Forenaktion: Grusel, grusel, grusel...

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Grusel, grusel, grusel...

Pünktlich zum baldigen Halloween-Fest steht die Forenaktion diesen Monat ganz unter dem Motto Gruseliges!

Wer kennt es nicht, das verwunschene Spukschloss im hintersten Eck der Sichelwacht? Wer wollte nicht schon immer mal die gruselige Feste des alten, vampirischen Grafen besuchen (oder lieber doch nicht...?). Wer hilft der armen Alrike, in deren Hütte sich seit ein paar Tagen ein gefährlicher Poltergeist umtreibt? Dämonen können zuweilen auch ganz schön schaurig sein! Und dann war da noch die Sache mit dieser grausligen Mumie in dieser unheimlichen Krypta...

Diesmal wollen wir Ideen zu Gruselszenarien sammeln.
Keine ganzen Abenteuer, aber spannende und gruselige Szenen, die man bespielen oder ins Abenteuer einbauen kann.

Also, lasst euch nicht von Werwölfen, Poltergeistern, Spuk, Vampiren oder Mumien abschrecken! Ran an die Tasten und schreibt uns eure Ideen eines schaurig-schönen Gruselszenarios!

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Die Aktion beginnt ab jetzt und geht bis 31.10.2024, 23:59 Uhr.
Also ran an die Gespenster!

Natürlich gibt es auch diesmal wieder schicken und diesmal gruseligen Schmuck für euer Profil:

Bild

Fertige Beiträge können hier in diesem Thread gepostet werden.
Über Smalltalk, falls ihr nach Erreichen des Ziels noch etwas weiter rasen wollt, zum Thema freuen wir uns hier: Small Talk zu Forenaktionen

Wenn Ihr einverstanden seid, dass Euer Beitrag Teil einer etwaigen gesammelten Spielhilfe hier im DSA-Forum wird, fügt bitte Eurem Beitrag noch diesen Satz hinzu:



„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum "Grusel, grusel, grusel...", vom 01.10.2024 bis zum 31.10.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Neugier bringt den Magier um.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

ein Gemeinschaftsprojekt mit @Xeledon80 (Bild mittels KI erstellt)

Die Held*innen entdecken an einem beliebigen See Ruinen und Überreste eines längst vergangen Dorfes. An einem stillen Abend bedecken dünne Nebelschleier das Gewässer, welche langsam an die Ufer kriechen…mit sich tragen sie ein leises Plätschern der Wellen und das Knirschen eines Bootes im See. Manchmal kann man sogar die Hilferufe eines verzweifelten alten Mannes aus den dichten Nebeln vernehmen, der erfolglos gegen die Wellen des Binnengewässers ankämpft…

Der verdammte Fischer vom See

In alten Zeiten, als sich von der Ortschaft Rohrwiesen mehr als nur die heutigen Ruinen und Überresten in den Wassern des Sees spiegelte, lebte ein geiziger und alter Fischer am Ufer des Gewässers.

Täglich legte er seine Netze im See aus und kehrte am Abend, mit reicher Beute beladen, in seine Hütte zurück. Der Verkauf der Fische brachte ihm stets gute Gewinne, und so war er mit der Zeit ein wohlhabender und vermögender Mann geworden, der es nicht nötig gehabt hätte, über jedes nicht volle Netz in lauten Jammer auszubrechen. Jedoch war er unersättlich in seiner Gier nach Geld, Reichtum und Besitz. Als nun der Fischreichtum des Sees allmählich nachließ, schob er die Schuld daran auf die Nixen, die durch ihr lustiges Treiben die Fische verjagt hätten, und schimpfte bei den Dorfbewohnern über die Wasserwesen.

Eines Tages hatte er wieder sein Boot bestiegen und war das Seeufer entlanggefahren. Da bemerkte er in einer Bucht ein anmutiges Wesen, das sich vergebens bemühte, von der Stelle zu kommen. Als er näher heranruderte, erkannte er, dass es eine wunderschöne Seenixe war. Sie hatte sich in einem seiner Netze verstrickt und bei ihren Anstrengungen, sich zu befreien, mehrere Löcher hineingerissen.

"Sei doch so freundlich und hilf mir aus dem Netz!" bat sie flehentlich. "Sieben Tage und sieben Nächte bin ich hier schon gefangen, und es gelingt mir nicht, mich zu befreien. Meine Kinder weinen mit Sicherheit schon bitterlich nach mir." Aber der Fischer hatte taube Ohren für ihre Bitte. Wütend, dass ihm die Nixe die Fische verjagt und noch dazu das Netz zerrissen habe, schlug er mit seinem schweren Ruder auf das Seeweib ein, das ihm mit letzter Kraft noch zurief: "Sei verflucht für deine ruchlose Tat! Nie sollst du die Deinen wiedersehen und auf ewig auf diesem See herum rudern müssen!" Dann versank sie sterbend im See.

Höhnisch lachte der alte Fischer. Da erbebte der Seegrund…der Himmel verdunkelte sich und finstere Nacht brach viel zu früh herein. Heulend fuhr ein rasender Sturmwind in die glatte Fläche des Sees und rührte gewaltige Wogen auf. Die Windsbraut riss Fischer und Kahn in den offenen See hinaus, wo sich die tobenden Wellen über dem grausamen Mann schlossen, um ihn nie wieder herauszugeben.

Wenn heute an stillen Abenden dünne Nebelschleier das flüsternde Röhricht des Sees bedecken, hört man wohl ferne ein leises Plätschern und Knirschen im See. Es ist der verdammte Fischer, der sein Boot mit müder Hand dem Ufer zusteuert. Doch umsonst ist sein Bemühen, der Kahn weicht nicht von der Stelle, und es gelingt ihm nie, den rettenden Strand zu erreichen. Wer ihm zu Nahe kommt muss sogar noch fürchten, dass er ihn für eine Nixe hält und auch mit seinem Ruder erschlägt.

verfluchter_fischer1.jpg

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Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Klevi Löwenhaupt
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Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Hmmm ich würde es mal Szenerisch beschreiben. Hoffe das ist damit gemeint.

