Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Desiderius Findeisen
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff.

Schiffe gibt es viele in und um Aventurien herum. Aber wie oft haben die Helden kurzentschlossen ein Schiff betreten einfach um irgendwo hinzukommen und meinen dann: "Ich geh mal zum Käpt'n. Wie heißt das Schiff eigentlich?" Die Antwort ist dann meistens: "Öhm ... das ist die Efferdtreu ... und der Käpt'n heißt ... Efferdlieb ..."
Diesem Umstand möchten wir nun abhelfen!
Schickt uns individuelle Schiffe, denen die Helden begegnen können, egal ob diese eine Reise unternehmen wollen oder unter anderen Umständen auf das Schiff treffen. Egal ob Thorwaler Langboot, Almadaner Flußsegler, Bornisches Hochsee-Handelsschiff oder Selemer Brackwasser-Fähre. Gerne aber auch Schiffe, die (normalerweise) nicht zum Reisen verwendet werden wie zum Beispiel: Andergaster Holzfloß, Havenisches Fischerboot, Horasische Botenkaravelle, Piraten-Schaluppe etc.

Unserer Forenaktion im September dreht sich diesmal um folgende Fragen:

  • Wie heißt das Schiff und warum heißt es so?

  • Wo kommt es her? Wo ist der Heimathafen?

  • Wem gehört es?

  • Wer ist Käpt’n?

  • Wer ist die Mannschaft?

  • Wozu und wo wird es genutzt?

  • Und natürlich Geheimnisse und sonstige Abenteueraufhänger.



Die Aktion beginnt ab jetzt und geht bis 30.09.2023, 23:59 Uhr.

Teamarbeit ist wie immer erlaubt und sogar ausdrücklich erwünscht.
Alle Teilnehmer_innen erhalten folgendes Badge:

Bild

Fertige Beiträge können hier in diesem Thread gepostet werden.

Wenn Ihr einverstanden seid, dass Euer Beitrag Teil einer etwaigen gesammelten Spielhilfe hier im DSA-Forum wird, fügt bitte Eurem Beitrag noch diesen Satz hinzu:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ein Unterseeboot (Demergator) aus Myranor und seine illustre Mannschaft

In einer Nacht und Nebelaktion ist es Mi´aow, mehr mit Glück als Verstand, gelungen einen Demergator aus dem Hafen der Stadt Shanali an der Verbindung zwischen Bleichwasser und dem Meer der Schwimmenden Inseln zu entwenden. Die Imperialen Seegardisten bemerkten den Diebstahl erst als der verwegene Nyamaunir längst abgetaucht und mit dem Unterseeboot entflohen war.
Der Demergator weist keine starke Panzerung auf und ist nur mit einer so genannten Perlenhaut ummantelt. Das Unterwassergefährt ist schnell und wendig. Der Seitenantrieb lässt schnelle Drehungen auf der Stelle zu. Innen ist das Schiff mit Leuchtsteinen ausgestattet um teils schummrige Ausleuchtung zu bieten.
Der Antrieb des Demergators fußt auf arcomechanischer Technik, jedoch ist es auch möglich mittels nachträglich von Pulpa eingebautem Pedalantrieb das Unterseeboot, wenn auch langsam, zu bewegen. Die Nerista zeichnet sich auch verantwortlich für die Konstruktion des schwenkbaren Harpunengeschützes.

Länge: 9 Schritt
Breite: 11 Schritt (mit Stabilisierungsflügeln)
Tauchtiefe: bis 500 Schritt
Frachtraum: 18 Quader
Schiffsraum: 54 Quader (20 Rumpf-LP)
Besatzung: (eigentlich) 4
Beweglichkeit: sehr hoch (5)
Struktur: 15, Härte 1
Geschwindigkeit: 11 Meilen/Stunde (5) / 3 Meilen/Stunde (1) Pedalantrieb
Bewaffnung: 1 schwenkbares Harpunengeschütz

Mi`aow (Nyamaunir)

Mi´aow ist der junge Anführer der kleinen Schurkengruppe. Sein Fell ist dreifärbig gescheckt (Kupfer, Weiß und Anthrazit) und man könnte ihn in der Tat als Glückskater bezeichnen. Er hat die Größe eines durchschnittlichen Menschen. Seine Mannschaft bezeichnet ihn als neugierig, lebenslustig und manchmal zu verspielt was ihn und seine Gefährten nicht erst einmal in Schwierigkeiten brachte. Mi´aows Stimme wird von Menschen als melodisch und schnurrend wahrgenommen – und hat schon auch so manche Menschenfrau in den Küstenstädten Myranors verführt oder Kaufleute zu einem für sie schlechteren Geschäft überredet.
Auch wenn Nyamanire gut und gern auf Kleidung verzichten könnten so hat er sich angewöhnt eine Pluderhose und eine leichte Weste zu tragen. Mi´aows Ohren werden von goldenen Schmuckringen geziert und um seinen Hals hängt eine dazu passende kurze Kette.
Als Nahkampfwaffe verwendet der Kapitän des Demergator ein Entermesser, setzt aber auch gern auf seine Faustharpune sowie auf seine 4 Wurfdolche, die er in einem Ledergurt quer über die Brust trägt.

Alshwansh (Shingwa)

Alshwansh kennt Mi´aow schon seit den Tagen als sie geschlüpft ist. Sie ist um ein paar Jahre jünger als der Nyamaunir und wurde als Kind bereits das Opfer seiner verspielten Art als er sie scherzhaft durch die Straßen der Stadt jagte.
Die chamälionähnliche Alshwansh ist mit rund 140 Halbfinger nicht sehr groß und auch sie trägt Kleidung aus Stoff. Je nach Witterung leichte Gewänder um ihre schöne und farbenfrohe Haut zu zeigen oder dicke Kleidung, da sie sehr kälteempfindlich ist.
Wenn sie spricht wird das von Menschen wie ein Dauerlispeln wahrgenommen. Dies gleicht sie dadurch aus, dass sie mit ihrer Schleuderzunge schnell und zielsicher Gegenstände greifen kann und sie so zu einer hervorragenden Diebin macht. Mit ihren Saugnäpfen an ihren langen Fingern und Zehen kann sie problemlos glatte Wände und Flächen empor klettern, weshalb sie auch eine geborene Einbrecherin ist. Nebenbei kennt sie sich mit Schmuggeln von Waren und dem Wert diverser Handelsgüter aus.

Rho´arr (Leonir)

Rho´arr ist ein freigelassener oder vielleicht sogar entlaufener ehemals gefeierter Gladiator der Arenen - ganz genau weiß man es nicht, denn darüber schweigt sich der humanoide Löwe mit der prächtigen Mähne aus. Seine Gefährten beschreiben den muskulösen Leonir als stolz, mutig und stark. Mit seiner imposanten Körpergröße von über 2 Schritt reicht oftmals nur sein Erscheinen und Präsenz aus um seine Gegner flüchten zu lassen – auch wenn sein Ehrenkodex ihm gebietet gegen unterlegene oder schwache Kontrahenten nur einen Teil seiner Kraft einzusetzen.
Üblicherweise trägt Rho´arr nur einen Streifenschurz, den er im Ernstfall um Arm- und Beinschienen aus Leder sowie einem Lederharnisch ergänzt. Als Waffen benutzt er zwei Schwerter. Weshalb sich der Leonir der Gruppe um Mi´aow angeschlossen hat weiß man nicht und es hat bisher auch niemand hinterfragt, denn es ist jeder dankbar so einen guten und erfahrenen Kämpfer in den Reihen zu haben.

Pulpa (Nerista)

Pulpa ist eine zierliche Nerista mit dunkelblauem Haupthaar. Mit ihren 4 höchst geschickten Armen und ihrem scharfen analytischem Verstand ist sie eine hervorragende Feinmechanikerin, Technikerin, Fälscherin und eine Meisterin im Kacken von Schlössern. So ist es ihr auch gelungen das Harpunengeschütz des Demergators dreh- und schwenkbar zu machen. Ihr Unverständnis für Emotionen und gesellschaftliche Gepflogenheiten isoliert sie oft von der Gruppe was ihr allerdings überhaupt nichts ausmacht – sie ist gerne alleine und tüftelt an neuen Gerätschaften und Erfindungen. Das Unterseeboot verlässt Pulpa ohnehin ungern und wenn dann nur mit einer großen Schutzbrille mit dunklen Linsen, denn helles Sonnenlicht ist der Nerista unangenehm.

Raiara (Raveseran)

Eigentlich wäre der Demergator bereits vollzählig…tja wäre da nicht eine Frau von unglaublicher Schönheit oder ist es doch ein wunderschöner Mann auf dem Unterseeboot versteckt gewesen als es Mi´aow in einer Nacht und Nebelaktion in Shanali stahl oder geborgt hatte wie er es auch gerne bezeichnet.
Raiara ist ein Wesen von außerordentlicher Anmut, Liebreiz und Ausstrahlung, das jedes Geschlecht und jedes Geschöpf in seinen Bann schlagen kann – ein hermaphroditisches Zwitterwesen voll Attraktivität, Eleganz und Charisma. Dass dieses Wesen auch gleichzeitig eingebildet und arrogant ist macht den liebestollen Damen und Herren dabei nichts aus. Ihr betörender Blick löst Begehren aus, ihre wohlklingende Stimme verführt im Gespräch und wenn sie tanzt lässt sie alle Sorgen schnell vergessen. Nur Pulpa kann der Anziehungskraft und Versuchung der Raveseran widerstehen und schüttelt oftmals den Kopf über den liebestollen rolligen Mi´aow.


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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arcCaptainAlpha
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Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

Das syllanische Piratenschiff "Zephyria"

Ahoi ihr Landratten, das ist doch mal eine Forenakion nach meinem Geschmack. Und das Badge ist der Hammer.
Daher kommt hier die Dreimast Thalukke “Zephyria”, die bereits mit unterschiedlichen Mannschaften in verschiedenen meiner Gruppen Verwendung fand. Ich stell sie aber so vor, wie sie erstmalig gedacht war (und ohne offizielle NSCs, die ich mir aus den verschiedenen Piraten-ABs von DSA zusammengeklaut habe):
Die Zephyria Deck bewaffnet.jpg
Die Zephyria Unter Deck ohne Grid.jpg
Das Schiff stammt aus der Al’Anfanischen Reederei der Familie Karinor und wurde als bewaffneter Handelssegler für Luxuswaren konzipiert. Dieser Aufgabe konnte es auch einige Jahre nachgehen, bis syllanische Piraten es unter der Führung Suldokans aufbrachten und in ihren Heimathafen verschleppten. Dort blieb es eine gute Weile liegen, da es zu groß für eine normale Crew der Haie von Sylla war.
Ein paar Jahre später zeigte jedoch ein paar frischgebackene Piraten Interesse an der Thalukke und bekamen sie im Austausch gegen Hilfe bei einer größeren Kaperfahrt. Die Zephyria wurde wieder seetüchtig gemacht und provisorisch bewaffnet. Der Name blieb erhalten, auch wenn niemand den Ursprung kennt. Da es bekanntermaßen Unglück bringt, ein Schiff umzubenennen, gab es diesbezüglich keine Diskussionen.
Seitdem macht die Crew die Südmeere unsicher und investiert einen Teil des Beutegutes in Reparaturen und Aufrüstungen der Thalukke.

Die Thalukke ist klassisch aufgebaut. Es gibt ein Hauptdeck, auf dem die Rotzen stehen und das Beiboot vertäut ist, ein Achterdeck mit Achtersteven und ein leicht erhöhtes Vorderkastell für den Aal (mit dem vor allem Harpunen und Enterhaken verschossen werden).
Unter dem Achterdeck befinden sich mit Kombüse und Kapitänskajüte die einzigen Orte unter Deck, wo man aufrecht stehen kann. Der Laderaum und Kabelgatt sind entsprechend niedriger und bieten somit neben den Hängematten für die Crew und dem notwendigen Werkzeug nicht allzu viel Platz für Beutegut. Das ist das Opfer, das man für Geschwindigkeit und die Möglichkeit, in flachen Gewässerabschnitten manövrieren zu können, bringen muss. Bei Flaute oder zusätzlich benötigten Tempo werden lange Ruder eingesetzt.
Die Flagge des Schiffes zeigt einen gekrönten Papageien als Kampfansage an alle Al’Anfaner.

Länge 25,6 Schritt
Breite 4,6 Schritt
Frachtraum 46 Quader
Tiefgang 2 Schritt
Beweglichkeit mittel
Geschwindigkeit vor dem Wind 11 Meilen/Stunde
mit raumem Wind 16 Meilen/Stunde
am Wind 7 Meilen/Stunde
Struktur 10
Bewaffnung 8 leichte Rotzen, 1 Aal
Besatzung 40-50 Mann
Takelage III (H1, H1, H1)
Schiffsraum 79 Quader

Die Mannschaft:

Capitana: Isadora Serafina Jacobella - Die Hexe von Sylla
Redraw_Isadora.png
Aussehen
Isadora ist eine attraktive Frau, die verführerische Eleganz und das rauflustige Gehabe eines ordentlichen Seemanns in sich vereint. Durch ihre tulamidischen Vorfahren besitzt ihre Haut einen dunkleren Taint. Ihre Statur ist schlank bis sportlich, weist aber dabei starke weibliche Merkmale auf. Sie hat dunkelbraune bis schwarze Locken, die ihr bis auf die Brüste fallen und ein schönes Gesicht mit vollen, geschwungenen Lippen und großen dunkelbraunen Augen einrahmen. An ihrem rechten Nasenflügel befindet sich ein goldenes Piercing, an dem eine Kette befestigt ist, die sich bis zu ihrem Ohr zieht, an welchem mehrere goldene Ringe glänzen. Die Augenbrauen sind immer ordentlich gezupft und auch sonst achtet sie stark auf ihre Körperpflege.
Wenn es die Temperaturen zulassen kleidet sie sich freizügig in einer Mischung aus aranischer- und südländischer Mode in weiß, rot, schwarz und braun. Für kalte oder stürmische Tage besitzt sie einen schicken, wenn auch abgewetzten Kapitänsmantel. Ihr Haar trägt sie meist offen oder mit leichten Flechtelementen versetzt und falls die Sonne zu stark brennt wickelt sie sich einen Turban.

Charakter
Isadora ist launisch wie die See. Sie lässt sich von ihren Gefühlen leiten und entscheidet oft spontan, was sie als nächstes macht. Ihre Fähigkeiten haben sie überheblich werden lassen und wenn es jemand wagt, an ihrem Stolz zu kratzen, dann gnade ihm Satuaria. Wenn es etwas zu tun gibt, was ihr gefällt, dann ist sie dafür Feuer und Flamme, aber wenn sie nicht überzeugt ist, hat sie gar kein Problem damit, sich zurückzulehnen und den Anderen mit spitzen Bemerkungen auf der Zunge bei der Arbeit zuzusehen. Wenn möglich versucht sie das Leben in vollen Zügen zu genießen. Sie jagd allem was glänzt hinterher um es anschließend gegen irgendetwas anderes, was ihr noch besser gefällt einzutauschen. Ihre Liebe für die See, aber auch den Wind ist kaum zu übersehen und mit einer guten Prise Neugier ist sie bereit sich kopfüber in jedes erdenkliche Abenteuer zu stürzen.
Im Kontrast dazu hat sie ein sehr gutes Gespür für Menschen und ein großes Herz. Ihr liegt viel an ihren Freunden und als Piratin hat sie das Handwerk gemeistert, auch ohne Kämpfe große Beute zu machen.

Glaube
Im Sinne Satuarias haben alle Gefühle denselben Stellenwert, dadurch gibt es streng genommen kein gut und böse. Andere Götter sind nur Teilaspekte Satuarias (Rahja, Tsa, Peraine) oder Wesen, denen diese Macht eigentlich nicht zustehen sollte. Einzige Ausnahme bildet Efferd als Herr der See und Satuarias Vater (das ist ihre eigene Interpretation), welcher sich offensichtlich auch bloß von seinen Gefühlen leiten lässt und plötzlich von stürmisch zu totaler Flaute wechseln kann.

Geschichte:
Isadora ist die Tochter der Syllanischen Hafenhure Eleonora Jacobella und einem Bootsmann aus Havena. Die Verbindung ihrer Eltern war rein geschäftlich und währte nur eine Nacht. Da Eleonora durch exzessiven Drogenkonsum nicht sonderlich zurechnungsfähig war und außerdem ihr gesamtes Geld in Nachschub investierte, hat sie nicht verhütet und wurde schwanger. Isadora war somit alles andere als ein Wunschkind und die junge Eleonora war mit den Aufgaben als Mutter heillos überfordert. Sie versuchte zwar ihr Bestes zu geben, aber die Kombination aus Beruf, Charakter und Sucht ließen eine ordentliche Erziehung und Mutterliebe kaum zu. Dementsprechend war Isadora bereits als Kind sehr selbstständig. Sie unternahm viel mit den Gassenkindern in Sylla und verbrachte den Großteil ihrer Zeit am Hafen oder in Spelunken und hörte sich die aufregenden Geschichten der Seemänner an. Mit acht fuhr sie das erste Mal als Schiffsmädchen mit einem Piratenkahn, wenige Zeit später wurde sie jedoch der Mannschaft verstoßen, da sich ihre magischen Kräfte allmählich unkontrolliert zeigten. Vor allem in Streitsituationen kam es vor, dass ihr Streitpartner plötzlich alles tat, was sie wollte, was in ihrer Wut teilweise in gefährlichen Situationen endete.
Natürlich hielt die Mannschaft mit ihren Geschichten über die kleine Hexe in Sylla nicht hinterm Berg und so wurde eine Hexe des örtlichen Zirkels - Madalena Cavazaro - auf Isadora aufmerksam. Sie gab der Kleinen einen neuen Lebensinhalt, indem sie sie im Sinne der Schwesternschaft der Schönen der Nacht ausbildete. Sie übernahm dabei eine Mutterrolle, die Isadora so bisher nie gehabt hatte, doch so schön die gemeinsame Zeit war, zog es das Mädchen immer wieder raus aufs Meer. Dieses Verhalten machte sie zum Außenseiter innerhalb des Zirkels, denn Schiffe sind kein Ort für Hexen. Das Isadora jedoch auch auf den Planken uneingeschränkt Magie wirken konnte, brachten Neid und Missgunst bei einigen der anderen Hexen mit sich. So ist es wenig verwunderlich, dass sie sich mehr und mehr aus der Gemeinschaft zurückzog und vermehrt auf Kaperfahrt ging, wo sie mit ihren Fähigkeiten zum Stoff verschiedenster Geschichten wurde. Sie war beliebt bei den Kapitänen, die dringend neue Matrosen brauchten, weil sie selbst die halsstarrigsten Halunken davon überzeugen konnte, dass sie gerne Teil der Crew werden möchten. Natürlich reichte es ihr nicht, immer nur als Maat oder Bootsfrau anzuheuern und daher kam es ihr ganz gelegen, als ein paar Bilgenratten, die gerade aus Al’Anfanischer Sklaverei geflohen waren, eine neue Crew gründen wollten und dabei offensichtlich eine Capitana brauchten.
Maskottchen: Harkir
Isadoras Vertrauter ist ein roter Papagei, der nach dem größten Piraten aller Zeiten benannt wurde (El’Harkir). Er ruft gerne allerhand unflätige Beschimpfungen übers Deck.

1. Maat: Jahlif ibn Jaschin
Aussehen
Der attraktive Tulamide hat breite Schultern, dunkelbraune Dreads und rasiert sich regelmäßig. Er trägt am liebsten den klassischen Piratenmantel und allerhand Goldschmuck. Alles in allem wirkt er zwar anziehend und charismatisch, aber auch wie jemand, der nur so tut, als ob er Geld hätte.

Geschichte
Der gebürtige Fasarer stammt aus einem tulamidischen Adelsgeschlecht und wuchs entsprechend behütet auf. Sein größtes Talent war das Führen eines Säbels und er wollte mit dem Erwachsenwerden in die Garde des Hauses aufgenommen werden. Die Aufmerksamkeit seines Vaters lag jedoch fast immer auf dem größeren Bruder und so versuchte Jahlif mit Regelbrüchen und Streichen immer wieder auf sich aufmerksam zu machen. Dass ihm das wenig Sympathien einbrachte liegt auf der Hand und als seine Handlungen durch ein Versehen das Leben seiner Schwester kosteten, wurde er aus der Stadt verbannt. Er schlug sich ins Horasreich durch und verbrachte einige Zeit in Methumis, wo er sich mit nicht ganz legalen Geschäften über Wasser hielt und letztendlich bei einem Einbruch erwischt wurde. So floh er in den Süden und wurde da von Al’Anfanischen Sklavenjägern aufgegriffen. Wenig später fand er sich auf einer Plantage wieder, wo er gemeinsam mit anderen Sklaven eine Revolte anzettelte, ein Versorgungsschiff kaperte und in Sylla eine Karriere als Pirat begann. Sein Ziel ist es, ein berühmter Mann zu werden.

Navigator: Kirias Hartulani
Aussehen:
Der Horasier hat dunkelbraune Haare und wirkt leicht schlaksig. Seine Kleidung sitzt nicht so richtig, und auch sonst wirkt er etwas ungepflegt. Auf Außenstehende wirkt Kirias oft eher abwesend. Wenn man sich mit ihm unterhält, fällt es Kirias schwer, sich lange darauf zu konzentrieren und er ist in der Kommunikation unbeholfen. Es sei denn, es geht um Themen, für die sich Kirias interessiert. Dann kann er reden wie ein Wasserfall.

