Keine Heldenmotivation?
- Tsanian Fuchsfell
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Keine Heldenmotivation?
Grüße,
Ich habe mir mal den DSA-Intime Podcast angeschaut und da wird über Motivation geredet. Im Laufe der Folge wird festgestellt, das von ihnen sehr selten mal ein Held mit einem genauen Ziel erschaffen wird. Ziele wie: "Ich will mal Golgarit werden" "Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" "Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".
Die meisten Helden ziehen halt los und Abenteurern so vor sich hin (Shotgun-Hobos). Die Begründung dafür war, das man dem Meister ja ausgeliefert ist. Will der Meister diesen Handlungsstrang nicht verfolgen so hat man Pech mit seinem Ziel und muss halt den anderen Abenteuern hinterherdackeln. Selbst wenn der Spielleiter das will, so muss er extra ein Abenteuer dafür schreiben und sich einen haufen Mehraufwand machen, außerdem spielen Spieler A, C und D dann in dem Abenteuer das extra für B ausgelegt ist und langweilen sich vermutlich.
Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist. Ein Plot in dem mein Held wichtig ist, wird mich sehr viel mehr motivieren als generischer Auftragsmist. Als Spielleiter schreie ich doch "Yipie joche" wenn mir ein Spieler Futter in die Hand gibt, wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann und man sieht wie er sich entscheidet.
Natürlich muss ich dann als SL selber was erarbeiten. Sind die Ziele gut, schreibt sich das doch aber fast von alleine. Ich muss den Leuten nur sagen: Okay GO! Seit proaktiv und versucht was zu tun für eure Ziele, ich werd es euch einfach schwer machen und plups - Abenteuerplanung macht sich fast von selbst (würde ich meinen).
Wenn ich Angst habe der Spielleiter setzt sich nicht mit meinem Ziel auseinander muss ich selber aktiv werden, dann darf ich nicht der Plotkarotte nachrennen sondern überzeuge meine Mithelden, dass sie mir jetzt helfen müssen Orks zu jagen (wenn ich schon in der Gegend bin).
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?
Die Abenteuerkultur in DSA, sowohl "Man spielt eben Abenteurer die Abenteuer erleben" als auch "Wir kaufen Abenteuer und spielen die dann" steht einer Handlung in der die Helden WIRKLICH die Protagonisten sind, und das tun was sie eigentlich wollen voll im weg.
Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.
Ich habe mir mal den DSA-Intime Podcast angeschaut und da wird über Motivation geredet. Im Laufe der Folge wird festgestellt, das von ihnen sehr selten mal ein Held mit einem genauen Ziel erschaffen wird. Ziele wie: "Ich will mal Golgarit werden" "Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" "Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".
Die meisten Helden ziehen halt los und Abenteurern so vor sich hin (Shotgun-Hobos). Die Begründung dafür war, das man dem Meister ja ausgeliefert ist. Will der Meister diesen Handlungsstrang nicht verfolgen so hat man Pech mit seinem Ziel und muss halt den anderen Abenteuern hinterherdackeln. Selbst wenn der Spielleiter das will, so muss er extra ein Abenteuer dafür schreiben und sich einen haufen Mehraufwand machen, außerdem spielen Spieler A, C und D dann in dem Abenteuer das extra für B ausgelegt ist und langweilen sich vermutlich.
Ich fand das sehr seltsam. Das entmündigt doch, den Helden aus seiner Rolle als Protagonist. Ein Plot in dem mein Held wichtig ist, wird mich sehr viel mehr motivieren als generischer Auftragsmist. Als Spielleiter schreie ich doch "Yipie joche" wenn mir ein Spieler Futter in die Hand gibt, wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann und man sieht wie er sich entscheidet.
Natürlich muss ich dann als SL selber was erarbeiten. Sind die Ziele gut, schreibt sich das doch aber fast von alleine. Ich muss den Leuten nur sagen: Okay GO! Seit proaktiv und versucht was zu tun für eure Ziele, ich werd es euch einfach schwer machen und plups - Abenteuerplanung macht sich fast von selbst (würde ich meinen).
Wenn ich Angst habe der Spielleiter setzt sich nicht mit meinem Ziel auseinander muss ich selber aktiv werden, dann darf ich nicht der Plotkarotte nachrennen sondern überzeuge meine Mithelden, dass sie mir jetzt helfen müssen Orks zu jagen (wenn ich schon in der Gegend bin).
Was tue ich lieber? Meinem Gefährten bei Rache helfen oder den Händler XY wegen 5w6 Dukaten durch die Messergrasebene helfen?
Die Abenteuerkultur in DSA, sowohl "Man spielt eben Abenteurer die Abenteuer erleben" als auch "Wir kaufen Abenteuer und spielen die dann" steht einer Handlung in der die Helden WIRKLICH die Protagonisten sind, und das tun was sie eigentlich wollen voll im weg.
Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast? Mir macht das persöhnlich ja echt Angst und ich würde nicht so spielen wollen. Ich bin hier um die Geschichte meines Chars (und seiner "Kumpels") zu erleben, nicht das Abenteuer X.
75% der Sachen die Burning Wheel super macht, kann man einfach in fast jedes anderes Rollenspiel übertragen :)
Re: Keine Heldenmotivation?
Puuh das ganze ist nicht so leicht und pauschal zu beantworten, da es sehr stark auf den Meister, die Spieler und den Gruppenkonsens ankommt.
Wenn die Spieler nicht gerne Hintergründe schreiben, kommt auch kein Ziel zu stande, welchem sie folgen.
Bei einem Meister der lieber Kaufabenteuer spielt anstatt selbst etwas auszudenken ist eine gewisse Motivation nett und mit einzubauen, aber als Selbstzweck eher hinderlich.
Dazu kommt, dass manche Spieler "wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann" gar nicht wollen, sondern dass sie sowohl ihren Freunden als auch ihr Ziel verfolgen können.
Problematisch wird es auch, wenn sich ein schon früh Ziel erledigt, dann gibt es für den Charakter quasi nichts mehr zu tun.
Das nächste sind gegensätzliche Ziele von verschiedenen Spielern, welche ebenfalls hinderlich sind und ehrlich gesagt, ich möchte bei meiner Hintergrundgeschichte nicht noch alle Spieler fragen, ob es so in Ordnung geht.
Daher ist meine Meinung ein gewisses Ziel ist nett, muss aber nicht sein, ein Charakter kann auch einfach so losziehen oder aber er wurde vertrieben und muss losziehen.
Wenn die Spieler nicht gerne Hintergründe schreiben, kommt auch kein Ziel zu stande, welchem sie folgen.
Bei einem Meister der lieber Kaufabenteuer spielt anstatt selbst etwas auszudenken ist eine gewisse Motivation nett und mit einzubauen, aber als Selbstzweck eher hinderlich.
Dazu kommt, dass manche Spieler "wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann" gar nicht wollen, sondern dass sie sowohl ihren Freunden als auch ihr Ziel verfolgen können.
Problematisch wird es auch, wenn sich ein schon früh Ziel erledigt, dann gibt es für den Charakter quasi nichts mehr zu tun.
Das nächste sind gegensätzliche Ziele von verschiedenen Spielern, welche ebenfalls hinderlich sind und ehrlich gesagt, ich möchte bei meiner Hintergrundgeschichte nicht noch alle Spieler fragen, ob es so in Ordnung geht.
Daher ist meine Meinung ein gewisses Ziel ist nett, muss aber nicht sein, ein Charakter kann auch einfach so losziehen oder aber er wurde vertrieben und muss losziehen.
Powergamer ist die neutrale Bezeichnung für einen Spieler, welcher versucht seinen Charakter zu optimieren.
Keine Heldenmotivation?
Ehrlich gesagt finde ich Ziele wirklich sinnvoll. Dabei sehe ich sowohl Zwischenziele (Zweitstudium an Akademie X, Magus-Arbeit mit Thema Y verfassen etc) als auch Endziele gerne. Auch kann von bombastischen (Kalif anstelle des Kalifen) bis hin zu wirklich nebensaechlichen Dingen (der beruehmteste Koch des Reichs werden) Alles irgendwie Anspielstationen geben.
Man muss ja auch nicht jedes Mal, wenn ein solches Ziel eingebaut wird, das Abenteuer darauf konzentrieren. So kann der rote Hering in einem Kriminalfall eben für das Abenteuer selbst nutzlos sein, aber ein Spielerziel ein wenig befeuern. Auch können diese Ziele dazu dienen, die Gruppe in ganz andere Abenteuer zu verstricken.
Was den angeblichen Mehraufwand bei Abenteuern angeht, so sehe ich diesen nicht. Selbst erstellte werden dadurch nicht aufwändiger, gekaufte Abenteuer können oft genug leicht angepasst werden. Was die Screentime angeht, so ist diese sowieso nie ausgeglichen, aber abgesehen davon, müssen, nur weil die Interessen eines Charakter im Mittelpunkt stehen, nicht auch seine Handlungen im Mittelpunkt sein.
