DSA5 Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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cannibal
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von cannibal »

Vorteile sind rar und Begabungen teuer. Für welche(n) Zauber würdet ihr euch entscheiden?

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Hesindian Fuxfell
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Das hängt sehr stark vom Charakter ab.

Edit: Ansonsten ist es scheinbar zu spät und ich habe den Editionstag übersehen :grübeln:

Rest war also unpassend für die Frage, in 5 kenne ich mich mit den Effekten der Begabung nicht aus, um da helfen zu können...
Zuletzt geändert von Hesindian Fuxfell am 03.05.2025 00:17, insgesamt 1-mal geändert.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Myratel
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von Myratel »

Ich glaub du hast da die Editonen verwechselt.

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Berenger
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von Berenger »

Transversalis wäre ein heißer Kandidat. Bei der Flucht ist wichtig, dass er auch mit ein paar Stufen Schmerz oder Furcht auf Anhieb gelingt. Beim Reisen ist wichtig, eine hohe QS zu erreichen, um die maximale Strecke zurückzulegen und kein Gepäck zu verlieren. Außerdem ist der Zauber von Haus aus oft um -2 erschwert.

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cannibal
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von cannibal »

Ich habe mich als Magier bisher für den "Herrscher über das Tierreich" entschieden

torath77
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von torath77 »

Begabung ist gut, wenn:

1. Der Zauber maximiert wird (also 14 oder ggf. höher falls man Merkmalskenntnis anstrebt)
2. Es hohe Abzüge gibt (durch Pflichtmodifikationen und SK/ZK Abzug).
3. QS sehr wichtig ist.

Beim Herr über das Tierreich gibt es einige Abzüge, aber die wird man FW 14 schon alle schaffen. Adhoc im Kampf ein Tier zu bezirzen wird dann gelingen. Dafür braucht es nicht unbedingt Begabung - da reicht ja auch QS 1 und es hält dann 2 Tage mit den Erweiterung.


Solltest Du damit ein Tier permanent Knechten wollen - was anderes. Weil ASP Kosten ja extrem hoch da - Kl(t). Sagen wir Du willst dir einen Schwarzbär permanent halten. KL 12 - also 12 AsP (ggf. -2 oder so wegen SF - immer noch 10 AsP). QS 2 wäre 4 Tage mit der Erweiterung.
Pro Tag regenerierst Du normal 3,5 AsP (ja mehr ist möglich,aber auch weniger mit schlechtem Lager usw). In 4 Tagen kriegst Du da als 15 AsP zusammen. Aber dann musst Du ja schon wieder nachlegen. Also +-0 Grob. Und richtig viele AsP kriegst Du nicht zurück. Im Abenteuer nicht möglich.

Sagen wir Du schaffst QS 5 - dann sind das 35 AsP auf 10 Tage. Da schlagen die 10-12 AsP nicht wirklich rein (pro Tag ca. 1 weniger).

Ob man jetzt wegen Begabung direkt QS 5 schafft und ohne nur QS 2 sei dahingestellt (müsste man konkret durchrechen). Ergebnis ist aber: Für Adhoc Tierverzauberung braucht man keine Begabung, kannst ja den Zauber erstmal normal bis 14 leveln. Sollte man sich damit ein permanentes Haustierhalten wollen - dann wird die kleinteilige Optimierung schon wichtig (Lieblingszauber als Option).

Anderes Beispiel Horriphobus. Im Sinne der Vergleichbarkeit nehme ich Werte an die nicht so realistisch sind (weil man für die höheren Werte Leiteigenschaft 15+Merkmalskenntis bräuchte): 14/14/14. Ziel soll immer QS 5 sein (Gegner down). Ich unterstelle einheitlich -3 Erschwernis für die Vergleichbarkeit.

