in Alchimie haben. Die Liste ist als Vorschlag zu verstehen, für welche Talente es das Berufsgeheimnis geben kann und welche als Hilfstalente gelten könnten (WdS 42, Voraussetzungen: das passende Handwerkstalent auf TaW 15+, ein bis zwei passende Hilfstalente auf TaW 7+).
Ein Schmied, der Endurium zu Waffen verarbeitet, sollte also Schmieden 15 und ein zweites passendes Talent - das kann Alchimie sein, muß aber nicht - auf 7 haben.
Jemand, der im Umfeld einer Enduriummine das Enduriumerz zu reinen Enduriumbarren verarbeitet (mal angenommen, das wird so gemacht), dürfte das Berufsgeheimnis eher als SF für das Talent Hüttenkunde besitzen.
Und der Zwerg Rolex Sohn des Patek, der die Zahnrädchen seiner Uhrwerke aus Endurium fertigt, besitzt das Berufsgeheimnis für Feinmechanik.
Auch für die Verarbeitung sind alchimistische Kenntnisse wichtig.
Wo liegt der Schmelzpunkt von X, wo von Y? Wo der der späteren Legierung?
Wie ist das Reaktionsverhalten der Legierung und Einzelstoffe bei großer Hitze wie in einem Schmiedefeuer? Wie die Reaktion mit dem Löschmittel? Reagiert es beispielsweise im heißen Zustand mit Wasser zu einer instabilen Verbindung?
Wie ist die Härte der Legierung? Wird die Legierung womöglich weicher, als es die Einzelelemente waren?
Zuletzt: Nicht umsonst waren die Ablöschmittel in den Schmieden ein Geheimnis des jeweiligen Schmieds. Der eine schwor auf Öl und Katzenurin, der nächste auf Wasser, Menschenblut und Jauche.
Sicher, für das "in Form hämmern" ist es sicher weniger nötig, als Grobschmied, aber sicher nicht unwichtig.
Einem Schmied der also magische Metalle verarbeiten will würde ich als Meister abverlangen, dass er das entsprechende Berufsgeheimnis in mindestens einer der angebenen Talente besitzt und in mehreren der anderen zumindest probates Wissen (min TaW 7+)
Erschwert der Nachteil Einarmig auch gildenmagische Zauberproben (wegen Komponente Geste) oder kann man davon ausgehen dass der Magier in seiner Ausbildung für sich geeignete Gesten gelernt hat die einhändig auszuführen sind?
Gab es mal ein eigenes Thema für, das zu keinem wirklichen Ergebniss kam. Insofern wird das wohl auch nix in kFkA werden.
RAW gibt es dazu nix. Logisch wäre es, da die Gesten nunmal genau so gemacht werden müssen und für einen einzelnen Studiosus keine "neue" Representation erschaffen wird.
MMn würde ein Kind, was vor Ausbildungsabschluss seinen Arm verliert die Ausbildung eh abbrechen müssen. Viertelzaubernder Gelehrter wäre da das nächstliegende als Lösung.
mfg
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.
Wann und wie kann ich als Meister Nachteile wie Höhenangst/Neugier etc steigern?
Bild mir ein irgendwo gelesen zu haben, dass eine gelungene Probe diese Nachteile automatisch steigert... stimmt das?
Und 2.: ich habe einen Spieler dessen Charakter ständig nach Belohnungen fragt, oder Leichen bzw Räume plündert und explizit nach Wertgegenständen fragt, ohne den Nachteil Goldgier zu haben, darf ich ihm den nachträglich aufs Aug drücken? Nachdem er sich ja so verhält...
Danke
Jemand macht einen Betäubungsschlag mit dem Knauf eines Schwertes. Was ist der Grundschaden? W6+2? Müsste eigentlich im WdS stehen, aber ich bin gerade zu dumm, es zu finden.
Als SL kannst du eine schlechte Eigenschaft jederzeit steigern, wobei das jedoch eine sehr delikate Angelegenheit ist, da sie direkt in die Spieler-Autonomie bzgl der Charakterentwicklung eingreift. Von Automatik würde ich definitiv abraten, aber eine Angst kann sich definitiv durch ein traumatisches Erlebnis steigern, wozu auch ein Kritischer Erfolg (also 1er) bei einer Probe zählen kann (jedoch eher nicht für die Höhenangst-Probe beim Klettern auf einen niedrigen Baum).
