Das syllanische Piratenschiff "Zephyria"
Ahoi ihr Landratten, das ist doch mal eine Forenakion nach meinem Geschmack. Und das Badge ist der Hammer.
Daher kommt hier die Dreimast Thalukke “
Zephyria”, die bereits mit unterschiedlichen Mannschaften in verschiedenen meiner Gruppen Verwendung fand. Ich stell sie aber so vor, wie sie erstmalig gedacht war (und ohne offizielle NSCs, die ich mir aus den verschiedenen Piraten-ABs von DSA zusammengeklaut habe):
Das Schiff stammt aus der Al’Anfanischen Reederei der Familie Karinor und wurde als bewaffneter Handelssegler für Luxuswaren konzipiert. Dieser Aufgabe konnte es auch einige Jahre nachgehen, bis syllanische Piraten es unter der Führung Suldokans aufbrachten und in ihren Heimathafen verschleppten. Dort blieb es eine gute Weile liegen, da es zu groß für eine normale Crew der Haie von Sylla war.
Ein paar Jahre später zeigte jedoch ein paar frischgebackene Piraten Interesse an der Thalukke und bekamen sie im Austausch gegen Hilfe bei einer größeren Kaperfahrt. Die Zephyria wurde wieder seetüchtig gemacht und provisorisch bewaffnet. Der Name blieb erhalten, auch wenn niemand den Ursprung kennt. Da es bekanntermaßen Unglück bringt, ein Schiff umzubenennen, gab es diesbezüglich keine Diskussionen.
Seitdem macht die Crew die Südmeere unsicher und investiert einen Teil des Beutegutes in Reparaturen und Aufrüstungen der Thalukke.
Die Thalukke ist klassisch aufgebaut. Es gibt ein Hauptdeck, auf dem die Rotzen stehen und das Beiboot vertäut ist, ein Achterdeck mit Achtersteven und ein leicht erhöhtes Vorderkastell für den Aal (mit dem vor allem Harpunen und Enterhaken verschossen werden).
Unter dem Achterdeck befinden sich mit Kombüse und Kapitänskajüte die einzigen Orte unter Deck, wo man aufrecht stehen kann. Der Laderaum und Kabelgatt sind entsprechend niedriger und bieten somit neben den Hängematten für die Crew und dem notwendigen Werkzeug nicht allzu viel Platz für Beutegut. Das ist das Opfer, das man für Geschwindigkeit und die Möglichkeit, in flachen Gewässerabschnitten manövrieren zu können, bringen muss. Bei Flaute oder zusätzlich benötigten Tempo werden lange Ruder eingesetzt.
Die Flagge des Schiffes zeigt einen gekrönten Papageien als Kampfansage an alle Al’Anfaner.
Länge 25,6 Schritt
Breite 4,6 Schritt
Frachtraum 46 Quader
Tiefgang 2 Schritt
Beweglichkeit mittel
Geschwindigkeit vor dem Wind 11 Meilen/Stunde
mit raumem Wind 16 Meilen/Stunde
am Wind 7 Meilen/Stunde
Struktur 10
Bewaffnung 8 leichte Rotzen, 1 Aal
Besatzung 40-50 Mann
Takelage III (H1, H1, H1)
Schiffsraum 79 Quader
Die Mannschaft:
Capitana: Isadora Serafina Jacobella - Die Hexe von Sylla
Aussehen
Isadora ist eine attraktive Frau, die verführerische Eleganz und das rauflustige Gehabe eines ordentlichen Seemanns in sich vereint. Durch ihre tulamidischen Vorfahren besitzt ihre Haut einen dunkleren Taint. Ihre Statur ist schlank bis sportlich, weist aber dabei starke weibliche Merkmale auf. Sie hat dunkelbraune bis schwarze Locken, die ihr bis auf die Brüste fallen und ein schönes Gesicht mit vollen, geschwungenen Lippen und großen dunkelbraunen Augen einrahmen. An ihrem rechten Nasenflügel befindet sich ein goldenes Piercing, an dem eine Kette befestigt ist, die sich bis zu ihrem Ohr zieht, an welchem mehrere goldene Ringe glänzen. Die Augenbrauen sind immer ordentlich gezupft und auch sonst achtet sie stark auf ihre Körperpflege.