QS 5 Chance mit Begabung bei FW 14 und -3 Erschwert: 47.05%
QS 5 Chance OHNE Begabung bei FW 18(!) und -3 Erschwert: 43.73%

14 auf 18 kostet 44 AP- ohne Lieblingszaubertricks und ist dann sogar schwächer! Und Horriphobus ist nur B. Angenommen man maxed den Begabten Horriphobus-Magier bis 18 - dann werden das noch viel mehr AP - vermutlich bräuchte man im Vergleich dann FW 22 oder so.

Begabung ist also eine MinMaxing-Frage bei hohen Werten. Beispiele könnten sein: Hexenspeichel (LeP/AsP-Verhältnis), Applicatus (fast 4 Tage, kann ich immer nachlegen), Faxius-Magier (Durschnittliche QS definiert TP, Kosten reduzieren ist vermutlich wichtiger) ür Optimales TP/AsP Verhältnis, Zustandszauber wie Paralysis, Horriphobus wo QS 4 fail ist, QS 5 Saves the day (den Westwinddrachen müssen wir in 1-2 Runden ausschalten, sonst sind wir alle Toast!), usw. usf.

Ein anderer Aspekt ist hier noch: Merkmalskenntnis. Kriegt man in der Regel nur einmal. Aber Du willst: Horriphobus möchte ich richtig gut sein, aber da gibt es keine wichtige 16er erweiterung. Aber ich will auch Verwandlung mit Wolfstatze- da ist QS nicht wichtig, man schafft immer hohe QS wenn der FW Wert hoch ist. Aber mit FW 16 (braucht Merkmalskenntnis) - kann ich mich in eine Hornechse oder einen Polarbären verwandeln!

Also braucht man da keine Begabung (klappt eh immer, hält halt bißchen länger, aber in der Regel nicht entscheidend). Bei Horriphobus ist hingegen QS 4 wie ein Fail (der Berserker/Drache haut immer noch auf dich ein, halt mit -3 auf AT). QS 5 - win. Also könntest Du dann sagen: Ok, Horriphobus 14+Lieblingszauber+Begabung - das Ding ist durchgespielt. Viel besser geht nicht. Aber ich brauch keine Merkmalskenntnis Einfluß, hab da eh sonst keine anderen Zauber. Ich gehe auf Verwandlung für Hornechse/Wollnashorn usw.

Disclaimer: Begabung ist natürlich sehr abhängig von den konkreten Werten. Bei 19/19/19 würde es nichts mehr bringen (aber nicht realistisch). Es haut dann aber auch gut Dumpstat Eigenschaft 10 raus. Super kompliziert - aber so ist es gemacht. Finds selbst nicht gut, dass man Vorteile so durchplanen sollte - macht es einfach Einsteigern schwieriger. Aber Begabung ist eben extrem stark.
Zuletzt geändert von torath77 am 15.05.2025 22:50, insgesamt 1-mal geändert.

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saturanya
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von saturanya »

torath77 hat geschrieben: 15.05.2025 22:12 Finds selbst nicht gut, dass man Vorteile so durchplanen sollte - macht es einfach Einsteigern schwieriger. Aber Begabung ist eben extrem stark.
An dem Punkt kann man sich aber auch mit der SL einigen, den Vorteil erst im Spiel zu erwerben. Gerade übernatürliche Ansätze, kurzfristig Begabungen zu verleihen, gibt es RAW einige, da lässt sich bestimmt etwas handwedeln.

Deinen Ansatz werde ich mir aber für die nächste Heldin merken, bei der ich richtig Powergaming betreiben will.
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Dharok
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von Dharok »

Ein Vorteil für den ich mir für 2 Zaubertypen vorstellen kann. 1. Ein Zauber der sehr teuer und mächtig ist und auf hoher QS gelingen MUSS wenn es drauf ankommt und 2. ein Zauber der sein wahres Potential nur durch hohe QS entfacht und ständig gewirkt werden kann

