ohne jetzt jeden Beitrag gelesen zu haben:
Man sollte grundsätzlich bei einer Eigenschaftsprobe einen Punkte-Wert angeben, den man mittels normaler W20-Proben gegen die Eigenschaft in der Summe erreichen muss.
z.B. Einrennen einer morschen bzw. massiven Tür: erforderlich 3 bis 10 Punkte
Oft reicht dabei bereits eine einzelne Probe aus
z.B. bei morscher Tür und KK15 reicht eine 1-12 auf dem W20, um bereits die 3 Punkte zu erhalten. Bei einer massiven Tür benötigt man als KK15-Kämpe schon 1-5 auf W20, um diese mit einem Anlauf auffliegen zu lassen.
Reichen die Punkte der ersten Probe nicht aus, so können weitere abgelegt werden, wobei jede weitere kumulativ um 3 erschwert ist!! Das schränkt stark den Umfang möglicher Proben ein, so dass die Anzahl der Proben (mit realistischen Erfolgsaussichten) in der Regel auf 3 bis 4 beschränkt ist: Es wird halt immer schwieriger, das Problem zu lösen!!
Erst wenn der geforderte Punktewert in der Summe erreicht ist, gelingt das Vorhaben. Aber auch Teilerfolge lassen sich so schön abbilden, z.B. die Tür hängt noch in den Angeln und gewährt einen Blick in den Raum dahinter...
Misslungene Proben sollten keine negativen Auswirkungen haben, sondern allenfalls ärgerlich sein, da ja die nachfolgende Probe noch mehr erschwert ist (s.o.)
Schmerzen, TP(A), etc. sind Sonderfälle nach Meisterentscheid.
Vorschlag für eine Probenübersicht (erforderliches ProbenSUMMENergebnis)
in einer einzelnen Probe lösbar...
...lächerlich einfach - 0
...einfach - 1 bis 3
...knifflig - 4 bis 7
...schwierig - 8 bis 12
...sehr schwierig - 13 bis 18
...fast nicht lösbar - 19 bis 25
...ohne Hilfsmittel nicht lösbar - 26 bis 33
...nicht lösbar - 34 bis 42
Vergleicht man diese Herangehensweise mit den offiziellen Regeln, kann man die Werte auch als Erschwernis auf eine Eigenschaftsprobe sehen: Gelingt eine Probe +4 (so hat man 4 Punkte auf dem Probenkonto erspielt), was eine durchschnittliche Aufgabenstellung mit einem Schlag löst.
Um auf das Thema Donnersturmrennen zu kommen:
Da müsste man schon eine recht Hohe Zielmarke (z.B. 42) vorgeben, für die man zwingend mehrere Proben ablegen muss.
Kuanor hat geschrieben:Ja, richtig, das ist die Frage. Dazu hat Alondro auf S. 2 dieses Threads was schönes geschrieben:Es ist beides denkbar und Spielstil-abhängig:AlondroDelazar hat geschrieben: Als letztes möchte ich ein drittes Problem ansprechen, was aber nicht so sehr schuldhaft den Eigenschaften zugesprochen werden kann: Wieviel ist eine (Eigenschafts)probe eigentlich wert? Was erreicht der Held durch "einmal würfeln", egal mit wie vielen Würfeln oder Rechnerei?
mal zwei Beispiele:
"wirf mal GE!" - "11. geschafft, 3 Punkte über." - "du gewinnst das Donnersturmrennen mit 3 Stunden Vorsprung"
"wirf mal GE!" - "11. geschafft, 3 Punkte über." - "du gehst 3 Schritte weit ohne zu stürzen. wirf erneut!"
Im ersten Fall erreicht man lächerlich viel durch einen Wurf, im zweiten Fall lächerlich wenig. Bei vielen in Abenteuern oder Regelwerken angeregten Situationen für einen Eigenschaftswurf variiert die Bedeutung ähnlich stark (wenn auch das Beispiel übertrieben ist). Das ist ein Problem, grade das angesprochene "Entsetzen" aus der Bobbelebox war viel zu krass.
Es kann sowohl ein Anlauf sein als auch ein ausgiebiger Öffnungsversuch mit allen Mitteln bis zum endgültigen Unmöglichkeitsbefund. Beides sind Extrema und IMO nicht wirklich schön. Aber woran macht man jetzt einen Mittelweg fest?
An der Zeit?
Ist eine Probe dann eine Minute oder fünf?
Oder der Motivation des Helden, wie es bei dir klingt? Dass er also erstmal keine Lust hat, weil es sich als schwieriger, als gedacht heraus stellt, es sei denn jemand zaubert ihm einen Attributo. Dann wäre diese Feststellung aber ein Eingriff in die Kontrolle des Spielers über seinen Helden, der vielleicht findet, dass die Aufgabe dem Helden so wichtig ist, dass es dieser mit der Kraft der Verzweiflung weiter versuchen möchte.
Alles nicht so einfach, wie mir scheint.