Wenn es die Temperaturen zulassen kleidet sie sich freizügig in einer Mischung aus aranischer- und südländischer Mode in weiß, rot, schwarz und braun. Für kalte oder stürmische Tage besitzt sie einen schicken, wenn auch abgewetzten Kapitänsmantel. Ihr Haar trägt sie meist offen oder mit leichten Flechtelementen versetzt und falls die Sonne zu stark brennt wickelt sie sich einen Turban.
Charakter
Isadora ist launisch wie die See. Sie lässt sich von ihren Gefühlen leiten und entscheidet oft spontan, was sie als nächstes macht. Ihre Fähigkeiten haben sie überheblich werden lassen und wenn es jemand wagt, an ihrem Stolz zu kratzen, dann gnade ihm Satuaria. Wenn es etwas zu tun gibt, was ihr gefällt, dann ist sie dafür Feuer und Flamme, aber wenn sie nicht überzeugt ist, hat sie gar kein Problem damit, sich zurückzulehnen und den Anderen mit spitzen Bemerkungen auf der Zunge bei der Arbeit zuzusehen. Wenn möglich versucht sie das Leben in vollen Zügen zu genießen. Sie jagd allem was glänzt hinterher um es anschließend gegen irgendetwas anderes, was ihr noch besser gefällt einzutauschen. Ihre Liebe für die See, aber auch den Wind ist kaum zu übersehen und mit einer guten Prise Neugier ist sie bereit sich kopfüber in jedes erdenkliche Abenteuer zu stürzen.
Im Kontrast dazu hat sie ein sehr gutes Gespür für Menschen und ein großes Herz. Ihr liegt viel an ihren Freunden und als Piratin hat sie das Handwerk gemeistert, auch ohne Kämpfe große Beute zu machen.
Glaube
Im Sinne Satuarias haben alle Gefühle denselben Stellenwert, dadurch gibt es streng genommen kein gut und böse. Andere Götter sind nur Teilaspekte Satuarias (Rahja, Tsa, Peraine) oder Wesen, denen diese Macht eigentlich nicht zustehen sollte. Einzige Ausnahme bildet Efferd als Herr der See und Satuarias Vater (das ist ihre eigene Interpretation), welcher sich offensichtlich auch bloß von seinen Gefühlen leiten lässt und plötzlich von stürmisch zu totaler Flaute wechseln kann.
Geschichte:
Isadora ist die Tochter der Syllanischen Hafenhure Eleonora Jacobella und einem Bootsmann aus Havena. Die Verbindung ihrer Eltern war rein geschäftlich und währte nur eine Nacht. Da Eleonora durch exzessiven Drogenkonsum nicht sonderlich zurechnungsfähig war und außerdem ihr gesamtes Geld in Nachschub investierte, hat sie nicht verhütet und wurde schwanger. Isadora war somit alles andere als ein Wunschkind und die junge Eleonora war mit den Aufgaben als Mutter heillos überfordert. Sie versuchte zwar ihr Bestes zu geben, aber die Kombination aus Beruf, Charakter und Sucht ließen eine ordentliche Erziehung und Mutterliebe kaum zu. Dementsprechend war Isadora bereits als Kind sehr selbstständig. Sie unternahm viel mit den Gassenkindern in Sylla und verbrachte den Großteil ihrer Zeit am Hafen oder in Spelunken und hörte sich die aufregenden Geschichten der Seemänner an. Mit acht fuhr sie das erste Mal als Schiffsmädchen mit einem Piratenkahn, wenige Zeit später wurde sie jedoch der Mannschaft verstoßen, da sich ihre magischen Kräfte allmählich unkontrolliert zeigten. Vor allem in Streitsituationen kam es vor, dass ihr Streitpartner plötzlich alles tat, was sie wollte, was in ihrer Wut teilweise in gefährlichen Situationen endete.