Man muss ja auch nicht jedes Mal, wenn ein solches Ziel eingebaut wird, das Abenteuer darauf konzentrieren. So kann der rote Hering in einem Kriminalfall eben für das Abenteuer selbst nutzlos sein, aber ein Spielerziel ein wenig befeuern. Auch können diese Ziele dazu dienen, die Gruppe in ganz andere Abenteuer zu verstricken.
Was den angeblichen Mehraufwand bei Abenteuern angeht, so sehe ich diesen nicht. Selbst erstellte werden dadurch nicht aufwändiger, gekaufte Abenteuer können oft genug leicht angepasst werden. Was die Screentime angeht, so ist diese sowieso nie ausgeglichen, aber abgesehen davon, müssen, nur weil die Interessen eines Charakter im Mittelpunkt stehen, nicht auch seine Handlungen im Mittelpunkt sein.
Ra'andrat Akhbar!
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Meine Region der Grenzgrafschaften - WHF RPG
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Re: Keine Heldenmotivation?
Ich würde es als so beschreiben: Wenn Du die Profession Rollenspieler wählst und dabei die Variante DSA-Spieler, dann findest Du unter den empfohlen Vor- und Nachteilen so etwas wie Prinzipientreue (Metaplot, Hintergrundmaterial), Detailverliebheit 5 oder Begabung Kaufabenteuer spielleitern.Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:Ist das eine generelle DSA Sache oder bezieht sich das mehr nur auf den DSA-I Podcast?

Lieber UTC als CEST!
Re: Keine Heldenmotivation?
- Das Problem das ich sehe ist das wenn jeder Held ein Ziel ala "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" das dann nach einem Abenteuer es nicht zusammen weitergeht sondern jeder Held erst mal seinen eigenen konkreten Zielen folgt.
- Bei allgemeinen Zielen ala "Bester Magier von Bla" oder "größter Schwertmeister von Aventurien" sieht das aber anders aus. Diese Ziele können auf vielfältigste weise genutzt werden.
- Ich habe auch Helden die keine wirkliche Ziele haben sieht man mal von "reich und berühmt" ab. Bzw. für sie ist das Abenteuerleben ihr "Beruf".
Bei einer Heldengruppe die längere Zeit zusammen gespielt werden soll ist es sinnvoll das es eine gute Mischung von Motivationen gibt.
"edit ich bin etwas langsamer.
- Bei allgemeinen Zielen ala "Bester Magier von Bla" oder "größter Schwertmeister von Aventurien" sieht das aber anders aus. Diese Ziele können auf vielfältigste weise genutzt werden.
- Ich habe auch Helden die keine wirkliche Ziele haben sieht man mal von "reich und berühmt" ab. Bzw. für sie ist das Abenteuerleben ihr "Beruf".
Bei einer Heldengruppe die längere Zeit zusammen gespielt werden soll ist es sinnvoll das es eine gute Mischung von Motivationen gibt.
"edit ich bin etwas langsamer.
- Torben Bierwirth
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Re: Keine Heldenmotivation?
Meiner Erfahrung nach werden individuelle Charaktermotivation und die Berücksichtigung von Spielerflags im Rahmen der meisten offiziellen ABs idR eher als Last und Hindernis angesehen, den Plot zum gewünschten Ausgang des Autors zu bewegen. Viele AB gehen sogar darüber hinaus machen z.T. schwierig nachvollziehbare Charaktermotivation zur stillschweigenden Voraussetzung, damit der Plot überhaupt Sinn ergibt. JdF ist hier absolutes Negativbeispiel.
Wie Tsanian Fuchsfell völlig richtig feststellt, sind die Spielerflags und deren Berücksichtigung von hoher Relevanz. Wird davon Gebrauch gemacht, kann die ganze Gruppe eigentlich nur gewinnen, während die Mißachtung zu unpersönlichen ABs oder Frust führt. Wichtig ist auch hier die Kommunikation zwischen Meister und Spieler auf das richtige Maß und die Exotik, was sich aber meist sowieso aus der gemeinsamen Gruppenplanung ergibt.
Die Kombination spielerseitig zur Verfügung gestellter Motivation (Flag), eigenem Plot (was übrigens der mit Abstand leichteste Teil des eigenen Framings ist) und Ideensteinbruch (der schwierigere Teil) führt meiner Erfahrung als Spieler wie als Meister zu sehr zufriedenstellenden Ergebnissen.
Wie Tsanian Fuchsfell völlig richtig feststellt, sind die Spielerflags und deren Berücksichtigung von hoher Relevanz. Wird davon Gebrauch gemacht, kann die ganze Gruppe eigentlich nur gewinnen, während die Mißachtung zu unpersönlichen ABs oder Frust führt. Wichtig ist auch hier die Kommunikation zwischen Meister und Spieler auf das richtige Maß und die Exotik, was sich aber meist sowieso aus der gemeinsamen Gruppenplanung ergibt.
Die Kombination spielerseitig zur Verfügung gestellter Motivation (Flag), eigenem Plot (was übrigens der mit Abstand leichteste Teil des eigenen Framings ist) und Ideensteinbruch (der schwierigere Teil) führt meiner Erfahrung als Spieler wie als Meister zu sehr zufriedenstellenden Ergebnissen.
Re: Keine Heldenmotivation?
Ziele müssem und werden von Helden immer wieder neu definiert, denn die Helden entwickeln sich weiter und so auch ihre Wünsche und Ziele.
Solche Helden werden dann auch wirklich lange und intensiv gespielt.
Helden ohne Wünsche bleiben meist grau und landen irgendwann in Ablage M.
Solche Helden werden dann auch wirklich lange und intensiv gespielt.
Helden ohne Wünsche bleiben meist grau und landen irgendwann in Ablage M.
- Tsanian Fuchsfell
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Re: Keine Heldenmotivation?
Eines meiner Lieblingsbeispiele hierbei ist ja der Geode. Der bekommt direkt Motivation mitgeliefert: Finde die Seele deines Bruders (und befreie sie). Ich frage mich wie viele Geoden spieler "wirklich" nach ihrem Bruder suchen und das nicht nur als fadenscheinige Begründung angeben jetzt rumzuziehen.
/Geodenrant
Dann kann man die Abenteuerkarriere beenden (sowieso gesünder) oder man hilft aus dankbarkeit seinen Mitstreitern die einem auch geholfen haben. Aus der Erreichung des Zieles können sich auch neue Ziele ergeben.
Man schuldet seinen Mitspielern noch einen Gefallen...
Oder man setzt diesen Character zur Ruhe weil seine Gesichte erzählt ist (wenn einem wirklich nichts mehr Einfällt)
100% Zustimung zum Herrn Bierwirth. Flags sind so einfach zu setzen als Spieler und wunderbare Werkzeuge für den Spielleiter.
/Geodenrant
Und das System fordert das auch nicht ein, so wie es andere Systeme (gerne bei der Erschaffung) direkt tun. Zum Beispiel Mouse Guard oder Fate machen das beide sehr gut.Achataz hat geschrieben:Wenn die Spieler nicht gerne Hintergründe schreiben, kommt auch kein Ziel zu stande, welchem sie folgen.
Andererseits spare ich mir Geld für Kaufabenteuer...Achataz hat geschrieben: Bei einem Meister der lieber Kaufabenteuer spielt anstatt selbst etwas auszudenken ist eine gewisse Motivation nett und mit einzubauen, aber als Selbstzweck eher hinderlich.
Das verstehe ich auch nicht, man muss doch mal was riskieren und was entscheiden, ansonsten ist das doch arg langweilig. "Wasch mich aber mach mich nicht nass". Schwere Entscheidungen sind mit das spannendste im Rollenspiel denn gerade da lerne ich doch so viel über den Character.Achataz hat geschrieben:Dazu kommt, dass manche Spieler "wenn ich ihn vor Fragen wie "Dein Ziel oder deine Freunde" stellen kann" gar nicht wollen, sondern dass sie sowohl ihren Freunden als auch ihr Ziel verfolgen können.
Ja.Achataz hat geschrieben:Problematisch wird es auch, wenn sich ein schon früh Ziel erledigt, dann gibt es für den Charakter quasi nichts mehr zu tun.
Dann kann man die Abenteuerkarriere beenden (sowieso gesünder) oder man hilft aus dankbarkeit seinen Mitstreitern die einem auch geholfen haben. Aus der Erreichung des Zieles können sich auch neue Ziele ergeben.
Uh Hilfe, Konflikt in der Friedenfreueeierkuchen-DSA-Heldengruppe, die sind natürlich nicht zu lösen.Achataz hat geschrieben:Das nächste sind gegensätzliche Ziele von verschiedenen Spielern, welche ebenfalls hinderlich sind und ehrlich gesagt, ich möchte bei meiner Hintergrundgeschichte nicht noch alle Spieler fragen, ob es so in Ordnung geht.