Moorwanderung mit dem Tod

Ein neblieger Tag im Bornland, im Sumpf. Der Himmel ist wolkenverhangen und es ist so dunkel, dass man die Laterne anzünden muss. Leise versucht man sich zu bewegen zwischen den Mooren doch kann man nicht verhindern das es hin und wieder schmatzt oder jemand an etwas hängen bleibt.
Gemeindam bleibt man auf dem Weg, direkt über dem Wasser liegt der Nebel am dichtesten so das man nicht sehen kann was am und im Wasser ist.
Von weit her Schreit ein Tier, es läuft ein Schauer über den Rücken...
Doch da wird einer der Sumpfführer gepackt und verschwindet mit einem schreien im Moor. Sofort drängt man sich dicht an dicht als vorne und hinter der Gruppe sich etwas aus dem Nebel nähert. Die Kreaturen so menschlich wie zu Lebzeiten, doch jetzt mit leblos grünglühenden Augen dürsten sie nach dem Leben das hier im Nebel dicht an dicht gepfercht nicht entkommen kann


Inspiriert wurde es durch mein neues Wissen über Moorleichen, dass die Aussehen wie normale Menschen :lol:
Hoffe es ist so richtig

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum "Läufst du noch oder reitest du schon?", vom 01.10.2024 bis zum 31.10.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

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Akarin
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Ungelesener Beitrag von Akarin »

Die Flüsternde Dunkelheit

Es ist ein nebliger Abend, als die Gruppe die Ruinen einer alten Burg erreicht. Die Mauern sind von moosigem Grün überwuchert, und der feuchte Geruch von Erde und Verfall liegt in der Luft. Der Himmel ist von tiefen Wolken verhangen, die Dämmerung hüllt alles in ein gespenstisches Licht. Während sich der Nebel dichter um sie schließt, hören sie ein leises Flüstern, das aus den Schatten der Ruine zu kommen scheint.

Das Geräusch wird stärker, als ob es auf ihre Gedanken reagiert. Aus dem Nebel scheinen Worte zu dringen, unsichtbare Lippen murmeln Namen und Geheimnisse, die nur sie vernehmen können. Die Gruppe drängt sich zusammen, während das Flüstern an Intensität zunimmt. „Es ist nicht sicher hier“, murmelt eine Stimme. Doch bevor sie sich umdrehen können, erscheint eine dunkle Gestalt am Rand ihres Sichtfelds, schemenhaft und flüchtig. Die Figuren der Gruppe stehen wie erstarrt, während das Flüstern ihnen immer näherkommt, umhüllt von der Dunkelheit.„Kommt zu mir“, haucht eine Stimme, tief und verführerisch. Die Gestalt scheint zu wachsen, als ob sie aus den Schatten selbst geboren wäre. Der Boden unter ihren Füßen beginnt zu zittern, und ein kalter Schauer läuft ihnen über den Rücken. In dem Moment, als sie einen Schritt zurückweichen wollen, wird das Flüstern lauter, übertönt die Gedanken der Abenteurer und zieht sie unweigerlich in die Dunkelheit. Die Schatten um sie herum beginnen zu tanzen, und mit jedem Flüstern scheint ein Teil ihrer Seele in die Dunkelheit zu sinken. „Ihr seid hier, für immer“, erklingt es erneut, und die Gesichter ihrer Gefährten verwischen im Nebel (die Helden verlieren sich, jetzt ist jeder ein Einzelkämpfer gegen die Dämonische Dunkelheit), während die Realität sich um sie herum aufzulösen droht. Die Dunkelheit verstätkt sich, und das Flüstern wird zu einem schreckerfüllten Schrei, der in der Stille verhallt. In diesem Moment wird ihnen bewusst, dass es kein Entkommen gibt – die Dunkelheit hat sie bereits in ihren Bann gezogen.

Man kann Hin und wieder ein paar Mut-/ Willenskraft-/ Selbstbeherrschung-Würfe ect. verlangen aber Möglichst wenig Würfeln. Hier muss viel gespielt werden, die Helden Flüstern man kann kaum unterscheiden ob ein Gefährte oder doch die Dunkelheit spricht es entsteht angst und Misstrauen, die Dunkelheit offenbart Geheimnisse einzelner Helden der ganzen Gruppe, Die Helden wissen nicht mehr was lüge und was Wahrheit ist, zweifeln eigene Wahrheiten an und werden Verführt.

Das ganze ist Dämonisch oder Namenlos, aber eigentlich ist das auch egal denn je mehr man als Meister verrät, desto klarer wird alles, und genau das will man nicht.

Bewertung der Szene.
Kampf: 0 bzw.2(wenn das ganze in einem Kampf enden soll, den aber unbedingt am ende, um nicht die Ganze Atmosphäre zu zerstören. Es kann zwar hin und wieder mal angegriffen werden, aber die Helden sollten auf keinen Fall zurückschlagen) /4
Alle Talente: 0-1(möglichst wenig Würfeln) /4
Meisterschwierigkeit: 3/4
Lebendige Geschichte: 3/4