Natürlich hielt die Mannschaft mit ihren Geschichten über die kleine Hexe in Sylla nicht hinterm Berg und so wurde eine Hexe des örtlichen Zirkels - Madalena Cavazaro - auf Isadora aufmerksam. Sie gab der Kleinen einen neuen Lebensinhalt, indem sie sie im Sinne der Schwesternschaft der Schönen der Nacht ausbildete. Sie übernahm dabei eine Mutterrolle, die Isadora so bisher nie gehabt hatte, doch so schön die gemeinsame Zeit war, zog es das Mädchen immer wieder raus aufs Meer. Dieses Verhalten machte sie zum Außenseiter innerhalb des Zirkels, denn Schiffe sind kein Ort für Hexen. Das Isadora jedoch auch auf den Planken uneingeschränkt Magie wirken konnte, brachten Neid und Missgunst bei einigen der anderen Hexen mit sich. So ist es wenig verwunderlich, dass sie sich mehr und mehr aus der Gemeinschaft zurückzog und vermehrt auf Kaperfahrt ging, wo sie mit ihren Fähigkeiten zum Stoff verschiedenster Geschichten wurde. Sie war beliebt bei den Kapitänen, die dringend neue Matrosen brauchten, weil sie selbst die halsstarrigsten Halunken davon überzeugen konnte, dass sie gerne Teil der Crew werden möchten. Natürlich reichte es ihr nicht, immer nur als Maat oder Bootsfrau anzuheuern und daher kam es ihr ganz gelegen, als ein paar Bilgenratten, die gerade aus Al’Anfanischer Sklaverei geflohen waren, eine neue Crew gründen wollten und dabei offensichtlich eine Capitana brauchten.
Maskottchen: Harkir
Isadoras Vertrauter ist ein roter Papagei, der nach dem größten Piraten aller Zeiten benannt wurde (El’Harkir). Er ruft gerne allerhand unflätige Beschimpfungen übers Deck.
1. Maat: Jahlif ibn Jaschin
Aussehen
Der attraktive Tulamide hat breite Schultern, dunkelbraune Dreads und rasiert sich regelmäßig. Er trägt am liebsten den klassischen Piratenmantel und allerhand Goldschmuck. Alles in allem wirkt er zwar anziehend und charismatisch, aber auch wie jemand, der nur so tut, als ob er Geld hätte.
Geschichte
Der gebürtige Fasarer stammt aus einem tulamidischen Adelsgeschlecht und wuchs entsprechend behütet auf. Sein größtes Talent war das Führen eines Säbels und er wollte mit dem Erwachsenwerden in die Garde des Hauses aufgenommen werden. Die Aufmerksamkeit seines Vaters lag jedoch fast immer auf dem größeren Bruder und so versuchte Jahlif mit Regelbrüchen und Streichen immer wieder auf sich aufmerksam zu machen. Dass ihm das wenig Sympathien einbrachte liegt auf der Hand und als seine Handlungen durch ein Versehen das Leben seiner Schwester kosteten, wurde er aus der Stadt verbannt. Er schlug sich ins Horasreich durch und verbrachte einige Zeit in Methumis, wo er sich mit nicht ganz legalen Geschäften über Wasser hielt und letztendlich bei einem Einbruch erwischt wurde. So floh er in den Süden und wurde da von Al’Anfanischen Sklavenjägern aufgegriffen. Wenig später fand er sich auf einer Plantage wieder, wo er gemeinsam mit anderen Sklaven eine Revolte anzettelte, ein Versorgungsschiff kaperte und in Sylla eine Karriere als Pirat begann. Sein Ziel ist es, ein berühmter Mann zu werden.