Aber wirklich spannend ist das nicht. Finde ich.Achataz hat geschrieben:Daher ist meine Meinung ein gewisses Ziel ist nett, muss aber nicht sein, ein Charakter kann auch einfach so losziehen oder aber er wurde vertrieben und muss losziehen.
Sehr guter PostRadames hat geschrieben:Ehrlich gesagt finde ich Ziele wirklich sinnvoll. Dabei sehe ich sowohl Zwischenziele (Zweitstudium an Akademie X, Magus-Arbeit mit Thema Y verfassen etc) als auch Endziele gerne. Auch kann von bombastischen (Kalif anstelle des Kalifen) bis hin zu wirklich nebensaechlichen Dingen (der beruehmteste Koch des Reichs werden) Alles irgendwie Anspielstationen geben.
Man muss ja auch nicht jedes Mal, wenn ein solches Ziel eingebaut wird, das Abenteuer darauf konzentrieren. So kann der rote Hering in einem Kriminalfall eben für das Abenteuer selbst nutzlos sein, aber ein Spielerziel ein wenig befeuern. Auch können diese Ziele dazu dienen, die Gruppe in ganz andere Abenteuer zu verstricken.
Was den angeblichen Mehraufwand bei Abenteuern angeht, so sehe ich diesen nicht. Selbst erstellte werden dadurch nicht aufwändiger, gekaufte Abenteuer können oft genug leicht angepasst werden. Was die Screentime angeht, so ist diese sowieso nie ausgeglichen, aber abgesehen davon, müssen, nur weil die Interessen eines Charakter im Mittelpunkt stehen, nicht auch seine Handlungen im Mittelpunkt sein.
Siehe oben. Aus der Erreichung des Zieles können sich neue Komplikationen entwickeln mit denen man umgehen muss.Leta hat geschrieben: Das Problem das ich sehe ist das wenn jeder Held ein Ziel ala "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" das dann nach einem Abenteuer es nicht zusammen weitergeht sondern jeder Held erst mal seinen eigenen konkreten Zielen folgt.
Man schuldet seinen Mitspielern noch einen Gefallen...
Oder man setzt diesen Character zur Ruhe weil seine Gesichte erzählt ist (wenn einem wirklich nichts mehr Einfällt)
100% Zustimung zum Herrn Bierwirth. Flags sind so einfach zu setzen als Spieler und wunderbare Werkzeuge für den Spielleiter.
Ein weiterer sehr schöner Satzcloud hat geschrieben:Helden ohne Wünsche bleiben meist grau und landen irgendwann in Ablage M.
75% der Sachen die Burning Wheel super macht, kann man einfach in fast jedes anderes Rollenspiel übertragen :)
Re: Keine Heldenmotivation?
Ich denke es handelt sich bei "Motivationen" um verschiedene Dinge, man sollte auseinanderrechnen: Ich möchte unterscheiden zwischen persönlicher Motivation und persönlicher Queste. Man könnte auch in Fernziele, mittel- und kurzfristige Ziele aufteilen.
So sind Ziele wie "mächtigster Zauberer werden" oder schlicht "reich werden" gute Motivationen, denn sie sind nicht an einem Tag erfüllbar. Sie schweben irgendwo als Fernziel am Horizont und stören auch nicht wirklich Plotabenteuer
DAs sind für mich Motivationen und irgendeine soclhe wird jeder Charakter haben, und ich empfinde Motivationen wie "reich werden", "das Böse bekämpfen" oder schlicht "will was erleben" als völlig ausreichend um eine komplexe Person zu erschaffen, die eine langandauernde Motivation hat.
Sachen wie "Rache an X üben", "Monster Y erschlagen" teile ich ein als persönliche Questen. Spielleiter und eingeschränkt Gruppen müssen diesen Handlungen Sonderraum einräumen, zumindest der Kampf gegen den Orkhäuptling selbst wird Zeit benötigen. Auch bei Fernzeilen kann es vorkommen, dass Extraraum gebraucht wird, läuft aber eher nebenher. So sind denn persönliche Questen, oder kurzfristige Ziele, sich sehr gut geeignet für eigene Geschichten und Plots. Sie haben aber einen blöden Nachteil: Sind sie erfüllt, hat der Charakter keine Motivation mehr
Gleich auf eine arme Kultur zu schließen, weil viele Spieler einfach nur coole Geschichten erleben wollen halte ich für übertrieben und missgedeutet. Warum auch soll das Ziel "will dolle Sachen erleben" ärmlich oder sogar falsch sein? Die SPieler wollen immer auch Teil einer Geschichte sein, dass ist beim Rollenspiel automatisch gesetzte Bedingung, sonst würden diese Leute gleich Bücher lesen oder Filme schauen.
Ich persönlich spiele Charaktere, um eine Persönlichkeit darzustellen. Eine interessante Person erschafft sich weder aus riesigen Vor- und NAchteillisten, noch aus irgendwelchen tiefgreifenden, detailreichen Motivationen, sondern aus Charaktereigenschaften - und Motivationen sind eben nur eine. Ich finde jetzt auch solche Motivationen wie "will mächtiger Magier werden" auch nicht gerade als die Creme der Originalität, auch denke ich nicht, dass solche Ziele irgendwie das Spiel am Tisch verändern müssen, denn der Magier kann genau so farblos und teilnahmslos in einem Plotabenteuer dahindümpeln, wie alle anderen auch; ja auch der Orktöter ist nicht viel interessanter, wenn sein ganzes Profil aus "will Ork töten" besteht.
Zu glauben, ausschließlich etxravagante Ziele schaffen interessante Personen, ist einfach ein Fehlschluss. Ziele wie:
Man könnte auch völlig negativ über persönliche Ziele sprechen, um ins andere Extrem zu kippen: Wenn jeder Extrawürste gebacken bekommen möchte gibts auch kein tolles Gruppenspiel, dann sitzt jeder mit dem Spielleiter alleine zu zweit am Tisch; ein Einzelner muss immer mit seiner Golgaritensache rumnerven, und keinen interessierts; die gemeinsame Geschichte muss immer für den Racheschmieder unterbrochen werden... ganz toll. Solche persönlichen Quests müssen also keine Bereicherung sein, besonders dann nicht, wenn die ganzen persönlich motivierten sich nicht überlegt haben, warum sie eigentlich Gefährten brauchen oder haben wollen. Persönliche Questen können also ziemlich störend sein, so empfiehlt sich schon in manchen Fällen die Absprache mit der Gruppe, um Frust zu vermeiden.
Zuletzt noch: Persönliche Questen oder Motivationen können wunderbar mit Kaufabenteuern funktioneren und aber auch schrecklich scheitern mit eigenen Geschichten. Wie das optimal funktioneren kann, haben die Vorredner schon umrissen.
edit: typo
So sind Ziele wie "mächtigster Zauberer werden" oder schlicht "reich werden" gute Motivationen, denn sie sind nicht an einem Tag erfüllbar. Sie schweben irgendwo als Fernziel am Horizont und stören auch nicht wirklich Plotabenteuer

Sachen wie "Rache an X üben", "Monster Y erschlagen" teile ich ein als persönliche Questen. Spielleiter und eingeschränkt Gruppen müssen diesen Handlungen Sonderraum einräumen, zumindest der Kampf gegen den Orkhäuptling selbst wird Zeit benötigen. Auch bei Fernzeilen kann es vorkommen, dass Extraraum gebraucht wird, läuft aber eher nebenher. So sind denn persönliche Questen, oder kurzfristige Ziele, sich sehr gut geeignet für eigene Geschichten und Plots. Sie haben aber einen blöden Nachteil: Sind sie erfüllt, hat der Charakter keine Motivation mehr

Gleich auf eine arme Kultur zu schließen, weil viele Spieler einfach nur coole Geschichten erleben wollen halte ich für übertrieben und missgedeutet. Warum auch soll das Ziel "will dolle Sachen erleben" ärmlich oder sogar falsch sein? Die SPieler wollen immer auch Teil einer Geschichte sein, dass ist beim Rollenspiel automatisch gesetzte Bedingung, sonst würden diese Leute gleich Bücher lesen oder Filme schauen.
Ich persönlich spiele Charaktere, um eine Persönlichkeit darzustellen. Eine interessante Person erschafft sich weder aus riesigen Vor- und NAchteillisten, noch aus irgendwelchen tiefgreifenden, detailreichen Motivationen, sondern aus Charaktereigenschaften - und Motivationen sind eben nur eine. Ich finde jetzt auch solche Motivationen wie "will mächtiger Magier werden" auch nicht gerade als die Creme der Originalität, auch denke ich nicht, dass solche Ziele irgendwie das Spiel am Tisch verändern müssen, denn der Magier kann genau so farblos und teilnahmslos in einem Plotabenteuer dahindümpeln, wie alle anderen auch; ja auch der Orktöter ist nicht viel interessanter, wenn sein ganzes Profil aus "will Ork töten" besteht.