Bei anderen schlechten Eigenschaften gilt natürlich Äquivalentes: Gibt es eine Situation, in welcher ein SC katastrophale Folgen hätte abwenden können, wenn er nur mehr Geld zur Verfügung gehabt hätte, kann bei ihm die Goldgier steigen. Andere (Arroganz, Eitelkeit, Jähzorn etc) sollten auch steigen können, wenn sie über einen längeren Zeitraum angespielt werden, dabei entweder vom Spieler auch direkt ausgespielt, oder so einige Proben auf die schlechte Eigenschaft geschafft (Kampagne in der Vinsalter hohen Gesellschaft, wo viele Bälle und Empfänge besucht werden, können sich zB auf die Eitelkeit auswirken).
Das muss man alles gut abwägen und sollte keinesfalls zu freigiebig mit Steigerungen auf schlechte Eigenschaften sein. Keinesfalls würde ich selbst es von einer einzelnen Probe abhängig machen, wenn nicht noch extreme Begleitumstände hinzukommen. Wie gesagt: Hierbei geht es um den urgeigensten Bereich, den der Spieler steuert. Als SL mischt man sich sonst bzgl Charakterentwicklung ja nur ein, indem man Lehrmeister verweigert oder anbietet und SEs vergibt, aber ob der Spieler dies nutzt ist dann wieder dessen Entscheidung.
Bei der zusätzlichen Vergabe von schlechten Eigenschaften gilt das oben gesagte umso mehr. Wenn du der Meinung bist, der Spieler stellt seinen SC als goldgierigen Zornbinkel dar, hat aber weder Jähzorn noch Goldgier, dann sprich erst mit ihm, warne ihn vor. Dann erst solltest du ihm eine neue schlechte Eigenschaft verpassen.
Radames hat geschrieben:
Andere (Arroganz, Eitelkeit, Jähzorn etc) sollten auch steigen können, wenn sie über einen längeren Zeitraum angespielt werden, dabei entweder vom Spieler auch direkt ausgespielt, ...
Das halte ich für äusserst fragwürdig und würde es mir als Spieler auch nicht so ohne weiteres vom SL gefallen lassen. Wenn mein Held eitel ist und ich es als Spieler ungefragt regelmässig ausspiele, soll mein Nachteil also immer weiter steigen, nur weil ich ihn ausspiele? Na danke.
Schlechte Eigenschaften würde ich als SL nur bei einschneidenen Erlebenissen steigen lassen oder wenn der Spieler meint das ein Erlebnis den SC traumatisiert hat und es von sich aus wünscht. Ansonsten hat der SL sich da mehr oder weniger rauszuhalten. Zu dem Goldgierigen Leichenplünderer ..vielleicht gibst du deinen Helden zu wenig Belohnungen? Es ist auch ein Unterschied nach Belohnungen zu fragen und für Gold alles zu tun.
Radames hat geschrieben:
Andere (Arroganz, Eitelkeit, Jähzorn etc) sollten auch steigen können, wenn sie über einen längeren Zeitraum angespielt werden, dabei entweder vom Spieler auch direkt ausgespielt, ...
Das halte ich für äusserst fragwürdig und würde es mir als Spieler auch nicht so ohne weiteres vom SL gefallen lassen. Wenn mein Held eitel ist und ich es als Spieler ungefragt regelmässig ausspiele, soll mein Nachteil also immer weiter steigen, nur weil ich ihn ausspiele? Na danke.
Schlechte Eigenschaften würde ich als SL nur bei einschneidenen Erlebenissen steigen lassen oder wenn der Spieler meint das ein Erlebnis den SC traumatisiert hat und es von sich aus wünscht. Ansonsten hat der SL sich da mehr oder weniger rauszuhalten. Zu dem Goldgierigen Leichenplünderer ..vielleicht gibst du deinen Helden zu wenig Belohnungen? Es ist auch ein Unterschied nach Belohnungen zu fragen und für Gold alles zu tun.
ok also mit Steigerungen eher aufpassen, leuchtet mir ein...
was den goldgierigen kollegen betrifft: Meisterinformationen zu: "Der Alchemyst":er fragt die eben aus dem Wasser gezogene traumatisierte kleine Brinwen, was sie ihm denn zahlen kann für die Rettung der Kinder...
Zuletzt geändert von Kumari Xenophero am 12.05.2014 15:55, insgesamt 1-mal geändert.
Die einzige Quelle die mir da einfällt ist der Kaufschlag, da in der Waffenliste kein Knauf geführt wird, und der sagt 1w6+2 TP(a).
Die Werte eines nyamaunischen Seedrachen würden mich ebenfalls interessieren... Habe diverse Texte durchforstet und nur wörtliche Beschreibungen der überlegenen Beweglich-/Wendigkeit entdeckt, ohne auch nur einen nennenswerten regeltechnischen Wert dieser Schiffsart erblickt zu haben.
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
alias
LordShadowGizar
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...
