Kämpfe im Vorbeigehen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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syrrenholt
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Kämpfe im Vorbeigehen

Ungelesener Beitrag von syrrenholt »

Hallo,

ich räume gerade meine Festplatte auf und stoße auf einen Eintrag, den ich in grauer Vorzeit mal auf Alveran.org ***ehrfürchtigesSchweigen*** gepostet hatte, das leider aber nicht so recht diskutiert wurde.

Lange Rede kurzer Sinn:
Nachfolgend mal ein kleiner Vorschlag, wie man Kämpfe am Wegesrand ohne eigentliche Plotrelevanz in aller kürze abhandeln kann.

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Besonders bei längeren Reiseabenteuern aber auch generell bei Szenarien mit begrenzten Regenerationsressourcen bietet es sich an, die Helden wiederholt mit kleineren Scharmützeln zu zermürben:

Regeln zur Ausgestaltung von Scharmützeln

Unter Scharmützel versteht man Kampfhandlungen der Helden mit NICHT plotrelevanten Schergen. Diese stellen sich typischerweise als schlecht ausgerüsteten Wegelagerer, als einer Bande Goblins oder als ein Rudel Wölfe dar, die demnach weit weniger gefährlich als vielmehr lästig sind. Dramaturgisches Ziel eines Scharmützels ist es, die Helden mittelfristig zu schwächen und so das Moment einer ansteigenden Bedrohungslage aufzubauen.
Die Schergen in einem Scharmützel sollten meist kämpferisch den Heldenfertigkeiten unterlegen, bisweilen auch gleichberechtigt sein.

Das Ziel ist eine weit reichende Abstraktion des Kampfes unter Beachtung der Fertigkeiten und Fähigkeiten aber auch Bewaffnung und Rüstung der Kampfbeteiligten. Des Weiteren sollte der Regelmechanismus das Aktionsgebundene Zauberwirken mit einbeziehen können. Das Hauptaugenmerk ist die recht schnell zu ermittelnden Auswirkungen auf die Helden, welche sich in einem LE-Verlust, dem Erleiden von Wunden und Beschädigung von Waffen und Rüstungsteilen ausdrücken kann.

Ein Scharmützel besteht aus einer Aneinanderreihung von einzelnen Schlagabtauschsequenzen, zwischen denen kurze Momente der Neuorientierung erfolgen. Die Schlagabtauschsequenzen bestehen aus einer schnellen Abfolge von Schlägen, Stichen und Hieben, die in sich auch alle Arten von Wuchtschlägen, Meisterparaden und dergleichen mehr abstrakt beinhalten, ohne dass letztere besonders angesagt werden.

Zu Beginn eines Schlagabtauschs geben beide Gegner an, wie viele Runden dieser Schlagabtausch umfassen soll, bevor eine kurze „Verschnaufpause“ erfolgt. Ein Schlagabtausch kann dabei zwischen 1 und 10 Runden umfassen und ergibt sich aus dem Mittelwert der jeweils gewünschten Rundenanzahl. Die Länge eines Schlagabtausches ist mit Bedacht zu wählen, da ein Schlagabtausch nicht vorzeitig unterbrochen werden kann. Die Verschnaufpause zwischen den Schlagabtauschen kann genutzt werden, um aus dem Kampfgeschehen zu fliehen, so dass ein kampfstarker Gegner sicherlich einen längeren Schlagabtausch wünscht, als ein Schwächerer.

Ermittlung der Kampfwerte KW:
Der Kampfwert spiegelt das kämpferische Potential wider und bestimmt sich aus:

KW=1/2*(TaP + 1pro50AP + 1pro4TP + RS – effBE - Überanstrengung) – 1proÜberzahl

Bei Waffen wird eine mittlere Schadenswirkung von 4 pro W6 festgelegt zzgl. der festen Zuschläge, also ein Schwert mit 1W6+4 hat demnach im Mittel 8TP, ein Dolch mit 1W6+2 hat 6TP.
Kampfsonderfertigkeiten gehen mit 1 Punkt pro 50AP, die die Sonderfertigkeit kostet, in die Berechnung ein.

Der Schlagabtausch:
Bei einem Schlagabtausch würfeln alle Beteiligten mit so vielen W6, wie die Anzahl der Runden beträgt. Jeder W6 symbolisiert einen Waffengang von 1KR Dauer. Zu den ermittelten Würfel-Augen wird noch der KW addiert. Diese Ergebnisreihe wird zufällig zusammengestellt und unmittelbar der Ergebnisreihe des Gegners gegenübergestellt. Dies kann durch das Notieren einer Ergebnisliste oder das Nebeneinanderlegen der W6 erfolgen. Übersichtlicher ist es dann, eine Differenz der KW zu bestimmen und die positive Differenz den W6-Ergebnissen des Besseren Kämpfers zuzurechnen.
Das jeweils höhere Ergebnis gewinnt den jeweiligen Waffengang pro KR und erzeugt beim Gegner einen Treffer.
Kommt es zu einem Kampf gegen eine Überzahl, so wird die Ergebnisreihe des Einzelkämpfers mit allen Ergebnisreiher der persönlichen Gegner gleichzeitig gegenübergestellt. Das höchste Ergebnis je Runde gewinnt und erzeugt einen einzelnen Treffer.