Zu glauben, ausschließlich etxravagante Ziele schaffen interessante Personen, ist einfach ein Fehlschluss. Ziele wie:
finde ich jetzt nicht wirklich als die bombastischen Megaeinfälle, die meinen tiefen Rollenspielerlebnis jetzt unbedingt gefehlt haben. Einige Ziele funktionieren auch schlicht nicht: Wenn die Gruppe unbedingt in der nördlichen Wildnis fischen gehen will, dann ist das Ziel "Magier in Vinsalt" nicht erfüllbar und stört nur, und zwar am meisten den Spieler des Magiers.Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:"Ich will mal Golgarit werden" "Ich will, das mein Held sich komplett verschuldet und dort wieder raus muss" "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" "Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".
Man könnte auch völlig negativ über persönliche Ziele sprechen, um ins andere Extrem zu kippen: Wenn jeder Extrawürste gebacken bekommen möchte gibts auch kein tolles Gruppenspiel, dann sitzt jeder mit dem Spielleiter alleine zu zweit am Tisch; ein Einzelner muss immer mit seiner Golgaritensache rumnerven, und keinen interessierts; die gemeinsame Geschichte muss immer für den Racheschmieder unterbrochen werden... ganz toll. Solche persönlichen Quests müssen also keine Bereicherung sein, besonders dann nicht, wenn die ganzen persönlich motivierten sich nicht überlegt haben, warum sie eigentlich Gefährten brauchen oder haben wollen. Persönliche Questen können also ziemlich störend sein, so empfiehlt sich schon in manchen Fällen die Absprache mit der Gruppe, um Frust zu vermeiden.
Zuletzt noch: Persönliche Questen oder Motivationen können wunderbar mit Kaufabenteuern funktioneren und aber auch schrecklich scheitern mit eigenen Geschichten. Wie das optimal funktioneren kann, haben die Vorredner schon umrissen.
edit: typo
Zuletzt geändert von Dietrad am 21.06.2012 14:58, insgesamt 1-mal geändert.
- Tsanian Fuchsfell
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Re: Keine Heldenmotivation?
Reich werden ist keine Motivation. Wofür braucht man das Geld?
Luxusbedürfniss um den anderen aus der Gosse zu zeigen ,das man es zu etwas gebracht hat?
Der armen dauerkranken Schwester helfen und endlich ihre Behandlung bezahlen können?
Schätze sammeln um sich eine Zwergin angeln zu können?
Pure Goldgier? (Dagobert Style)
Das Handelshaus des Vaters wieder auf die Beine bringen?
Sich einen Titel kaufen um die soziale Situation der Zahoris in Gebiet XY zu verbessern?
Das ist was anders als "reich werden".
Einige Ziele funktionieren auch schlicht nicht: Wenn die Gruppe unbedingt in der nördlichen Wildnis fischen gehen will, dann ist das Ziel "Magier in Vinsalt" nicht erfüllbar und stört nur, und zwar am meisten den Spieler des Magiers.
Man könnte auch völlig negativ über persönliche Ziele sprechen, um ins andere Extrem zu kippen: Wenn jeder Extrawürste gebacken bekommen möchte gibts auch kein tolles Gruppenspiel, dann sitzt jeder mit dem Spielleiter alleine zu zweit am Tisch; ein Einzelner muss immer mit seiner Golgaritensache rumnerven, und keinen interessierts; die gemeinsame Geschichte muss immer für den Racheschmieder unterbrochen werden... ganz toll. Solche persönlichen Quests müssen also keine Bereicherung sein, besonders dann nicht, wenn die ganzen persönlich motivierten sich nicht überlegt haben, warum sie eigentlich Gefährten brauchen oder haben wollen. Persönliche Questen können also ziemlich störend sein, so empfiehlt sich schon in manchen Fällen die Absprache mit der Gruppe, um Frust zu vermeiden.[/quote]
Und da ist es auch wieder die Heilige Abenteuergruppe. Natürlich muss ich solche Sachen absprechen mit den anderen Spielern. Das ist doch aber auch nichts schlechtes sich am Anfang mal zu treffen und zu entscheiden worum es denn im Spiel gehen soll. Natürlich werde ich den Magier nicht spielen wenn die Idee Walfängerjagd in Thorwall und Soap im Wikingerdorf landet. Wenn ich die Horasreichkampange (Hinter dem Thron) oder sowas spielen will ist das super.
Die Ziele verschiedener Helden können ja sogar zusammenlaufen wenn man sowas vorher etwas abspricht. Außerdem hat man dann nicht den immer etwas seltsamen Moment wo der Thorwaller Runenseher, zwei Schwarzmagier, ein Reichstreuer Krieger und der Moha Zuckerbäcker zusammen durchs Land ziehen und keiner weiß so recht warum.
Luxusbedürfniss um den anderen aus der Gosse zu zeigen ,das man es zu etwas gebracht hat?
Der armen dauerkranken Schwester helfen und endlich ihre Behandlung bezahlen können?
Schätze sammeln um sich eine Zwergin angeln zu können?
Pure Goldgier? (Dagobert Style)
Das Handelshaus des Vaters wieder auf die Beine bringen?
Sich einen Titel kaufen um die soziale Situation der Zahoris in Gebiet XY zu verbessern?
Das ist was anders als "reich werden".
Einige Ziele funktionieren auch schlicht nicht: Wenn die Gruppe unbedingt in der nördlichen Wildnis fischen gehen will, dann ist das Ziel "Magier in Vinsalt" nicht erfüllbar und stört nur, und zwar am meisten den Spieler des Magiers.
Man könnte auch völlig negativ über persönliche Ziele sprechen, um ins andere Extrem zu kippen: Wenn jeder Extrawürste gebacken bekommen möchte gibts auch kein tolles Gruppenspiel, dann sitzt jeder mit dem Spielleiter alleine zu zweit am Tisch; ein Einzelner muss immer mit seiner Golgaritensache rumnerven, und keinen interessierts; die gemeinsame Geschichte muss immer für den Racheschmieder unterbrochen werden... ganz toll. Solche persönlichen Quests müssen also keine Bereicherung sein, besonders dann nicht, wenn die ganzen persönlich motivierten sich nicht überlegt haben, warum sie eigentlich Gefährten brauchen oder haben wollen. Persönliche Questen können also ziemlich störend sein, so empfiehlt sich schon in manchen Fällen die Absprache mit der Gruppe, um Frust zu vermeiden.[/quote]
Und da ist es auch wieder die Heilige Abenteuergruppe. Natürlich muss ich solche Sachen absprechen mit den anderen Spielern. Das ist doch aber auch nichts schlechtes sich am Anfang mal zu treffen und zu entscheiden worum es denn im Spiel gehen soll. Natürlich werde ich den Magier nicht spielen wenn die Idee Walfängerjagd in Thorwall und Soap im Wikingerdorf landet. Wenn ich die Horasreichkampange (Hinter dem Thron) oder sowas spielen will ist das super.
Die Ziele verschiedener Helden können ja sogar zusammenlaufen wenn man sowas vorher etwas abspricht. Außerdem hat man dann nicht den immer etwas seltsamen Moment wo der Thorwaller Runenseher, zwei Schwarzmagier, ein Reichstreuer Krieger und der Moha Zuckerbäcker zusammen durchs Land ziehen und keiner weiß so recht warum.
Zuletzt geändert von Tsanian Fuchsfell am 21.06.2012 15:03, insgesamt 1-mal geändert.
75% der Sachen die Burning Wheel super macht, kann man einfach in fast jedes anderes Rollenspiel übertragen :)
Re: Keine Heldenmotivation?
Hm, dass meine angegebenen Ziele in Anführungszeichen verknappt dargestellt sind ist doch hoffentlich offensichtlich geworden. Der Text ist schon lang genug, um da jetzt noch Paraphrasen dranzubauen.Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:Reich werden ist keine Motivation. Wofür braucht man das Geld?
Um semantischen Spitzfindgiekten keinen Vorschub zu leisten kommt hier die Erklärung: Nun es mag Menschen geben die tatsächlich reich werden wollen, nur um reich zu sein, die moderne Kritik nennt diese Leute Kapitalisten

Ich hab ja mit einigen Einwänden gerechnet - und um der Freude am diskutieren willen ja auch gehofft - aber das dies jetzt ein Aufhänger sein sollte... naja gut, hat sich hoffentlich erledigt. Ich finde das Ziel, ein luxuriöses Leben zu führen, als veritable Motivation und habe dies verkürzt ausgedrückt als "reich werden".
- Tsanian Fuchsfell
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Re: Keine Heldenmotivation?