Navigator: Kirias Hartulani
Aussehen:
Der Horasier hat dunkelbraune Haare und wirkt leicht schlaksig. Seine Kleidung sitzt nicht so richtig, und auch sonst wirkt er etwas ungepflegt. Auf Außenstehende wirkt Kirias oft eher abwesend. Wenn man sich mit ihm unterhält, fällt es Kirias schwer, sich lange darauf zu konzentrieren und er ist in der Kommunikation unbeholfen. Es sei denn, es geht um Themen, für die sich Kirias interessiert. Dann kann er reden wie ein Wasserfall.
Geschichte:
Als Sohn eines bekannten Navigators aus Methumis wuchs Kirias mit hohen Erwartungen auf, denen er aufgrund seiner schlechten sozialen Kompetenzen jedoch nie gerecht werden konnte. Besonders sein Vater übte Druck auf ihn aus und wurde dabei nur von der Mutter gebremst, bis diese an Zorganpocken starb. Da war Kirias erst 12 und seine Welt brach zusammen. Er zog sich immer mehr in sich zurück, träumte von weit entfernten Orten und las Bücher über Seefahrt und Geographie. Sein Vater sah das als gutes Zeichen und begann ihn in der Navigation zu unterrichten. So absolvierte der junge Mann seine Ausbildung, auch wenn die Beziehung zum Vater nicht besser wurde.
Eine ganze Weile später waren sie gemeinsam auf einem horasischen Handelsschiff im Süden unterwegs und der Kapitän traf mehrere Entscheidungen, die in der Mannschaft zu Unmut führten. Kirias versuchte seinen Vater zu überzeugen, auf den Mann einzuwirken und platzte dafür in eine Offiziersbesprechung. Zur Strafe wurde er ausgepeitscht, was die Stimmung noch mehr anheizte. Als der Kapitän am Kap Braback das Leben der ganzen Besatzung aufs Spiel setzte und direkt auf einen Sturm zusegeln ließ, um einem Piratensegler auszuweichen, kam es zur Meuterei. Der Kapitän wurde prompt über Bord geworfen und die meisten Offiziere hingerichtet. Kirias konnte gerade noch verhindern, dass es seinen Vater ebenfalls erwischt, aber ob Aussetzen auf einer einsamen Insel wirklich das bessere Los war, lässt sich nicht sagen. Dummerweise fiel das Schiff wenig später dann doch noch Piraten in die Hände, die Kirias an Al’Anfaner verkauften, wodurch er ebenfalls auf der besagten Plantage landete.
Smutje und Alchemist: Tassil Russo
Aussehen:
Der Horasier hat gebräunte Haut, blaue Augen und strubbelige, blonde Haare. Sein hübsches Gesicht täuscht kaum über das kindlich überdrehte Verhalten hinweg, das prägend ist, wenn er nicht gerade vor sich hin döst.
Charakter:
Tassil ist ein geselliger Typ, der immer etwas aufgedreht ist und mit allem flirtet, was nicht bei drei auf dem Hauptmast ist. Er liebt Gold, Alkohol und Feuer. Besonders letzteres hat ihm schon einiges an Ärger auf dem Schiff eingebracht. Verantwortung ist für ihn ein Fremdwort, aber da er gut kochen kann und allerhand nützliche Dinge in seinem Labor in Sylla zusammenpanscht, ist er trotzdem ein gern gesehenes Crewmitglied.
Geschichte:
Tassils Heimat ist die Unterstadt von Methumis im Horasreich. Nahe des Hafens liegt das schäbige Gasthaus „Russo“ – ein Familienbetrieb. Schon früh hatte er im Laden mit anpacken müssen, doch immer, wenn sich eine Gelegenheit ergab, machte er sich aus dem Staub.