Geschichte:
Als Sohn eines bekannten Navigators aus Methumis wuchs Kirias mit hohen Erwartungen auf, denen er aufgrund seiner schlechten sozialen Kompetenzen jedoch nie gerecht werden konnte. Besonders sein Vater übte Druck auf ihn aus und wurde dabei nur von der Mutter gebremst, bis diese an Zorganpocken starb. Da war Kirias erst 12 und seine Welt brach zusammen. Er zog sich immer mehr in sich zurück, träumte von weit entfernten Orten und las Bücher über Seefahrt und Geographie. Sein Vater sah das als gutes Zeichen und begann ihn in der Navigation zu unterrichten. So absolvierte der junge Mann seine Ausbildung, auch wenn die Beziehung zum Vater nicht besser wurde.
Eine ganze Weile später waren sie gemeinsam auf einem horasischen Handelsschiff im Süden unterwegs und der Kapitän traf mehrere Entscheidungen, die in der Mannschaft zu Unmut führten. Kirias versuchte seinen Vater zu überzeugen, auf den Mann einzuwirken und platzte dafür in eine Offiziersbesprechung. Zur Strafe wurde er ausgepeitscht, was die Stimmung noch mehr anheizte. Als der Kapitän am Kap Braback das Leben der ganzen Besatzung aufs Spiel setzte und direkt auf einen Sturm zusegeln ließ, um einem Piratensegler auszuweichen, kam es zur Meuterei. Der Kapitän wurde prompt über Bord geworfen und die meisten Offiziere hingerichtet. Kirias konnte gerade noch verhindern, dass es seinen Vater ebenfalls erwischt, aber ob Aussetzen auf einer einsamen Insel wirklich das bessere Los war, lässt sich nicht sagen. Dummerweise fiel das Schiff wenig später dann doch noch Piraten in die Hände, die Kirias an Al’Anfaner verkauften, wodurch er ebenfalls auf der besagten Plantage landete.

Smutje und Alchemist
: Tassil Russo
Aussehen:
Der Horasier hat gebräunte Haut, blaue Augen und strubbelige, blonde Haare. Sein hübsches Gesicht täuscht kaum über das kindlich überdrehte Verhalten hinweg, das prägend ist, wenn er nicht gerade vor sich hin döst.

Charakter:
Tassil ist ein geselliger Typ, der immer etwas aufgedreht ist und mit allem flirtet, was nicht bei drei auf dem Hauptmast ist. Er liebt Gold, Alkohol und Feuer. Besonders letzteres hat ihm schon einiges an Ärger auf dem Schiff eingebracht. Verantwortung ist für ihn ein Fremdwort, aber da er gut kochen kann und allerhand nützliche Dinge in seinem Labor in Sylla zusammenpanscht, ist er trotzdem ein gern gesehenes Crewmitglied.

Geschichte:
Tassils Heimat ist die Unterstadt von Methumis im Horasreich. Nahe des Hafens liegt das schäbige Gasthaus „Russo“ – ein Familienbetrieb. Schon früh hatte er im Laden mit anpacken müssen, doch immer, wenn sich eine Gelegenheit ergab, machte er sich aus dem Staub.
In einem Keller in einer schmalen Gasse hatte ein ehemaliger Alchemiestudent, der wegen unmoralischer Forschung verstoßen wurde, ein kleines Labor und verdiente sein Geld nun mit Drogen und rudimentären Heiltränken. Tassil fühlte sich wohl bei ihm, wertgeschätzt und akzeptiert – ganz anders als daheim. Sein Vater ist ein strenger griesgrämiger Mann, der in Tassil immer nur einen Nichtsnutz sah. Seine Mutter schien ohnehin kein Interesse an irgendetwas zu haben. Das Einzige, was sie kümmerte, war ihre tägliche Dosis an Alkohol und Moarana. Sie tat ihm Leid und er gab seinem Vater die Schuld daran. Und dann gab es da noch seinen jüngeren Bruder – ein arrogantes Arschloch, welches Tassil unermüdlich belehrte und der Stolz der Familie war.
So trieb sich Tassil oft mit seinen Freunden in den Gassen der Unterstadt herum und machte allerhand Schabernack. Eines Tages brach er in die Privatbibliothek eines angesehenen Forschers ein, wurde erwischt und floh dank dem Einsatz von Pyrophor, das dummerweise ein paar Bücher in Brand steckte, die weitere Bücher in Brand steckten…
Tassil floh also aus der Stadt gen Süden und fiel wenig später ebenfalls Sklavenhändlern in die Hand und landete auf besagter Plantage.

Geschützmeister: Marlo Lupinez
Aussehen: Der muskulöse Utulu trägt ein weißes Luloa auf der Glatze und einen geflochtenen Bart. Seine Kleidung besteht aus Lederweste und weißer Pluderhose.

Geschichte:
Marlo Lupinez ist ein vollblut-Pirat. Seine Spezialität liegt im Bedienen von Geschützen und dem Werfen von Messern. Er war Geschützmeister unter El'Reks Kommando, war mit dessen Führungsstil aber wenig zufrieden und hat das auch mehrfach geäußert. Nach einem Besäufnis in Charypso hat er sich morgens in Ketten auf einem Sklavenfrachter wiedergefunden und sinnt auf Rache.

Matrosen
Taya-Ko
Taya-Ko ist eine Waldmenschen-Fischerin aus dem Stamm der Napewanha. Dementsprechend trägt sie ihre Haare in vielen kleinen geflochtenen Zöpfen und ist die erste Ansprechpartnerin an Deck, wenn es ums frisieren geht. Sie spielt gerne Flöte und ist auch sonst eine Frohnatur.

Ratte
Der schmächtige, blasse Mann mit dem Rattengesicht war einst ein käufliches Messer im Schlund von Al’Anfa. Laut seinen Ausführungen der beste Meuchler der Stadt, aber dass er geschnappt wurde, spricht dagegen. Er ist ungepflegt und schmierig. Seine Fähigkeiten im Schleichen, Klettern und Kehlen durchschneiden, sind aber zu gut, um darauf verzichten zu wollen.

Sven
Der große Thorwaler entspricht jedem Klischee über seine Landsmänner. Über zwei Schritt groß, muskelbepackt, mit blonden Haaren und Vollbart. Sein Gemüt ist einfach gestrickt, wobei das noch eine Untertreibung ist. Man muss ihm alles dreimal erklären, wobei er gerne den letzten Teil des Gesagten wiederholt. Ironie versteht er gar nicht und generell ist er recht gutmütig. Wenn man ihn reizt, fährt er aber aus der Haut und kann sehr gefährlich werden. Seinen Freunden gegenüber ist er jedoch absolut loyal.

Zordan
Zordan ist in Tobrien geboren und hat durch die Invasion alles verloren. Er verlor sich im Alkoholrausch und ist ein recht jähzorniger und gewalttätiger Kerl. Über Umwege landete er in Al'Anfa, wo er vor die Wahl gestellt wurde, als Sklave zu schuften oder als Aufseher dafür zu sorgen, dass sie arbeiten. Er entschied sich für letzteres, unterstützte aber letztendlich den Aufstand, wodurch er Teil der Crew wurde.
Er versucht sich meist am Rand zu halten und raucht schweigend Pfeife. Sein Blick ist oft von Trauer und Schmerz geprägt.


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

Ich habe noch Bilder von Tassil und Jahlif, kann die leider jedoch nicht direkt anhängen. Daher kommen die hier nochmal drunter.

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Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

Das ist Jahlif:
Jahlif_DSA_NoBack.png
Und das Tassil:
Tassil.png

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Die Kogge "Meeresbasilisk"
Das Schiff ist fast 200 Jahre alt und hat schon viele Namen und Besitzer gehabt. Der Name "Meeresbasilisk" wurde vom aktuellen Eigner vergeben, nachdem er Gerüchte über solch ein Ungeheuer gehört hatte. Die Galionsfigur sieht aus wie eine gekrönte Schlange. Der Eigner hängt dem Glauben an, dass die Galionsfigur (und der Name) das Schiff beschützen werden.

Ursprünglich wurde das Schiff in Havena auf Kiel gelegt. Die Stadt am Großen Fluss ist auch heute noch der Heimathafen.

Derzeit gehört das Schiff Balguin TerBraken, einem Handelsherren aus Havena, der allerdings Anteile am Schiff an verschiedene Havener Bürger verkauft hat, um das Risiko zu streuen. Er ist fast nie an Bord anzutreffen.

Larric Bandarron ist der Kapitän der Meeresbasilisk. Er kennt das Schiff in- und auswendig und weiß über alles Bescheid, was an Bord geschieht, selbst wenn er am anderen des Schiffes in seiner Kabine schläft. Er ist Mitte fünfzig, seine Haut ist vom Wetter gegerbt und seine Haare sind eisgrau.
Zu seiner Mannschaft gehören Franjo, der Smutje, Gwynna, die Steuerfrau, sowie noch zehn Seeleute, die sich um alles andere kümmern.
Franjo ist ein gemütlicher, dicker Mann, dem sein Essen am besten selbst schmeckt. Früher hatte er ein Gasthaus in Salza, doch seit er aus Versehen einen Gast mit Pilzen vergiftete, suchte er sein Glück auf See. Wenn das Schiff Nostria anläuft, versteckt er sich in der Abstellkammer.
Gwynna stammt aus Andergast und ist mit 22 Jahren noch sehr jung. Sie wollte schon immer das Meer bereisen.

Die Meeresbasilisk ist an der Westküste Aventuriens zwischen Grangor und Olport unterwegs. Sie transportiert alles, was Gewinn verspricht.

Geheimnisse
Der Meeresbasilisk taucht in dem Solo-Abenteuer "Liebliche Prinzessin Yasmina" auf.

Es gibt noch einen weiteren Schiffsbewohner: der Klabautermann Holla-die-Waldfee beobachtet alles, was an Bord geschieht und berichtet dem Kapitän.

Es gibt eine Abstellkammer, die ist immer leer. Alles, was man hineinstellt, bringt Holla-die-Waldfee "weg". Larric nutzt das zum Schmuggeln aller möglichen Dinge. Wenn die Dinge wieder benötigt werden, gibt er dem Klabautermann Bescheid und dann tauchen sie über das ganze Schiff verstreut wieder auf. Es ist manchmal ziemlich mühselig, alles zusammenzusuchen und Holla-die-Waldfee hat seinen Spaß, dabei zuzusehen. Aber das ist ein kleiner Preis für einen erfolgreichen Schmuggel. Lebewesen lassen sich so nicht schmuggeln. Allerdings, wenn Franjo sich dort versteckt, verhehlt Holla-die-Waldfee die Tür, so dass man den Raum nicht findet.

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Cahoir
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Die Schivonella „Silberschwalbe“
Spoiler
Die Schivonella
„Silberschwalbe“

Heimathafen: Rethis
Sikram Klasse mit einigen Anpassungen
Takelage III (H1,H2,H2,S1)
Länge 29,7 Schritt
Breite 7,6 Schritt
Tiefgang 3,5 Schritt
Schiffsraum: 285 Quader
Frachtraum: 180
Besatzung: 70 Matrosen, 25 Seeleute.
Potentiell bis zu 80 Gardisten/Söldner. Meist aber nur 40 ausser die Fahrt ist explizit „aggressiv“ ausgelegt.
Die Mannschaft ist zudem weitgehend Kampferprobt.

Beweglichkeit: hoch(5)
Struktur: 17
Härte: 1

Geschwindigkeit:
Vor dem Wind 15
Mit raumen Wind 18
Am Wind 8

Bewaffnung:
Je zwei mittlere und eine mittelschwere Rotze pro Breitseite, 1 mittlere Rotze Achteraus. 1Harpun Aal voraus, 6 Hornissen.


Geschichte:
Ursprünglich wurde die Silberschwalbe in Grangor für die horasische Südmeerflotte gebaut.
Sie lief unter dem schrecklichen und pompösen Namen „Grangors Faust“ vom Stapel und ging schon während der Überführung in die Südsee an Piraten verloren.

Aus deren Unterschlupf zwischen Brabak und Trahelien stahl sie Ecuvaro ya Lavero, seines Zeichens Geheimagent und ehem. Kapitan der horasischen Armee mit einem kleinen Trupp verwegener Begleiter - eher durch Zufall.

Info: Ecuvaro ya Lavero findet ihr auch im Thread „Euer Held als Lehrmeister“ hier im Forum:)

Auf der Flucht vor Verfolgern stolperten sie über das Piratennest in den Sümpfen und nutzten die Schivonella als Fluchtfahrzeug, während die Piraten deren Kaperung gerade begossen.

Gemäß der Gepflogenheiten auf See betrachtet Ecuvaro sie als sein Eigentum, was bis Heute Niemand bestritt.

In Brabak ließ Ecuvaro die Schivonella reparieren und gab ihr ob ihrer Wendigkeit und Schnelligkeit den Namen Silberschwalbe - zudem ziert die weiße Schwalbe auf blauem Grund auch sein Familienwappen.

Das Schiff:

Markant sind ihr hellgrauer Streifen, der sich unterhalb der Rehling um das Schiff zieht und die grauen Segel.

Ecuvaro bezahlt den Unterhalt aus den Einkünften seiner Güter und anderen Quellen.

Offiziell ist ihr Heimathafen nun Rethis, sie liegt aber zumeist in Belhanka vor Anker, da Ecuvaro sich häufig nahe der Stadt auf seinen Gütern aufhält.

Die Schivonella ist hervorragend gefertigt. Durch den Verzicht auf etwas Frachtraum im Verhältnis zur Länge des Schiffes und einen etwas spitzer zulaufenden Bug wurden die ohnehin schon guten Segeleigenschaften der Sikramklasse noch einmal verbessert.

Sie ist mit kleiner Mannschaft zu bedienen und überaus schnell.

Die Besatzung:

Der Kapitän:
Wenn Ecuvaro ob all seiner Pflichten nicht selbst das Kommando führt, steht Vargrimm ter Brosten auf dem Kommandoposten.

Alter: 46, Glatte, Vollbart, basslastige Stimme. Trockener Humor.

Der bullige aber erstaunlich gewandte Bornländer ist ein alter Kampfgefährte Ecuvaros und lernte das Horasreich schätzen.
Er ist Ecuvaro gegenüber bedingungslos loyal und ist ihm ewig dankbar, seiner Leidenschaft als Seemann auf diesem herrlichen Schiff nachgehen zu können.

Er ist ein erfahrener Kapitän und guter Säbelkämpfer. Er liebt „seine“ Schwalbe über Alles und pflegt sie wie einen Schatz. Wehe dem Piraten, der es wagt sie mit einem Geschoss zu beschädigen.
Manch einer sprang lieber freiwillig zu den Haien als dem entfesselten Kapitän in die Quere zu kommen.

Er hat wenig mit dem „Geheimkram“ Ecuvaros zu tun und ist eher fürs „Grobe“ zuständig.
Als ehemaliger Flottenoffizier ist er in Seekriegstaktik geschult und fährt mit eisernen Nerven auch gewagteste Manöver.

Erste Offizierin Yarima Valquez.
27, blond, lebenslustig, gutaussehend, drahtig.

Die nahe der almadanischem Grenze geborene Yarima ist eine ehemalige Fechtschülerin Ecuvaros. Da sie ihre Rolle als brave Hausfrau ablehnte, die ihre adeligen Eltern für sie vorsahen wurde sie enterbt. Ecuvaro rekrutierte sie für die Krone und während Vargrimm sich um das Schiff und den Handel kümmert, ist sie für die geheimen Aspekte der Reise zuständig und Ansprechpartnerin für diese Dinge.

Das umtriebige Leben auf Reise kommt ihr sehr entgegen. Sie liebt das Abenteuer - auch das rahjanische - vergisst aber nie ihre Pflichten.

Hathis Kulman,
Quartiermeister.

34, hager, ständig Tabakkauend, wortkarg.

Hathis ist ein ehemaliger Pirat, der dieses Leben satt hatte und sich Ecuvaro anschloss.
Er ist ein talentierter Logistiker und daher für die Vorräte und die alltäglichen Dinge an Bord zuständig. Sein Handelsgeschick nutzt er aber auch für eigene kleine Hehlereien und Schmuggelaktionen. Kapitän und Offiziere wissen davon, lassen ihn aber gewähren - er schadet nie den eigentlichen Unternehmungen und durch seine Kontakte kommt die Besatzung in vielen Häfen an Informationen und Ausrüstung, die sonst kaum zugänglich wären.

Viola Mansher - 37, Steuerfrau und zweite Offizierin, Einäugig. Wettergegerbtes Gesicht.

Viola fährt von Kindesbeinen an zur See. Sie wird eins mit dem Ruder und lässt es nur widerwillig los. Der Einzige, dem sie es gern und mit Vertrauen überlässt ist der Käptn - er ist für sie wie ein Heiliger, da er das Schiff ebenso liebt und spürt wie sie.

Sie wurde von Ecuvaro und Vargrimm aus dem Kerker der Piraten befreit und bot sich als Dank als Steuerfrau an.

Sie hält die Mannschaft beständig auf Trab und ihre Flüche sind nicht für zarte Ohren geeignet.

Der Rest der Besatzung:

Die weiteren etwa 25 Seeleute und bis zu 75 Matrosen stammen weitgehend von Hylailos und den anderen Inseln und sind ein verschworener Haufen. Die meisten fahren wegen der guten Bezahlung schon lange auf dem Schiff und sowohl Ecuvaro wie Vargrimm ist es wichtig, eine loyale und eingeschworene Truppe zu haben.

Die Matrosen werden daher auch öfter an den Gewinnen einer Fahrt beteiligt.

Die Matrosen können sich weitgehend durchaus ihrer Haut erwehren, werden aber- je nach Gefährlichkeit des Auftrags von 30-40 Seesöldnern unterstützt, welche vor Allem die Geschütze pflegen und bedienen und zusammen mit Yarima die Besatzung in Kampf und Taktik Schulen.

Der junge Ensignio Theran ya Valconja (24, dunkelhaarig, wirkt knabenhaft) führt das Kommando über den Trupp. Entgegen seiner Erscheinung ist er bereits ein erfahrener Kämpfer und Unteroffizier.

Ausserhalb des Kampfes oder der Übungen ist er leider recht schüchtern und unglücklich in die wenig bindungswillige erste Offizierin verliebt.

Yacomo - der Koch und Bordheiler.
Dicklich, verschmitzt, „Quasselstrippe“. 50 Lenze.

Yacomo ist gelernter Medicus. Seine Leidenschaft fürs Kochen verschaffte ihm seine Statur und Beides sowie seine Abenteuerlust den Posten als Koch und Schiffsarzt auf der Silberschwalbe.
Seine Kochkünste lassen die Mannschaft seine Redeschwälle aushalten, über die oft genug gestöhnt wird - aber nicht zu laut.







Geheimnisse:

Unterhalt und Besitzrecht:
Es mutet seltsam an, dass die horasische Marine nie versuchte, Ecuvaro die teure Schivonella wieder zu nehmen.
Der Wille war da.
Doch Ecuvaros Beziehungen in höchste Kreise und seine durchaus dem Reichswohl dienenden geheimen Tätigkeiten sorgten dafür, dass die Marineoffiziere zurückgepfiffen wurden.

Offiziell ist die Silberschwalbe nicht identisch mit der „Grangors Faust“.

Den teuren Unterhalt bezahlt Ecuvaro offiziell ganz von seinen Besitzungen - faktisch lässt ihm die Krone im Geheimen Geld zukommen als Ausgleich dafür, dass die Schivonella geheime Aufträge im Namen des Reiches ausführt, während die offiziellen Stellen jede Beteiligung abstreiten können.

Tätigkeiten des Schiffes:

Ecuvaro nutzt die Silberschwalbe offiziell und tatsächlich für Handelsfahrten - vor Allem in den Süden bis Brabak und von da aus auch mal bis Al Anfa.

Nebenbei werden wichtige Nachrichten, Spione und wertvolles Stückgut mitgenommen.

Die Gewinne der Handelsfahrten tragen nicht unerheblich zur Finanzierung des Schiffes bei.



Abenteuerideen:
Die Silberschwalbe kann klassisch als „Kavallerie“ auftreten und eine Heldengruppe bei Piratenangriffen oder Schiffbruch retten.

Sind sie in Auftrag der horasischen Krone unterwegs könnte es sein, dass die Silberschwalbe und ihre Crew als Transportmittel bzw. Helfer zur Verfügung gestellt werden.

Die Schivonella ist auch für längere Forschungsreisen geeignet - statt Waren werden entsprechend Lebensmittel mitgenommen.

Vielleicht wird die Silverschwalbe von Feinden gejagt und das Schiff der Helden kommt ihnen zur Hilfe, nur damit sich die Gruppe auf einmal selbst im Fadenkreuz feindlicher Mächte befindet?

Oder werden sie gar ausgesandt um die an Bord befindlichen horasischen Spione samt ihrem gestohlenen Wissen aufzuhalten?