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In Verdanken gesunken.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Querverweis auf die Seiten aus dem Tagebuch
Frostgeneral @ Forenaktion: Aventurien untenrum
Frostgeneral hat geschrieben: 12.04.2024 09:00
1. Praios, 1041 nach Krönung des Kaisers Rauls:
Gute Laune, nach den tristen Tagen in dem Gasthaus erfreuen wir uns alle wieder am Sonnenlicht. Zu Schade, dass wir heute Nachmittag nach den Segnungen bereits wieder hinab steigen.
Wir planen zunächst 2 Wochen unten zu bleiben und ein Basislager einzurichten. Laut den Berichten des Nandusgeweihten sollte die Expedition Lithe und Mineralien finden für die nächsten 3 Jahre Forschung. Mehr dazu ist den Expeditionsvorbereitungen zu entnehmen.
Der Gastwirt Alberich war sehr zuvorkommend, wir freuen uns bereits auf den Schinken, wenn wir bald wieder nach oben kommen...
4. Praios, 1041 nach Krönung des Kaisers Rauls:
Wir haben nun endlich genug Licht hier unten um zu schreiben. Ich bin vollkommen fertig. Die erste Nacht habe ich sogar auf dem Weg nach unten auf einer Felsspalte geschlafen. Wir mussten uns anbinden, damit wir nicht weiter abstürzen. In der Akademie hätte ich mir sowas nie träumen lassen. Nach der ganzen Theorie endlich Praxis!
Es ist warm hier unten. Wasser tropft von oben herab, wir schwitzen. Es ist merkwürdig hier unten so ganz ohne Licht von Herr Praios.
Wir haben die ersten sechs Zelte aufgebaut un [Text unleserlich verschmiert]
5. Praios, 1041nKdKR:
Das Brummen von dem ich berichtete hören die anderen nun auch. Es kommt wohl nicht vom Stein sondern ich glaube, dass es eher eine Vibration im Kopf ist. Muss später auf alle Fälle untersucht werden. Wir haben nun auch wieder warme Mahlzeiten hier unten. Gestern war Feuermachen wegen der Nässe nicht möglich. Das Moos hier unten können wir aber anzünden, es brennt ganz hervorragend, trotz der Feuchte. Ich würde meinen Bericht noch etwas ausführen, aber mich plagen seit einem Tag Kopfschmerzen, werde früh zu Bett gehen.
9. Praios, 1041nKdKR:
Die Kopfschmerzen hören nicht auf, werden nur stärker. Einer der Arbeiter ist heute durchgedreht, nahm eine Spitzhacke und bohrte sie sich in den Kopf um die schmerzen loszuwerden. So viel Blut. Der arme Mann... Wir haben ihn hier unten beerdigt. Ihn nach oben zu bringen würde uns zu viel Kraft kosten, hoffen wir dass Ingerimm ihn nimmt.
Habe bereits die ersten 50 Lithe verpackt für das Studium. Farbe hervorragend, einige Leuchten sogar von innen heraus und pulsieren. Gerwulf meinte sogar sie würden im Takt mit seinen Schmerzen pulsieren.
13 Pra 41nbf
Aufbruch nach oben wird vertagt. Allen ist schlecht. Muss am Essen liegen. Wir machen heut nix, nur erholen.
Schlafen, kraft tanken und dann morgen gestarkt wieder klettern.
reiche eintrage nach fur andere tage. mein kopf drohnt.
[Textfragmente eines Tagebuchs, gefunden vom jungen Pferdeburschen des Gasthauses -Radbruch an der Reichsstraße 2-
Einband war blutig, Reste herausgerissen. Zeltstadt in der Kaverne war nach Aussage des Knechts verwüstet.
Keine Expeditionsteilnehmer gefunden.
Der Hesindekirche per Kurier übergeben am 12. Efferd 1041 nach Bosparans Fall.]
Was ich euch Jungspunden damals allerdings nicht verriet, war, dass eine Probe des Gesteins geborgen werden konnte und seitdem
in den Kellern der Hesindebibliothek in Gareth ruhten. Nun, im späten Traviamond holte einer der Novizen die Probe hervor und versuchte sie in Göttersäure zu lösen, auf dass sie ihr Geheimnis preis geben mochte.
Der Novize war nicht älter als ihr, grade dem Kindesalter entwachsen und drauf und dran ein Gelehrte Magister zu werden.
Nun jedoch hört man seine Schreie aus dem Keller, in jeder Nacht seitdem geht er um.
Seine Erscheinung ist durchscheinend, er hat seine Stofflichkeit verloren und ist dennoch kein Geist.
Er ist zu etwas schlimmerem geworden, denn in seinem erneuten Todeskampf entlädt er zappelnd die alten Artefakte, die dort unten liegen.
Die Borongeweihten wollten ihn austreiben, wir haben Magier gerufen, doch er sitzt jede Nacht erneut dort unten, heult und kreischt.
Einige Sagen er wartet auf einen neuen Körper, einen wie ihr habt. Jung und unverbraucht, den Geist leer und den Kopf immer nur beim Schabernack! Wenn ihr dort herab steigt, dann kommt ihr nicht wieder und seid verflucht.

- letzte Worte des alten Immaculus zu den Lausbuben vor dem Tempel, die lachend und feixend herab stiegen

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Lasst mich, Geraltos von Risa, euch von dem Grab von Xol'Tiss erzählen - tief im Dschungel des Südens, wo ich drei der Finger meiner linken Hand und meinen besten Freund verlor.
[...]
Und dann traten wir in seine Kammer ein, erschöpft vom Kampf gegen den fürchterlichen Riesenskorpion, der sich in der Tempelanlage eingenistet hatte. Als wir des Tores Schwelle überschritten, war mir als hätte ich ein fahles Flüstern vernommen. Ich drehte mich überrascht um - doch mein Gefährte Rajavahn schien das Geräusch nicht gehört zu haben. Ich konnte nicht sehen, was das Geräusch verursachte und doch hörte ich es hinter mir. Nein. Tatsächlich hörte ich die Stimme in meinem Kopf. Ich verstand die Worte nicht, doch merkte ich wohl, dass sie mir immer eindringlicher wurden. Nicht wütend, sondern ... warnend. Hätte ich nur auf die Stimme gehört, mich umgedreht und mit Rajavahn dem Wahnsinn dieses Ortes den Rücken gekehrt, aber ich tat all dies nicht. Ich ging weiter und ignorierte die Stimme, die schließlich verebbte als wir den Grabstein erreichten und mich mit einer Stille zurück ließ, die dröhnend auf meine Ohren einschlug. Ich wollte Rajavahn ansprechen, ihn fragen warum er so still war, was das hier alles sollte und ihn zum gehen bewegen, doch meine Kehle fand kein Wort, nichtmal ein kratzen. Kälte zog in meine Glieder und lähmte mich für einen Augenblick. Rjavahn fiel ohne ein Geräusch, ohne einzuknicken und ohne auch nur ein Versuch zu unternehmen wie ein Mensch zu fallen, zu boden. Aus meiner eigenen Starre gerissen, stürzte ich nach vorn, griff seine eiskalte Schulter und drehte ihn um.
Seine blauen, kristallierten Augen blickten mich an. Ich schüttelte ihn, doch der Tod war bereits über ihn gekommen und zierte seine Lippen bläulich. Eben ging er noch mit mir auf das Grab zu. Ich habe nichts kommen sehen. Nichts hätte ihn erreichen können. Ich versuchte aufzustehen, mich umzusehen - ja zu verstehen, ob all dies nur ein schlechter Traum, ein schlechtes Spiel oder der Wahnsinn sei, aber ich konnte nicht. Drei meiner Finger hatten sich bereits untrennbar mit dem kalten Körper Rajavahns verbunden; waren durch die Kälte eins mit ihm geworden.
Ich dachte nicht lange darüber nach. Ich wollte nur noch fort. Ich griff nach dem Waqqif an meinem Gürtel, den mir der sonnengebrannte Novadi am Basar mit den Worten "Mit Messer, reist sich's besser" für viel zu viele Goldstücke verkauft hatte und beginn das blutige Werk, dass ich verrichten musste. Die Kälte - nun ein Segen - ließ mich den Schmerz kaum spüren - oder war es die wilde Entschlossenheit, die mich in diesem Moment packte?! Ich durfte nicht so sterben. Nicht so sinnlos.
So rannte ich blutend aus der Kammer, durch den Dschungel und fiel erst zu Boden als dieser am Horizont verschwand. Meine Hand blutete nicht mehr. Die Wunden waren auf wundersame Weise verschlossen und verheilt - oder war ich doch so viele Tage schon gerannt? Nur die drei fehlenden Finger und das fehlende Waqqif an meinem Gürtel ließen mich glauben, dass jener verfluchter Ort Wirklichkeit ist. Mein Freund, Rajavahn, hatte für unseren Frevel sein Leben lassen müssen. Ich atmete durch; wissend, dass ich nie wieder dorthin zurückkehren werde.
Spoiler
Ungefähre Erklärung: Die Kammer kühlt magisch (semipermanent) den Körper *eines* Eintretenden herab. Echsen überleben dies durch ihre Kältestarre und können so einige Zeit mit ihren Toten verbringen. Könnte mir vorstellen, dass Schamanen dies als Ritual nutzen oder dergleichen. Ansonsten ist's natürlich primär für die Geschichte erfunden :)
Die Stimme war wohl der Geist eines Achaz. Die heilende Wirkung vielleicht ein Geschenk von ihm? Vielleicht ist der Mann aber wirklich so lange gerannt oder ist intuitiver Magier und hat sich selbst geheilt ohne es zu wissen.