1. Hagelschlag und Sturmgebrüll ist hier ganz klar meine Wahl. Die QS entscheidet hier darüber ob die Welt ins Chaos gestürzt wird, oder eben nicht. Ein Olporter Wettermagier kann damit ganze Flotten, nein INSELN komplett zerlegen und ohne mächtigen Antimagier eine ganze Seeschlacht entscheiden

2. Schließe ich mit dem Transversalis vorschlag an. Hat ein Mitspieler sich auch damals gekauft den Vorteil. Besonders mit blinzeln kann man ständig rumwarpen und kommt durch die Begabung verlässlich mit guter Reichweite im Kampf vorwärts. Als alternative schicke ich hier aber noch den Corpofrigo mit ins Rennen. Mit QS5+ und der passenden Erweiterung für 30 minuten Bewegungsunfähigkeit auslösen ist schon wirklich mächtig. Elementarzauber kann man gegen so gut wie alles wirken und kaum ein gegner ist gegen den Zustand Paralyse immun.
Zuletzt geändert von Dharok am 26.05.2025 11:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

cannibal hat geschrieben: 02.05.2025 21:39 Für welche(n) Zauber würdet ihr euch entscheiden?
Invocatio maior. :lol: Damit der Beschwörer endgültig zum Alptraum der Spielleitung wird.
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Gunthar
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von Gunthar »

Balsam Salabunde. Wenn er erstens unbedingt gelingen muss und der Effekt auch schneller einsetzen muss. ZB, wenn man einem Kollegen das Leben retten muss.
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torath77
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Für welchen Zauber würdet ihr eine Begabung als Vorteil wählen?

Ungelesener Beitrag von torath77 »

Unnütz beim Balsam: " Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann er gerettet werden. "

Ob die Gesamtheilung jetzt 6 oder 3 minuten dauert ist egal. Fürs Retten muss man den nur rechtzeitig starten und auch nur BEGINNEN (es gab da früher mal Diskussionen zu, dass der nichts bringt bei 16 Runden Dauer - daher diese Ergänzung.

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Gunthar
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Ungelesener Beitrag von Gunthar »

Mit Modifikatoren die Zauberzeit verkürzen, geht das? Wenn ja, kann das genau was ausmachen.
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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Das geht, aber ist irrelevant. Sobald du den Balsam ansagst, ist die Patientin in einer Limbosituation, bis der Zauber sie zurückholt.
Auch nach dem Wahlkampf für zufriedene Kätzchen.

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Tversky
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Ungelesener Beitrag von Tversky »

Zauber, die den Kern eines Builds ausmachen sollen.

C- und D-Zauber.

Zauber, die um ZK oder SK erschwert sind.
"Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra-Vademecum
"Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022


DSA5-Regelwerke in der Übersicht (Sonstige Dateien)

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Gunthar hat geschrieben: 28.05.2025 17:40 Mit Modifikatoren die Zauberzeit verkürzen, geht das? Wenn ja, kann das genau was ausmachen.
Gerade nicht - du solltest Dir sogar (fast) immer Zeit lassen ;) Klingt komisch, ist aber so.

LeP unter 0:
Werden seine Verletzungen nicht innerhalb einer Anzahl von Kampfrunden in Höhe seiner Konstitution behandelt, stirbt der Held.

Beispiel: Der Gefährte mit KO 12 ist mit einem Schlag auf -8 gerutscht. Er wird in 12 KR sterben. Sollte man sich noch in einer Kampfsituation mit Gegnern befinden, ist es egal ob 8, 16 oder 32 KR Zauberdauer - wenn der heilende Magier angegriffen wird kriegt er selbst Schaden (+ Konzentration) und wird den Zauber nicht schaffen. Also erstmal besser in 4 KR die restlichen Gegner wegmöppeln und zum sterbenden Gefährten hinlaufen und "BALSAM!" rufen. Jetzt ist er erstmal stabilisiert. Das ist auch bei HK Wunden so.

https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Heilun ... %20genannt.

Die Stabilisierung tritt mit der erst Heilaktion ein. Auch bei Heilkunde Wunden. Zauberdauer ist also egal.