Und ich wollte zeigen, dass, wenn man das differenziert, da ganz andere Motivationen drin stecken können als man auf den ersten Blick meint.
Wenn ein Spieler meinen würde "naja der Held will reich werden" wäre meine erste Frage immer: "Warum/Wofür?"
Wenn ein Spieler meinen würde "naja der Held will reich werden" wäre meine erste Frage immer: "Warum/Wofür?"
75% der Sachen die Burning Wheel super macht, kann man einfach in fast jedes anderes Rollenspiel übertragen :)
Re: Keine Heldenmotivation?
Den Einwand an der Stelle verstehe ich nicht, d.h. wsl. eigentlich schon, finde ihn aber unpassend hier. Ich wollte einfach nur eine Geschichte kurz umreißen die absurd entfernt genug ist um den Vinsalter als problematisch darstellen zu können. Hätte ich "Gold suchen im Norden" geschrieben, kann der Magier ja mitkommen, Reichtum ist nie eine schlehcte Sache um andere Ziele zu erreichenTsanian Fuchsfell hat geschrieben:Und da ist es auch wieder die Heilige Abenteuergruppe.

Wenn aber gemeint sein sollte, dass ich die Einheit der Gruppe zu hoch setze über den Einzelen, da dachte ich genug Reflexion eingebracht zu haben, um im Ergebnis in das gleiche Horn aller anderen zu blasen: Man muss sich eben abstimmen.
Und dieses Abstimmen klappt bei Kaufabentuern genauso gut oder schlecht, wie bei anderen Geschichten. Am einfachsten klappts eben, wenn die Motivation aller Beteiligten recht gleichförmig ist, in Richtung "wollen die Welt retten". Und wenn es eben in vielen Gruppenkonsens sein sollte mit gleichartigen Motiven durchs Landzu ziehen und (Kauf-)abenteuern zu spielen, dann ist es eben so. Ist es diese Gleichförmigkeit die du befürchtest? Was ist daran verkehrt? Schlechtes Rollenspiel generiert sich nicht durch gleichförmige Motive, auch voll krasse individuelle Motive/ Hintergrunde müssen keinen rollenspielerischen Mehrwert bringen, sondern können eher ätzend sein.
Inhalt ergänzt am 21.06.2012 15:34
Ach verdammt, jetzt hängen wir doch in der Spitzfindigkeit: "Reich werden" bedeutete für mich "in Luxus leben" oder "von Armut befreit leben". Ich nehme halt an, dass jemand der seine Motivation verknappt auf "Geld scheffeln" eben keins hat und darunter leidet keins zu haben. "Reichtum" ist doch schon ein Wert, warum unbedingt mehr?Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:Und ich wollte zeigen, dass, wenn man das differenziert, da ganz andere Motivationen drin stecken können als man auf den ersten Blick meint.
Wenn ein Spieler meinen würde "naja der Held will reich werden" wäre meine erste Frage immer: "Warum/Wofür?"
Die Ziele die du aufzählst würde ich nicht verknappen auf "reich werden", sondern auf "der notleidenden Schwester helfen", "eine Zwergenbraut werben", "das Familiengeschäft retten", "meiner Sippe helfen", denn es sind schlicht andere Ziele, "reich sein" könnte da helfen ist aber nicht die Motivation. Ein Leben in Luxus zu führen ist eine ausreichende Motivation, vielleicht keine sehr komplexe oder moralisch wertvolle, aber ausreichend um Abenteurer zu werden.
Zuletzt geändert von Dietrad am 21.06.2012 15:37, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Keine Heldenmotivation?
Mir ging es eher darum das wenn jeder Held ein sehr konkretes Ziel hat es schwierig wird das in einer Gruppe umzusetzen. Orkhäuptling töten, Vater rächen, Schatz von Pirat XY finden und nochmal 2-3 weiter "konkrete" Ziele unter einen Hut zu bringen ist schwierig.Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:Siehe oben. Aus der Erreichung des Zieles können sich neue Komplikationen entwickeln mit denen man umgehen muss.Leta hat geschrieben: Das Problem das ich sehe ist das wenn jeder Held ein Ziel ala "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" das dann nach einem Abenteuer es nicht zusammen weitergeht sondern jeder Held erst mal seinen eigenen konkreten Zielen folgt.
Wenn in einer Gruppe jetzt 1-2 Helden "konkrete" Ziele haben und die anderen eher allgemeine läuft das ganze wesentlich besser.
Re: Keine Heldenmotivation?
Es sagt niemand, dass diese Ziel parallel abgearbeitet werden müssen. Man darf sich auch Zeit lassen. Vielleicht findet man auch erst den richtig guten Hinweis auf den Piratenschatz, wenn man gerade dabei ist den Vater zu rächen. Bis jetzt habe ich zumindest immer irgendetwas gefunden, was die Gruppe dazu bewegt hat gemeinsam an individuellen Zielen zu arbeiten. Zumal es nicht so schwer ist, unterschiedliche Ziele in einander zu verweben.Leta hat geschrieben:Mir ging es eher darum das wenn jeder Held ein sehr konkretes Ziel hat es schwierig wird das in einer Gruppe umzusetzen. Orkhäuptling töten, Vater rächen, Schatz von Pirat XY finden und nochmal 2-3 weiter "konkrete" Ziele unter einen Hut zu bringen ist schwierig.Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:Siehe oben. Aus der Erreichung des Zieles können sich neue Komplikationen entwickeln mit denen man umgehen muss.Leta hat geschrieben: Das Problem das ich sehe ist das wenn jeder Held ein Ziel ala "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" das dann nach einem Abenteuer es nicht zusammen weitergeht sondern jeder Held erst mal seinen eigenen konkreten Zielen folgt.
Wenn in einer Gruppe jetzt 1-2 Helden "konkrete" Ziele haben und die anderen eher allgemeine läuft das ganze wesentlich besser.
Lieber UTC als CEST!
Re: Keine Heldenmotivation?
Ich finde Tsanian frage nach dem "warum möchte Held X reich werden" goldrichtig. Denn das wiederum gibt dem Spielleiter die benötigte Flexibilität darauf ein zu gehen. Also nicht nur mit "da gibt's jetzt Geld" sondern eben auch ab und zu Mal "das gibt zwar nicht direkt viel Geld, aber andere Sachhilfe für Dein Ziel!"
@Dietrand: Es steht Dir frei auf Tsaians Frage warum Dein Held reich werden will zu antworten: Um im Luxus zu leben. Die Möglichkeit nimmt er Dir ja nicht.
@Dietrand: Es steht Dir frei auf Tsaians Frage warum Dein Held reich werden will zu antworten: Um im Luxus zu leben. Die Möglichkeit nimmt er Dir ja nicht.
Zuletzt geändert von Thurak am 21.06.2012 16:43, insgesamt 2-mal geändert.
- Ragnar Wulfgrimmson
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Re: Keine Heldenmotivation?
Also, ich bin einer der Leute, die für ihr Chars (wenn sicher ist das sie gespielt werden) immer eine Vergangenheit ermitteln (manchmal ist es auch anders rum das ich erst die Story habe und dann den Char anahnd der Regeln so nah wie möglich an dieser erschaffe).
Weil Charaktere ohne Hintergrund, sind für mich leider nur graue Gestalten, ohne Gesicht und es fällt einem selber schwer, sich in diesen hineinzudenken.
Konkret ist es bei einem meiner aktiven Chars so (einem Krieger), das er auszog, um seine Schwester wiederzufinden, die bei einem Überfall entführt wurde. Die Spur führte von grob Eslamsgrund quer durch Aventurien, erst nach Albenhus, dann Andergast, über Thorwal, bis schließlich in den nostrischen Landen, das Mädchen lebendig gefunden wurde (IG hat das ca 2 1/2 Jahre gedauert). Unterwegs hat er dann Freunde gefunden (die Gruppe) die ihn dabei unterstützt und jetzt ihn jetz nach Hause begleitet (sind grade in Greifenfurt). Wenn er seine Schwester wohlbehütet zu Hause abliefert, wird es erstmal wohl eine Erholungsphase geben (1-2 Moante vll), in der natürlich seine Kameraden eingeladen sind, aber da auch diese mal wieder in die Heimat wollen, wird er sie dann begleiten einfach weil es sich für ihn so gehört. Der Grobe Reiseweg ist somit gegeben (Richtung Süden nach Kunchom und Fasar) und anhand dessen wählt der Meister dann auch Abenteuer aus(offiziell wie inoffiziell/selbtgeschrieben).
Insofern müssen sich Heldenmotivation (die es mMn geben muss weil sonst würde er ja nicht unterwegs sein sondern seinem Beuruf nachgehen) und ABenteuer nicht widersprechen. Selbt Kaufabenteuer kann man sinnvoll einbinden, wenn man einen Meister hat, der halt mal mehr kann als stur "by the book" zu leiten und die Geschichte für alle Helden logisch erscheinen zu lassen.