DerShrimp
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Ein Bericht über Savertin O’Larien, den Spiegelhändler
Verfasst von Neander Horatius Mora, Historiker der Vinsalter Akademie für Vergessene Künste


"Unter den vielen Gestalten, die die Völker Aventuriens über die Jahrhunderte hinweg in Schrecken versetzt haben, ragt die des Savertin O’Larien, des sogenannten Spiegelhändlers, in ihrer Schärfe und Unberechenbarkeit besonders hervor Auch wenn viele seiner Spuren offenbar gezielt vernichtet worden sind. Der Name wechselt von Region zu Region, von Zeitalter zu Zeitalter, doch die Berichte, die von ihm sprechen, scheinen alle einem beunruhigenden Muster zu folgen. Ob bei den Elfen, den Maraskanern oder den Hjaldingern – überall taucht Savertin O’Larien auf als eine Gestalt, die den tiefsten Wünschen der Menschen dient, nur um deren Seelen als Tribut zu fordern.

Bei den Elfen wird er als der ungebetene Gast bezeichnet, eine Gestalt, die ohne Vorwarnung in ihren heiligen Hainen erscheint. Es wird gesagt, dass er sich in ihre Feste schleicht, wo er den alten Liedern lauscht und mit den Schönen und Weisen tanzt. Er bringt Worte mit sich, welche den Elfen zeigen, was ihr Herz zu begehren scheint: verlorene Lieben, zukünftige Macht oder vergessene Geheimnisse. Doch der Preis, den er für diese Erkenntnisse fordert, ist schrecklich. Ein Elf, der sich von O’Larien etwas wünscht, verliert den Kontakt zu den Mysterien der Natur und wird eine leere Hülle, gefangen in seiner eigenen Seelenlosigkeit.

In Maraskan kennt man ihn als den Überzähligen. Die Insel, die für ihre Vieldeutigkeit und rätselhaften Traditionen bekannt ist, spricht von ihm als einem, der stets in Gruppen auftaucht, in denen er nie erwartet wird. Man erzählt sich, er erscheine bei den Menschen der Insel, wenn sie in Rätsel vertieft sind, und biete ihnen Lösungen an, die sie sofort erkennen – aber immer zu einem ungeheuren Preis. Die Maraskaner behaupten, er sehe durch die Spiegel direkt in die Herzen der Menschen, er erfülle ihnen, was sie sich wünschen, nicht jedoch, was sie wirklich wollen. Jene, die mit ihm handeln, sind dazu verdammt, in Verzweiflung und Wahn zu enden, nie wieder fähig, den Unterschied zwischen Schein und Wirklichkeit zu erkennen. Ihr Sein zu verlieren.

Bei den Hjaldingern, den stolzen Vorfahren der wilden Thorwaler der nördlichen Küsten, ist Savertin O’Larien bekannt als der Wanderer. Eine rätselhafte Gestalt, die bei Nacht von Fjord zu Fjord zieht, wo die kalten Winde über die schroffen Klippen peitschen. Es heißt, er tauche besonders während der langen Winternächte auf, wenn die Hjaldinger am Feuer sitzen und von alten Zeiten erzählen. Er bietet den hartgesottenen Kriegern und Skalden an, ihre Träume zu erfüllen – Schätze, Macht und Ruhm – und lockt sie mit silbernen Spiegeln. Doch am Ende, wenn der Handel abgeschlossen ist, erkennen die Hjaldinger, dass ihre Wünsche sich gegen sie gewandt haben. Sie mögen Reichtümer besitzen, doch ihre Seelen sind verloren, gefangen in einem endlosen Kreislauf von Gier und Reue oder schlimmeren.

In den Reichen der Tulamiden spricht man von ihm als die Glasseele. Es heißt er bietet den Menschen Einblicke in die Zukunft, in ihre tiefsten Wünsche und Träume. Doch die Tulamiden mussten lernen, dass das, was O’Larien zeigt, nur die halbe Wahrheit ist. Sie bekommen, was sie ersehnen, doch niemals das, was sie wirklich brauchen. Jene, die sich auf seinen Handel einlassen, sind fortan von einem Fluch gezeichnet, ihre Seelen gefangen in einem ewigen Leiden, während O’Larien mit ihrem Leben bezahlt wird.
Zahllose Beispiel werden genannt bei denen Menschen betrogen wurden: Der Charmeur, der wollte, dass alle Frauen seinen Körper wollen und der von liebestollen Liebhaberinneng geradezu zerrissen wurde. Der Zwerg, der wollte das alles, was er anfasst zu Gold wird und der kläglich verhungert. Der Bürgermeister, der wollte das seinen Lieben kein Unheil durch den Krieg geschieht und dessen Liebste durch eine Seuche dahingerafft wurden noch ehe der Krieg sie erreichte.
Von den Norbarden wird ein Lied überliefert, das vor der Gefahr warnt, die Savertin O’Larien mit sich bringt. Die Worte des Liedes sind düster, fast wie eine Mahnung, die Jahrhunderte überdauert hat:

Sein Antlitz ist fein, sein Reden geschliffen,
doch in seinem Innern ist er verdorben und äußerst gerissen
Deine Wünsche erfüllt er, so prächtig und schnell,
Gold und Juwelen, glänzend so hell.
Doch wenn er kommt, musst du den Preis zahlen,
dann ist es vorbei mit Lächeln und Locken.
Nun liegst du in Ketten, dein Glanz ist verloren,
musst ewiglich Leiden bis die Sterne neu geboren..

Es gibt einige wenigen Hinweise darauf, dass Savertin O’Larien nicht unbesiegbar ist. Es gibt Berichte über Menschen, die es geschafft haben, ihm zu entkommen oder ihn zu überlisten, doch diese Geschichten sind selten und meist unklar. Eines deutet auf einen Mann aus der nördlichen Handelsstadt Riva hin, der ihm in einer Wette überlisten konnte. Wer den Spiegelhändler überlisten will, muss nicht nur den eigenen Wünschen widerstehen, sondern auch den Mut besitzen, das eigene Herz in Frage zu stellen.