Kumari Xenophero hat geschrieben:
Meisterinformationen zu: "Der Alchemyst":er fragt die eben aus dem Wasser gezogene traumatisierte kleine Brinwen, was sie ihm denn zahlen kann für die Rettung der Kinder...[/color]
Meisterinformationen zu: "Der Alchemyst":Für einen wirklich goldgierigen Helden (oder gar jemanden, der wegen seinem Moralkodex auf eine Bezahlung bestehen muss) kann dies durchaus eine legitime Frage sein - einfühlsam ist sie natürlich nicht. Wenn dies mehr Leute mitbekommen, würde ich eher mit einem regionalen schlechten Ruf regieren, welchen er aber wieder ausbessern darf.
ich hoffe dies wird eine kurze Frage... Gibt es Talent "Deuten der Zeichen" eigentlich noch, oder wurde das wieder verworfen?
Wenn ja, was ist eigentlich der Unterscheid zu Prophezeien, außer, dass letzteres 12 GP kostet, als Gabe zu steigern ist und nebenbei noch Erschöpfung verursacht ^^
Gibt es einen Nutzen, das Talent und die Gabe zu steigern?
Eben dies ist das Problem: Das PDF sagt, es sei so ziemlich das gleiche. Der Unterschied ist, dass Prophezeien angeboren sein soll und das Talent eben erlernbar sei. Vom Fluff ist dies sicher nett, aber auf Seiten der Regeln führt dies zum Supergau, da es der Gabe jegliche Daseinsberechtigung nimmt. Es wäre besser gewesen, den Godi einfach die Gabe mit in die Profession zu legen, so wie es Hexen auch geschehen ist.
In den meisten Gruppen wird das Talent soweit ich weiß aus eben solchen Gründen nicht weiter genutzt.
Ob es noch offiziell ist, ist wohl fraglich... UdW ist eigentlich noch als DSA 4.0 entstanden und das Talent ist nicht ins WdH gewandert.
Aktuell ist es aber eine 4.1-Version, die zum Download bereit steht:
UdW Professionen hat geschrieben:Leider gab es dann auch in Wege der Helden (WdH) keine Möglichkeit diese hier z.T. sehr kleinteiligen Varianten und Professionen einfließen zu lassen, weshalb diese Übersicht nichts an Aktualität verloren hat.
Doof ist die Doppelung freilich trotzdem.
Zuletzt geändert von Varana am 15.05.2014 18:03, insgesamt 1-mal geändert.
Grund:Farbe!
Muss man bei der Generierung eines Magiers die pASP für Stabzauber zahlen, die man selbst auswählt? Bei der Akademie der Geistreisen gibt es die Bindung des Stabes, doch wenn man nun z.B. Apport als Sonderfertigkeit wählt, zahlt man den 1 pASP der Erschaffungskosten dann? Oder zahlt man sogar eventuell 1 weiteren für die Bindung des Stabes?
Zuletzt geändert von Leta am 26.05.2014 06:16, insgesamt 1-mal geändert.
Grund:im kFkA bitte immer Farben verwenden!
"Für den Triumph des Bösen reicht es, wenn die Guten nichts tun!" - Edmund Burke
color=#000040 Die Bindung des Stabes ist üblicher Weise schon in der Profession verrechnet. Weitere sind zu zahlen, bzw. erstmal nur als SFs vorhanden und müssen noch auf den Stab angewandt werden.
Guitargangster23 hat geschrieben:Schwertgeselle & Krieger haben schon einen ziemlich weißen Touch, oder?
Ja, aber auch bei denen gibt es "schwarze Schafe". Vom Leben und/oder wichtigen Personen enttäuscht, desillusioniert und vom rechten Weg abgekommen. Lässt sich mit ner guten Hintergrundgeschichte (oder eben genau dem Weglassen selbiger) auch erklären.
Der Klassiker als Nachteil dazu: gesucht (natürlich total unschuldig) oder auch Sucht (Alkohol)...
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"...und der Ehre geht Demut voran." - Die Bibel, Sprüche 15,33
Guitargangster23 hat geschrieben:Ok, dann frage ich mal konkreter: Welchen Kämpfenden Charakter haltet ihr für Kreise der Verdammnis spielbar, bzw. würdet ihr vorschlagen!
Es kommt sehr stark darauf an, wie du sie spielst und wieweit du dich direkt an die Konzepte aus der entsprechenden Spielhilfe hältst.
Ein adliger Spross oder einer aus dem gehobeneren Bürgertum, der widerwillen die Ausbildung durchlif, vielleicht nur mit der Aussicht, eines Tages die Kinder seines Bruders zu unterrichten und sonst nur Hauptmann der Burgwachen zu werden, kann recht einfach desillusioniert auf die graue Bahn und ins Abenteurerleben rutschen - Gerade wenn er sich mehr erhoffte.