Was nicht genau definiert ist und ggf. Auslegungsache ist: Angenommen man hat nur Balsam auf 7 - dann würde man es nicht schaffen den gefährten auf +1 zu bringen (-8+7 sind immer noch -1) . IMO würde er dann sterben. Aber bei DSA ist das ja ein bißchen mit Stützrädern gedacht, Helden soll nicht sterben und bei HK Wunde steht auch bei dass man pausieren darf um Verbände zu holen usw. Soll der SL entscheiden, ich würde sagen: Toller versuch, hat aber leider nicht gereicht.

Wie auch immer: die Zauberdauer ist egal, wenn überhaupt zählt das Ergebnis. Da ist es gut, viele LeP zu heilen. Das geht in ersten Linie über einen hohe Balsamwert. Mit Balsam 12 kann man 12 Punkte wieder herstellen (mit einem Zauber), damit ließen sich dann Gefährten die -11 LeP haben retten. Die Begabung hilft, damit man den Zauber überhaupt schafft (aber bei hohen Werten klappt das dann schon), aber die QS ist egal.

Da die Stabilisierung schon in der 1. Heil KR eintritt, kann man sich sogar Zeit lassen und kriegt noch -1 auf die Probe, es gibt auch sonst keine anderen Modifikatoren. Begabung kostet für B-Zauber 12 Punkte (das entspräche Balsam von 6 auf 12 und ist klar die bessere Option).

Super seltener Fall: Der Gefährte hat 16+ KO, du kannst direkt in der KR wo er den Schaden gekriegt hat den Balsam ansetzen - dann wäre mit verkürzen 2 Balsams drin.

Die Gesamte Heilung tritt aber erst nach 6 Minuten ein. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 Minute. Das ist aber egal für die stabilisierung. Wenn eine KR 5s dauert, dann wären das 5 Minuten bei QS1 und 8 HP: 60 KR bis zur komplett Heilung. In MMO Speak: Je KR tickt der Balsam mit 0,13333 HP ;) Kann man Balsams stacken? (IMO nicht, aber SL Sache, wenn man weniger tode haben will).

Der Balsam ist kein Kampfzauber, QS ist nicht wichtig (nur das Gelingen), hoher FW ist gut (ermöglicht dann auch mit FW 14 Körperteile nachwachsen zu lassen), aber man kann sich da eigentlich fast immer Zeit lassen und kriegt dann noch -1. Mit hohen Werten schafft man den schon. Sehr oft dürfte das ja auch nicht so extrem vorkommen, bei weniger %75 LeP sollte man eh flüchten. Die Begabungs-AP sind hier sicherlich sinnvoller investiert in FW Balsam. Der Superheiler kann natürlich alles maximieren.

Ausserhalb eines Kampf und Rettungsituationen - komplett egal. Wenn Du Balsam 10 hast, aber 16 LeP heilen willst - machst den halt 2 mal.

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Dharok
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Ungelesener Beitrag von Dharok »

torath77 hat geschrieben: 28.05.2025 21:16 Ausserhalb eines Kampf und Rettungsituationen - komplett egal. Wenn Du Balsam 10 hast, aber 16 LeP heilen willst - machst den halt 2 mal.
Darf man denn mehr als einmal täglich vom Balsam profitieren? Bei vielen Heilmethoden darf man ja nur einmal täglich die Wirkung nutzen. Z.b. bei einigen Tränken und ich dachte beim Balsam wäre das auch so. Man könnte da ja relativ einfach schummeln um ASP zu sparen. Anstatt einmal 16 ASP zu zahlen könnte man ja 4 mal hintereinander den Zauber wirken und mit Kraftkontrolle insgesamt 4 ASP statt 1 ASP sparen :grübeln:

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Wenn du die Zeit hast, kannst du das beim Balsam machen. Beim Hexenspeichel hingegen nicht, ist aber explizit im Zauber vermerkt. Vor dem Hintergrund würde ich aber auch sagen, dass der nicht so leicht stapelt, dann braucht die Behandlung halt statt soundsoviel Minuten das Vierfache davon.
Auch nach dem Wahlkampf für zufriedene Kätzchen.