Die Gestalt des Savertin O’Larien bleibt ein Rätsel, das die Völker Aventuriens seit jeher beschäftigt. Ist er ein Dämon, der den Namenlosen dient? Ein Schemen aus den Niederhöllen? Oder gar ein uralter Magier, der durch die Jahrhunderte wandert, um Seelen zu ernten? Anscheinend hinterlässt er keinerlei Spuren von Magie. Handelt es sich überhaupt um eine Entität, die so viele Jahrtausende existierte? Oder geht es eher um ein Wiederkehrendes Konzept, Eines ist jedoch sicher: Wo immer er auftaucht, hinterlässt er Spuren des Leidens und der Verzweiflung. Mögen die Götter jenen gnädig sein, die das Unglück haben, seinen Spiegel zu erblicken.
Verdammt sollen all jene sein, die sein Zeichen erkennen. Dennoch habe ich gewagt es abzuzeichnen:"

Savertien Zeichen.webp

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Ichbin
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Der Fluch der Donnerkeil-Mine

Die Donnerkeil-Mine liegt tief in den abgelegenen Bergen des Kosch und war einst ein Symbol zwergischen Reichtums. Der ehrgeizige Donnerkeil-Klan suchte hier nach Edelsteinen und Silber und trieb seine Minen immer tiefer in das Erdinnere. Eines Tages jedoch stießen die Zwerge in den tiefsten Schächten auf einen unheimlichen Fund: einen uralten Runenstein, in den ein schwarzer Edelstein – der sogenannte „Donnerkeil-Stein“ – eingearbeitet war. Statt den Stein zu meiden, weckte seine finstere Anziehungskraft die Gier und den Stolz der Zwerge.

Während sie versuchten, den Stein zu bergen, erfüllte plötzlich ein unheimliches Flüstern die Gänge. Schatten schienen sich in den Ecken zu bewegen, und die Arbeiter hörten Stimmen, die ihnen ihre dunkelsten Geheimnisse ins Ohr wisperten. Immer mehr von ihnen verfielen dem Wahnsinn, griffen einander an oder verschwanden spurlos in den Schächten. Der Klanführer Garim Donnerkeil ignorierte alle Warnungen, bis schließlich der mächtige Runen-Hüter Borgrim Eisenkranz herbeigerufen wurde, um den Dämon, der im Runenstein erwacht war, zu bannen.

Doch Borgrims Bann scheiterte. Um die drohende Katastrophe abzuwenden, opferte er sich selbst und kettete seinen Geist an den Runenstein, um den Dämon wenigstens vorübergehend zu binden. Garim Donnerkeil verschwand daraufhin ebenfalls in den tiefsten Kammern, und die Überlebenden versiegelten die Mine und flohen. Doch das Flüstern verstummte nie.

Heute ist die verlassene Mine ein Labyrinth aus einsturzgefährdeten Gängen, durch das die Flüsternden Schatten der verfluchten Zwerge wandern. Die Helden, die diesen Ort betreten, werden von diesen Schatten verfolgt – schemenhaften Gestalten, die die größten Ängste ihrer Opfer kennen. In der tiefsten Kammer wacht Borgrims gequälter Geist über den Runenstein, der von dunkler Energie durchdrungen ist. Sollte jemand den Donnerkeil-Stein berühren oder sollte er zu lange an diesem Ort ohne weitere Schutzmaßnahmen verweilen, wird die dämonische Macht erneut entfesselt, und das Flüstern, das seit Jahrhunderten durch die Mine hallt, wird zu einem Albtraum aus Blut und Wahnsinn werden, der die Oberfläche heimsucht.


Mögen die Helden also verhindern, dass der Dämon ausbricht!

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Was ist DSA? a²+b²=d²

cpj128
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Der einsame Bronnjar
Über Sewerien beginnt es zu dämmern. Ihr wollt gerade beginnen, euer Lager für die Nacht aufzuschlagen, als ihr doch noch ein kleines Dorf in der Ferne erkennt. Nur noch ein einziger Bauer ist auf der Straße zu sehen, wahrscheinlich geht man hier draußen um diese Jahreszeit früh zu Bett. Er teilt euch mit, dass Reisende im Hof des Bronnjaren übernachten können, bevor auch er in seiner Kate verschwindet. Am Gutshof angekommen, öffnet euch ein Stallknecht die Tür und nimmt sich eurer Pferde an. Euch fällt auf, dass er dem Bauern von vorhin zum Verwechseln ähnlich sieht. Wahrscheinlich sind die beiden Brüder? Wenig später lernt ihr den Bronnjaren kennen, und auch er ähnelt den beiden anderen bis aufs Haar. Doch bevor ihr euch Gedanken darüber machen könnt, hat euch euer Gastgeber schon in ein angeregtes Gespräch verwickelt - Er fragt nach dem Woher, Wohin und Warum eurer Reise und natürlich allen anderen Neuigkeiten aus der weiten Welt. Viel Besuch gibt es wohl nicht hier draußen. Nach einiger Zeit verschwindet er in einem der Hinterzimmer, um dem Koch zu rufen, dass dieser das Essen auftragen möge. Kurz darauf erscheint der Koch selbst mit einem großen, dampfenden Topf in der Hand und... ja, jetzt seid ihr euch sicher, dass ihr seit eurer Ankunft immer wieder mit derselben Person gesprochen habt. Doch bevor ihr ihn fragen könnt, was zu den Niederhöllen in diesem Ort vor sich geht, verabschiedet sich der "Koch" schon wieder und nur Sekunden später kommt der "Bronnjar" wieder in den Raum und bittet euch, das Gespräch nach dem Essen fortzusetzen. Er verteilt eínen schmackhaften Eintopf aus Kartoffeln, Roggen, Kohl und... Schweinefleisch? Nach dem Essen schenkt er noch jedem einem Obstbrand ein und verspricht, danach alle eure Fragen zu beantworten. Dazu kommt ihr aber nicht mehr, denn schon als ihr den Becher abstellt, überkommt euch eine Müdigkeit, wie ihr sie noch nie gespürt habt. Das letzte, was ihr hört, ist die Stimme eures Gastgebers: "Es tut mir leid, meine Freunde, aber eure Reise endet hier. Meine... Vorräte... sind so gut wie erschöpft, aber mit euch werde ich es gewiss durch den Winter schaffen". Dann schwinden euch die Sinne.
Ihr erwacht in einem dunklen Gewölbe, mit den Beinen an die Wand gekettet. Zwischen euch liegt noch ein Gefangener, der nicht an den Beinen gefesselt ist, denn Beine hat er keine mehr. Auf den zweiten Blick könnt ihr erkennen, dass eines der Beine erst Stunden vorher abgetrennt und notdürftig verarztet worden ist. Schlagartig wird euch klar, woraus die Fleischeinlage im Eintopf wirklich bestanden hat - und welches Schicksal euch bevorsteht, wenn ihr nicht schleunigst von hier entkommt...


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Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Haut und Schuppen

Dein Arm juckt. Die Haut ist ganz trocken und rissig. Du kratzt mit dem Fingernagel darüber und es fühlt sich besser an. Du kratzt die trockene Haut ab, bis darunter etwas anderes, etwas glattes und trockenes erscheint. Neugierig kratzt du weiter Haut ab, einmal rings um den Unterarm. Dann, mit einem Ruck, ziehst du die Haut ab wie einen Handschuh. Dein Unterarm ist bedeckt mit glatten Schuppen. Wer oder was bist du?