Trefferauswertung:
Eine Trefferauswertung erfolgt erst nach Abschluss einer Schalgabtauschsequenz! Dann werden die erlittenen SP (!) aus der Anzahl der erlittenen Treffer mal dem durchschnittlichen TP der Waffe bestimmt, wobei die RS hier nicht abgezogen wird. Sofern die SP die WS übersteigen, entstehen zudem Wunden. Hier werden direkt mit SP gerechnet, da die RS in den KW einfließt und es müßig ist, nach einem schnellen Schlagabtausch zu erkennen, dass von den TP nach Abzug einer RS ohnehin keine SP entstehen. Jeder Schlagabtausch beinhaltet die Anwendung von gezielten Attacken in allgemeiner Form.

Optional:
Eine gewürfelte 6 stellt als eine Art guter Attacke eine Besonderheit dar und verdoppelt für diesen einzelnen Wurf den eigenen KW.

Bei gleichen Würfelergebnissen kommt es zu einem BF-Probe bzw. einem Verschleiß der RS.
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teclis2000
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Re: Kämpfe im Vorbeigehen

Ungelesener Beitrag von teclis2000 »

Die Berechnung des KW scheint recht willkürlich zu sein und die Gewichtung der Argumente nicht ausbalanciert.
Vor allem die 1/50AP in SF und 1/4TP finde ich problematisch, das erste ist viel zu viel, das zweite zu wenig - zumal ich mir die Frage nach dem AP-Stand der Schergen gar nicht stellen will... (AP ist imho lediglich eine Ressource für SCs.)

Ich würde eher so 1 Punkt pro 100 AP in SFs vergeben, 1 Punkt pro 2 TP und nur 1 Punkt pro 2 TaW.

EDIT: Deine Berechnung ist sehr heldenfreundlich, meine eher nicht. Vielleicht ist ein Mittelweg besser...

Zudem würde ich auf beiden Seiten AT-, PA- und INI-Basis (bei letzterem ohne Boni aus SFs, die sind ja vorher schon drin) einberechnen.

Die Optionalregel bei einer gewürfelten 6 würde ich in der Form definitiv weglassen, das ist zu heftig.
Auf jeden Fall würde ich noch einen "Prüfwurf" einbauen: der zweite Wurf sollte dabei immer noch besser als der des Gegners sein bzw. könnte man gleich eine zweite gewürfelte 6 fordern.

Des Weiteren:
Wie sollen Zauber eingehen? Ich würde irgendwie AsP und/oder ZfW in den KW einfließen lassen.

Lassen sich irgendwie Fernwaffen berücksichtigen? Überzahl + Fernwaffen sind ja normalerweise die erfolgversprechendste Taktik von Schergen...
Vielleicht ein fester Bonus für eine Fernwaffe oder sowas wie TaW/4?
Zuletzt geändert von teclis2000 am 25.09.2012 14:24, insgesamt 2-mal geändert.

Yramis
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Re: Kämpfe im Vorbeigehen

Ungelesener Beitrag von Yramis »

Was ist denn Sinn und Zweck einer solchen Regel? Überschaubare Scharmützel schneller abzuhandeln? Das wäre etwas, an dem meine Gruppen wahrscheinlich kein Interesse hätten (wir haben höchstens jeden zweiten Abend einen Kampf, den wollen dann einige auch auskosten). Gerade solche Kämpfe gegen relativ kleine Herausforderung (weder riesige Überzahl noch taktische Finesse notwendig, um einen lebensnotwendigen Vorteil herauszuholen) sind bei uns auch eher schnell abgehandelt (wir vermeiden es, eine NSC-Tross durch die Gegend zu führen, und wenn es doch nötog ist, werden deren Handlungen erzählerisch abgehandelt, um zum Beispiel noch einen unterbeschäftigten Kämpfer nochmal glänzen zu lassen).

Von daher: Wir haben für solche Regeln überhaupt keinen Bedarf. Im Übrigen vermisse auch ich den Einfluss, den Magie und Karma hat ... also, ich vermisse nicht wirklich, aber wenn ich Regeln wollte, müsste das auch rein ;-)
Zuletzt geändert von Yramis am 25.09.2012 17:00, insgesamt 1-mal geändert.