Edit: Kleinkram
Weil Charaktere ohne Hintergrund, sind für mich leider nur graue Gestalten, ohne Gesicht und es fällt einem selber schwer, sich in diesen hineinzudenken.
Konkret ist es bei einem meiner aktiven Chars so (einem Krieger), das er auszog, um seine Schwester wiederzufinden, die bei einem Überfall entführt wurde. Die Spur führte von grob Eslamsgrund quer durch Aventurien, erst nach Albenhus, dann Andergast, über Thorwal, bis schließlich in den nostrischen Landen, das Mädchen lebendig gefunden wurde (IG hat das ca 2 1/2 Jahre gedauert). Unterwegs hat er dann Freunde gefunden (die Gruppe) die ihn dabei unterstützt und jetzt ihn jetz nach Hause begleitet (sind grade in Greifenfurt). Wenn er seine Schwester wohlbehütet zu Hause abliefert, wird es erstmal wohl eine Erholungsphase geben (1-2 Moante vll), in der natürlich seine Kameraden eingeladen sind, aber da auch diese mal wieder in die Heimat wollen, wird er sie dann begleiten einfach weil es sich für ihn so gehört. Der Grobe Reiseweg ist somit gegeben (Richtung Süden nach Kunchom und Fasar) und anhand dessen wählt der Meister dann auch Abenteuer aus(offiziell wie inoffiziell/selbtgeschrieben).
Insofern müssen sich Heldenmotivation (die es mMn geben muss weil sonst würde er ja nicht unterwegs sein sondern seinem Beuruf nachgehen) und ABenteuer nicht widersprechen. Selbt Kaufabenteuer kann man sinnvoll einbinden, wenn man einen Meister hat, der halt mal mehr kann als stur "by the book" zu leiten und die Geschichte für alle Helden logisch erscheinen zu lassen.
Edit: Kleinkram
Zuletzt geändert von Ragnar Wulfgrimmson am 21.06.2012 16:58, insgesamt 2-mal geändert.
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!
Re: Keine Heldenmotivation?
Thurak hat geschrieben:@Dietrand: Es steht Dir frei auf Tsaians Frage warum Dein Held reich werden will zu antworten: Um im Luxus zu leben. Die Möglichkeit nimmt er Dir ja nicht.
Inhalt ergänzt am 21.06.2012 17:34Dietrad hat geschrieben:Ach verdammt, jetzt hängen wir doch in der Spitzfindigkeit: "Reich werden" bedeutete für mich "in Luxus leben" oder "von Armut befreit leben". Ich nehme halt an, dass jemand der seine Motivation verknappt auf "Geld scheffeln" eben keins hat und darunter leidet keins zu haben. "Reichtum" ist doch schon ein Wert, warum unbedingt mehr?
Es sind ja soclhe Sätze die mich stutzig werden lassen. Ich möchte nichts persönlich unterstellen, aber solche Sätze verbergen latent die Position: Spieler von Kaufabentuern sind rollenspieler zweiter Klasse, für echtes RollenspielTM zu plump und zu beschränkt.Ragnar Wulfgrimmson hat geschrieben:Selbt Kaufabenteuer kann man sinnvoll einbinden, wenn man einen Meister hat, der halt mal mehr kann als stur "by the book" zu leiten und die Geschichte für alle Helden logisch erscheinen zu lassen.
Weiter vermute ich, dass manche meinen nur mit möglichst einfallsreichen und komplizierten Motivationen das Heim zu verlassen, lasse sich spannendes RP entwickeln. Warum ist: "die Welt sehen", "reich werden" (ich benutz die Verknappung jetzt mal stur weiter

Rollenspiel ist auch Charakterentwicklung, großangelegte durchgeplante Charakterkonzepte vergessen häufig sich zu entwickeln...
Zuletzt geändert von Dietrad am 21.06.2012 17:34, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Keine Heldenmotivation?
Weil das so sein kann aber nicht so sein muss. Wenn für Dich Reichtum alleine ein erstrebenswerter Wert ist, dann ist das so. OK. Kannst du ja auch Deinem Helden so zugestehen. Aber für andere (z.B. michDietrad hat geschrieben:"Reichtum" ist doch schon ein Wert, warum unbedingt mehr?

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Re: Keine Heldenmotivation?
Das wollte ich damit nicht ausdrücken, haben selbst in der Runde genug offizielle Ab'S gespielt/und werden wol auch noch welche spielen.Dietrad hat geschrieben:Es sind ja soclhe Sätze die mich stutzig werden lassen. Ich möchte nichts persönlich unterstellen, aber solche Sätze verbergen latent die Position: Spieler von Kaufabentuern sind rollenspieler zweiter Klasse, für echtes RollenspielTM zu plump und zu beschränkt.
Ich bezog mich da auf die weiter oben ausgeführte Aussage, das oft persönliche Motivation und Kaufabenteuer sich nicht vertragen. Ich wollte damit ausdrücken das man mit nur ein wenig Aufwand die persönliche Motivation mit dem AB in Einklang zu bringen.
Zuletzt geändert von Ragnar Wulfgrimmson am 21.06.2012 18:18, insgesamt 1-mal geändert.
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!
Re: Keine Heldenmotivation?
Wie gesagt, wollte ich dir nichts unterstellen, ich wollte nur den Satz nehmen, um auf eine andere Problematik überzuleiten.
Und wie ich auch schon anders formuliert schrieb: Wenn ich sage, mein Ziel ist "reich werden", dann ist mein Ziel "reich werden" und nicht "meiner Schwester helfen" oder sonstwas. Warum reicht euch das nicht? Ich verstehe nicht, obwohl ich schon zweimal expliziert habe was mit Reichtum gemeint war, warum "reich werden" zusätzliche Externalisierung braucht aber "berühmt und mächtig werden" (siehe 
Thurak hat geschrieben:Und dementsprechend solltest Du Tsaians Frage eben nicht spitzfindig finden sondern notwendig und sinnvoll. Es ist für den Meister und für das wie Dein Held so ist eben schon wichtig zu wissen ob er ein "Reichtum als Selbstzweck", "Reichtum aus Angst vor Armut" oder "Reichtum um meine Familie daheim zu unterstützen" oder etc. Kategorie gehört.
Hm, ich vermute mal, dass einige mit "reich sein" als Wert an sich nicht zufrieden sein können, weil Reichtum mittlerweile in einigen Kreisen moralisch verwerflich geworden ist und das obwohl wir alle bereits unglaublich reich sind.Dietrad hat geschrieben:Hm, dass meine angegebenen Ziele in Anführungszeichen verknappt dargestellt sind ist doch hoffentlich offensichtlich geworden. (...) Ich selbst nahm aber an, dass jemand der reich sein will, dies natürlich sein will, um in Saus und Braus leben zu können. Ich entschuldige mich dafür, dass ich meine Intuition über diese Wendung als Standard gesetzt habe, dass ich "reich sein" gleichbedeutend sehe mit: "in Luxus leben", oder zumindest mit: "von Versorgungsnöten befreit leben".

) voll ok ist?Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:"Ich will der gefragteste Zauberer in Vinsalt werden oder auch der größte Schwertmeister Aventuriens".

Zuletzt geändert von Dietrad am 21.06.2012 18:45, insgesamt 3-mal geändert.
Re: Keine Heldenmotivation?
Und deswegen verbittest Du Dir eine Rückfrage diesbezüglich? Oder was ist eigentlich Dein Problem?Dietrad hat geschrieben:Und wie ich auch schon anders formuliert schrieb: Wenn ich sage, mein Ziel ist "reich werden", dann ist mein Ziel "reich werden" und nicht "meiner Schwester helfen" oder sonstwas.
Re: Keine Heldenmotivation?
Gegenrede:
Wenn sich im Spiel dann weitere oder konkrete Ziele ergeben, ist das schön. Aber nicht notwendig; die einzige Anforderung ist, daß der Charakter grundsätzlich bereit ist, auf Abenteuer zu gehen. Zu detaillierte Motivationen schränken auch die Bandbreite an Abenteuern ein, zu denen der Charakter verwendet werden kann, und das ist mMn nicht gut.
Überspitzt formuliert:
Ein Rollenspielcharakter ist eine aufgebohrte Schachfigur. Ich kann an ihm genausoviel "entdecken" wie am linken schwarzen Läufer. Er ist mein Vehikel, am Spiel teilzunehmen.