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HGH
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Der rasselnde Atem der Zeit

Dieses Szenario dient dazu die Helden zu transportieren. Sie erhalten den Auftrag eine alte Ruine zu untersuchen, weil dort jemand oder mehrere Personen verschwanden.
Die lokale Bevölkerung meidet aber seit alters her diese Ruinen. Entweder ist es eine klare Taboo-Zone (Dampfende Dschungel) oder die Großmutter warnte schon davor, dass dort das Böse lauert. Generell sind alle abergläubisch und allerlei wilde Gerüchte gehen um:
* Oft sind die Ruinen neblig (+)
* In der Nähe liegt manchmal ein Schritt Schnee im Sommer oder ein Fleck Gras ist Schneefrei und blüht im Winter (+)
* Seltsame Klagelaute und Kettenrasseln sind zu vernehmen (-)
* Man sah dort eine Prozession von weißen Frauen in die Ruinen marschieren (-)
* Es sei ein böser Ort, in dem Monster lauern (+)
* Bei einer Gassenwissen-QS von 4+ erhält man den Hinweis, dass man sich mit einem Spiegel vor dem Bösen in den Ruinen schützen kann (-)
[+=wahr, -=falsch]

Erreichen die Helden die Ruine, kann man mit einer Geschichts-Probe feststellen, dass es sich um alte echsische Ruinen handelt. Vermutlich um einen kleinen Tempel. Vor dem Eingang, der zu Treppenstufen führt, die wiederum unter die Erdoberfläche führen, sind echsische Schriftzeichen in den Stein gemeißelt. Übersetzt man sie, ergeben diese eine Warnung:
“Wo Ssad’Navv fern, dort nicht verweile. Hörst du H’Skathts Hunde röcheln, so eile davon. Sieh dich nicht um, sonst ist deine Seele verloren! Laufe und rufe nach Ssad’Navv und ziehe den Zorn auf dich!”

Die Treppe führt 30 Schritt hinab in einen recht dichten Nebel. Eine magische Analyse wird offenbaren, dass dieser Nebel magisch ist. Höhere QS zeigen Anteile von temporaler und sphärischer Magie.
Durchschreiten die Helden den Nebel, werden sie in einen langen Gang kommen. Wände und Böden sind aus großen Steinblöcken gemeißelt. Drehen sie sich um, werden sie feststellen, dass der Nebel verschwunden ist und sich der Gang in beide Richtungen scheinbar ins Unendliche fortführt. Die Treppe, die sie herführte ist nicht mehr auffindbar.
In den Steinen werden sie verschiedene Darstellungen von Frauen finden, je nachdem, wie sie stehen, erkennen sie entweder eine alte oder eine junge Frau (Heskatet). Zu diesem Zeitpuntk befinden sich die Helden bereits am Rand der Domäne Eskates, ein Transversalis kann zwar gelingen, doch bleibt man am gleichen Ort.
Wenn die Helden dem Gang folgen (egal in welche Richtung), treffen sie irgendwann auf einen riesigen Saal. Dieser ist SEHR groß – sagen wir 2000 x 2000 x 2000 Schritt und vollkommen unbeleuchtet.
Spätestens hier dürfte den Helden auffallen, dass sie nicht mehr an ihrem Ursprungsort sind.

In dem Saal werden sie zuerst kleine Staubhaufen erkennen, dann Stümpfe sehen und kleinere Haufen von Rost neben den Stümpfen. Tiefer in der Halle sind die Stümpfe größer und werden schließlich als Statuen wahr genommen. Die Helden erkennen, dass die Statuen lebensecht werden. Alle Statuen schauen in die Richtung aus der die Helden kommen. Die Augen aufgerissen, die Münder vor Schreck verzerrt, Hände abwehrend erhoben. Berühren die Helden Statuen, so zerfallen sie zu Staub.
In diesem Moment werden die Helden ein leises Röcheln aus der Richtung hören, aus der sie gekommen sind.

Das Röcheln kommt von 1-3 Khai-Khamarrud (siehe AvP2 106-107), die sich der Gruppe langsam nähern. Das Röcheln hört man tief in die Dunkelheit hinein und hoffentlich fliehen die Helden rechtzeitig in die andere Richtung. Die Khai-Khamarrud werden sich langsam bewegen, so dass man ihnen davon eilen kann, aber sie pausieren nicht und werden den Helden folgen, bis diese es Schaffen aus Eskates ausbrechen können. Denke daran, dass der ungesehene Schrecken größer ist, als das Gespenst im Bettlaken.

Fliehen die Helden durch die Halle, beschreibe, dass die Statuen dichter stehen, fordere Körperbeherrschungsproben, sonst kollidieren die Helden mit den Statuen, stolpern und verlieren wertvolle Zeit. Mach es dramatisch und cineastisch, lass sie den Staub der Toten einatmen.

Am Ende der Halle beginnt eine Treppe, die nach oben führt. Kurz darauf spaltet sie sich in drei Treppen, die sich wieder weiter spalten. Führe die Helden in einen senkrechten Schacht, der quadratisch ist und fünfzig Schritt Seitenlänge hat, ein seltsames klinisch grünes Glimmen erleuchtet den Raum. Treppen führen auf und ab, hin zu Plattformen, hinauf und hinab. Male ihnen ein Esher Gemälde aus.
Weiter oben und weiter unten im Schacht erkennen die Helden in 100 Schritt Entfernung einen Nebel.
Fordere Orientierungsproben von den Helden. Bei Misserfolg kommen sie dem Nebel näher, bei Erfolg scheint der Nebel von ihnen fort zu rücken. (Das ist dem Chaos der Domäne geschuldet!)
Nach einigen Erfolgen, können die Helden wieder das Röcheln hören, mit Sinnesschärfe können sie dann auch die drei fünfgehörnten Dämonen ausmachen, welche, ebenso wie die Helden nun über die Treppen steigen (auch sie sind an die Treppen gebunden).
Gestalte die Verfolgungsjagd so dramatisch, wie es die Gruppe mag. Es kann auch sein, dass sich die Dämonen aufteilen und es nur zum Kampf mit einem kommt. Doch im Idealfall erreichen die Helden den Nebel und versuchen Satinav anzurufen.
Falls sie es tun (oder falls die SL es will) wird der Nebel dichter und das Röcheln scheint sich zu entfernen. Lass sie noch einige Minuten durch den Nebel waten, bis dieser sehr schnell verschwindet und die Helden in einer fremdem Höhle stehen.
Verlassen sie die Höhle, können sie sich am anderen Ende Aventuriens befinden – oder wieder bei den Ruinen, bei denen sie starteten, dass ist der SL überlassen. Jedenfalls stellen sie fest, dass etwa 1-3 Monate vergangen sind, seitdem sie in die Ruinen aufbrachen.