Werden die Helden ausgesandt, die Silberschwalbe zu suchen, die längst zurückerwartet wird?.
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Truth is not what you want it to be; it is what it is, and you must bend to its power or live a lie - Myamoto Musashi

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Frostgeneral
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Wie heißt das Schiff und warum heißt es so?
Phasenschiff Jharranautika

Wo kommt es her? Wo ist der Heimathafen?
Der Heimthafen ist Kuslik und seine Akademiekeller (3. Untergeschoss)
- Freies Wissenschaftliches Institut zur Erforschung, Klassifizierung und Vertiefung Arkaner, Übersinnlicher Kräfte und Phänomene unter dem Schutz Unserer Weisen Herrin Hesinde zu Kuslik -

Wem gehört es?
Gildenlosem Magierverbundzirkel mit unabh. Forschungsgeldern aus der Hesindekirche, dem Horasreich und dem Handelshaus Stoerrebrandt

Wer ist Käpt’n?
Spielerheld ab 10.ooo AP (DSA4.1)

Wer ist die Mannschaft?
- Der Steuermann ist ein Wächter des Limbus, der an das Ruder gekettet worden ist. Endurium sicher Arme, Beine mitsamt einem Halskragen um die grau wabernde Robe.
- Ein Hesindegeweihter Kartograph mit stabilen Limbusrouten und Kenntnissen des Astralraums.
- Eine 80jhrg Spektabilitas aus Kuslik, gildenlos in blauer Sternenrobe.

Ansonsten ist das Schiff nur mit Spielerhelden besetzt und vollkommen leer

Wozu und wo wird es genutzt?
Das Schiff reist anstatt auf Wasser auf den Wellen des Limbus von Stadt zu Stadt und Abenteuer zu Abenteuer.
Selbstverständlich ist diese Reise nicht gefahrlos, wohl aber sehr viel schneller als die profane Reise zu Meer.

Und natürlich Geheimnisse und sonstige Abenteueraufhänger.
In großen Kampagnen mit vielen magischen oder karmalen Veränderungen kann dieses Schiff den verdienten Helden anvertraut werden.
Guter Ruf bei der Hesindekirche, dem Horasreich und große Verdienste um das Reich mögen ihnen einen Brief zuspielen, mit einer Einladung an das Institut. Man schweigt sich über den Grund aus, verspricht aber viel...

Die Helden werden in den Keller geführt und können das Phasenschiff begutachten.

Länge: 35m
Breite: 7m

Kein typischer einfacher Holzkiel, sondern wie ein Katamaran auf zwei Kuven segelnd.
Die Masten zieren keine Segel, sondern lange Banner aus Mondsilber und nachtblauen Stoffbahnen
Kapitänskajüte und Platz für 10 Offiziere, Kombüse und Stauraum für etwa 10 Quader Ladung.

Das Phasenschiff öffnet auf Befehl des Kapitäns die Tore in den Limbus unter sich und fällt in einem Sturzflug nach unten in die Zwischenwelt.
Binnen Sekunden können viele Kilometer zurückgelegt werden.
Zeit spielt im Limbus keine Rolle,
allerdings müssen alle 100 Meilen eine Begegnung auf der Zufallstabelle gewürfelt werden.
Wird der Limbus wieder verlassen, ist ebenso eine Begegnung zu würfeln.

Das Schiff stürzt aus dem Boden wieder nach oben auf die Oberfläche und bleibt 1w20 Schritt um das Zielgebiet an freier Stelle liegen.

_____________

2w20
2-10 : Stabile Route
11-15 : Das Schiff wird von einer Limbuskreatur verfolgt, die jedoch nicht angreift.
16-17 : Eine Holztür ohne Rahmen schwebt am Schiff vorbei - wollt ihr sie öffnen bevor sie vorbeifliegt?
18-19 : Ein Einhorn beobachtet die Reisenden aus der Ferne und hebt grüßend seinen Kopf.
20 : Ein Spielerheld bekommt eine mögliche Vision eines Ereignisses der nächsten 12 Stunden.
21 : Nochmal Würfeln, 2w20+5.
22 : Ein Dämon erscheint auf dem Schiff und will verhandeln, dass sie ihn mitnehmen zum Ziel.
23 : Eine laufende Truhe rennt am Schiff vorbei. Wollen die Helden sie öffnen?
24 : Temporales Loch - Die Helden erreichen ihr Ziel 1w6 Tage nach ihrem Aufbruch.
25 : Ein Limbusreisender Magier bittet um Mitnahme nachdem er hier gestrandet ist.
26-27 : Das Schiff wird 2w20 Meilen um das Ziel herum ausgespuckt, Himmelrichtung mit einem W12 bestimmen
28 : Temporales Loch - Die Helden erreichen ihr Ziel 1w6 Tage bevor sie aufgebrochen sind.
29 : Alle Magier werden von Astralsaugenden Glühwürmchen infiziert. Sie verlieren jede Stunde 1 AsP, keine mag. Reg.
30 : Nochmal Würfeln, 2w20+10.
31 : Ein Drache greift das Schiff im Limbus an.
32 : Das Schiff wird 1w20 Meter um das Ziel herum ausgespuckt, gemeinsam mit ihnen tauchen 1w6+2 Karmanthi auf und greifen beliebig an.
33 : Verzweiflung macht sich in den Helden breit, sie verlieren für 12 Stunden jeweils 1w6 Punkte Mut.
34 : Ein Spielerheld bekommt eine leichte Mutation von Asfaloth.
35-40 : Satinavs Zeitenschiff segelt an den Helden vorbei. Er rammt sie und die Helden altern um 1w20 Jahre.
41+ : Die Limbuswächtern erntern das Schiff mit 2w6+2 Mantraken. Sie versuchen den Steuermann zu befreien und wollen die Helden töten.


________________

Bild
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 04.09.2023 20:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Ylara Windmut
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Ungelesener Beitrag von Ylara Windmut »

Wen schick ich ins Rennen.... ach, die ...

Dreimast-Schivone Presagio del Dolor
(aus dem FAB Zero to Hero)

Länge: 65 Schritt
Breite: 13 Schritt
Tiefgang: 4 1/2 Schritt
Höhe der Masten: 35 - 40 Schritt
Beweglichkeit mittel
Struktur 20
Besatzung: ca. 40
Bewaffnung: 24 Rotzen, 12 pro Seite, 6 je Deck
Schiffsraum 250 Quader
Frachtraum 126 Quader


Die Presagio del Dolor ist eine leicht bewaffnete Handels-Schivone. Das Schiff wurde in Al'Anfa auf Kiel gelegt und fand über Umwege in den Besitz der Kapitänin. Es besitzt seit dem Kampf gegen einen Kraken ein magisch verstärkten Rumpf.
Spoiler
Bei einer Wette, bei der etwas mehr als nur Gold verwettet wurde, nutzte Yvonya ihre Paktgeschenke gnadenlos aus und "gewann" so das Schiff. Sie weiß jedoch selber nicht, das sie eine Halbdamonide ist.

Die Mannschaft

Capitan: Yvonya Velero

Yvonya könnte man als den Wunschtraum einiger Männer bezeichnen. Mit ihren 171 Halbfingern ist sie nicht die kleinste, aber auch nicht die größte. Ihr rahjagefälliges Gesicht wird von einer feuerroten Mähne umrahmt, die sich an ihren sehr weiblichen Kurven beinahe klebt. Wer genau genug hinsieht, kann hinter ihren Haaransatz kleine, ca. einen Finger messende Hörner erkennen, die blasslila schimmern, aber ansonsten rabenschwarz sind. Mit hellbraunen, beinahe gelben Augen, mustert sie jeden abwertenden, sei es ihre Dienerin oder der Adelssohn aus gutem Hause.

Obwohl sie kein Kind Tsas ist, hat sie diese leibhaftig in den Sümpfen vor Mengbilla sehen können. Seit der Götterqueste verbindet sie eine Freundschaft mit ihren Mitstreitern, die sie öfters mal mit genommen hat. Man munkelt das sie sogar nach Uthuria segeln möchte.


Erster Maat
: Thorleif Jorleifson

Thorleif ist, um es mit schmeichelnden Worten zu sagen, nicht der Schnellste im Denkappart. Jedoch geht er in seiner Aufgabe vollends auf. Er folgt seinem Gefühl für den Wind, dass den seiner Capitana noch übersteigt. Er ist der einzige Thorwaler an Bord der Presagio.Grimmige, blassblaue Augen starren einen unentwegt aus einem von blondem Bart und Hauothaar umrundeten wettergeerbten Gesicht an.

Er ist seiner Herrin bedingungslos ergeben und läßt sich von irh auch Arbeiten auftragen, die eigentlich ein Schiffsjunge machen sollte. Die Mannschaft sieht ihn dennoch als ihren zweiten Mann, nach Yvonya.

Steuerfrau: Sylke von der Klippe

Sylke ist die jüngste an Bord und mit ihren 1 1/2 Schritt einen guten Kopf kürzer als ihre Capitanya. dennoch verbindet die beiden Frauen die Flucht vor dem Vater von Yvonya. Dieser hatte Sylke als Kollerteralschaden gesehen, als er seine Tochter auf einer Insel in die Enge getrieben hatte. Sie hat rabenschwarzes Haar und rehbraune Augen.

Das Mädchen hat das Schifffahren bei Yvonya gelernt und liebt sie wie eine Mutter. Entsprechend behandelt Yvonya sie auch. Eine nachsichtigkeit, die die Presagio schon des öfteren in brenzlige Situationen gebracht hatte.

Smuutje: Casir

Casir ist ein hochgewachsener Tulamide, der mit Thorleif zusammen zu den Riesen an Deck zählt. Anders als der erste Maat fehlt ihm aber die Körpermasse. Er hat unter seinem Turban einige klägliche Reste schwarzen Haars, sowie sanfte, blaue Augen. Seine Kochkünste sind das einzige was ihn sonst herausstechen lässt. Und er erzählt immer wieder gern davon, das er eigentlich im Horasreich ein restaurant aufmachen wolle. Doch bei den zahlreichen Gelegenheiten, die es schon gegeben hat, war er immer wieder an Bord. "Ohne mich Verhungern die doch!"

Weitere Charaktere die an Bord sein können:
(sofern ihre Spieler nichts dagegen haben)

Boronya Sobaranez - Maga der Akademie der variablen Formen zu Mirham
Tzz - Kristallomant
Wapiya - Haipu-Taucherin
Fingorneran Oymirajibar - Maraskaner mit variablem Moralkodex.
Und Herkorles, der gute Mann auf Götterqueste, mit Wahnvorstellungen. :dunkelheit: Ich bin grad zu blöd seinen Charakterpost zu finden...

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

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Gerwulf_Treublatt
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Via aeterna – Die ewige Reise, das Tempelschiff der Aves-Kirche

Vörplink – en lütt Woort von en lütten Wattlöper
Mien Opa keem ut’n Noorden darüm en Versöök op Platt.
De Idee keem mi vör en paar Jahr, as ik mi noch de Möh maakt heff, de Vertellen de vun Verlagssiet nich wieder föhrt wurr, wieder to bruken.
De Grundlaag is dat in Efferds sien Wogen 108 beschreven Schipp, dat Colga na Naomh. Dat is groot noog för dat Projekt, bütt mit sien bewegt Vörgeschichte goot Anknüttenpunkten för Afenteuer un is, heel wichtig, all boot un to glieker Tiet nich bruukt.

Die Idee
Spoiler
Die ist eigentlich in einem Satz erklärt: Aves ist der Schutzgott der Reisenden und der Seefahrer, warum gibt es dann keinen reisenden Tempel? Ein Wagen wäre zu klein, eine fliegende Burg gab es (leider) schon – dann eben ein Schiff! Zur besseren Übersicht habe ich die einzelnen Textblöcke in Spoiler gepackt.
Wo kommt es her? Wo ist der Heimathafen?
Spoiler
Das Schiff, eine moderne Schnellsegler-Karavelle, wurde ursprünglich auf den Namen Colga na Naomh getauft und lief 1003 BF in Belhanka vom Stapel, um als Güldenlandsegler exotische Waren aus Myranor nach Aventurien zu transportieren.
Die Colgagalt bereits bei ihrer ersten Fahrt ins Güldenland als verschollen und wurde erst 1008 BF wieder als halb verfaultes Wrack gesichtet, das in Brabak gestrandet war. Nach einer notdürftigen Instandsetzung setzte das Schiff dann nach Havena über, wo es, bis auf wenige Fahrten, über viele Jahre hinweg im Hafen ruhte.
Wem gehörte es?
Spoiler
Die Karavelle wurde von der damals noch jungen Erbin Isida Engstrand in Belhanka bestellt, die in die Fußstapfen ihres Großvaters treten wollte, indem sie ein Schiff für eine Fahrt ins Güldenland ausrüstete.
Da die Colga jedoch bereits auf ihrer ersten richtigen Fahrt beinahe als Verlust abgeschrieben werden musste und sich in den folgenden Jahren nie wieder eine Mannschaft finden ließ, die auf der Karavelle eine erneute Fahrt ins Güldenland antreten wollte, veräußerte Isida das Schiff Anfang 1039 BF an ein wohlhabendes Mitglied der Gemeinschaft der Freunde des Aves.
Wat is nu mit ’n alen Pott
Spoiler
Ja nu, dat weer so. (Ok, gut jetzt.) Die Colga wurde von dem Kusliker Antimagier Signor Leitheran ya Cerrano, seines Zeichens Mitglied der „Aves-Freunde“, im Efferd 1039 BF für 12.000 Dukaten erworben. Leitheran brachte zudem eine augenscheinlich wild zusammengewürfelte Mannschaft auf, bestehend aus verwegenen Seebären, erfahrenen Matrosen und einer Handvoll Seesoldaten, die die Karavelle nach Pailos in den Hafen von Teremon segeln sollte.
Dort wurde die Karavelle von den ansässigen Schiffsbauern einer Generalüberholung unterzogen. Das Schiff erhielt eine Beplankung aus dem besten Holz, ein Holzschnitzer fertigte eine neue Gallionsfigur in Gestalt eines prächtigen Paradiesvogels an, die Masten wurden vollständig erneuert und die Segel wurden durch neue ausgetauscht, die das Zeichen und die Farben des Aves tragen. Unter Deck wurden zusätzliche Wände eingebaut, um Räumlichkeiten für eine größere Mannschaft und einen Kartographieraum anzulegen. Zudem wurde das Heck so umgestaltet, dass Zeremonien und Riten in einer eines Tempels angemessenen Art und Weise abgehalten werden können. Dadurch verringerte sich der Frachtraum zwar merklich, aber die Karavelle soll ja auch nicht mehr als Frachtschiff dienen.
In einer feierlichen, für die Aves-Kirche sehr seltenen, Zeremonie, wurde die Karavelle von dem Aves-Geweihten Tykates Nestriotes als neuer Tempel des fröhlichen Wanderers geweiht und sie erhielt einen neuen Namen: Via aeterna – der ewige Weg. Der schwimmende Tempel lief Anfang Phex 1039 BF aus Teremon aus und setzte Kurs in Richtung Süden. Seitdem kann man die Via aeterna in nahezu allen Meeren Aventuriens antreffen.
Wozu und wo wird es genutzt?
Spoiler
Die Nutzung der Via aeterna soll so vielfältig sein, wie Dere es nach der Lehre der Aves-Kirche ist. Die Karavelle ist Tempel, Ausbildungsort, Schmelztiegel der Völker und Kulturen, Reisemöglichkeit, Schutz in der Not, ein kurzes Abenteuer und schließlich auch die Ankunft – für den Beginn einer neuen Reise. Via aeterna ist die strahlende Vielfalt, deren einziges Ziel der unerreichbare Horizont ist.
Die Besatzung
Spoiler
Die vorgestellte Besatzung ist beispielhaft und selbstverständlich nur ein Vorschlag. In meinem Aventurien besteht die unten aufgeführte Zusammensetzung frühestens ab Anfang 1040 BF. Aus Zeitgründen – ich liege zurzeit gerne und viel am Strand – kann ich nicht jede Figur ausarbeiten. Gegebenenfalls hole ich das nach oder jemand von euch mag sich etwas überlegen.
Offiziersränge
Spoiler
Als Besonderheit gilt entgegen den Informationen in EW, dass die hier aufgeführten Personen einen vergleichsweise geringen Lohn erhalten und maßgeblich von den Zuwendungen von Mitgliedern der Gemeinschaft der Freunde des Aves leben. Dies bedeutet auch, dass die Offiziersränge keine Kost zu sich nehmen, deren Qualität deutlich über der liegt, die die restliche Mannschaft erhält.
Tykates Nestriotes – Kapitän und Tempelvorsteher der Via aeterna
Spoiler
Tykates (*985 BF; wettergeerbte Haut; zu mehreren Zöpfen gebundenes hüftlanges, braunes Haar mit unzähligen eingeflochtenen Bändern; hellgrüne Augen; Hautmalereien, die seine Reise zeigen) ist ein Kind der Zyklopeninseln, entsprechend sanft und gemütlich ist seine Ausstrahlung. Bereits als Kind zog es ihn immer wieder in die Hochebenen der Insel Pailos und sobald er alt genug war, tat er es seinem Vater gleich und erlernte den Fischfang. Sein Schicksal sollte sich schlagartig ändern, als er mit seiner Nussschale in einen Sturm geriet, der ihn weg von seiner Insel auf die offene See abdrängte. Nachdem er, halb verdurstet und verbrannt von Praios‘ Auge, ein letztes Mal seine Augen öffnete, blendete ihn der Glanz eines vielfarbigen Gefiederkleides und an seine Ohren drang das Rauschen gewaltiger Schwingen.
Als er das nächste Mal zu sich kam, lag er in einem Bett – auf der Insel Teremon, seiner Heimat und umringt von Geweihten des Aves-Tempels und seiner Familie. Muschelsammler fanden seinen geschundenen Körper einige Meilen südlich des Hafens, in seinen Händen hielt er eine kleine Feder, die prächtig in den Farben Blau, Rot, Grün und Gelb schimmerte. Die Anwesenden erkannten dies als Zeichen des Webers des Schicksals, der Tykates‘ Weg in das Noviziat kaum deutlicher zeigen konnte. Kaum erhielt er seine Weihe, zog es ihn auch schon in die weiten Ländereien Aventuriens. Vom eisigen Paavi bis ins sumpfige Brabak, von den Steilklippen der Zyklopeninseln bis tief in den tödlichen Regenwald Maraskans Tykates bereiste nahezu jeden Winkel des Kontinents, egal ob zu Fuß, zu Pferd oder zur See. Einige besonders tiefe Freundschaften schloss er in Thorwal, denen er auch seine äußerst umfangreichen Hautbilder und seine Trinkfestigkeit zu verdanken hat. Auf seinen langen Reisen begleitete er häufig Abenteuergruppen, denen er die Freuden seines Gottes näherbrachte, denen er als Geweihter aber auch zuweilen gegen finstere Mächte beistehen musste.
Nach langen Jahren der Wanderschaft und der Abenteuerlust in die entferntesten Winkel Aventuriens, spürte auch Tykates, dass sein Körper langsam, aber stetig den Tribut der ewigen Reise einforderte und bereitete sich auf seinen Lebensabend im Aves-Tempel auf Teremon vor.
Eine erneute Wendung in seinem Leben erfuhr der Geweihte aber, als ein alter Freund, der Magier Leitheran ya Cerrano, mit einem wahrlich kühnen Plan in seinen Tempel einkehrte: Ein Schiff als Tempel, Tykates als Kapitän. Auch wenn ein solches Unterfangen zuerst heftige Diskussionen auslöste, war man sich bald einig, dass mit einem solchen Schiff wahrlich neue Wege beschritten werden können.
Tykates ist neben seiner Rolle als Kapitän auch der Tempelvorsteher auf der Via aeterna. Er ist sicherlich nicht der beste Seefahrer Aventuriens, kann aber auf seine Erfahrung und seine gute Wetterkunde vertrauen. Bei ruhiger See entlockt er seiner goldene Flöte außerordentlich hübsche Melodien oder lässt im Fahrtwind seine Haare wehen und bei Späßen ist sein schallendes Lachen in jedem Winkel des Schiffes zu hören. Bei schwerem Sturm verlangt er jedoch Mannschaftsgeist und Disziplin. Seine unerwartet lautstark gebrüllten Befehle mögen eine unbedarfte Natur anfangs erschrecken.
Yezabella Barahmo – Navigatorin und Bordgeweihte (Aves)
Spoiler
Yezabella (*994 BF; dunkles, volles Haar, zu einem Pferdeschwanz gebunden; viele Sommersprossen im rundlichen Gesicht; gut verheilte Narbe am rechten Arm) wurde in Punin geboren, zog aber in ihren frühen Jahren mit ihrer Familie nach Neetha, die sich dort Aussicht auf ein einträglicheres Leben erhofften. Die heißblütige Aves-Geweihte verdingte sich in der horasischen Flotte für einige Jahre und brachte es dort bis zur dritten Offizierin. Nach ihrem ehrenhaften Ausscheiden heuerte sie auf mehreren privaten Handelsschiffen als Navigatorin an und lernte dort dann auch ihre jetztige Gefährtin, die Aves-Geweihte Teleria kennen. Sie war es auch, die Yezabella zu einem Noviziat in der Aves-Kirche überredete, um dem gemeinsamen Bedürfnis nach Reisen noch intensiver nachgehen zu können. Die noch frische Aves-Geweihte mag zwar noch nicht die Erfahrung einer Teleria oder eines Tykates besitzen, aber aufgrund ihrer Erfahrung als Navigatorin ist sie ein unverzichtbarer Bestandteil der Besatzung.
Yezabellas Steckenpferd sind Landkarten, vor allem solche, die erst noch gezeichnet werden müssen. Als Zugvogel ist es ihr auch ein Anliegen, verschiedenste Sprachen zumindest so weit zu lernen, dass sie sie in die weite Welt hinaustragen kann.
Leitheran ya Cerrano – Schiffsmagier
Spoiler
Leitheran ya Cerrano (*1019 BF; mittellanges, dunkelblondes Haar; blau-grüne Augen; recht hohe Stirn; schlaksiger Körperbau; in kostbare Roben gekleidet) ist der Neffe des berühmten Magus Giavan ya Cerrano. Leitherans magische Begabung wurde schon früh durch seinen Vater, ebenfalls ein Magier, festgestellt und erfüllte seinen Eltern damit den Wunsch nach einer Weiterführung der eigenen Magierlinie. Der mittlerweile recht arrogante und hochnäsige Magier hat zwei Geschwister (Cusimo, Rondra-Geweihter und Alissa, Politikerin) und nach den Plänen seiner Eltern sollten bereits alle drei durch kluge Heiratsplanung den Einfluss innerhalb der Cerranos mehren. Während dies bei seinen Geschwistern von Erfolg gekrönt war, musste Leitheran auf Geheiß seiner Eltern das Horasreich bereits wenige Monate nach seinem Abschluss an Halle der Antimagie zu Kuslik auf unbestimmte Zeit verlassen.
Aufgrund seines Familiennamens und seiner guten Ausbildung fand der junge Adeptus eine Anstellung in Punin und machte sich dort einen Namen als fähiger Antimagier. Dort lernte er auch Tykates kennen, der ihn mit seiner unerschöpflichen Reiselust ansteckte. Die beiden zogen daraufhin über mehrere Jahre hinweg durch ganz Aventurien, lernten andere Abenteurer kennen und stellten sich uralten Trollen auf schneebedeckten Gipfeln, erkundeten Tempel aus vergangenen Zeitaltern und kämpften gegen finstere Schergen der jenseitigen Mächte.
Den vorläufigen Höhepunkt seiner Abenteuer erlebte Leitheran in der Seeschlacht im Selemgrund, bei der er maßgeblich an der Versenkung der Dämonenarche Plagenbringer und der Vernichtung des Heptarchen Darion Paligan beteiligt war. Aufgrund seiner heldenhaften Taten ernannte man ihm zum Mitglied in der Gemeinschaft der Freunde des Aves, zudem wurden ihm die Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze verliehen. Durch die Versenkung der Plagenbringer erlangte er durch eine Ausschreibung mehrerer großer Handelshäuser beträchtlichen Reichtum und ihm wurde in einem außerordentlichen Verfahren die Maguswürde verliehen.
Als solch hochdekorierter Magus wäre Leitheran ein ruhiger und vor allem früher Lebensabend in einer opulenten Villa an einem ruhigen See sicherlich möglich gewesen, aber aufgrund seiner Nähe zur Aves-Kirche erkannte er seine wahre Bestimmung: Künftig als Mäzen der Gemeinschaft aufzutreten und ein ganz eigenes, prestigeträchtiges Projekt anzugehen. In einem Anflug von leichtem Größenwahn überkam ihn daraufhin der Gedanke, einen Tempel in einem Schiff zu integrieren und damit ins ferne Güldenland zu reisen.
Leitheran ist ziemlich bekannt und vor allem steinreich. Dass die Via aeterna ohne seine Zuwendungen nicht existieren würde, lässt er Gesprächspartner und Mitreisende auch ungefragt wissen, was ihn bei der Mannschaft nicht besonders beliebt macht. Trotzdem gilt er als sehr zuverlässig und die Besatzung kann sich auf seine Fähigkeiten verlassen. Er selbst bekommt davon nichts mit und kümmert sich sehr oft darum, dafür zu sorgen, dass seine Taten auch ja mit genügend Ruhm bedacht werden.
Teleria della Montane – Bordgeweihte (Aves) und Medica
Spoiler
Die Tochter einer in Vinsalt lebenden Auelfe und eines horasischen Abenteurers (*998 BF; schulterlanges, silberblondes Haar; feine, helle Haut; azurblaue Augen; ziemlich hübsch; deutlich sichtbare elfische Merkmale) hat die Schönheit ihrer Mutter und die Abenteuerlust ihres Vaters geerbt und wurde bereits im Kindesalter von ihrer Mutter ins Noviziat gegeben. Dort tat sich Teleria vor allem durch ihre schnelle Auffassungsgabe und ihre scharfen Sinne hervor und sie entwickelt bei jeder ihr noch unbekannten Pflanze, die sie entdeckt, eine geradezu kindische Freude. Ihr Traum ist es, einmal eine Sammlung exotischer Heilkräuter anzulegen, die nur in den weit entfernten Kontinenten Myranor und Uthuria zu finden sind.
Teleria vergab ihr Herz an Yezabella, deren Gefährtin sie bereits seit einigen Jahren ist. Als Paar bereisten sie schon viele Regionen Aventuriens und sehen die Via aeterna als Chance, zusammen neue Gefilde zu entdecken.
Bordgeweihter (Efferd)
Spoiler
Es ist nicht immer eine Geweihte oder ein Geweihter des Efferd an Bord. Die Efferd-Kirche sollte dem Schiff jedoch wohlwollend eingestellt sein und Aves-Geweihte gelten nun wahrlich nicht als unliebsame Gefährten. Einem Tempels des zwölfgöttlichen Pantheons eine sichere Seefahrt zu ermöglichen, mag wahrscheinlich schon Grund genug für einen Efferd-Geweihten sein, an Bord zu gehen.
Derzeit weilt der aus Fasar stammende Gefährte von Wind und Wogen, Feyhach bin Jedrech (*1000 BF; dichte, schwarze Mähne aus Haupthaar und Bart; unergründliche, dunkle Augen; leicht hinkender Gang), an Bord und nimmt die Möglichkeiten der Einrichtung im Aufbau nur allzu gern für Gottesdienste wahr. Obwohl ihm die vielen verschiedenen Kulturen insgeheim ein Graus sind und er, aufgrund seiner Herkunft, Magiern kein bisschen über den Weg traut, sieht er es als sein heiliges Gebot an, dass Schiff und seine Mannschaft so lange vor Gefahren zu schützen, bis ihn sein unergründlicher Gott wieder mit einer neuen Aufgabe betraut. Dass die Navigatorin jedoch nicht auf seine Worte bei der Einschätzung des Wetters hört, ist für ihn jedoch so ungewohnt, dass er sich um seine Stellung als Bordgeweihter teilweise betrogen fühlt. Dafür blüht er umso mehr bei seinen Gottesdiensten auf und weiß mit geschickten Worten tulamidische Märchen in seine Predigten einzuweben.
Mannschaft
Spoiler
Die Mannschaft ist so bunt wie das Gefieder eines Paradiesvogels. Manche sehen in der ständigen Reise ein Abenteuer, von dem noch die Enkelkinder erzählen werden, andere verrichten ihren Dienst aus tiefem Glauben an Aves. Und wieder andere haben ganz eigene Gründe, unter der Flagge des Wanderers dem Horizont entgegen zu segeln. Ansonsten verhält sich die Besatzung wie jede andere auch: Pack schlägt sich, Pack verträgt sich. Es gibt kleinere, selten auch größere Streitigkeiten, auf dem Deck werden bei Hai und Hering um Münzen und Branntweinrationen gespielt und in einer schwülen Nacht finden auch mal zwei Körper in einer Schlafecke Platz. Im Sturm wird geflucht und sich gegenseitig angeschrien und in einem Hafen wird nach dem Einlaufen nicht selten die nächstbeste Taverne erobert. Es sollte keine Überraschung sein, dass ein guter Teil der Mannschaft auch neben Efferd auch Aves verehrt.
5 Seesoldaten und 5 Geschützbedienungen
Spoiler
Die zehn Soldatinnen und Soldaten sind allesamt Veteranen der Seeschlacht im Selemgrund und folgten dem Ruf Leitherans auf die Via aeterna aus unterschiedlichen Gründen. Die meisten eint aber nach den grausigen Kämpfen die Hoffnung, als Bewacher eines Tempels ihre Waffen nur noch selten zücken zu müssen. Einem Angriff auf das Schiff werden sie sich jedoch mutig entgegenstellen, wohl wissend, wie mächtig ihr Bordmagier sein kann. Ob sie jedoch einer Reise ins Güldenland zusagen würden, steht auf einem anderen Blatt und bedarf bei der ein oder anderen Person sicherlich einiges an Überzeugungsarbeit.
Thora Eiriksdottir und Narax, ein ungleiches Paar – Segelmacherin und Zimmermann
Spoiler
Thora (*989 BF; rote, lockige Haare, die bereits leicht ergrauen; wache, grüne Augen; scharf geschnittene Gesichtszüge; fast zwei Schritt groß und sehr drahtig; trägt immer ein blau-schwarzes Halstuch) und Narax (*952 BF; schwarze Haare mit einzelnen, silbernen Strähnen; dunkelbraune Augen; Lachfalten im bartlosen Gesicht; verhornte Hände) sind zwei alte Freunde Tykates‘, die er noch aus seiner Zeit in Thorwal kennt. Die beiden sind bereits seit mehr als zwei Jahrzehnten ein ungleiches, aber glückliches Paar. Als Zeichen ihrer gegenseitiger Treue ließen sie sich beiden an ihren rechten Unterarmen jeweils zueinander passende Hautbilder stechen. Die beiden sehr erfahrenen Handwerksleute begleiteten den Aves-Geweihten nach seiner Reise ins ferne Thorwal zurück nach Teremon und ließen sich dort nieder. Seiner Einladung, stattdessen auf der Via aeterna ihre Arbeit fortzusetzen, folgten sie nur allzu gerne.
5 Novizen
Spoiler
Die fünf Mädchen und Jungen befinden sich im Noviziat und werden von den Bordgeweihten ausgebildet. Auch wenn sie deutlich besser als gewöhnliche Schiffsjungen und -mädchen behandelt werden, müssen neben ihrer Ausbildung auch an Borde mitarbeiten und Hilfstätigkeiten erledigen.
3 Steuerleute
Smutje
Bootsfrau
8 Vollmatrosen
25 Halbmatrosen