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Sollte denke ich gehen, aber nur nach abklingen der Wirkung. Denke da greift dann das Stapeln von Zaubereffekten? Zumindest würde ich es so spielen, ich glaube wirklich zutreffend ist die Regel hier nicht.

Also im schlimmsten Fall 5 + 5 + 5 + 5 Minuten dauert die Behandlung, und nicht 16kr+16k+16kr +16kr etc.

Patrik
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Ungelesener Beitrag von Patrik »

Der Heilzauber meiner Wahl wäre "Ruhe Körper". Zum Stabilisieren reich erst mal ein Balsam. Und dann der Ruhe Körper zur Genesung.

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Yola
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Ungelesener Beitrag von Yola »

Chimaeroformo, man kann nie zu viel QS übrig dabei haben, je mehr desso besser die Transformationsergebnisse.

Patrik
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Ungelesener Beitrag von Patrik »

Dharok hat geschrieben: 20.05.2025 12:21 1. Hagelschlag und Sturmgebrüll ist hier ganz klar meine Wahl. Die QS entscheidet hier darüber ob die Welt ins Chaos gestürzt wird, oder eben nicht. Ein Olporter Wettermagier kann damit ganze Flotten, nein INSELN komplett zerlegen und ohne mächtigen Antimagier eine ganze Seeschlacht entscheiden
Wie funktioniert denn der Hagelschlag und Sturmgebrüll ? QS ist soweit ich weis max 6. Die Stufe des Niederschlags darf nicht höher sein als die der Bewölkung. Es ginge also max Stufe 3 Bewölkung und Stufe 3 Niederschlag. Niederschlag ist aber bis Stufe 4 angegeben. Wie ist das möglich ?

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Dharok
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Ungelesener Beitrag von Dharok »

Patrik hat geschrieben: 16.06.2025 21:06 niert denn der Hagelschlag und Sturmgebrüll ? QS ist soweit ich weis max 6. Die Stufe des Niederschlags darf nicht höher sein als die der Bewölkung. Es ginge also max Stufe 3 Bewölkung und Stufe 3 Niederschlag. Niederschlag ist aber bis Stufe 4 angegeben. Wie ist das möglich ?
Der SL gibt vorher die aktuell vorherrschenden Stufen an. Klar bei absoluter Windstille lässt sich nicht soo viel machen. Allerdings ist der himmel ja selten komplett frei von Wolken also ist das ein Ritual das besonders mächtig wird, wenn es sowieso schon stark bewölkt ist. Man kann es theoretisch auch ansonsten 2 mal hintereinander wirken wenn es sein muss da die dauer ja nur 5 Minuten beträgt aber dann wird es sehr teuer ASP technisch. Viel interessanter als den Niederschlag finde ich hier sowieso den Orkan Stufe 4. Selbst bei windstille erzeugt man mit QS4 einen Orkan mit dem man ein ganzes feindliches Banner schwer behindern und die Verteidigung einer FEstung quasi unmöglich machen kann. Man könnte z.b. die feindliche Burg in einen Orkan hüllen, von außen schön mit katapulten die Burgmauern niederfetzen während feindliche projektile gar nicht erst abgefeuert werden können. Besonders für Seeschlachten ein absolut verheerender Zauber dem man quasi hilflos ausgeliefert ist

Patrik
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Ungelesener Beitrag von Patrik »

Ich würde den Hagel nehmen. Segel sollten danach hin sein. Ebenso wie einige Dächer.

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Dharok
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Ungelesener Beitrag von Dharok »

den hagel kriegt man ja ohnehin immer gratis dazu sobald man die erforderliche Zaubererweiterung hat

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