In einem Keller in einer schmalen Gasse hatte ein ehemaliger Alchemiestudent, der wegen unmoralischer Forschung verstoßen wurde, ein kleines Labor und verdiente sein Geld nun mit Drogen und rudimentären Heiltränken. Tassil fühlte sich wohl bei ihm, wertgeschätzt und akzeptiert – ganz anders als daheim. Sein Vater ist ein strenger griesgrämiger Mann, der in Tassil immer nur einen Nichtsnutz sah. Seine Mutter schien ohnehin kein Interesse an irgendetwas zu haben. Das Einzige, was sie kümmerte, war ihre tägliche Dosis an Alkohol und Moarana. Sie tat ihm Leid und er gab seinem Vater die Schuld daran. Und dann gab es da noch seinen jüngeren Bruder – ein arrogantes Arschloch, welches Tassil unermüdlich belehrte und der Stolz der Familie war.
So trieb sich Tassil oft mit seinen Freunden in den Gassen der Unterstadt herum und machte allerhand Schabernack. Eines Tages brach er in die Privatbibliothek eines angesehenen Forschers ein, wurde erwischt und floh dank dem Einsatz von Pyrophor, das dummerweise ein paar Bücher in Brand steckte, die weitere Bücher in Brand steckten…
Tassil floh also aus der Stadt gen Süden und fiel wenig später ebenfalls Sklavenhändlern in die Hand und landete auf besagter Plantage.
Geschützmeister: Marlo Lupinez
Aussehen: Der muskulöse Utulu trägt ein weißes Luloa auf der Glatze und einen geflochtenen Bart. Seine Kleidung besteht aus Lederweste und weißer Pluderhose.
Geschichte:
Marlo Lupinez ist ein vollblut-Pirat. Seine Spezialität liegt im Bedienen von Geschützen und dem Werfen von Messern. Er war Geschützmeister unter El'Reks Kommando, war mit dessen Führungsstil aber wenig zufrieden und hat das auch mehrfach geäußert. Nach einem Besäufnis in Charypso hat er sich morgens in Ketten auf einem Sklavenfrachter wiedergefunden und sinnt auf Rache.
Matrosen
Taya-Ko
Taya-Ko ist eine Waldmenschen-Fischerin aus dem Stamm der Napewanha. Dementsprechend trägt sie ihre Haare in vielen kleinen geflochtenen Zöpfen und ist die erste Ansprechpartnerin an Deck, wenn es ums frisieren geht. Sie spielt gerne Flöte und ist auch sonst eine Frohnatur.
Ratte
Der schmächtige, blasse Mann mit dem Rattengesicht war einst ein käufliches Messer im Schlund von Al’Anfa. Laut seinen Ausführungen der beste Meuchler der Stadt, aber dass er geschnappt wurde, spricht dagegen. Er ist ungepflegt und schmierig. Seine Fähigkeiten im Schleichen, Klettern und Kehlen durchschneiden, sind aber zu gut, um darauf verzichten zu wollen.
Sven
Der große Thorwaler entspricht jedem Klischee über seine Landsmänner. Über zwei Schritt groß, muskelbepackt, mit blonden Haaren und Vollbart. Sein Gemüt ist einfach gestrickt, wobei das noch eine Untertreibung ist. Man muss ihm alles dreimal erklären, wobei er gerne den letzten Teil des Gesagten wiederholt. Ironie versteht er gar nicht und generell ist er recht gutmütig. Wenn man ihn reizt, fährt er aber aus der Haut und kann sehr gefährlich werden. Seinen Freunden gegenüber ist er jedoch absolut loyal.
Zordan
Zordan ist in Tobrien geboren und hat durch die Invasion alles verloren. Er verlor sich im Alkoholrausch und ist ein recht jähzorniger und gewalttätiger Kerl. Über Umwege landete er in Al'Anfa, wo er vor die Wahl gestellt wurde, als Sklave zu schuften oder als Aufseher dafür zu sorgen, dass sie arbeiten. Er entschied sich für letzteres, unterstützte aber letztendlich den Aufstand, wodurch er Teil der Crew wurde.
Er versucht sich meist am Rand zu halten und raucht schweigend Pfeife. Sein Blick ist oft von Trauer und Schmerz geprägt.
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Ich habe noch Bilder von Tassil und Jahlif, kann die leider jedoch nicht direkt anhängen. Daher kommen die hier nochmal drunter.