Geheimnisse und Abenteuer

Der Fluch des Magiers
Spoiler
Der erfahrene Leitheran galt aufgrund seines beherrschten und zurückhaltenden Charakters eigentlich nie als Lebemann, der großspurig von seinem Reichtum und seinen Taten berichtete. Dies änderte sich jedoch mit seiner Berufung in den Orden der „Aves-Freunde“ und dem großen Vermögen, immerhin knapp 30.000 Dukaten, das er erhielt. Der Grund für seine zunehmend unangenehme Art ist ein äußerst mächtiger Fluch einer finsteren Hexe, die von Leitherans Urgroßvater Croenar während einer Dämonenbeschwörung vor Jahrzehnten zur Strecke gebracht wurde. Bevor sie von einer Feuerwolke eingeäschert wurde, spie sie dem Magier die Worte „Mögen die leuchtenden Sterne deiner Nachkommen von ihren eigenen Taten zerfressen werden!“ entgegen. Obwohl Croenar die Mächtigkeit des Fluches durch eine magische Analyse bekannt war, blieben seine Auswirkungen ein ewiges Rätsel. Weder er noch sein Sohn waren in irgendeiner Art und Weise betroffen und als man auch bei Leitherans Vater keine Anzeichen entdeckte, geriet der Fluch langsam, aber sicher in Vergessenheit. In der Tat ist Leitheran der erste „leuchtende Stern“ in der Blutlinie, da niemand zuvor solchen Ruhm erlangte. Der Fluch ist ausgesprochen bösartig und wird Leitheran, so er nicht vorzeitig gebrochen wird, den Verstand rauben: Er löst eine magische Krankheit aus, gegen die, von wenigen Liturgien höheren Grades einmal abgesehen, kein Mittel wirkt. (Stufe 18; Dauer: 13 Monate; je 2 verstrichener Monate Erhöhung einer schlechten Eigenschaft um 1 (Arroganz 10; Eitelkeit 8); Nachteil Vergesslichkeit ab 7. Monat; Nachteil Einbildungen ab 9. Monat; Nachteil Wahnvorstellungen ab 11. Monat. Am Ende des dreizehnten Monats ist der Geist des Magiers vollständig zersetzt, zurück bleibt nur eine sabbernde, leere Hülle, die vor sich hinstarrt und animalische Laute von sich gibt. Wird die Krankheit vor Beginn des 11. Monats geheilt, genest Leitherans Verstand wieder. Im hier beschriebenen Verlauf sind bereits 6 Monate vergangen.)
Warum trägt die immer ein Halstuch?
Spoiler
Die seltsamen Hautmalereien in Thora Eirikdottirs Nacken sind keinesfalls das Werk eines betrunkenen Godi, sondern das Ergebnis äußerst mächtiger Runenzauberei. Die kräftige Frau ist nicht einfach nur eine kompetente Segelmacherin, sondern auch eine ehemalige Runenkriegerin der sagenumwobenen Oberhexe von Thorwal: von Tula von Skerdu. Als Mitglied ihrer schwarzen Otta diente sie ihr als willenlose Leibwache. Einer kleinen Gruppe Friedloser gelang es nach einem Gespräch mit der Hexe, Thora bewusstlos zu schlagen und von der Insel Skerdu zu entführen, nachdem Narax seine lange verloren geglaubten Freundin anhand ihrer Hautmalerei am Unterarm erkannte. Noch auf der Flucht gelang es einem Magier, den Runenzauber zu brechen und Thora somit die Freiheit zu schenken. Diese kehrte zusammen mit Narax ihrer gemeinsamen Heimat den Rücken, in der Hoffnung, nie wieder die mächtige Hexe treffen zu müssen. Tula hat Thora jedoch nicht vergessen und möchte die Entflohene wieder zurück. Auch wenn die Runen, die sie einst beherrschten, nicht mehr wirken, ließ sich Thora aus Aberglauben die Haut ihres Nackens von einem Godi einschneiden, damit die tiefen Narben die vermeintliche Verbindung zur Hexe zerschnitten. Aus diesem Grund trägt sie auch das blau-schwarze Halstuch, ein (unmagisches) Bannsiegel des Godi. Aus Angst, entdeckt zu werden, verschweigen Thora und Narax ihre Herkunft. Glücklicherweise ist es sehr unklug, mit einer nahezu unbewaffneten horasischen Karavelle in die Gewässer Thorwals zu segeln. Aber wer weiß schon, wohin Aves‘ Reise eines Tages führen mag?
Ein bartloser Zwerg auf einem Schiff?!
Spoiler
Narax, dessen wenig ruhmreicher Beinamen „Fluchbringer“ er tunlichst verschweigt, ist ebenfalls in seiner Heimat, der Zwergenstadt Angralosch, gesucht. Aufgrund seiner Bartlosigkeit gilt er in seiner Familie als verflucht und seine phexischen Umtriebe als Dieb und Hehler verbesserten seinen Ruf keineswegs, wodurch er bei Seinesgleichen schnell zum Außenseiter wurde, den man besser meiden sollte. Nachdem der Zwerg in Angralosch während eines Einbruchs bei einem zwergischen Kriegsfürsten auf frischer Tat ertappt wurde, konnte er gerade noch so aus der Stadt entkommen und floh in den Norden Aventuriens. In Thorwal fand Narax eine neue Heimat und überkam dort auch langsam seine Meeresangst. Zudem lernte er dort auch die damals noch junge Thora kennen. Seitdem hält er sich tunlichst von Angralosch fern und betritt Fasar nur in Verkleidung. Auf Narax lastet kein echter Fluch, aber für einen Zwergen ist er wirklich sonderbar.
Legal, illegal, sch***egal?
Spoiler
Die Seesoldatin Karima Tucher (*1017 BF; strähniges, braunes Haar; braune Augen; gedrungene Statur; Kampfnarben im Gesicht und an den Armen) heißt; eigentlich Coris Winkelhauser und verließ die mittelreichische Flotte nicht wie von ihr erzählt in Ehren, sondern desertierte während der Seeschlacht im Selemgrund, nachdem sie sich zuvor die Taschen mit Schätzen eines aufgegebenen Schiffes vollgestopft hatte. Offenbar mit Unglück gestraft, lief ihr Rettungsboot jedoch vor Selem auf ein Riff, wodurch sie ihre Beute aufgeben musste, um nicht zusammen mit ihr in der aufgewühlten See zu versinken. Da Karima davon ausgehen musste, dass man sie im Mittelreich als Fahnenflüchtige suchen würde, floh sie ins ferne Horasreich, um dort ein neues Leben unter einem neuen Namen zu beginnen. Sie begreift den Dienst auf der Via aeterna als zweite Chance und ist dementsprechend auch sehr motiviert, ihre Anstellung zu behalten.
Abenteuer an Bord des Schiffes
Spoiler
Der Bericht der Überlebenden von der ersten Fahrt des Schiffes (EW 191) ist Geheimnis und Abenteueraufhänger zugleich. Eine vorgelagerte Insel(gruppe) vor Myranor; ein einsames Eiland inmitten des weiten Meeres, dessen Klippen Zutritt in ein unterirdisches Reich ermöglichen; oder gar der Beginn von Uthuria – die Möglichkeiten sind eigentlich grenzenlos.
Mit der Via aeterna lässt sich, mit ausreichend Vorbereitung, das Güldenland oder Uthuria erreichen. Dieser Satz sollte bereits für sich genommen genügend Material für unzählige Abenteuer bieten. Mein Tipp: Das Abenteuer „Jenseits des Horizonts“ etwas abändern und mit diesem Schiff spielen.
Man könnte bei einem Landgang der Besatzung auch ein Szenario basteln, das eines der Geheimnisse der Figuren aufgreift.
Das Schiff als Teil eines Settings
Spoiler
Die Karavelle könnte auch innerhalb eines Abenteuers auf hoher See auftauchen und dann Rettung in letzter Not oder einfach nur eine relativ kuriose Begegnung sein.
Abschließende Worte
Spoiler
Bei der Ausarbeitung der Figuren habe ich mich nicht bei Charakteren aus meiner Gruppe bedient, da ich andere nicht mehr als nötig mit meinem privaten Umfeld bedrängen möchte. Lediglich den Namen „Leitheran ya Cerrano“ habe ich bei einem meiner Charaktere verwendet, aber dieser hat kaum etwas mit dem oben beschriebenen Magier gemein. Zudem wurde ich von meiner Gruppe darauf hingewiesen, dass der oben genannte Zeitraum für einige Gruppen zu sehr im Jetzt spielt. Es ist selbstverständlich möglich, das Schiff auch zu einer anderen Zeit in Erscheinung treten zu lassen. Vor 1003 BF könnte aber schwer zu erklären sein, da die Colga na Naomh erst in dem Jahr vom Stapel lief. Und bitte steinigt mich nicht wegen meines Platts. Ich kann das besser sprechen als schreiben und bei mir unten kann das auch keiner mehr. Auf dass die Reise nie endet!
Edit: „Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

Weitere Editse: Rechtschreibung und Satzbau

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Irike
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Ungelesener Beitrag von Irike »

Ein gemeinschaftsprojekt von @Baal Zephon , @pmd und mir.
Die Al'Anfa-Connection proudly presents:
______________________
Thalukke_Victoria.jpg
Thalukke Victoria

Daten:
3 Master, 4,6 Schritt breit, 28 Schritt lang
regulär 34 Mann/Frau Besatzung und 10 professionelle Seesoldaten/Söldner

Bewaffnung:
4 mittlere Rotzen, jeweils 2 an den Breitseiten,
1 Harpun-Aal am Bug und 2 Hornissen am Heckkastell
ursprünglich gestartet mit 5 Seesöldnern


Wie heißt das Schiff und warum heißt es so?

Victoria
Als das Schiff im Bau war, fragte die künftige Eignerin ihr Gefolge, ob die eine Idee für einen Namen des stolzen Schiffes hätten.
Verschiedene Ideen wurden verworfen, doch der Grandessa gefiel Victoria ungemein - Victoria, die Siegreiche. Zumal sie als Ziel für deren Jungfernfahrt neben gewöhnlichem Handel etwas ganz Besonderes geplant hatte.


Wo kommt es her? Wo ist der Heimathafen?

Der Heimathafen ist Al'Anfa. Der Bau des Schiffes wurde als Geschenk des Granden Goldo Paligan für seine Lieblingstochter Avessandra Paligan in Auftrag gegeben. Die Idee war wohl, das Kind (das längst über zwanzig war) möge sich auf der Reise zum einen die Hörner abstoßen und zum anderen beweisen, dass sie dazu in der Lage war, Geld und Gewinn zu generieren, sowie Verantwortung zu übernehmen. Eine Probe, ein Test, ob sie überhaupt als Erbin für das Vermögen der Paligans in Frage kommt.


Wem gehört es?

Wie bereits erklärt: Donna Avessandra Paligan-Cosseira, der Tochter Don Goldos und Donna Iocanda Cosseira dyll Teremon.


Wer ist Käpt’n?