Das ist keine fadenscheinige Begründung, das ist der wichtigste und einzig relevante Zweck solcher Motivationen. Es gibt bessere und schlechtere ("will reich werden" ist mMn eine der schlechteren, aber v.a. deswegen, weil das im Ernstfall zum Mikromanagement von Geld führt, und das gefällt mir nicht), aber letztlich ist "einfach mal herumabenteuern" das, was ich von einem Rollenspielcharakter erwarte.Tsanian Fuchsfell hat geschrieben:Eines meiner Lieblingsbeispiele hierbei ist ja der Geode. Der bekommt direkt Motivation mitgeliefert: Finde die Seele deines Bruders (und befreie sie). Ich frage mich wie viele Geoden spieler "wirklich" nach ihrem Bruder suchen und das nicht nur als fadenscheinige Begründung angeben jetzt rumzuziehen.
Wenn sich im Spiel dann weitere oder konkrete Ziele ergeben, ist das schön. Aber nicht notwendig; die einzige Anforderung ist, daß der Charakter grundsätzlich bereit ist, auf Abenteuer zu gehen. Zu detaillierte Motivationen schränken auch die Bandbreite an Abenteuern ein, zu denen der Charakter verwendet werden kann, und das ist mMn nicht gut.
Überspitzt formuliert:
Ein Rollenspielcharakter ist eine aufgebohrte Schachfigur. Ich kann an ihm genausoviel "entdecken" wie am linken schwarzen Läufer. Er ist mein Vehikel, am Spiel teilzunehmen.
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Re: Keine Heldenmotivation?
Damit stimme ich eigentlich voll überein. Und ich glaube genau das war auch die Aussage des Podcasts.- Das Problem das ich sehe ist das wenn jeder Held ein Ziel ala "Ich will den Oberork Xybibutzgrk töten weil bla" das dann nach einem Abenteuer es nicht zusammen weitergeht sondern jeder Held erst mal seinen eigenen konkreten Zielen folgt.
- Bei allgemeinen Zielen ala "Bester Magier von Bla" oder "größter Schwertmeister von Aventurien" sieht das aber anders aus. Diese Ziele können auf vielfältigste weise genutzt werden.
Meiner Meinung nach ist dabei die Unterscheidung zwischen langfristigen Zielen und persönlichen Questen dabei sehr wichtig.
Die langfristigen Ziele sind eine tolle Sache für den Meister. Sie lassen sich bei Abenteuereinstiegen und Belohnungen (auch bei Kaufabenteuern) verwenden und drängen sich nicht auf. Bringt ein Abenteuer den Helden nicht näher ans Ziel, ist es auch nicht weiter tragisch.
Ausschließlich vom Spieler gewählte persönliche Questen sehe ich eher negativ. Eröffnet der Charakter plötzlich der Gruppe, er wolle Prinzessin X aus den Händen des Schurken Y retten, setzt das den Meister unter Druck. Denn entweder er überlegt sich ein Abenteuer um Prinzessin X oder er ignoriert die Wünsche des Spielers einfach. Im ersten Fall ist vielleicht die übrige Gruppe unmotiviert (Aber wir wollten ja eigentlich...) oder es passt dem Meister nicht, im zweiten Fall ist der Spieler enttäuscht, weil er die Prinzessin retten will. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, es besser zu machen:
-Frühzeitige Absprache der Spieler: Der Spieler teilt ein Ziel des Charakters frühzeitig dem Meister mit, etwa "Mein Held würde gerne eine Burgverteidigung erfolgreich koordinieren.". Beizeiten kann der Meister dann dieses mittelfristige Ziel aufgreifen, und der Held macht es dann zu seiner Queste.
-Queste auf Umwegen: Eigentlich muss der Spieler gar keine Queste erfinden, um eine Motivation mitzubringen. Ein überlegter Hintergrund bietet dem Meister die Möglichkeit, persönliche Questen für den Spieler zu entwickeln. Anstatt also "Ich will Prinzessin X retten" hat der Ritter eine Schwester Z, auf die ein Baron sein Auge geworfen hat. Daraus kann der Meister sehr leicht einen persönlichen Plot für den jeweiligen Spieler starten - zu einem Zeitpunkt, der ihm gelegen kommt.
Insofern sind für mich langfristige Ziele, ein ausgearbeiteter Hintergrund und Spieler-Meister-Kommunikation der Schlüssel zu motivierten Helden und zufriedenen Spielern.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
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Re: Keine Heldenmotivation?
Helden benötigen eine Motivation, ihr bisheriges Leben hinter sich zu lassen, den Schritt vor die Tür zu wagen und auf Abenteuerfahrt zu gehen.
Bei allem darüber hinaus muss man vorsichtig sein. Eine zu starke Motivation der einzelnen Helden kann auch eine Menge Konfliktpotential mit sich bringen. Gerade in der Gruppenbildungsphase, wenn die Charaktere noch zusammenfinden müssen, kann es hinderlich sein, wenn sie eigentlich was besseres zu tun haben als mit Fremden herumzuziehen. Und wenn die Motivationen der einzelnen Helden miteinander in Konflikt stehen, wird es auf die Dauer nur unglaubwürdig, dass die Gruppe zusammenbleibt.
Ich denke, mit etwas Geschick kann man sicherlich die Motivationen von einem Teil der Gruppe auch in Kaufabenteuer einarbeiten, aber niemals die von allen. Hier stellt sich - auch wieder mehr wenn die Gruppe noch frisch ist - dann die Frage, warum der Held/die Helden, die man nicht berücksichtigen kann, bei der Sache mitmachen, haben sie doch etwas wichtigeres zu tun.
Es bietet sich also an, am Anfang den Ball etwas flach zu halten. Es bietet aber auf jeden Fall später einen spielerischen Mehrwert, wenn man im Spielverlauf der Gruppe eine gemeinsame Motivation gibt, die über das reine abenteurern hinaus geht.
LG
Whyme
Bei allem darüber hinaus muss man vorsichtig sein. Eine zu starke Motivation der einzelnen Helden kann auch eine Menge Konfliktpotential mit sich bringen. Gerade in der Gruppenbildungsphase, wenn die Charaktere noch zusammenfinden müssen, kann es hinderlich sein, wenn sie eigentlich was besseres zu tun haben als mit Fremden herumzuziehen. Und wenn die Motivationen der einzelnen Helden miteinander in Konflikt stehen, wird es auf die Dauer nur unglaubwürdig, dass die Gruppe zusammenbleibt.
Ich denke, mit etwas Geschick kann man sicherlich die Motivationen von einem Teil der Gruppe auch in Kaufabenteuer einarbeiten, aber niemals die von allen. Hier stellt sich - auch wieder mehr wenn die Gruppe noch frisch ist - dann die Frage, warum der Held/die Helden, die man nicht berücksichtigen kann, bei der Sache mitmachen, haben sie doch etwas wichtigeres zu tun.
Es bietet sich also an, am Anfang den Ball etwas flach zu halten. Es bietet aber auf jeden Fall später einen spielerischen Mehrwert, wenn man im Spielverlauf der Gruppe eine gemeinsame Motivation gibt, die über das reine abenteurern hinaus geht.
LG
Whyme
Die zwei wichtigsten Tage in deinem Leben sind der, an dem du geboren wurdest
und der, an dem Du weißt, wofür.
und der, an dem Du weißt, wofür.
Re: Keine Heldenmotivation?
Ich finde es gibt Missverständnisse wenn man einfach nur "Motivation" sagt. Es reicht nicht um die Unterschiede zu beschreiben, denn dass die Motivationen von allen Spielern nicht in ein Kaufabentuern eingebunden werden können, halte ich für falsch bis unsinnig. Wenn die "Motivationen" sehr gleichgerichtet sind bspw. funktioniert das tadellos. Selbst gegenläufige Motivationen können konfliktlos funktionieren, wenn auch nicht harmonieren (z.B.: "will Armut (in seiner Heimat) bekämpfen" vs. "will persönlichen Reichtum sammeln").Whyme hat geschrieben:Ich denke, mit etwas Geschick kann man sicherlich die Motivationen von einem Teil der Gruppe auch in Kaufabenteuer einarbeiten, aber niemals die von allen. Hier stellt sich - auch wieder mehr wenn die Gruppe noch frisch ist - dann die Frage, warum der Held/die Helden, die man nicht berücksichtigen kann, bei der Sache mitmachen, haben sie doch etwas wichtigeres zu tun.
Die eigentliche Problematik liegt irgendwo anders. In meinen ersten Post habe ich einen Differenzierungsversuch gemacht zwischen "Motive" und "Questen" oder kurz-, mittel-, langfristige Ziele; ist leider keiner drauf eingegangen, es musste sich ja am Beispiel aufgehangen werden...
"Motivation" würde ich als langfristiges Ziel beschreiben. Es ist relativ unscharf und dadurch flexibel und ist wiederholbar, d.h. muss nicht jeden Spielabend neu erfunden werden. Damit gibt es wenig Probleme und Konflikte, die problembehaftete "Motivation" muss woanders liegen, das sollten wir erstmal behutsamer freilegen.
dickes edit: Muss mich korrigieren: Curthan Mercatio hat eine klasse Differenzierung vorgenommen und umschrieben, was die Probleme von Motivationen sein können.