[Mehr über diesen Ort können wissbegierige Helden im Naranda Ulthagi recherchieren, so sie denn ein Exemplar finden]

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Avariel
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Nachts in der Herberge

Es war der fünfte Abend unserer Reise durchs befreite Tobrien. Bald würde die Dunkelheit hereinbrechen, und zu dem Nieselregen, der uns schon den ganzen Tag begleitet hatte, gesellte sich ein frischer Wind, der in Böen an unseren Kleidern und Haaren zerrte. Froh waren wir darum, als sich vor dem dämmrigen Horizont die Silhouette eines einsam am Wegesrand gelegenen Gebäudes abzeichnete. Es erinnerte uns sogleich an jene Wegherbergen, in denen wir schon oft nach einem langen Marsch gesellige Abende mit Eintopf, Bier und Kartenspiel verbracht hatten. Doch solches Glück sollte uns an diesem Abend nicht beschieden sein.
Kein Lichtschein flackerte hinter den Fenstern, so fiel es Shayariel mit ihren scharfen Elfenaugen als erster auf, und kein Rauch stieg aus dem Schlot in den Himmel dieses kühlen Herbstabends. Als wir das Haus schließlich erreicht hatten, offenbarte das letzte, fahle Licht des Tages uns allen, was es mit diesem Ort auf sich hatte. Das Dach war zu weiten Teilen eingefallen. Die Fenster gähnten uns als dunkle, von Spinnweben verhangene Löcher entgegen. Und die Tür hing schief und lose in ihren Angeln. An einer Stange darüber hing, von zwei rostigen Ketten gehalten, ein hölzernes Schild von der Form eines Huhnes, auf welchem noch ein paar verblassende Buchstaben zu erahnen waren. Wohl war dieses Haus früher einmal tatsächlich eine Herberge gewesen. Doch nun war es nicht mehr als eine Ruine. Die klirrenden Glieder der Ketten des im Wind hin und her schwingenden Schildes sangen ein leises Requiem auf all das, was hier einmal gewesen war.
Mit betretenen Minen blickten wir einander an, beschlossen dann aber, gleichwohl hier einzukehren, wenn man es so nennen mochte. Schließlich waren wir nun schon einmal her, es dunkelte, und wenn hier auch niemand mehr lebte, mochten doch die Mauern und Wände uns noch immer etwas Schutz vor all dem bieten, was des Nachts draußen umgehen mochte, seien es Wölfe oder weitaus Schlimmeres. So breiteten wir in der einstigen Schankstube unsere Schlafsäcke aus, zehrten von unseren mitgeführten Vorräten, und während Rondrian seinen Wachposten bezog, schlossen wir anderen alsbald die Augen. Nach heiterem abendlichen Spiel war an diesem Ort niemandem von uns zumute.
Ich glaubte, noch nicht lange geschlafen zu haben, als mich etwas weckte. War es schon an der Zeit, dass ich Rondrian ablöste? Nein, der Krieger hatte mich nicht wachgerüttelt. Im Schein der Fackel, die er bei sich trug sah ich ihn einige Schritt tiefer im Raum. Just aus dieser Richtung kam es. Ein qualvolles, langgezogenes Heulen, das mir kalt durch Mark und Bein lief. „Was ist das?“, hauchte Shayariel neben mir, als die Elfe sich gähnend in ihrem Schlafsack aufrichtete. Doch eine Antwort auf diese Frage sollten wir in dieser Nacht nicht finden. Und auch Schlaf fand niemand mehr, denn das grässliche Heulen verfolgte uns, bis im Osten der Morgen graute.
Müde und erschöpft erreichten wir am nächsten Tag nach anderthalb Stunden Fußmarsch ein Bauerndorf, wo wir einen Ruhetag einlegten. Von den Dörflern erfuhren wir, dass wir in der Ruine der Fetten Henne genächtigt hatten. Das frühere Gasthaus gilt als verflucht, seit Borbarads Horden es in den ersten Wochen des Krieges überfielen, Wirtsleute und Gäste massakrierten und sie alle, zu untotem Scheinleben erweckt, in ihre Reihen aufnahmen. Das Heulen erklärt man sich im Dorf damit, dass hier die bei der Erhebung der untoten Körper zurückgebliebenen Seelen der Wirtsleute ihr Schicksal beweinen. Über diese wusste man uns im Dorf nur Gutes zu berichten. Ehrliche, aufrichtige Leute waren das, dem Herzog treu und von tiefem Glauben an Travia beseelt. Nur die älteste Tochter Algunde war mit ihrer aufsässigen, widerborstigen Art das schwarze Schaf der Familie gewesen. Und sie allein, sagte man uns, lebt heute wahrscheinlich noch, war sie doch wenige Monate vor dem Überfall von zu Hause ausgerissen und so als einzige dem Gemetzel entgangen.
Am nächsten Morgen zündeten wir im Tempel des Dorfes eine Kerze im Gedenken an die frommen Wirtsleute an, die der schreckliche Krieg auf so grausame Weise aus dem Leben gerissen hatte, und zeigten uns bei der Bauernfamilie erkenntlich, in deren Scheune wir eine so dringend benötigte, geruhsame Nacht hatten verbringen dürfen. Dann zogen wir weiter, tiefer hinein ins befreite, doch noch immer versehrte Tobrien.
Spoiler
In der Ruine der früheren Herberge spukt der Geist von Algunde. Die Tochter der Wirtsleute ist niemals ausgerissen, sondern war in den Monaten zwischen ihrem Verschwinden und dem Überfall auf das Wirtshaus in einem Verlies in dessen Keller eingesperrt. Bereits in früheren Jahren hatten ihre tyrannischen Eltern sie immer wieder für verschiedene Taten mit einem oder mehreren Tagen Arrest im Kellerverlies bestraft. Ein halbes Jahr vor dem Überfall begann die damals siebzehnjährige Schankmaid, gutaussehende Gäste zu heimlichen Liebesnächten zu verführen. Nach zwei Monaten fanden ihre Eltern dies heraus. Sie beschlossen, Algunde so lange im Verlies einzusperren, bis sie sich bereiterklärte, fortan ein traviagefälliges Leben im Kloster zu führen. Doch Algunde, für die dies unvorstellbar war, weigerte sich in der Hoffnung, dass ihre Eltern sie irgendwann freilassen würden, wenn sie erkannten, dass sie ihren Willen nicht brechen. Diese erklärten indes das Verschwinden der Tochter damit, dass diese ausgerissen sei. Als dann das Gasthaus überfallen wurde, gab es mit einem Schlag niemanden mehr, der wusste, wo sie war, niemanden, der ihr Nahrung und Wasser bringen konnte. So verhungerte und verdurstete sie wenige Tage später. Seither geht ihr Geist in der Ruine um und versucht mit dem Heulen, Menschen auf sich aufmerksam zu machen und hinunter in den Keller zu führen. Die Fette Henne kann somit als Szenario auf einer Reise durch die befreiten Schattenlande eingeflochten werden. Wie die Abenteurergruppe im Erzähltext werden die in der ehemaligen Wegherberge nächtigenden Helden nachts von dem heulenden Geist geweckt. Folgen sie dem Heulen in den Keller, können sie dort eine unter einem Vorratsschrank verborgene, verschlossene Falltür finden, die hinab in das Verlies führt. In dem Raum sind ein Skelett und ein in die Wand geritztes ALGUNDE zu entdecken. Die Helden können mit der Bestattung des Skeletts dem Geist endlich zu ewiger Ruhe verhelfen und, wenn sie der Spur des Namens folgen, zumindest einen Teil der Hintergründe ihres Verschwindens aufdecken.
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Farmelon
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Irgendwo in Nostria/Andergast