Capitana Elyssa Muraya
Ende 20 eine Tulamidin mit dunklem, zu Zöpfchen geflochtenem Haar und meeresgrünen Augen. Sie wuchs in Selem auf und wurde schließlich von Ernesto Muraya adoptiert. Sie begann auf seinem Schiff als Schiffsmädchen und hat sich bis zum zweiten Maat hochgedient. Sie liebt das Meer, vor allem die offene See und schwimmt für Ihr Leben gern. Zumeist trägt sie Kniebundhosen und eine lockere Bluse, oft eine ärmellose Weste sowie feste, hohe Stiefel. Fas nie sieht man sie ohne Ihr blaugrünes Kopftuch. Sie trägt mehrere Nasenpiercings und gut 2 Paar Ohrringe, an Körperschmuck hat sie weiterhin eine Reihe von Tattoos von Haien und Meerjungfrauen, sowie sehr prominent eine Seeschlange (die sich von Ihrer Grotte bis zur Brust schlängelt).


Wer ist die Mannschaft?

Olbio Paltenas, erster Maat
Mitte 30, schon lange mit Elyssa unterwegs hat er sich Ihr schließlich angeschlossen als sie Capitana wurde. Harter Hund der die Mannschaft unter Kontrolle halten und zur Not das Steuer übenehmen kann.

Ashrav ibn Kamil, Bootsmann
Ebenfalls aus Selem ursprünglich. Bärtiger untersetzter Haudrauf der für die alltägliche Durchsetzung der Disziplin zuständig ist. Hat eine alte und schon ausgefranste Neunschwänzige die er aber nur selten ziehen muss.

Delphinion del Mare
69 jähriger efferdgeweihter Mystiker aus Al'Anfa. Er ist halb blind und halb taub, hat aber ein untrügliches Gespür für Wind und Wetter. Gerüchten zufolge hat er seit seiner Weihe kein Land mehr betreten... Sein zerzauster, zottelig-grauer Bart und das lange, wirre Haar deuten das zumindest an. Er ist sehr launisch und hat eine laute Stimme und wer ihn lang genug kennt kann an seinen Stimmungsschwankungen das Wetter vorhersagen. Er ist trotz allem ein recht zuverlässiger Seher und orakelt aus den Eingeweiden von Fischen oder dem Heulen des Windes.


Wozu und wo wird es genutzt?

Die Victoria ist als Handelsschiff ausgelegt, weswegen die Bewaffnung vergleichsweise leicht ist, um mehr Platz für Fracht zu lassen. Allerdings ist sie dadurch auch für Forschungsexpeditionen, Entdeckungs- und Fernreisen wie ins ferne Uthuria bestens geeignet.


Und natürlich Geheimnisse und sonstige Abenteueraufhänger

Es gab Zeiten, in denen war im breiten Kielholz ein besonderer Schatz versteckt. Ja, wirklich im Kielholz. Dank der Fähigkeit Hartes Schmelze! ließ sich dies bewerkstelligen und war auch dringend notwendig, damit die Mannschaft nicht am Galgen endet, Donna Avessandra in furchtbare Ungnade fällt oder gar ein Krieg zwischen dem Horasreich und de alanfanischen Imperium ausbricht.

Dazu kommt, dass CKapitana, Eignerin und Mannschaft als gesucht von Lolonna, dem gefürchteten Piraten der südlichen Meere gelten, seit ein paar Leute aus dem Gefolge der Donna etwas Wertvolles aus dem Keller des Piraten in Charypso gestohlen haben.

Wer Capitana Muraya intimer kennen lernt stellt schnell fest, dass sie zwischen ihren Zehen ausgeprägte Schwimmhäute hat. Sie selbst schiebt das auf Ihr Herkunft aus Selem, wo ihre Mutter Hafenhure war und wo Leute mit wesentlich seltsameren Eigenheiten täglich über die Straße laufen... Was allerdings keiner weiß (auch nicht sie selbst) ist, dass sie einen Minderpackt mit Gal'k'zuul hat, seit sie in Ihrer Kindheit einmal von einer Sturmflut in den Sumpf gespült wurde und fast ertrunken wäre, hätten die dortigen Fische sie nicht an die Oberfläch gedrückt. Seither hat sie auch eine instinktive Bindung und Verständnis für Fische, eine Form der Tierempathie - eine Gabe die ihr schon häufiger bei der Seefahrt geholfen hat, da sie einfach nur das Verhalten der Fische beobachten musste um auf die Strömung zu schliepen.
Wenn sie sich unbeobachtet fühlt geht sie auch meistens schwimmen mit den Haien, zu denen Sie eine besondere Bindung hat. Sollte ihr Schiff und ihre Mannschaft in ernste, tödliche Gefahr geraten, wird Sie höchstwahrscheinlich die ausgestreckte Hand der Herzogin der nachtblauen Tiefen annehmen um diese zu retten. Zu seiner Gnaden Delphinion hat Sie ein recht angespanntes verhältnis, sie hält ihn für wahnsinnig und potentiell gefährlich und generell ist er ihr unsympathisch.

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„Hiermit stimmen wir zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Lifthrasil
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Die Rote Orca
(Einfach nur Orca war schon vergeben und Kapitän Thore mag die Farbe Rot)
Rote Orca.jpg
Rote Orca.jpg (41.73 KiB) 1914 mal betrachtet
Die Rote Orca ist ein Drakkar mit rotem Segel und rotem Rumpf. Sie hat dreißig Ruderbänke in drei Gruppen zu je zehn Bänken. Ein sehr schnelles und wendiges Langschiff. Im Laufe der Zeit wurde sie mit modernen Waffen aufgerüstet, so dass sie bis zu ihrem Verschwinden der Schrecken aller Meere war. Sie ist ein Piratenschiff und kein Händler war vor ihr sicher. Insbesondere aber jagte sie Al'Anfaner. Vor allem Galeeren um die Sklaven darauf zu befreien. Normale Händler müssen dabei nicht um ihr Leben fürchten, wenn sie sich ergeben. Nur ihre Ware ist in Gefahr. Sklavenhalter jedoch erwartet der Tod, ihre Ware wird von der Orca mitgenommen und ihr Schiff erben die befreiten Sklaven.

Bewaffnung: im Bug und Heck je ein Harpunen-Aal. An den Seiten je zwei Hornissen. Jeweils eine zwischen zwei Ruderbankgruppen. Im Kampf werden die Hornissen vor allem für Unterdrückungsfeuer eingesetzt. Die Aale dienen dem Enterkampf. Die Harpunen werden gleichzeitig auf das feindliche Schiff abgeschossen und dann ziehen starke Seilwinden das Schiff längsseits. Der Rest ist Kampf Mann gegen Mann... und den hat die Besatzung der Orca bisher nie verloren.

Heimathafen: Prem

Eigentümer und Kapitän: Thore 'Blutfaust' Bejornson
Kapitän Blutfaust ist ein Pirat. Daran gibt es gar keinen Zweifel. Für ihn gehört alles auf der Welt denjenigen, die es sich nehmen und es verteidigen können. Seinen Namen Blutfaust hat er, weil er mehr als einmal mit seiner Faust den Brustkorb oder gar Schädel von Gegnern zerschmettert hat. Er kämpft immer unbewaffnet, abgesehen von den Veteranenhand-Panzerfäusten die er oft trägt. Smerta und Dødir nennt er die linke und rechte Faust.
Ohne es sich selbst einzugestehen ist er aber auch Forscher. Seine Plünderfahrten wurden weiter und weiter. An unbekannte Orte. Angeblich immer auf der Suche nach Schätzen. Die aber zufällig oft in unbekannten Regionen liegen.

Erster Maat: Hjulda Fridhilsdottir. Eine erfahrene Navigatorin und Kartografin. Eine harte Frau die noch niemand lachen gesehen hat. Aber fair gegenüber der Crew.

Bootsmann: zur Zeit Kaiser Hals, Lifthrasil Thoresen, der Sohn des Kapitäns. Ein Hühne, der seinen Vater schon in jungen Jahren überragt. Sehr stark und kampfgewandt, nicht sehr helle, aber gutmütig, so lange die Disziplin an Bord gewahrt bleibt.
Später, ab etwa 1005 BF, nachdem Lifthrasil auf eigene Abenteuer ausgezogen ist, wird Rummfass Bootsmann der Roten Orca. Ein Oger, der praktisch permanent besoffen ist und sich für einen missgestalteten Thorwaler hält.

Bootsmagier: Gerd Sjoren, ein Runajasko aus Olport der das Wetter beeinflussen kann und der die Seilwinden der Orca verzaubert hat, so dass sie das Schiff besonders schnell an den Feind heran ziehen.

Geschützmeister: Ounga Ngranna, ein mohischer Ex-Sklave, der von der Orca befreit wurde und auf ihr anheuerte. Er ist ein begnadeter Jäger und für Lehrer für die anderen Geschützführer.

Die Crew besteht aus Thorwalern und befreiten Ex-Sklaven. Alle sind Kapitän Blutfaust loyal und halten zusammen. Die meisten sind seit Jahren zusammen unterwegs und funktionieren als gut geölte Einheit. Alle eint der Hass auf Sklaverei und die Lust am Abenteuer.


Das Schicksal der Roten Orca

Kapitän Blutfausts letzte Fahrt führte ihn um ganz Aventurien herum um auf dem Südweg einen Weg in das Riesland zu finden. Auf der letzten Fahrt verbreitete sie Angst und Schrecken und brachte selbst Schiffe auf, die viel größer und besser bewaffnet waren. Zuletzt wurde sie im Jahr 1011 BF in Festum gesichtet mit gleich zwei 'befreiten' Schiffen im Schlepp, die sie dort verkauften. Dann verliert sich die Spur in Richtung Riesland und die Rote Orca kehrte nie zurück. Ist sie gesunken? Oder hat die Crew an fernem Gestade eine neue Heimat gefunden? Wer weiß?

Es gibt jedoch rund um die tobrische See, im Perlenmeer und sogar bis hinab nach Al'Anfa jedoch immer wieder Sichtungen der Roten Orca und manch ein Schiff auf dem Sklaven gehalten werden verschwindet und die Ex-Sklaven erzählen von einem roten Drachenschiff, das aus dem Nichts auftaucht und kurzen Prozess mit ihrem Schiff machte. Danach verschwindet das rote Schiff im Nebel, der sein auftauchen angeblich immer begleitet.

Jedoch kein Versuch dieses Schiff zu finden war je erfolgreich. ... Und wenn das die Rote Orca sein sollte, dann müsste die Besatzung mittlerweile eigentlich zu alt für solche Abenteuer sein.
Spoiler
Die Rote Orca geriet auf der Fahrt ins Riesland in einem Malstrom, der sie in eine Globule zog, in der andere Gesetze herrschen. Die Zeit hat dort keine Wirkung und für die Mannschaft vergeht ein ums andere Mal das gleiche Jahr. Für sie haben sie als Folge der Schäden am Schiff die Fahrt ins Riesland abgebrochen und leben nun in einer Kolonie auf einer Insel, umgeben von fetten Handelslinien. Also praktisch ein Piratenparadies. Immer wieder rücken sie aus und jedes Mal finden sie nicht nur Beute, sondern sogar Beute in Form eines Sklavenschiffes, so dass sie alle ihrer Bestimmung folgen können.

Der einzige in der Mannschaft der mehr weiß ist der Runajasko Gerd. Er hatte, als die Orca in den Malstrom gezogen wurde, seinen letzten Trumpf gespielt. Er hatte einst einen Djinn befreit, den Wunsch aber nie ausgesprochen. Nun, mit dem Tod vor Augen, tat er es und versetzte die ganze Mannschaft in jene Globule von der aus sie auf ewig ihre Arbeit tun kann.

Wie die Helden einer Abenteuergruppe auf die Orca treffen und ob sie dieser in die Globule folgen und was geschieht, falls die Crew der Orca je erfährt was mit ihr los ist, das bleibt der Fantasie der SL überlassen.

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Zuletzt geändert von Lifthrasil am 11.09.2023 23:31, insgesamt 2-mal geändert.

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Desiderius Findeisen
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Das folgende Schiff wurde schon von mehreren meiner Gruppen als Transportmittel genutzt.

Die "Yaquirwelle", ein almadanischer Flußsegler

Das Schiff
Die Yaquirwelle ist ein schnittiger, schneller Flusssegler, der in der Werft Marvallo in Vinsalt vom Stapel ging, aber im Auftrag und nach Plänen eines almadanischen Unternehmers. Heimathafen ist nun Punin. Sie bedient seit 10 Jahren die Strecke Punin - Kuslik und ist auf Passagiere und Kleinfrachten spezialisiert.
Sie besitzt einen Mast mit havenischem Segel und ist ebenfalls mit acht Riemen ausgestattet um bei schlechten Windverhältnissen und Manöverieren in kleinen Flußhäfen im Vorteil zu sein. Die Yaquirwelle ist knapp 22 Schritt lang, 5 Schritt breit und kann bis zu 6 Passagiere (bei Doppelbelegung) in Kabinen sowie 15 Quader Fracht transportieren.

Der Käpt'n
Bodar Pitanza
Kaptän, Eigner und sogar Mitkonstrukteur der Yaquirwelle ist Bodar Pitanza; Eine große, ehrfurchtgebietende Gestalt mit blonder Mähne und himmelblauen Augen, mittlerweile wettergegerbt und 47 Jahre alt. Bodar stammt aus altem puniner Geldadel und hat sich mit dem hart erarbeiteten Anteil des Familiengoldes einen Wunschtraum erfüllt: Kaptän auf einem eignen Schiff zu sein. Bei seinen Reisen im Auftrag der Familie hat er gesehen, mit welcher Leichtigkeit thorwalsche Knorren und Ottas mit ihrer Kombination aus Segel und Rudern Flüsse befahren. Da Punin, zu seinem großen Leidwesen, keine geeignete Werft aufwies, die groß genug war, gab er das Schiff in Vinsalt in Auftrag und brachte seine Ideen mit ein.
Seine ältere Schwester Rabena führt weiterhin das Familienunternehmen und schüttelt nur den Kopf über die Eskapaden "des Kleinen".
Bodar liebt seine Arbeit, ist sehr stolz darauf, dass er das Schiff mitkonstruiert hat, und ärgert sich als almadanischer Patriot immer noch darüber, dass er das Schiff ausgerechnet in Vinsalt in Auftrag geben musste. Seiner Meinung nach braucht Punin unbedingt eine große Werft.
Bei der Mannschaft ist er beliebt und verzeiht bei Unregelmäßigkeiten und Indisziplin schnell, manchmal zu schnell...

Die Besatzung
Mü Scardeoni, Steuerfrau
Mü ist eine kleine, aber kräftige Frau von 35 Jahren mit kurzgeschnittenen, schwarzen Haaren und braunen Augen. Ursprünglich aus Aldyra stammend lernte Bodar sie in Vinsalt kennen, als sie die Yaquirwelle auf den Testfahrten steuerte. Er warb sie ab, obwohl sie Horasierin ist: "Einfach weil sie gut ist, basta!"
Mü war und ist es immer noch recht, ist stolz darauf sich "Offizierin" nennen zu können und ist auf dem Schiff als ruhig, in sich gekehrt und dem Käpt'n treu ergeben bekannt.
Spoiler
Was niemand (nicht mal Bodar) weiß: ihr Vorname ist eine Abkürzung ihres eigentlichen, ihr verhassten Namens: Mythraela.
Sefira Contador, Bootsfrau
Sefira ist recht groß und kräftig, mit braunem Haar im Pagenschnitt und braunen Augen. Sie ist problemlos in der Lage fast ansatzlos von einer freundlichen Begrüßung ankommender Passagiere in "Wehrheimer Kasernenton" zu fallen um einen Matrosen zusammenzupfeiffen, der das Tau nicht richtig zusammenlegt. Sie kommt ursprünglich aus Ragath, lebt aber schon seit ihrer Kindheit in Punin und war die erste, die Bodar in Punin für sein Schiff angeheuert hat. Sefira ist der harte Gegenpol zu Bodar und verlangt Disziplin und Ordnung.
Spoiler
Sefira mag es gar nicht, wenn Bodar in seiner "Weichherzigkeit" Strafen, die sie auferlegt, mildert. Das kommt zwar recht selten vor, aber sie befürchtet (nicht ohne Grund), dass das in Zukunft zu Problemen führt und die Mannschaft irgendwann dem Käpt'n und auch ihr auf der Nase herumtanzt.
Igeno Cronbiegler, Matrose und Smutje
Igeno ist mit seinen 52 Jahren der älteste an Bord. Sein krauses, rotes Haar weist bereits einige graue Stellen auf, grüne Augen sitzen in einem pockennarbigen Gesicht. Er stammt aus Punin, ist aber lange Jahre lang von Kuslik aus zur See gefahren. Vor acht Jahren ist er dann nach Punin zurückgekehrt und wurde von Bodar angeheuert, der noch einen ordentlichen Smutje brauchte. Er kocht gut und ist beliebt (wer möchte es sich auch mit einem guten Smutje verderben?). Igeno ist besonnen und gemütlich und erzählt oft von seiner Zeit auf den Hochseeschiffen.

Udora Ruffo, Matrosin
Udora stammt aus Cumrat und ist eine drahtige Frau von 28 Jahren mit blondem, meist zu einem kurzen Pferdeschwanz gebundenem Haar und blauen Augen. Sie ist laut und herzlich und scheut nicht das Risiko. Wegen ihrer draufgängerischen Art muss sie immer wieder von Bootsfrau Sefira zurückgepfiffen werden. Udora ist seit 6 Jahren Mitglied der Besatzung.
Spoiler
Die beiden Frauen verbindet eine Art Hassliebe: Udora liebt es Sefira zu provozieren und Sefira wiederum liebt es, sie hart zurückzupfeiffen.
Ronwulf Ebelsen, Matrose
Ronwulf ist 24 Jahre und seit 5 Jahren auf dem Schiff. Sein braunes, welliges Haar fällt ihm bis auf die Schultern, seine braunen Augen schauen schon recht abgeklärt in die Welt hinaus. Er besitz ein paar Narben an Händen und Armen. Fragen nach seiner Herkunft beantwortet er mit einem: "Ich bin jetzt hier. Das allein zählt!"
Spoiler
Ronwulf ist mit seinen Eltern als kleines Kind aus Tobrien geflohen und im garether Südquatier aufgewachsen. Als seine Eltern an einer grassierenden Krankheit starben und wieder ein Bandenkrieg das Leben im Viertel zur Hölle machte ist er zu dem Schluß gekommen, dass es woanders auch nicht schlimmer sein kann, und ging. Er ist ein guter Messerkämpfer und kann auch nach 5 Jahren noch die eine oder andere Verbindung zum garether Untergrund herstellen.
Esribeda "Esri" Ossentani, Matrosin
Esri wird oft für einen Mann gehalten. Mit recht schmalen Hüften und recht breiten Schultern, wenig Oberweite und einer polierten Glatze entspricht sie so gar nicht dem weiblichen Stereotyp. Ihre Augen sind grau, ihre Augenbrauen schwarz und sie zählt 27 Jahre. Bekannt ist sie für ihren beißenden Spott und allgemein ironischen Humor. Esri stammt aus Punin, ist vor 4 Jahren auf's Schiff gekommen und hat sich gut eingelebt.

Bolo Küferhilf, Matrose und Handwerker
Der 30 Jahre alte Bolo ist schlank, drahtig und schnell. Er besitz wache, graue Augen und einen unordentlichen Blondschopf. An seiner linken Hand fehlen zwei Finger. Er ist seit 7 Jahren auf dem Schiff und hat kümmert sich auch um Reparaturen aller Art, sei es Segel flicken oder eine Planke erneuert. Allgemein ist er nett und freundlich, kennt aber viele deftige Handwerkerflüche.
Spoiler
Ja, ihm fehlen Finger, aber nein, er hat sie nicht dem Namenlosen geopfert. Er hat sie bei einem Sägeunfall verloren. Wenn die Spieler allerdings so paranoid sein sollten, dass sie jeden Versehrten gleich auf den Scheiterhaufen werfen, sollte man Bolo vielleicht doch zehn Finger gönnen ;)
Amira aus Drôl, Matrosin
Amira ist eine hübsche Frau von 31 Jahren mit blauschwarzem Haar, dass sie meist zu einem Dutt am Hinterkopf zusammenbindet, grünen Augen und sonnengebräunter Haut. Auf der linken Wange trägt sie ein Hautbild in Form eines Schmetterlings. SIe ist sehr charismatisch und von jedem an Bord gut gelitten. Ihre Meinung ist meist die desjenigen, mit dem sie gerade spricht; Ihre eigene Meinung ist kaum aus ihr herauszubekommen. Amira ist seit 6 Jahren an Bord.
Spoiler
Amira Dominguez stammt eigentlich aus dem Hause eines reichen Fana aus Al'Anfa. Als ihre Familie durch eine Intrige unter Fana um die Gunst des Silberbergs zu verarmen drohte verkaufte sie die junge Amira kurzerhand an eine interessierte Silberbeglerin. Sie floh unter geradezu glücklichen Umständen, was sie zu tiefem Phexglauben bewegte. Was daraufhin aus ihrer Familie wurde ist ihr nun herzlich egal. Der Schmetterling auf ihrer Wange überdeckt das Sklavenzeichen, mit dem ihre ehemalige Besitzerin sie markiert hatte.
Espejo Trapani, Matrose
Espejo ist ein erfahrener Flußschiffer von 45 Jahren, sein schulterlanges Haar hat er zu einem kurzen Zopf geflochten, seine Augen sind dunkelbraun und er hat eine Narbe auf der rechten Wange. Er wurde ursprünglich im ragathischen Bitterfeld geboren und dient seit Anfang an auf der Yaquirwelle und ist auch vorher schon auf anderen Schiffen gefahren. Espejo ist ein ruhiger Mann, aber wenn ihn was wirklich stört erhebt er polternd und rauh seine Stimme. In diesen Fällen ist sein Wortschatz voll mit Gossenausdrücken und fantasievollen Flüchen.