Ich würde einfach behaupten es gibt keine Charaktere ohne Motivation! Denn es kann sie gar nicht geben, und wenn sie, um Varana deutlich aufzugreifen, aus nichts anderes besteht als "will auf Abenteuerfahrt gehen", alles andere würde bedeuten die Charaktere bleiben zu Hause, Motivationen müssen also gegeben sein. Und was ist an "will tolle Sachen erleben" so schlecht? Was ist die eigentliche Furcht? Die eigentliche Angst von Tsanian Fuchsfell scheint mir zu sein, dass er um hochklassiges Rollenspiel fürchtet. Wo dieses Problem herkommen soll, muss woanders liegen als bei der Motivation, und um das zu besprechen, sollten wir feiner definieren.
Ich wiederhole nämlich nochmal gerne meine Behauptungen: Erstens, simple Motivationen / langfristige ziele verhindern kein qualitätsvolles Rollenspiel. Zweitens, komplizierte bzw komplexe Ziele stellen nicht zwangsweise "gutes" Rollenspiel her.
Ich habe mein Problem bereits in meinem zweiten, schon selbst zitierten Post geklärt, weshalb ich mich frage worauf du rumhacken musst. Ich verzichte auf nochmaliges Zitat und verweise nach oben.Thurak hat geschrieben:Und deswegen verbittest Du Dir eine Rückfrage diesbezüglich? Oder was ist eigentlich Dein Problem?
Zuletzt geändert von Dietrad am 22.06.2012 13:57, insgesamt 3-mal geändert.
Re: Keine Heldenmotivation?
Und ich verstehe Dein Problem immer noch nicht. Wenn Du es also noch ein drittes Mal in denselben Worten "formulierst" hilft mir das auch nicht weiter. Wenn du zu faul bist Dein Problem auch nur ein einziges Mal in anderen Worten zu formulieren solltest Du vielleicht nicht anfangen aus zu teilen.
Re: Keine Heldenmotivation?
Dann ein drittes Mal:Thurak hat geschrieben:Und ich verstehe Dein Problem immer noch nicht. Wenn Du es also noch ein drittes Mal in denselben Worten "formulierst" hilft mir das auch nicht weiter. Wenn du zu faul bist Dein Problem auch nur ein einziges Mal in anderen Worten zu formulieren solltest Du vielleicht nicht anfangen aus zu teilen.
Ich denke/ dachte wer angibt "will reich werden" meint gleichzeitig bzw. eigentlich "will in Luxus leben", weil anders ergibt für mich der Wunsch "reich werden" keinen Sinn. Von disem Verständnis ausgehend sah und sehe ich "reich werden" immer noch als ein legitimes Ziel an und habe daher wenig Verständnis für die Kritik, dass "reich werden" kein solches Ziel sein solle, sondern unbedingt funktional instrumentalisiert werden muss; und das von jemanden, der "mächtig werden" und "berühmt werden" völlig unproblematisch sah, nur "reich werden" musste kritisiert werden.Dietrad hat geschrieben:Ich entschuldige mich dafür, dass ich meine Intuition über diese Wendung ["reich werden wollen"] als Standard gesetzt habe, dass ich "reich sein" gleichbedeutend sehe mit: "in Luxus leben", oder zumindest mit: "von Versorgungsnöten befreit leben".
Das Missverständnis um die verknappte Formel "reich werden" hatte ich doch hoffentlich mit oben zitierten Satz in meinem zweiten Post in diesem Thread abgefrühstückt, also aus welchem Grund darauf rumreiten?
Zuletzt geändert von Dietrad am 22.06.2012 14:28, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Keine Heldenmotivation?
Ich bin weder als SL noch als Spieler ein Fan konkreter Charakterziele.
Als SL bekommt man dann 6 komplett unterschiedliche persönliche Ziele aufgetischt die miteinander nichts zu tun haben. Diese Ziele muss man dann irgendwie in Abenteuern unter bringen bei denen es eigentlich gar nicht um sie geht. Und man muss sich Gründe Ausdenken warum der Held denn nun leider-leider seinem Ziel nicht nachgehen kann und statt dessen das geplante Abenteuer spielt/den Zielen des anderen Charakters hinter her rennt.
Als Spieler versorgt mich ein konkretes Ziel primär mit einem guten Grund warum sich mein Charakter nicht die Bohne für das nächste Abenteuer interessiert, da er ja ein anderes konkretes Ziel hat. Ständig muss ich als Spieler meinen Charakter verbiegen damit er doch am Abenteuer teilnimmt.
Je konkreter das Ziel ist desto schlimmer sind die Komplikationen. "Ein großer Held werden / Reich werden" ist wesentlich leichter mit Abenteuern zu verknüpfen als "Den Drachen Lessankan erschlagen / Den Schatz des Kun Storback finden".
Doch selbst unkonkrete Ziele bieten einiges an Konfliktpotential wenn SL und Spieler nicht diesbezüglich harmonieren. Hier stellt sich insbesondere die Frage danach in wie weit der Held sein Ziel erreichen darf und in wie weit Hürden sinnvoll sind und ab wann sie die Charaktermotivation behindern.
In meiner aktuellen Runde habe ich drei Charaktere gespielt. Zwei hiervon (Magier, Nandusgeweihter) hatten keine nennenswerte Motivation (jenseits allgemeiner Neugier) ließen sich aber ohne Plausibilitätsprobleme in fast jedes Abenteuer bringen. Der Charakter mit (allgemeiner) Motivation (Sozialer Aufstieg) stolperte hingegen ausgerechnet in ein Abenteuer das konträr zu dieser Motivation stand.
In so fern: Konkrete Motivationen sind nur was für "1.-Klasse Rollenspieler" deren SL alle Abenteuer selbst nach den Charaktermotivationen schreibt (und sonst wohl wenig Zeit für Freizeit, Freunde, Familie oder gar Beruf hat). Selbst in diesem Fall sollten die Gruppen aber entweder möglichst klein sein oder schon über auf Kompatibilität abgestimmte Motivationen verfügen.
PS: Die These "Reich werden ist doch kein Ziel" erscheint mir reichlich wir.
Als SL bekommt man dann 6 komplett unterschiedliche persönliche Ziele aufgetischt die miteinander nichts zu tun haben. Diese Ziele muss man dann irgendwie in Abenteuern unter bringen bei denen es eigentlich gar nicht um sie geht. Und man muss sich Gründe Ausdenken warum der Held denn nun leider-leider seinem Ziel nicht nachgehen kann und statt dessen das geplante Abenteuer spielt/den Zielen des anderen Charakters hinter her rennt.
Als Spieler versorgt mich ein konkretes Ziel primär mit einem guten Grund warum sich mein Charakter nicht die Bohne für das nächste Abenteuer interessiert, da er ja ein anderes konkretes Ziel hat. Ständig muss ich als Spieler meinen Charakter verbiegen damit er doch am Abenteuer teilnimmt.
Je konkreter das Ziel ist desto schlimmer sind die Komplikationen. "Ein großer Held werden / Reich werden" ist wesentlich leichter mit Abenteuern zu verknüpfen als "Den Drachen Lessankan erschlagen / Den Schatz des Kun Storback finden".
Doch selbst unkonkrete Ziele bieten einiges an Konfliktpotential wenn SL und Spieler nicht diesbezüglich harmonieren. Hier stellt sich insbesondere die Frage danach in wie weit der Held sein Ziel erreichen darf und in wie weit Hürden sinnvoll sind und ab wann sie die Charaktermotivation behindern.
In meiner aktuellen Runde habe ich drei Charaktere gespielt. Zwei hiervon (Magier, Nandusgeweihter) hatten keine nennenswerte Motivation (jenseits allgemeiner Neugier) ließen sich aber ohne Plausibilitätsprobleme in fast jedes Abenteuer bringen. Der Charakter mit (allgemeiner) Motivation (Sozialer Aufstieg) stolperte hingegen ausgerechnet in ein Abenteuer das konträr zu dieser Motivation stand.
In so fern: Konkrete Motivationen sind nur was für "1.-Klasse Rollenspieler" deren SL alle Abenteuer selbst nach den Charaktermotivationen schreibt (und sonst wohl wenig Zeit für Freizeit, Freunde, Familie oder gar Beruf hat). Selbst in diesem Fall sollten die Gruppen aber entweder möglichst klein sein oder schon über auf Kompatibilität abgestimmte Motivationen verfügen.
PS: Die These "Reich werden ist doch kein Ziel" erscheint mir reichlich wir.
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Re: Keine Heldenmotivation?
In einer festen Runde können und müssen sich Spieler über die grundlegenden Motivationen ihrer Charaktere absprechen, dann passiert sowas nicht.Robak hat geschrieben: Als SL bekommt man dann 6 komplett unterschiedliche persönliche Ziele aufgetischt die miteinander nichts zu tun haben.
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