Ich sehe nicht jeden Krieger oder Schwergesellen als weiße Lichtgestallt der Aufrichtigkeit und des Heldentums. Die Schwertgesellen von Fasar sind da nur ein Beispiel.
Jähzorn und Impulsiv können das Gesucht wunderbar ergänzen, wenns nicht ganz so "unschuldig" gewesen sein soll.
Guitargangster23 hat geschrieben:Ok, dann frage ich mal konkreter: Welchen Kämpfenden Charakter haltet ihr für Kreise der Verdammnis spielbar, bzw. würdet ihr vorschlagen!
Kreise der Verdammnis : Der klassische Andersiner, so ziemlich jeden Armeefähnrich oder Krieger (der ggf. ein wenig koruppt und damit auch verfügbar ist), der klassische bestechliche Büttel (wobei hier vielleicht der 1,5Händer schwierger wird), der desillusionierte Doppelsöldner/schwere Infanterist, der nach der Ogerschlacht fallengelassen wurde,...
Guitargangster23 hat geschrieben:legal Anderthalbhänder/Zeihänder zu führen, wenn man eher "grau" unterwegs ist.
Den AHH kann im Prinzip jeder führen, dem sein Stand (z.B. Leibeigener) dies nicht verbietet, was unter dem Strich "alle Freien oder höher Gestellte" bedeutet.
Allerdings handelt es sich dabei um eine Kriegswaffe und nicht etwa um eine Standes- oder Bürgerwaffe, so dass es durchaus lokale Sonderregelungen (z.B. in Städten) geben kann. Auch Krieger usw. können davon betroffen sein, selbst wenn sie an sich das Recht haben bestimmte priviligierte Waffen zu führen.
Auch Adelige haben nicht überall das Recht beliebige Waffen zu führen.
Der Zweihänder ist hingegen eine priviligierte Waffe, die nur ausgewählte Leute tragen dürfen. Dies gilt aber nur für den klassichen Ritterzweihänder (also die Waffe mit dem Namen Zweihänder in der Waffenliste). Die meisten anderen "Zweihänder" (=Waffengattung/talent) wie die Boronsichel usw. können von jedem getragen werden, sofern nicht irgendwelche fehlenden Rechte (z.B. bei Leieigenen, Magiern) oder lokale Gesetze dagegen sprechen.
Ganz allgemein sind nur alle Waffen mit "P" in der Waffenliste bestimmten Leuten vorbehalten und in der Regel hat jeder Freie das Recht sich abseits davon zu bewaffnen wie er möchte und wie er es sich leisten kann. Da es die ganzen "Sondergesetze" aber bestenfalls in Auszügen offiziell gibt, ist es vor allem Eurer Aventurien und Dein SL welcher evtl. weitere einschränkende Gesetze macht.
@Held: Du kannst jeden Kämpfer nehmen. Da Du wohl eher nicht mit "0 AP" startest, sollte es kein Problem sein eventuell am Start automatisch erhaltene und störende Nachteile (wie eine Prinzipientreue) weg zu kaufen. Bis der edle Krieger seine Prinzipien über Bord wirft dauert es eben eine Weile und kostet ordentlich AP. Das mag einen "schlechten Ruf" zur Folge haben, doch an seinen erworbenen Rechten (z.B. das Recht einen Zweihänder zu führen) ändert die moralische "Verkommenheit" nichts.
Rein Rechtlich am Besten abgesichert ist man mit der Kombination "Adelig" und einer Standesprofession (v.a. Rondrageweihter, Krieger, Ritter und eingeschränkt Schwertgeselle).
Da aber der MK/PT teuer fallen muss, wenn man das "noble Korsett" loswerden will, würde ich einfach eine der einfachen Professionen (z.B. Soldat) nehmen. So wird z.B. die Reiterei größtenteils von Adeligen gestellt (die aber keine blöde Ritter- und Krieger PT haben).
Guitargangster23 hat geschrieben:Ok, dann frage ich mal konkreter: Welchen Kämpfenden Charakter haltet ihr für Kreise der Verdammnis spielbar, bzw. würdet ihr vorschlagen!
Charaktere in den Kreisen der Verdammnis sind definitiv schwarz!
Auch wenn sie sich grau geben, verhalten, ... alles Maskerade.
Wer seine Seele verkauft, verpfändet, verleiht, ... ist schwarz.
-> Wenn bei Euch Charaktere in den Kreisen der Verdammnis (wirklich) spielbar sind, dann kann es prinzipiell auch jeder Charakter sein. Es gibt keine Imunität gegenüber den Versuchungen der Niederhöllen für bestimmte Charakterklassen.