Morena Rüdwein, Matrosin
Morena ist groß und kantig, die Frau für's Grobe an Bord. Ihr nicht sehr hübsches Gesicht wird von zwei ausdrucksstarken grünblauen Augen dominiert und von einer wilden Mähne schwarzer Locken umrahmt. Sie ist 34 Jahre alt und stammt aus Punin. Seit Beginn an auf der Yaquirwelle dabei, ist sie als gesellig und absolut zuverlässigund bekannt. Ihre freundschaftlichen Schulterschläge sind berühmt-berüchtigt. Sie ist stark, aber nicht dumm, was schon mancher feststellen musste, der sie manipulieren wollte.

Alrik aus Hinterhufen, Leicht-Matrose
Alrik ist ein junger Mann von 21 Jahren und seit 2 1/2 Jahren auf dem Schiff. Groß, mit hellblondem Haar und grünen Augen sowie einem guten Aussehen ist er ein Frauenschwarm. Er stammt aus dem Dorf Hinterhufen in Garetien und suchte als fünftes Kind einer armen Bauernfamilie das Glück in der Ferne. Meist gut gelaunt ist er ein wahrer Sonnenschein, dem kaum was die Laune verhageln kann.

Alrik "Der andere Alrik" Fassmacher, Leicht-Matrose
Alrik stammt aus dem garethischen Wagenhalt, ist 24 Jahre alt und erst seit wenigen Monaten auf dem Schiff. Er hat braunes, raspelkurzes Haar, dunkelblaue Augen und jede Menge Sommersprossen. Er ist stark, aber - nun ja - wenig schlau, erledigt alle Aufgaben gewissenhaft nach Schema F und kann gut zupacken. Man sollte aber nicht den Fehler machen ihm mehre Aufgaben auf einmal zu stellen. Das kann nur schief gehen. Zudem hatte er das Pech als zweiter Alrik auf das Schiff gekommen zu sein, so dass er von allen nur "Der andere Alrik" genannt wird.

Abu, Schiffsjunge
Abu ist 14 Jahre und dient seit 2 Jahren auf der Yaquirwelle. Er trägt sein schwarzes Haar kurz, seine Augen sind ebenfalls schwarz. Er ist stumm, zurückhaltend, dienstbeflissen und verlässt so gut wie nie das Schiff, dass ihm offensichtlich die einzige Heimat ist.
Spoiler
Bodar hat ihn aus Mitleid aufgegabelt. Abu ist der Name, den die Besatzung ihm gegeben hat. Eigentlich heißt er Hashim ibn Hamid, ist Sohn eines Scheichs aus Amhalla und alles andere als stumm! Als sein Vater seine Mutter der Untreue bezichtigte und hinrichten ließ, stieß er auch Hashim aus der Familie und wollte in als Sklaven nach Süden verkaufen. Hashim floh und stellte sich stumm um seinen Namen nicht zu verraten, was ihm anfangs, als er noch kein Wort Garethi verstand, noch leicht fiel. Mittlerweile hat er große Übung darin stumm zu spielen und versteht problemlos die Kommandos an Bord wie auch das meiste Garethi.
Verwendung im Abenteuer
  • Die Yaquirwelle kann für eine Helden-Gruppe natürlich einfach als Transportmittel auf dem Yaquir dienen. In dem Fall hat der Spielleiter ein ausgearbeitetes Schiff samt Besatzung zur Verfügung.
  • Vielleicht sind sie auch als Wachen für eine wertvolle Fracht angeworben worden und müssen diese vor Diebstahl schützen.
  • Nun ist der Yaquirwelle mit der Horaspfeil aus Vinsalt starke Konkurrenz erwachsen. Ein Wettrennen über die Strecke Punin - Kuslik soll klarstellen, wer hier der bessere Segler ist. Die Helden werden von Bodar angeworben um Sabotage zu verhindern. "Die Horasier spielen bestimmt falsch!"
  • Gerade die Geheimnisse der Besatzungsmitglieder Amira und Abu können das Schiff auch in den Mittelpunkt eines Abenteuers rücken lassen, unabhängig davon ob die Helden angeworben wurden (eventuell unter falschen Gründen) einen der beiden zu finden oder anderweitig in die Geschehnisse verwickelt werden.


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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Die Purpurkrake

Die Purpurkrake ist eine kleine Bireme, die in Mengbilla beheimatet ist. Der Eigentümer, Sidor Sitrakis, hatte keine Idee, wie er es nennen sollte, und schon eine Flasche Rum geleert, als er zur Schiffstaufe torkelte. Jeder um ihn herum vernahm den Namen "Purpurkrake". Sidor selbst konnte sich, nachdem er seinen Rausch ausgeschlafen hatte, an nichts mehr erinnern. Jedenfalls wurde die Galeonsfigur, eine nackte Nixe, gegen eine purpurfarbene Krake ausgetauscht.

Die Purpurkrake ist nur 20 Schritt lang und wird von 40 Ruderern bzw. einem Hauptsegel angetrieben. Am Bug ist ein Rammsporn angebracht.

Kapitän ist Efferdor Sitrakis, der jüngere Bruder des Eigentümers. Der Steuermann ist auch ein Verwandter des Eigentümers, sein Neffe Algor. Der Rest der Mannschaft besteht aus den 40 Ruderern, die allesamt freie Mengbillaner sind und im Falle eines Kampfes mit Schwert und Schild eingreifen können. Schließlich ist noch Platz für bis zu zehn Seesoldaten.

Sidor verbringt viel Zeit damit, Aufträge für sein Schiff von privaten Kaufleuten oder der Stadt Mengbilla zu bekommen. Dazu gibt es auch immer wieder Spezialaufträge, für die Spezialisten wie Heldengruppen eingesetzt werden.
Konkrete Beispiele sind: Jagd auf Piraten, Begleitschutz für Kauffahrer, die den Seeraum Mengbillas durchqueren, Jagd auf Schmuggler. Daneben kann die Purpurkrake auch den Nordask hinauffahren. Manchmal machen die Achaz oder die Waldmenschen Probleme und man muss mit ihnen sprechen oder die Macht Mengbillas demonstrieren.

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Die Weltenfänger

Wovon ich euch nun berichten werde, werte Damen und Herren ist ein wahrlich außergewöhnliches Schiff, die Weltenfänger. Gebaut in den Tulamiden Landen an der Drachenei-Akademie ist es ausgestattet mit zahlreichen mächtigen Zaubern. Ganz gleich, ob es Angriff ist, Verteidigung oder sonst was, dieses Schiff ist dazu in der Lage sich allem entgegenzustellen - und das muss es auch sein!
Fragt ihr diejenigen, die schon einmal von ihr gehört haben, so werdet ihr alle möglichen Geschichten hören über den Zweck dieses schwimmenden Artefakts, doch ich sage euch, der wahre Grund, weshalb an die Weltenfänger vor langen Jahren baute, ist die Forschung. Daher auch ihr Name, Weltenfänger, denn die Geheimnisse unserer Welt sind es, die dieses Schiff finden und lüften soll. Unter dem Befehl von Kapitän Alondro Balazar, einem angesehen Magier der Akademie reist das Schiff mit seiner Mannschaft, die sich zur Hälfte aus Magiern der unterschiedlichsten Akademien und zur Hälfte aus Kriegern zusammensetzt durch alle Meere von Aventurien, stets auf der Suche nach einem neuen Abenteuer.
Ich selbst habe eine ganze Weile auf diesem Schiff gedient. Oh ein Magier war ich nicht, doch ich sage euch, auch als Krieger warten zahlreiche Abenteuer und gefährliche Situationen auf euch, denn sucht man das Unbekannte, so ist die Gefahr immer nah.



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"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Aus gegebenem Anlass, naemlich dem letztlich vergeblichen Versuch, den dort so schoen beschriebenen, aber fuer die Handlung irrelevanten Tempel des Namenlosen irgendwie ins Abenteuer Zyklopenfeuer einzubinden:

Die Zyklopaeische Piratenkaravelle Purpursegel
Zyklopenfeuer, Raenke des Namenlosen im Horasreich
Seit einiger Zeit mehren sich unter den aberglaeubischen Zyklopaeern furchtsam gemurmelte Geruechte von einem Schiff mit purpurnen Segeln (s. AB59), das von einer Mannschaft aus Geisterpiraten bewohnt werden soll und die Ungluecklichen, die seiner ansichtig werden, auf Nimmerwiedersehen mit sich in die Fluten reisst. Dass die eigentliche Mannschaft der Purpursegel, obgleich aus Fleisch und Blut, diesen Ruf kultiviert, nur bei Nacht kreuzt und weder Kosten noch Muehen scheut, die Segel des Schiffes tatsaechlich mit dem suendhaft teuren Material zu faerben, liegt nicht nur an ihrer Verehrung des "Chrysotheos", des Goldenen Gottes, sondern hat auch handfeste Gruende: Der gefuerchtete Porphyros, Kapitaen des Schiffes, ist bei Tage und mit ausgewechselten Segeln niemand anderes als der gefeierte Piratenjaeger und Seegraf zu Phenos und Putras Yidayon A'Tyralfir dyll Uÿos, der durch dieses doppelte Spiel nicht nur sichergehen kann, dass jemand je ihn als Seegrafen oder sein Schiff als die Prinz Dyridon erkennen und mit seiner Familie in Verbindung bringen wuerde, sondern auch eigenhaendig jegliche freibeuterische Konkurrenz ausmerzen kann, die sich ihm nicht unterwirft. So ist Porphyros zum ungekroenten Archonten aller Piraten der Westlichen Zyklopensee aufgestiegen. Die Gefangenen, die ihm andere Piraten als Tribut entrichten, oder die weiterverkauften Steinbruchhaeftlinge, nach denen sowieso niemand fragt, gibt er gern im Gegenzug fuer die Segnungen des Goldenen Gottes an seinen Bruder Sarpedon weiter, ohne zu genau wissen zu wollen, was der mit diesen in seinem Heiligtum auf Dubar eigentlich anstellt...
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Name
Brazoraghs Bote – erstes Kampfhandelsschiff der Sveltal Orks
Schifftyp
Absichtlich schlechter Nachbau einer Otta genauere Schiffsunterklasse Skeidh. Anstatt eines Drachenkopfes ist ein großer Stierkopf aus Holz am Bug angebracht. Diese wird gerne für Rammmanöver der Crew benutzt. Nach dem Kapitän Marar Sharunt ist dies das beste und brazoragh-gefälligste Manöver der orkischen Schifffahrt. Dank des vielen Ruder-Trainings der Mannschaft erreicht die Brazoraghs Bote trotz ihres augenscheinlich schlechten Baus erstaunliche Kurzstrecken Geschwindigkeiten und überrascht überhebliche Kapitäne.
Heimathafen
Riva
Wem gehört es?
Dem Anführer der Orks des Svelltals
Wer ist Käpt’n?
Marar Sharunt – eine für Svelltaler Orks Verhältnisse großer und schwarzpelziger Ork mit äußerst vielen Narben besonders auf dem Rücken. Mit guten Würfen auf Heilkunde Wunden oder Gespräche auf der Reise können die Helden herausfinden das er Ergoch - Sklave eines Zholochai war und sich für seinen Herren zum obersten Sklavenhalter gearbeitet hatte. Dafür musste er stabile Käfige, Halterungen und Zwinger für die Goblin wie Ogersklaven bauen, die von seinem Meister in die Schlacht getrieben wurde. Deshalb hat er außergewöhliche Kenntnisse der Holzbearbeitung. Nachdem sein Meister in der Schlacht getötet wurde, floh er aus dem Getümmel und kam nach langer Reise zu den Sveltal Orks. Die ihn wegen seiner exzellenten Holzbearbeitungen schätzen und ihm den Posten des Kapitäns übertrugen.

Wer ist die Mannschaft?

Kraad Cblak – Schamane der mithilfe von Sternenkunde und Prophezeiung die Fahrt begleitet. Sein Wissen über die Sveltaler Pflanzenwelt und deren Mitführen zum Verkauf in Olport bringen der Handelsexpedition Ihr Geld ein.
Eine wilde Schar von 40 Jung-Orks die von Marar Sharunt mit Härte und Disziplin vorangetrieben werden. Auch einzelne Ergoch (orkische Sklaven) die sich durch das Rudern und die harte Schiffsarbeit Ihre Freiheit zurückverdienen können. Jeder Jung-Ork hat seine Hoffnung in der aufkommenden Ork Marine ein eigenes Schiff zu bekommen, weil er von Anfang an mit Fleiß und Kraft dabei war.
Da die Orks mühsam die Schifffahrt lernen und an sich ungeduldig sind werden viele Gefahren und Etappen durch Rudern gelöst oder beschleunigt. Eine Maßnahme die erstaunlich oft funktioniert, aber auch oft zu schweren Schäden am Schiff führt, welche Marar Sharunt aber durch seine außergewönliche Holzbearbeitung bei Landgang schnell zu flicken weiß.
Wozu und wo wird es genutzt?
Offiziell treibt es Handel mit den Thorwalern und bringt Felle und Heilpflanzen zu Runajasko

Und natürlich Geheimnisse und sonstige Abenteueraufhänger
Der eigentliche Zweck der Unternehmung ist keineswegs Felle und Heilkräuter, sondern Mondsilber welches an die Akademie Runajasko verkauft wird. Im Gegenzug erlernt Kraad Cblak den Zauber Nebelwand und Morgendunst und darf Lehrseminare der Runenzauberei besuchen, während Marar Sharunt sich der Lehrhalle des Schiffsbaus (Drakkenhalla) widmet. Dabei ist er mit sich im Widerspruch, da die außergewöhnlichen Apperaturen des Thurbold Hermson nicht an der Akademie auftauchen. Weshalb er stets den Verdacht hat das die Apparaturen des Thurbold Hermson sinnloser Schwindel sind oder die Mitglieder der Akademie diese höhere Kunst vor ihm verbergen.
Geschichte des Schiffes:
Ein Thorwaler namens Thurbold Hermson war unterwegs im Svelttag und beeindruckte im Suff die Orks mit Geschichten von Seefahrt und Körperkraft. Dabei übertrieb er immer weiter und dachte sich sinnlose Gerätschaften für Schiffe aus, die keinerlei Effekt hatten, was seine Zuhörer aber bereitwillig aufnahmen, so es ihre Betrunkenheit zuließ.
Der Anführer der Ork des Svelltals hörte davon und beauftragte ihn ein für seine Orks zum Handel und zur Kriegführung sinnvolles Schiff zu bauen um die Handelsrouten nach Westaventurien zu erschließen ohne Tribute zu zahlen oder den Gefahren des Landweges auch durch das Orkenland zu umgehen. Da der König Zuhörer hatte musste Thurmbold Hermson einen Großteil der erstaunlichen Gerätschaften für die Seefahrt in das erste Schiff der orkischen Marine einbauen. Dafür bot ihm der Anführer aber auch einen stattlichen Preis. Um dem ganzen zu entrinnen ohne sich einen Weg durch die Orkhorde freischlagen zu müssen nahm Thurbold Hermson an und entwarf eine Skeidh die den thorwalerischen Schiffen in jedem Punkt unterlegen ist und verließ mit den Brazoraghs Bote und dem Gold das Svelttal um bei einer ersten Lehrfahrt Marar Sharunt zu unterrichten und dann in Olport das Schiff zu verlassen.

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Vasall
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Ein Haischiff!

Die Legende

In der Gyldfuchshalle in Riva befinden sich seit Mitte Travia die Aufzeichnungen eines Skalden, der auf seinen Reisen Berichte von Seefahrern sammelte, die alle von einem urtümlich schrecklichen Schiff erzählten. Es erscheint mal in Gestalt einer schnellen Snekkar, dann wieder weiter im Süden als Dromone, oder traditionelle Dhau. Immer aber ist es das Schiff eines mächtigen Zauberers oder Schamanen, dem es gelang einen riesenhaften Hai zu erheben und seiner Macht Untertan zu machen, so dass der Hai fortan das Schiff des Nekromanten trägt, oder gar Teil von diesem wird.
Aus dem Haifisch wurde ein Haischiff und statt Fische oder kleinere Wale jagen Schiff und Hai fortan nur noch Beute im Dienst ihres Herren.
In den Legenden spielt die Eignung des Hais - oft sind es Ifirns- oder Hornhaie - stets eine übergeordnete Rolle. Als Todbringer und Boten des Totenreiches umspielt größere Exemplare die schon seit hundert Götterläufen durch die Meere streifen oft eine eigene Aura und nicht selten stehen sie tatsächlich im Augenmerk Thargunithots oder tragen gar einen wahren Namen so dass sich nach ihrem Tod nicht all zu selten wahrhafte mächtige Wesen erheben lassen.
Und ihre Macht ist es, die den Schiffen der Nekromanten unvergleichliche Fähigkeiten und Schrecken verleihen.

Der Byrdinger "Bleichbein" ist ein solches Haischiff und wurde vielleicht ein halbes Dutzend mal in den nördlichen Meeren gesichtet.
Haischiff.jpeg
Interpretation der Sichtung eines Haischiffs aus der Gyldfuchshalle in Riva.

Die Mannschaft

Sein Kapitän ist ein menschlicher Schamane aus den Sveltsümpfen, der in engem Austausch mit einigen Orkschamanen stand, bevor er zur See ging. Sein Name ist Therbon. Meist gebeugt gehend und von eher kleiner Statur, hätte er eine eher unscheinbare Erscheinung, wären da nicht zahlreiche Tairachtalismane um seinen Hals und aufgenäht auf den zerlotterten dunklen Mantel und die vollständig aus Haibein und Haizähnen gefertigte Ritualkrone, die ihm die Kontrolle über den, den Hornhai beseelenden Nephazz erlaubt.
Der Schiffsmeister ist Haarl Erkonnen, ein ehemaliger Walfänger und gefürchteter Trunkenbold aus Enqui, der sich allerdings darauf versteht den schlanken Rumpf und das Rahsegel in perfekter Harmonie mit den Bewegungen des riesenhaften untoten Hornhais zu bewegen, der Kiel, Bug und Heckruder des Seglers ersetzt. Er ist verantwortlich für die gesamte seemännische Führung an Bord und führt die Mannschaft mit harter Hand und bellenden Befehlen.

Die Mannschaft der Bleichbein sind ehemalige Walfänger, Söldner und Seeräuber, die der Schamane in Dienst gestellt hat. Ihre Hauptfrau ist die eigensinnig borongläubige Frouwe Gwendolin von Trutzberg, ehemals Balihoer Kriegerin und jetzt eine abtrünnige Hauptfrau der Schwerter Rivas, die nach einem verlorenen Duell und Streit mit einem der Kaufherren der Stadt fliehen musste und einige Zeit in Perkauki unter kam.
Unter den Seesöldnern findet sich ein melancholisches Geschwisterpaar, ebenfalls aus Weiden, dass unter der Anleitung Gwendolins den Kampf mit dem Weidener Kriegsschwert perfektioniert hat, sie tragen wie ihre Herrin meist den vollen Kettenharnisch und sind in der Lage mit ihren Zweihändern, das Deck einer jeden geenterten Kogge in kurzer Zeit zu dominieren.

Konstruktion

Das Schiff kann bezüglich seiner Holzkonstruktion als thorwalscher Byrdinger klassifiziert werden. Es vereint die seetüchtige Planken- und Spantenkonstruktion einer Knorr mit hoch gehenden Bordwänden und Kastellen südlicherer Schiffsbautraditionen und wurde vor wohl 79 Götterläufen in Prem auf Kiel gelegt. Es hat bereits ein durchgängiges Deck über einem geräumigen Laderaum. in diesem sind mit einfachen Bretterwänden zwei Kammern für den Kapitän und die Hauptfrau abgeteilt, während die Mannschaft überwiegend an Bord und unter den schmalen, turmartig aufstrebenden hölzernen Bug- und Achterkastellen nächtigt. Bei schlecht Wetter kann die Rah quer eingeholt werden und einen Zeltfirst bilden unter dem dann auch gekocht wird.

Die Spanten des Schiffes sind nach unten mit den Rippen des Hais verbunden, die von zerborstenen Planken bedeckt einen wackeligen, überwiegend undichten Schiffsboden bilden. Hier wird es offen sichtlich, dass der Byrdinger nur noch von der endlosen Ausdauer des Hais und dem willen Therbons über Wasser gehalten wird.

Steuerbord findet sich neben dem Heckkastell das mächtige Seitenruder das Haarl Erkonnen nur selten aus der Hand gibt und mit dem er dem stetigen Vorschub des Hais eine Richtung gibt.