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teclis2000
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Re: Kämpfe im Vorbeigehen

Ungelesener Beitrag von teclis2000 »

Auch wenn es sicherlich nicht das eigentliche Thema des Threads ist über den Sinn der Regeln zu diskutieren, möchte ich gerne zwei Sätze dazu sagen....

Mir geht es eigentlich genauso, dass ich solche Regeln nicht brauche. Dazu spielen wir in unserer Gruppe (die meisten von uns zumindest) Kämpfe zu gerne aus.
Nicht ohne Grund gibt es auch immer wieder Empfehlungen derart, dass ein Kampf plotrelevant oder ausgelassen werden sollte. (Wenn eine Gruppe wie bei uns Spaß am Kämpfen per se hat, wäre das natürlich auch ein Grund. :censored: )

Aber ein Kampf, der allein dazu da ist, um den Helden Ressourcen zu "klauen", stundenlang auswürfeln zu lassen, ist dann wohl doch ein wenig müßig. ^^
Der Simulationist in mir findet daher solche abstrakteren Regeln nicht schlecht, falls man solche Kämpfe doch einbauen möchte.
Mit obigen Vorschlag geht das vermutlich schneller als ein normaler Kampf und es hört sich auch relativ spannend an. :-)
Zuletzt geändert von teclis2000 am 26.09.2012 22:40, insgesamt 1-mal geändert.

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syrrenholt
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Re: Kämpfe im Vorbeigehen

Ungelesener Beitrag von syrrenholt »

Zwischendurch:

Danke für die Statements.

Ich denke auch, man sollte nicht über die TaP gehen, sondern über (AT+PA)/4
Das wäre auch bei Tieren hilfreich.

Tiere könnten anstelle von Sonderfertigkeits-AP den GW einfließen lassen.

Und wie gesagt: Das ganze soll eine schnelle einfache Möglichkeit sein, einen Kampf im Vorbeigehen abzuhandeln - den plotrelevanten Kampf gegen die schon seit langem gesuchte Räuberbande muss man natürlich wie gewohnt ausfechten, aber das Wolfsrudel auf dem Weg zur Räuberhöhle kann man so einfach mal zwischendurch "erleben" ;-)

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arwaker
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Re: Kämpfe im Vorbeigehen

Ungelesener Beitrag von arwaker »

Hm, wenn sowas wirklich mal vorkommt, dass es viele kleine langweilige Kämpfe gibt, die den leuten zu blöd werden breit auszuwürfeln (hatte ich zwar in 15 Jahren DSA noch nicht, aber wer weiß), dann würde ich als Meister einfach nach Gefühl den Helden LP und ASP senken sowie Bruchfaktoren anheben und Wundverbände oä entfernen. Für etwas das soo selten vorkommt brauche ich keine Regeln, da reicht eine gesunde Einschätzungsgabe.

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Curthan Mercatio
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Re: Kämpfe im Vorbeigehen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

So selten ist das eigentlich gar nicht, je mächtiger die Helden werden desto häufiger kommt so was vor. In meiner G7 Runde gab es zB schon einige solcher Kämpfe, auf die man aber eigentlich keine Zeit verschwenden will. Insofern fände ich Regeln da schon einigermaßen sinnvoll.

Leider werden die Regeln wohl nie eine wirklich gute Annäherung an den tatsächlichen Kampf liefern, da die versteigerten AP keinen Aufschluss über die Sinnhaftigkeit in einem gewissen Kampf bieten. Als Beispiel der Held, der 1000 AP in ZHS investiert hat, den Andergaster aber nicht in die Abwasserkanäle mitgenommen hat.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Savertin Delazar
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Re: Kämpfe im Vorbeigehen

Ungelesener Beitrag von Savertin Delazar »

Relevant auch in unserer 7G-Gruppe. Dennoch handeln wir die Sache dort in diesem Punkt relativ heldenfreundlich mit einer kurzen Erzählung ab. In diversen Schlachten ist nunmal nicht jedes Scharmützel wichtig und bei zahlreichen "normalen" Gegnern gilt halt nun einmal tatsächlich, dass diese meist mit dem ersten Hieb ausgeschaltet (kampfunfähig) werden (Waffenmeisterliches Binden/Meisterparade in Kombination mit Gezieltem Stich und Finte, womöglich noch mit Axxeleratus und einer guten Waffe). Die Heldenfreundlichkeit dabei besteht im Ignorieren von eigenen Patzern sowie glücklichen AT des Gegners.

Außerhalb von solchen (oder speziell dieser) Kampagne(n) halte ich die Regeln für unnötig, da Kämpfe ja meist ein wichtiges und interessantes, sowie spannendes Spielelement sind.

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