Der Skandal war groß im Dorf, nicht weil der Sohn des Holzfällers Brom einen Mann geheiratet hat. Man ist ja aufgeschlossen, und seine älteren Schwestern und Brüder haben schon strammen Nachwuchs zur Welt gebracht oder gezeugt so das der alte Brom ein Haus voller Enkel hat.
Nach einem Unfall der einbeinige Brom, hütet er die Enkelkinder, kocht und wäscht während seine Frau so lange sie rüstig genug ist noch beim Köhler was dazu verdient.

Nein, der Skandal war das der jüngste Schwiegersohn kein Nostrianer/Andergaster ist sondern ein wilder aus dem Norden! Und benehmen sich die Dorfhundes seitdem nicht anders? Und war es wirklich ein Unfall der dem alten Brom das Bein raubte? Erst nach dem Unfall hat er der Heirat zugestimmt. Und das ohne Mitgift des Nordlings!
Und warum treiben sich die letzten Vollmonde immer so viele Wölfe in den Wäldern herum? Und warum verschwinden die frisch vermählten immer gemeinsam im Wald? Die alte Hilga will gesehen haben wie dort unheiliges Treiben mit den Wölfen stattfand! Gut, die alte Hilga ist so gut wie blind, aber jeder weiß sie lügt nicht!

Und jetzt naht der nächste Vollmond, die Tochter des Köhlers ist verschwunden! Und Broms Jüngster, sein Mann sind ebenfalls nicht aufzufinden! Was wird passieren? Wird es einige mutige Frauen und Männer geben die sich trotz all dem in den Wald trauen um die Tochter zu suchen? Ehe sie Wolfsfutter wird, oder.....schlimmeres!


Plottwist:
Spoiler
Der neue Schwiegersohn des alten Broms ist je nachdem was passt ein Nivesesisches Wolfskind oder ein Gjalsker Wolfstierkrieger. Die "vielen" Wölfe im Wald sind wegen zu wenig Futter näher an die Menschen ran. In Wirklichkeit hat der neue Schwiegersohn den alten Brom nach dem Unfall, den es wirklich gab, sogar gerettet da er die Wölfe davon abhalten konnte ihn zu reißen.
Der potentiell mit Unheiligem im Bunde Nordling/potentieller Werwolf achtet seitdem darauf das die Wölfe die Menschen in Frieden lassen, zeigt ihnen neue Jagdquellen um dem Dorf seines Mannes zu helfen.

Die alte Hilga hat je nach Bedarf nichts mitbekommen, mitbekommen wie die beiden Liebenden Rahja huldigen und ist nicht ganz so aufgeschlossen, oder sie hat wirklich mitbekommen wie sich der Nordehemann in einen Wolf verwandelt hat in Anwesenheit von Broms Sohn. Der weiß natürlich was sein Mann ist.

Keine Werwölfe, keine dunkle Magie, keine Dämonen, keine Paktierer, nichts Namenloses. Aber das heißt nicht das es ungefährlich sein könnte zu verhindern das die Wölfe der Umgebung weiter davon abgehalten werden den Menschen zu nahe zu kommen! Nicht das da wer verhindert das Broms jüngster Schwiegersohn seiner Pflicht des Dorschutzes nachkommt, auch wenn keiner weiß wie viel sie ihm wirklich zu verdanken haben.

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Andras Marwolaeth
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Die Kräuterhexe und ihre Kröte

Die Helden werden an die alte Kräuterhexe in ihrer Hütte mitten im Wald verwiesen. Möglicherweise wollen sie einen Heiltrank oder einen Liebestrank erwerben. Als sich die Helden der Hütte nähern, stellen sie fest, dass sie vernachlässigt aussieht. Auch der Kräutergarten nebenan hat schon bessere Tage gesehen. Die Tür der Hütte lässt sich leicht öffnen und in dem einen Raum entdecken die Helden die halb verweste Leiche der Hexe und eine noch ziemlich lebendige fette Kröte. Eine Untersuchung ergibt, dass die Hexe wohl an einem Herzkasper gestorben ist. Nach ein paar Momenten regt sich der Geist der toten Hexe und lässt die Tür der Hütte zuschlagen. Dann wird der durchscheinende Geist für die Helden sichtbar. Der Geist wedelt mit den Armen, versucht zu sprechen, allerdings ist kein Laut zu hören und wird schließlich wütend und wirft Gegenstände nach den Helden. Die Kröte kommentiert das alles mit Quaken. Die Tür lässt sich nicht mehr öffnen, einziger Fluchtweg wäre ein Fenster...
Spoiler
Helden, die sich die Sache genauer ansehen, werden feststellen, dass der Geist offenbar etwas von ihnen will, aber ziemlich schnell wütend wird, wenn die Helden nichts verstehen. Wenn die Helden aber versuchen, irgendwie zu kommunizieren, z.B. mit Gesten oder Magie oder mit Hilfe der Kröte, die das Vertrautentier der Hexe ist, werden sie erfahren, dass die Hexe beim Brauen eines Trankes starb. Und das hindert die Seele der Hexe an ihrem Weg ins Jenseits. Die Helden müssen den Trank neu brauen, um der Hexe zu helfen. Die Reste des halb gebrauten Trankes sind nicht mehr zu gebrauchen und manche Zutaten müssen neu besorgt werden. Wenn schließlich der Trank fertig und abgekühlt ist, wird die Kröte davon trinken und sich in einen Menschen verwandeln. Der wird den Helden erklären, dass er von einer anderen Hexe verflucht worden war. Die Kräuterhexe hatte ihn als Vertrautentier angenommen und dann von dem Fluch erfahren. Sie hatte jahrelang nach einem Heilmittel gesucht und nun, als es soweit war, war sie vorzeitig gestorben.
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