Takelage: I (R1)
Länge: 23,4
Breite: 5,9
Tiefgang: 1,4
Schiffs- / Frachtraum: 192 / 90 Quader
Struktur: 16, Härte 1
Beweglichkeit: sehr hoch
Geschwindigkeit vor / raumem / am Wind: 12 / 16 / 6 Meilen/Stunde
Geschwindigkeit Haiflosse Marsch / Rammen: 8 / 19 Meilen/Stunde
Besatzung: 40
Bewaffnung: 1 leichter Aal, 2 Hornissen, gefräßiges Maul

Nutzen in Abenteuern

> Klabauter “Trölik”
In seiner Kammer hält Therbon den Klabautermann “Trölik” in einem Topfhelm gefangen. Er kennt seinen wahren Namen und ist überzeugt davon, dass der Gesang des Klabauters alte Haifische anziehen kann, die Therbon aufsuchen und erforschen möchte. Trölik hingegen lässt keine Gelegenheit aus, die Mannschaft und überhaupt jedes Wesen, dass in seine Nähe kommt mit einer Flut von Argumenten davon zu überzeugen, ihn von Therbon und diesem Haif…Haifi…Haischiff zu befreien, oder zumindest Leute zu holen, die das können. Manchmal hört man Tröliks traurigen Gesang auch, bevor man das Haischiff durch den Nebel brechen sieht, oder es nichtsahnend passiert.
> Begegnung
Die Bleichbein kann den Helden überall auf den Meeren Deres begegnen, denn Therbon ist wie besessen auf der Suche nach alten Haifischen, die er studieren und ihre monströse Macht auf ewig binden möchte. Doch Therbon weiß auch, dass ein Hai fressen muss und so gibt er nur all zu oft und ohne Gnade dem drängen seiner Mannschaft und vor allem Haarl Erkonnens nach, Beute zu machen. Ist dies der Fall wird das Haischiff die Helden angreifen und der uralte Haikadaver wird sich mit aller Macht in das Schiff der Helden fressen und sie aufspüren, so ihnen kein Abwehr einfällt.
> Thorwaler Haijäger
Regelmäßig legt sich Therbon auf die Fährte Thorwaler Haijagdflotten. So hofft er zum einen auf große alte Ifirnshaie oder gar Hornhaie, von jenseits des Efferdswalles zu treffen und auf der anderen Seite erhebt er die gerade erlegten Haie im passenden Moment, um die Jäger selbst zu gejagten zu machen und das Jagdverhalten der Haie aus nächster Distanz zu verfolgen.

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Ungelesener Beitrag von Tiger »

Die Nuianna
kleiner Fischkutter von 12 Schritt Länge

Wie heißt das Schiff und warum heißt es so?
Die Nuianna ist nach einem der Sieben Winde des gleichnamigen Meeres benannt: Nuianna, der Nebelbringerin.

Wo kommt es her? Wo ist der Heimathafen?
Havena oder nach Belieben ein anderer Hafen an der aventurischen Nordwestküste.

Wem gehört es und wer ist Käpt’n?
Gwyn Kevendoch, gebürtiger Havener und Kapitän des kleinen Kutters. Kapitän Kevendoch lässt sich ungern als Kapitän ansprechen, sondern stellt sich als Fischer vor. Er ist Mitte 30 und trägt das blonde Haar lang und meist in einem losen Zopf oder offen unter einer Mütze. Einfache Fischerkleidung, allerdings von guter Qualität, und eine (meist kalte) Pfeife im Mundwinkel runden das Bild des typischen Fischers dieser Gegend ab.

Wer ist die Mannschaft?
Neben dem Kapitän sind die beiden Schwestern Albhe (23) und Lynn (15) auf der Nuianna anzutreffen. Beide stammen aus einem Dorf aufwärts des großen Flusses und sind offenkundig sehr Efferdgläubig. Albhe ist eine kompetente Matrosin, jedoch etwas reserviert gegenüber Fremden. Lynn hingegen ist neugierig und hat ein sehr einnehmendes Wesen. Des Weiteren können die Thorwalerin Solva Kjaskardottir (42, kompetente Fischerin, mürrisch und verschwiegen) sowie der Matrose Dalek (28, inkompetenter Matrose mt Hang zum Glücksspiel) und der Bootsjunge Svell (10, körperlich fit aber naiv) auf der Nuianna angetroffen werden.

Wozu und wo wird es genutzt?
Die Nuianna ist ein zweimastiger Fischkutter mit Gaffelsegeln. Sie ist nur bedingt hochseetauglich und dient in erster Linie der Fischerei in Küstennähe. Der Kutter verfügt über einen Frachtraum unter Deck sowie ein Steuerhaus im hinteren Teil des Schiffes.

Und natürlich Geheimnisse und sonstige Abenteueraufhänger.
Entgegen des außeren Scheins verdient die Mannschaft der Nuianna weniger mit Fischfang als mit der Schmuggelei ihre Dukaten. Kapitän Gwyn Kevendoch baut bei seinen Unternehmungen mehr auf Phexens Gunst denn auf die des Meeresgottes, denn er dient ihm als Nachtschatten. Lynn ist sein Grauling und Novizin in der Kirche. Dalek zeigt in den phexischen Tugenden durchaus mehr Kompetenz als in denen des Efferd, ist aber kein Mitglied der Kirche. Svell wohnt eine geringe magische Kraft inne, die aber noch von niemandem entdeckt wurde.
Der Kontakt zur Nuianna kann durch die Phexkirche oder andere einschlägige Verbindungen hergestellt werden, wenn Bedarf an ensprechenden Kompetenzen besteht. Es ist aber auch möglich Kapitän Kevendoch auf See in Küstennähe anzutreffen, insbesondere bei Nacht und Nebel, wo die für ein Fischerboot gegebennenfalls untypischen Aktionen durchaus Fragen aufwerfen können. Ebenfalls bietet er sich als Unterstützung im Kampf gegen dämonische oder namonlose Kräfte auf See an.

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Die Schöne Alerya

Technische Kurzbeschreibung:
Kogge
Länge (Kiel im Wasser): 30 Schritt
Breite: 10 Schritt
Geschwindigkeit: ca 10 Meilen/Stunde
Schiffsraum: 260 Quader [135]
Bewaffnung: 4 leichte Rotzen, 2 leichte Aale
Besatzung: 20 Matrosen, 7 Mann Geschützmannschaft, 5 Seesöldner
Ladung: was immer sich anbietet

Warum der Name?
Eine alte Liebschaft des Vorgängers der Kapitänin, angeblich.

Heimathafen und Route
Üblicherweise in Vallusa, aber das Schiff befährt die meisten Häfen der aventurischen Ostküste.

Besitzverhältnisse
Das Schiff ist Privatbesitz der Kapitänin.

Kapitänin
Natasha Lomarion (geb. 992 BF, 1,80, kräftig, blonde Haare, Narbe quer über die rechte Wange) ist die erfahrene Kapitänin der Kogge Schöne Alerya. Sie ist abenteuerlustig und Risiken durchaus nicht abgeneigt, aber sie wird sich aus Dämonenbündler-Angelegenheiten und militärischen Aktionen heraushalten.

Besatzung

Oromis Jerzajian (geb. 997 BF, 1,85, schwarzer Pferdeschwanz, von Tattoos bedeckter Körper, stechende grüne Augen, schweigsam) ist der erfahrene Steuermann und Navigator der Schönen Alerya und bereits seit Jahrzehnten ein Freund von Kapitänin Lomarion. Er ist nicht begeistert davon, Magier an Bord zu nehmen, da er Magie ablehnend gegenübersteht.

Freya von Norburg (geb. 1017 BF, 1,60, blaue Augen, blondes Haar, blaue Robe, fröhliches Wesen) ist eine Bornländerin, Abgängerin der Halle des Lebens zu Norburg und seit 1036 BF Bordmedica und Bordmaga auf der Schönen Alerya.

Ragnar Blaubart (geb. 879 BF, 1,55, türkisbläulich eingefärbter Bart) ist der Geschützmeister der Schönen Alerya. Der Zwerg ist ein talentierter Mechaniker und Schütze, hat es allerdings mittlerweile alle Versuche aufgegeben, seinen Spitznamen loszuwerden - außer ihm weiß niemand an Bord mehr seinen echten Sippennamen. Ragnar mag (Halb-)Elfen nicht besondern, weil er sie für hochnäsig hält und niemandem traut, der guten Alkohol verschmäht.

// einige weitere Besatzungsmitglieder, ab hier alle Altersangaben für 1037 BF

Schiffsschützen (6 Stück)
- Drillinge Albin, Almin und Arlin (um die 25, 1,85, blond, schweigsam, treten immer zusammen auf)
- Olja, (um die 50, 1,77, strähnige braune Haare, mürrisch)
- zwei weitere

Smutje (frei zu besetztn)

Bootsmann Iskir Beornsson (38)
- 1,95, Thorwaler, blonde Zöpfe, Muskeln wie Berge (KK 17), bunte Hautbilder, zechfreudig, singt gern

Vollmatrosin Cecissma die Fröhliche
- 1,70, Maraskanerin, orangerotes Haar, auf einer Seite kurz geschoren, redet permanent über die Schönheit der Welt, zusammen mit Mizuza

Vollmatrosin Mizuza
- 1,69, Maraskanerin, braunrotes Haar, auf einer Seite kurz geschoren, redet permanent über die Schönheit der Welt, zusammen mit Cecissima

Vollmatrose Niobald Visserad
- 1,77, schwarzes Haar, Nostrier
- (Halb-)elfen an Bord bringen Unglück, haben keine Seele

Vollmatrose Mikail Effardjeff (30)
- 1,85, kupferrote Haare, Norbarde
- Verbreitet gerne Gerüchte: Sex mit Halbelfen lässt langsamer altern, Dere sei eine Kugel (Streit mit Maraskanerinnen, hat er auf der Akademie gehört, bevor er rausgeflogen ist), Albinos trinken Blut von Kindern ("Wir müssen auf Lena aufpassen!")

Vollmatrosen (8 Stück)
Leichtmatrosen (8 Stück)

Schiffsjunge Lena (12)
- 1,55, androgyn, ungeschickt, Pechvogel, schüchtern, aber neugierig
- hat Angst vor Magiern

Bordkatze Fang, braun-schwarz getigert

Geheimnisse
Das Schiff als solches hat keine besonderen Geheimnisse - aber bei einigen der Crewmitgliedern kann dies nach Meistermaßgabe deutlich anders aussehen...
Shinxir vult!

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OriTheOne
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

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Wie heißt das Schiff und warum heißt es so?
- Die Fulmarus, eine aus hellem Holz gezimmerte, grangorische Karavelle mit hochgezogenem Bug, ähnelt bereits von weitem einem prächtigen Sturmvogel der im Wind segelt. Bestärkt wird dieser Anblick noch durch die weiße Havena-Takelung im Grangorer Stil.

Wo kommt es her? Wo ist der Heimathafen?
- Die Fulmarus war einst teil der Grangorer Geschwader und hatte in der nördlisten Großstadt des Horasreiches ihren Heimathafen

Wem gehört es?
- Das Schiff gehörte der Horasflotte an und segelte unter ebendiesem Banner als Teil des Grangorer Geschwaders unter Admiral Dorian ter Broock

Wer ist Käpt’n?
- Die junge Kapitänin Vittoria de Quindel kommandierte das Schiff im Peraine 1030 BF in der Seeschlacht von Phrygaios.

Wer ist die Mannschaft?
- Abgesehen von 2 namenlosen Leichtmatrosen und der Kapitänin Vittoria de Quindel hat kein Besatzungsmitglied das Unglück, welches die Fulmarus überkam, überlebt.

Wozu und wo wird es genutzt?
- Die Fulmarus gehörte afgrund ihrer Geschwindigkeit zur Vorhut der östlichen Flanke und kreuzte vor der Steilküste Phrygaios um die Schiffe der Al'Anfanischen Verbände auszukundschaften. Aufgrund eines Ruderfehlers kam das stolze Schiff, entgegen den Anweisungen der Kapitänin, den Untiefen der zykloäischen Insel zu nahe. Es lief krachend auf eine, unter der Wasseroberfläche lauernde, Felsformation auf und war ein nicht zu verfehlendes Ziel für den Rammangriff einer angreifenden Trireme. Im anschließenden Kampf wurden Vittoria de Quindel und ihre Offiziere gefangen genommen und einer Befragung unterzogen um noch vor den anstehenden Kämpfen der Hauptstreitkräfte an Flottentaktiken zu gelangen. Abgesehen von der Kapitänin überlebte keines der führenden Besatzungsmitglieder die Verhöre

Und natürlich Geheimnisse und sonstige Abenteueraufhänger.
- Für das Auflaufen der Karavelle ist der von Throwalern abstammende Steuermann Torvon Solgarsson verantwortlich. Er wurde bereits Wochen vor der Schlacht gekauft und steuerte das Schiff absichtlich zu nah an die Felsen heran. Im anschließenden Chaos sprang er ins Meer und entkam über ein vorbereitetes Ruderboot. Er gilt als tot und ist mittlerweile in Havena untergetaucht.

- Das ursprünglich helle Holz der Karavelle wurde durch die Strahlen der Praiosscheibe mittlerweile knochenbleich verfärbt und liegt noch immer am Ort an dem es einst auf die Felsen auflief. Das halbe Schiff befindet sich noch immer über den Wellen und dient am Tage als weithin sichtbare Warnung vor den Felsen. In der Nacht wird sie gelegentlich von Schmugglern angesteuert die im mächtigen Bug ihre Beute zwischenlagern.

Edit: Zustimmung vergessen und nachgeholt

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
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Rukus Faolan
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Ungelesener Beitrag von Rukus Faolan »

Uthuria-Handelsschiff "Windrast"
die-windrast.jpg
Länge: 75 Schritt
Breite: 14 Schritt
Tiefgang: 5 1/2 Schritt
Höhe der Masten: 30 Schritt
Beweglichkeit: mittel
Struktur: 25
Besatzung: ca. 50
Bewaffnung: 12 Rotzen
Schiffsraum: 400 Quader
Frachtraum: 226 Quader


Vor euch liegt eine große, dreimastige Fleute, die bis auf ihre Größe auffällig unauffällig wirkt. Das Kastel wirkt gedrungen und ist nicht übermäßig prunkvoll ausgestaltet. Am Bug sitzt eine Merjungfrau, die ihren Körper um den Spiet schlingt und freudig in Richtung der Wellen schaut.
Wer genau hinschaut kann erkennen, dass das Schiff nach seinem Bau gestreckt wurde - das heißt es wurde verlängert, damit man mehr Waren aus dem fernen uthuria nach Aventurien schaffen kann.

Die Mannschaft

Kapitän: Larian DiOre

Larian ist mit fast zwei Schritt Größe, dem breiten Kreuz und den großen Pranken eine durchaus imposante Erscheinung. Seine etwa schulterlangen Haare trägt er in einem Festen Zopf, während sein Bart ins rotbraune geht, sind seine Haupthaare von einem satten Braunton. Oft umspielt ein mürrisches Lächeln seine Mundwinkel, während er mit seinem guten, ebenfalls braunen Auge, die Welt betrachtet. Sein rechtes Auge ist jedoch, bis auf einen schwachen, grauen Punkt, der wohl mal die Pupille war, schneeweiß.
Obwohl das Furcheinflösend wirken kann steckt in dem alten Seebären eine gute Seele, die kaum etwas aus der Fassung bringen kann. Er erinnert sich auserdem an fast jeden, den er einmal getroffen hat - was ein gewaltiger Wissensschatz an sich sein kann.

Plotmöglichkeiten

Das Schiff segelt derzeit durch den Golf von Perricum, von dort (bzw. Zorgan) bricht es desöfteren tatsächlich nach Uthuria auf - heuert an oder kauft euch eine Überfahrt, Larian nimmt Grünschnäbel und Landratten mit in die Weite des Unbekannten.

(Weiteres werde ich nachtragen, sobald das AB in dem sie derzeit etwas Geschichte bekommt, vorbei ist)

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden. Ausgenommen hier von ist das Bild des Schiffes.

Demur Borgi
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Trollslända Vindsdottir - Die Windstochter

Die Windstochter ist das wohl kleinste vollwertige Runenschiff Aventuriens.
Es handelt sich um eine thorwalsche Knorr von 6 Schritt Länge und 3 Schritt Breite, die aus Steineiche gebaut ist. An dem einen Mast bläht sich ein blau-weißes Rahsegel mit einem großem schwarzen Triskal. An der Bordwand sind Lederschilde montiert. Am Bug trohnt auf einer kleinen Deckstufe ein Geschütz.

windstochter.jpg
[Bildquelle für Original: https://thorwal.hlawatsch.org/index.php/Knorre]


Die Vindsdottir wurde als Dank von einer Schiffbauerfamilie für einen Olporter Akademieabgänger names Tjalf 'Nebelschreck' Brandson erbaut. Kapitän Tjalf verfeinerte das Schiff (Böse Zungen sagen, es wäre nur ein "Boot") über viele Jahre hinweg und schnitzte über ein halbes Dutzend Runen in den Rumpf der Schiffes, sodass man in Thorwal mittlerweile weiß, dass dieses kleine Schiff nicht zu unterschätzen ist. Die wild zusammen gewürfelte Mannschaft aus Glückrittern, Magiern, Gauklern usw. (kurz: Abenteurern) hat mit der Windtochter schon einiges vollbracht:
Nicht nur haben die den Foggwulf in die Flucht geschlagen, sondern auch bereits eine ausgewachsene Seeschlange besiegt. Auch die Al'Anfaner mussten das Schiff bereits fürchten lernen. Bisweilen munkelt man gar, dass das Schiff von Elementarwesen bewohnt wird.

Eckdaten:
Kleines, flaches Schiff, dass praktisch überall hin kommt. Es kann von 1-2 Personen gesteuert werden und ist genau so groß, dass eine Heldengruppe mit ihrem Kram an Bord Platz hat.
Weitere "Regelinfos" gibt es in dem eigens entwickelten Schiffsbogen im Anhang.

Geheimisse an Bord:
Unter den festen Deckplanken ist in der Nähe des Mastes eine Kiste versteckt. Diese ist massiv mit dem Rumpf des Schiffes verbunden und mittel Magie versiegelt. Der Inhalt sind schlappe 6.000 Al-Anfanische Dublonen.

An das Ruder ist ein elementarer Meister der Luft gebunden. Diese ist in der Lage das Schiff für wenige Augenblicke aus dem Wasser zu heben und durch die Luft zu tragen - das erlaubt teils tödliche Manöver.

-----

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, MIT AUSNAHME DER BILDER in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Dateianhänge
Windstochter-Bogen.pdf
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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Hier eine Kreation, die in unserer DSA-Gruppe entwickelt wurde. Das Bankhaus Cantiere ist eine Grangorer Entität, die uns schon vor - ja man kann Jahrzenten sagen - als Auftraggeber und Plotaufhänger diente. Ich war damals mit meinem alten Chara (und Vater des jetzigen) schon für die Cantieres auf Güldenlandfahrt. Seitdem haben sich die Dinge stets weiterentwickelt. Aus einer Werft, Bank und Güldenlandhändler ist ein Wertpapierhändler geworden mit Dukaten wie einst Fugger und seit neuestem, mit einem Schiff, was eines Königs würdig wäre.


Die Makaira

Die Makaira ist eine dreimastige, havenisch getakelte Schivonella, deren Rumpfform an die einer Thalukke angelehnt ist. Das schlanke und wendige Schiff ist die persönliche Yacht des Grangorer Bankiers Hesindion del Cantiere. Der Rumpf besteht im Wesentlichen aus Tiik-Tok-Holz, welches unterhalb der Wasserlinie mit Kupfer und oberhalb mit Steineiche beschlagen ist. Das Deck und die Innenräume sind mit Mohagoni verkleidet. Der äußere Rumpf ist dunkelblau gestrichen, die Segel sind ebenfalls blau und der Bugspriet ist länger als technisch notwendig. Diese Charakteristika dienen dazu, dem Schiff zumindest teilweise das Aussehen eines blauen Marlins zu verleihen. Die Bosparaner nannten diesen Fisch, der zu den schnellsten im Meer der Sieben Winde gehört, Makaira.
Neben Geschwindigkeit und Wendigkeit wurde konsequent auf eine edle Ausstattung Wert gelegt. Selbst die Mannschaftsquartiere sind mit edlen Schnitzereien versehen. Die Kajüten der Offiziere, die beiden Gästekajüten und die Kajüte von Hesindion del Cantiere verfügen darüber hinaus über Intarsien aus Perlmutt und Bernstein.
Auch die weitere Ausstattung ist luxuriös. Es gibt einen Baderaum und eine Bibliothek an Bord. Zwar sind die Räume nicht groß, erfüllen aber ihren Zweck.

Für die gesamte Besatzung gibt es Silberbesteck und -Geschirr, für Offiziere, Gäste und den Eigner zusätzlich Gläser und Porzellangeschirr.
Bei der Besatzung wird hoher Wert auf gute Manieren gelegt. Dafür erhält die Besatzung auch Uniformen von herausragender Qualität.
Abgerundet wird der Luxus an Bord durch einen ausgebildeten Koch, der, unterstützt von zwei Matrosen, selbst der einfachen Besatzung Speisen von hervorragender Qualität bereitet.

Takelage: III (H1, H1, H1, S1)
Länge: 30 Schritt
Breite: 5 Schritt
Tiefgang: 2 Schritt
Schiffsraum: 100 Quader
Frachtraum: 30 Quader
Beweglichkeit: sehr hoch
Struktur: 17, Härte 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 20 Meilen/Stunde
Geschwindigkeit mit raumem Wind: 25 Meilen/Stunde
Geschwindigkeit am Wind: 12 Meilen/Stunde
Bewaffnung: 2 leichte Aale mittschiffs, 2 leichte Aale achteraus, 10 Hornissen
Besatzung: 5 O, 40 M, 36 G, 4 S
Preis: 12.800 D (+ Bewaffnung)
Kosten pro Tag: 50 D

Wichtige Personen der Mannschaft
Kapitän Lienn Inveric (fast 50, gutaussehend, graue Haare mit einigen roten Strähnen, grüne Augen, gestutzter Vollbart, starke Präsenz, führt ruhig, aber bestimmt)

Navigator Horakles Xanthalias (um die 30, kurze schwarze Haare, braune Augen, ruhig, geduldig, philosophiert gerne, kann Längen- und Breitengrad astronomisch im Kopf berechnen)

Zweiter Offizier Effraine Inveric (Mitte 20, gutaussehend, lange rotbraune Haare zum Zopf gebunden, grüne Augen, fröhlich, gewissenhaft, Tochter des Kapitäns)

Geschützmeisterin Myriana Calmo (um die 40, blonde Haare, blaue Augen, Brandnarbe über fast den ganzen linken Arm, hervorragende Artilleristin, gute Fechterin)

Dritter Offizier Vana Galletta (Mitte 20, kurze braune Haare, eisblaue Augen, feiert gerne, ist am nächsten Tag aber dennoch dienstfähig, erzählt gerne Seemannsgarn, sehr efferdgläubig)

Schiffszimmermann Bosper ter Broock (um die 30, kräftig, braune Haare, graue Augen, gelernter Bootsbauermeister, stammt aus einer altvorderen Familie Grangors, Hobby-Astronom)

Segelmeisterin Lynia Pernstyn (um die 40, blond, blaue Augen, breites Grinsen, liebt es, wenn das Schiff richtig Fahrt aufnimmt, fährt zur See, weil sie es in Nostria zu beengt fand)

Bootsfrau Prianna Klippstein (um die 50, lange, graue Haare, streng, aber fair, setzt Disziplin durch, setzt sich aber auch für die Mannschaft ein, stammt aus dem Windhag)

Schiffskoch Jaltek Grangorer (um die 40, schwarze Haare, blaue Augen, hektisch, arrogant, aber ein genialer Koch, denkt eigentlich immer über neue Kreationen nach, stammt aus Sewamund)

Vollmatrose Isonzo Pitanza (um die 20, schwarze Haare, braune Augen, spielt gerne auf der Laute, guter Sänger, beliebt, stammt aus Almada, doch niemand weiß, warum er es verlassen hat)

Der Schiffseigner
Hesindion del Cantiere ist ein dünner, durchschnittlich großer Mann mit grauen Haaren, Horasbart und grauen Augen, die hinter einer edlen Brille aufmerksam Umgebung und Gesprächspartner mustern. Der zweitgeborene Sohn eines ehemaligen Admirals und Güldenlandfahrers aus einer grangorer Patrizierfamilie ist ein erfolgreicher Bankier und Richter am Marktgericht Grangors. Seinen Reichtum verdankt er nur zu geringen Teilen den klassischen Bankgeschäften, sondern vor allem seinen erfolgreichen Börsengeschäften und Beteiligungen. Die Familienbank hat er entsprechend zunehmend aus dem Kreditgeschäft zurückgezogen und zum größeren Teil zum Handelshaus für Wertpapiere und Beteiligungen gemacht. Durch seine Erfolge wurde er zum Erben des Hauses del Cantiere, verkaufte die Beteiligung an der Grangorer Werft an die Familie Sandfort und nutzte das Geld zur Expansion. Den Güldenlandhandel seiner Familie hält er mit zwei Schivonen aufrecht. Mit der Makaira will er nicht nur über ein schnelles Transportmittel verfügen, sondern auch die maritimen Traditionen seiner Familie erhalten. Hesindion del Cantiere ist ein Musterbeispiel des fleißigen Grangorer Patriziers, der zugleich gebildet und gut vernetzt ist. Man sollte weder seine Menschenkenntnis, noch seine Willenskraft oder seine Kenntnisse im Bereich der Wahrscheinlichkeitsrechnung unterschätzen. Gerade auf der Letzteren beruht sein Erfolg. Er mag zwar nicht alle Chancen wahrnehmen, hat dafür aber die Risiken seines Geschäfts besser im Griff als die meisten seiner Konkurrenten. Zitat: „Man muss nicht immer gewinnen, nur verlieren sollte man nie.“

Plotaufhänger:
Das Schiff kann als sehr luxuriöses Transportmittel für seinen Eigentümer dienen. Falls Hesindion als Auftraggeber fungiert, könnte es sein, dass die Helden die Reise auf diesem Schiff verbringen. Ein so wertvolles Schiff zieht natürlich auch die Gier zwielichtiger Gestalten an. Vielleicht muss man ja mal Piraten abwehren, während man dort zu Gast ist. Auch könnten die Helden angeheurt werden, das Handelshaus nach aussen zu vertreten und mit diesem Schiff in der Hinterhand ist man schon recht eindrucksvoll aufgestellt oder sie werden inkognito als Crewmitglieder angeheuert, um die Sicherheit zu prüfen. Auch Plots, wie man sie schon in Serien wie Master and Commander gesehen hat, könnten passen, jedoch sollte man bedenken, dass das Schiff kein Kriegsschiff ist.

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Contra vis mortis nulla herba hortis

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Ivar Solgison
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

IMG_20230816_192141_216.jpg

• Wie heißt das Schiff und warum heißt es so?

"Die Neckerkönigin" trägt ihren Namen wegen ihrer kunstvoll geschnitzten und teilweise vergoldeten Gallionsfigur

• Wo kommt es her? Wo ist der Heimathafen?

Die Neckerkönigin wurde in Teremon auf Kiel gelegt und durch den Schiffbaumeister Mermydion Pydoctis geplant. Das Blau der Segel und die verschwenderischen Vergoldungen spiegeln die Farben der zyklopäischen Seeflagge wider. Ihr heutiger Heimathafen ist jedoch Grangor.

• Wem gehört es?

Nach der Auftakelung wurde die Neckerkönigin nach Grangor gesegelt. Dort gehört sie einer Eignergemeinschaft, deren genaue Zusammensetzung lediglich höchsten Phexgeweihtenschaft der Stadt bekannt sein dürfte. Offiziell wird sie in allen Listen als Eigentum einer "Witwe Elmsje" geführt, bestenfalls wohl eine Strohfrau, wenn nicht gar eine reine Fantasie-Figur.

• Wer ist Käpt’n?

Kapitänin Ahasja zeigt sich selten an Land und blüht erst auf offener See auf. Die resolute Mittvierzigerin stammt wie das Schiff aus Teremon und versteckt ihren rechten Armstumpf, indem sie ihn zwischen die Knöpfe ihrer Uniform steckt. Einst war sie eine berühmte Walfängerin, bis ihr ein riesiger weißer Pottwal den rechten Unterarm abbiss.

• Wer ist die Mannschaft?

Luigi Lavazzo ist der erste Offizier. Er ist ein etwas aufbrausender Abgänger der Navigatorenschule in Methumis.
Steuermann Darboven ist ein grundsolider, wortkarger Salzarener, von dem man sagt, er könne den Wert eines Matrosen auf den ersten Blick einschätzen.
Die Bootsfrau Melitta stellt das Bindeglied zwischen Offizieren und Mannschaften dar. Die junge Bornländerin spricht selten über ihre Vergangenheit.
Oberster Geschützmeister ist der sehnige Hügelzwerg Dallmayr, der sich bei den Rotzen im niedrigen Geschützdeck wohler fühlt, als beim Harpunen-Aal im Bug, mit dem unendlichen Himmel über sich.
Dazu noch Matrosinnen, Geschützbesatzungen und einige See-Soldatinnen

• Wozu und wo wird es genutzt?

Gewürzhandel mit den Waldinseln, im Austausch gegen Textilien, Wein, Metallwaren. Also weniger Frachtvolumen, dafür solche die gewaltigen Profit verspircht.

• Und natürlich Geheimnisse und sonstige Abenteueraufhänger.

Das ist geheim. Fragt am besten den Klabauter Queg, der in einem riesigen Weinfass im Heck voll eingerichtet lebt. Das Fass wird von den Schauerleuten beim Be- und Entladen seltsamerweise immer übersehen. Oder klopft in Havena mal an die Tür des alten Kapitänshauses am Ende der Straße der Seelotsen und fragt nach Frau Elmsje. Oder ihr wartet am Kai in Grangor und wundert euch, dass manchmal die ankommende Mannschaft verdächtig bleich wirkt und nur Fässer mit einer öligen Substanz entladen werden. Aber pass auf, wenn dich Luigi dabei erwischt, kann es ganz hübsch Ärger geben.
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• Die Neckerkönigin
Takelage: II (R2 + Schratsegel, R2 + Gaffelsegel, dazu Sprietsegel)
Länge auf Höhe der Wasselinie: 22 Schritt
Länge über alles: 34 Schritt
Breite: 6,7 Schritt
Tiefgang: 3,3 Schritt
Schiffsraum: 210 Quader
Frachtraum: 100 Quader
Mannschaft: 45M + 24G + 10S [Q16]
Beweglichkeit: hoch [4]
Geschwindigkeit vor dem Wind: 12 Meilen/Stunde
mit raumem Wind: 16 Meilen/Stunde
am Wind: 6 Meilen/Stunde
Bewaffnung: 10 leichte Rotzen (je 5 pro Breitseite), 1 schwenkbarer Harpunen-Aal voraus, 1 überschwere Rotze achteraus

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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

• Irdisches: Bluebrixx-Special 105328 'Pirateninsel: Brigantine'; von mir mit anderen Segeln, Unmengen goldenen Teilen und einem Schwanz für die Gallionsfigur ergänzt. Ist aber auch mit den weinroten Segeln eine echte Schönheit. Kommt von der Bauweise für Aventurien mindestens 150 Jahre zu früh, aber mein cooler Plan mit dem Drachenboot des Ivar Solgison hatte sich nach der Windstochter irgendwie erledigt ;-) Ahajasa war der König der Israeliten, der 850 v.Chr. auf König Ahab folgte. Ahabs Steuermann hieß Starbuck und so leiten sich auch die NSC-Namen ab. Die Gallionsfigur sieht auch ein bißchen wie das alte Starbucks-Logo aus.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Vasall
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Als weidener Ritter zieht einen wohl wenig an die Küste, aber wenn dann wäre es sicher um auf einer vollbemannten Kogge brüllendem Meer und Feinden zu trotzen. :visierzum:
Daher muss ich dieser tollen Forenaktion auch noch eine dieser zuverlässigen Arbeitstiere da lassen.
Immerhin aus bekanntem Hause und sicher keine "Kogge Spaniel" :thorwaler:



Kogge aus dem Kauffahrerverband des Nostrischen Handelshaus Thyrmlîn

Kogge_Rike von Elida.jpeg

"Rike von Elida" - Kogge

Das Schiff, Konstruktion und Funktionen, der Frachtraum

Die Kogge wurde vor acht Götterläufen vom Stapel gelassen und hatte seither nur geringe Schäden zu verzeichnen, die die Mannschaft sorgsam auszubessern wusste. Sie zeichnet sich durch ihren stabilen, auch rauhester See trotzenden Rumpf aus Kiefernholz und einen sehr geringen Tiefgang aus. Alles wurde um den großen zentralen Frachtraum herum konstruiert, der unter dem durchgängigen Deck geschützt liegt. Auf dem geraden Vordersteven sitzt ein großes Kastell und auch achtern ist über der schweren Ruderpinne ein hohes, auf starken aus dem Deck ragenden Säulen ruhendes und zinnenbewehrtes Kastell errichtet. Der Mast, aus einer mächtigen 30 Schritte messenden Kiefer des nostrischen Hinterlandes gefertigt, trägt ein gut zu verteidigendes Krähennest, sowie ein einzelnes Rahsegel mit Segeltuch aus Querbahnen in den Farben Salzas. Ein quer liegender Spill vor dem Achterkastell dient dem Heben der Taue und Rahe, sowie der schwereren Fracht.

Takelage: I (R1)
Länge: 27,9
Breite: 9,3
Tiefgang: 2,6
Schiffs- / Frachtraum: 225 / 150 Quader
Struktur: 16, Härte 1
Beweglichkeit: mittel
Geschwindigkeit vor / raumen / am Wind: 8 / 13 / 2 Meilen/Stunde
Besatzung: 10 M + 12 MG (+ 100 S)
Bewaffnung: 2 leichte Aale, 2 Hornissen (mobil aufstellbar)


Verhältnisse an Bord

Lebensumstände, Schlafen, Kochen, Entsorgen

Das Arbeiten und Leben auf der Kogge findet zumeist unter freiem Himmel statt und auch geschlafen wird auf Pritschen und Decksdielen unter den teiloffenen Kastellen, oder notfalls unter dem konstruktionsbedingt kaum wasserdichten Deck, im unwohnlichen Frachtraum. Dazu bringen die angeheuerten Seeleute stets ihre eigenen "Huodevaden" oder "Latasbergen" mit. Dies sind schwere, aus eingerollten und auf der Außenhaut gut eingefetteten Fellen genähte Schlafsäcke, die die Feuchtigkeit der See möglichst abhalten sollen. Angeheuerte Seeleute haben dabei mit Schlafplätzen "vor dem Mast", im unruhigen Bug vorlieb zu nehmen während Hauptleute und angesehen Gäste hinter dem Mast und unter dem großen Kastell schlafen dürfen - so genannte "Achtergäste", die meist willkommene Zusatzheuer versprechen. Doch gilt auch auf der Rike, die alte Regel, dass alle Seeleute und auch die Gäste zwingend Waffen und Bereitschaft zur Verteidigung des Schiffes mitbringen müssen.
Im Windschutz der steilen Treppe zum Bugkastell ist ein Sandkasten als Feuerstelle aufgestellt, der zum Kochen und für einfache Schmiedearbeiten genutzt wird, dazu notwendige Kochkeramik, Holzgeschirr, oder auch Schmiedezeug findet sich unter den Pritschen. Achtern rechts und links des Heckruders sitzen auf der obersten Planke Donnerbalken auf, die sowohl aus dem Frachtraum, als auch durch Decksluken unterhalb des Achterkastells zu erreichen sind und durch einen Bretterverschlag etwas Heimelichkeit und Ruhe bieten.

Wie allgemein üblich, halten auch die Hauptleute Anteile am Schiff. Die Seeleute der Mannschaften werden aber von Fahrt zu Fahrt neu angeheuert und sind dabei über Frachtraumanteile am Erfolg des Schiffes beteiligt. Sie nutzen diesen, indem sie eigene kleinere Frachtfuhren für Tauschgeschäfte in den besuchten Häfen übernehmen.
Dabei nutzen sie geschickt die Fähigkeit der flachbodigen Kogge, bei passenden Gezeiten und Wasserständen an flachen Stränden aufzulanden oder weit in Flussmündung einzufahren um Waren zu tauschen oder Reisende und Pferde aufzunehmen.

Personen auf dem Schiff

Die seemännische Führung an Bord obliegt der vom Handelshaus Thyrmlîn eingesetzten Schiffsmeisterin Pelta Ouveran (37 Götterläufe, eher klein, Kreisrunder Haarausfall, Lachfalten), die von der Mannschaft wie üblich “Schippherrin” oder kurz “Schippa” genannt. Sie hat das Handwerk im Küstentransport zum Lebensunterhalt ihrer Familie von freien Deichbauern und Seefahrern gelernt und gilt als fröhliche und sehr fähige Schiffsführerin. Die Kogge hat sie beim Bau begleitet und maßgeblich mitfinanziert und spricht daher zurecht von ihrer Rike. Durch ihre mitreißende Art und unermüdlichen Tatendrang gelingt es ihr die Mannschaft auch bei schwierigsten Manövern anzuspornen. Stehen jedoch Flaute und Moral herausfordernde Lange Weile an, zieht sie sich in ihrer großen Efferdtreue und im Bitten um günstigere Strömungen auch mal zu sehr in Gebete zurück.
Dann hilft nur noch die ruhige Ausdauer des Steuermanns Jendrek Hiolten (56 Götterläufe, kräftig mit blond-grau meliertem Vollbart und schwerem Rechteckmantel). Er hat mit seiner Frau ein Bürgerhaus in Nostria und liebt die Harmonie und die Verbundenheit zur See, so dass er Streit an Bord nicht ausstehen kann und stets auf ausgleich bedacht ist. Dazu verbindet ihn eine enge Freundschaft mit Pelta, die zwischen den Kauffahrten auch häufig Gast in seinem Haus in Nostria ist.

Kapitäne an Bord

Die Kapitäne des Schiffes wechseln. Zumeist ein oder mehr Familienmitglied der Kaufherrenfamilie Thyrmlîn aus Nostria, die für die Dauer der jeweiligen Handelsfahrt an Bord gehen und auch Bewaffnete und Bedienstete mitbringen. Der eher zurückhaltende Haldoran Thyrmlîn ist Krieger und Fernhändler und 24 Götterläufe alt. Er begleitet die Schiffe oft zusammen mit seiner Base Ilvdrada Thyrmlîn, der hochangesehenen Eldarfrouwe des Thyrmlînhofes in Salza.
Die Rike von Elida fährt im Dienst der Familie Thyrmlîn meist im Frachtverband mit zwei weiteren Koggen, droht Gefahr kann sie auch von zwei bewaffneten Schniggen begleitet werden und untersteht dann, sofern keine Thyrmlîn anwesend ist, dem Freiherren und Kapitän der Seekrieger Ritter Rondrian von Salza.

Nutzen in Abenteuern

Raum
Die Kogge bietet Helden und Spielleitung mit dem voluminösen Frachtraum vor allem Platz. Geschützten, relativ sicheren Raum auf See, am Strand oder in Häfen, den sie für ihre Ideen nutzen können. Sei es um ein Doppelbanner Spießknechte und Armbruster an den Feind zu bringen, Dämonen zu beschwören oder eine eigene Alchemistenstube einzurichten, der Frachtraum ist mit wenigen Handgriffen umfunktioniert und nach den verschiedensten Ideen eingerichtet.

Transport & Handel
Leicht kann es gehen, dass die Helden auf einen der Seeleute der Rike von Elida treffen, der entweder in seiner Prisenfracht genau das Zeug transportiert, welches die Helden für ihre Pläne benötigen, oder dass er mit seinem Frachtteil für die Helden eine wichtige Fuhre übernimmt, möglicherweise auch in ganz phexischer Manier.

Liturgisch-militärisch-ökonomische Unterstützung
Gelegentlich führt Drogomir Thyrmlîn als Kapitän die Rike von Elida. Der Patriziersohn wurde in Havena zum Krieger ausgebildet, bevor ihn die Phexkirche für sich gewann. Er tritt offen als Geweihter des Fuchses auf und setzt sich für Handelsdiplomatie Nostrischer Kauffahrer ein; zugleich führt er dabei auch Geschäfte für seine Familie. Wenn die Rike im Hafen liegt und die Helden den stets ritterlich auftretenden Drogomir für ihre Sache gewinnen können, kann sie den Helden als Basis und Drogomir mit liturgischem und militärischem Beistand dienen.

Ungesagtes

Ein Geheimnis des Herrn Drogomirs ist, dass dieser Nacht für Nacht den dunklen Kettenpanzer anlegt und in Gestalt des sagenumwobenen Sternritters in den Gassen von Nostrias Unterwelt auf Jagd nach den Halsabschneidern und unehrlichen Drahtziehern der Stadt geht.Sind die Helden an Bord der Rike von Elida, kann es passieren, dass sie Zeuge eines unvorhersehbaren Angriffs des Sternenritters werden, oder dass der dunkle Streiter Rondras und Phexens sie gar in das Gefecht einbindet und sie zum Beistand auffordert. (vgl. Beschreibung des Handelshauses Thyrmlîn).

Beschreibung des Handelshauses Thyrmlîn

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Azazyel
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

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DISCLAIMER: Dieser Post enthält Spoiler zur Jandra-Saga und zum Abenteuer Friedlos: Irrfahrt im Nebel, meine "Gruppe Nord" um die Swafnirgeweihte Svala, die Steuerfrau Solveig und den Magier Eugenius hat diese Abenteuer nämlich erlebt. Dabei konnten sie ein eigenes Schiff erhalten, eine Mannschaft zusammenstellen und ihre eigene Ottaskin begründen.

Die einäugige Solveig ist Steuerfrau und eine furchteinflössende Kämpferin. Sie kennt die meisten Mitglieder der Mannschaft von ihrer Jugend auf. Damals war man bettelarm und hauste in windschiefen Hütten an der Felsküste hinter Olport. Raubzüge und Plünderfahrten dienten damals dem Überleben, heute sind sie nicht mehr zwingend nötig, denn man konnte einen gewissen Wohlstand ansammeln.
Eugenius ist ein Gildenmagier aus Gerasim mit dem typisch elfisch angehauchten Repertoire, das dort an Zaubern gelehrt wird.
Svala stammt von der Insel Manrek in den südlichen Olportsteinen und ist mit Solveig befreundet, seit sie diese Anfang 1035 vor dem Gefängnis bewahren konnte.
Gemeinsam stand man seitdem einige Abenteuer durch und machte so manches Hranngargezücht unschädlich.


Wie heißt das Schiff und warum heißt es so?
Die wendige Otta trägt den Namen Adlerschwinge. Sie hieß zuvor Grauwölfin, solange es noch Marada Gerasdottir gehörte, doch mittlerweile hat die Ottajasko es umgetauft. Man orientiere sich an den Werten der Purpurblitz (Efferds Wogen S. 113).
Für DSA-Gruppen, bei denen das nicht passt, kann es natürlich auch ein eigenes Schiff sein ohne den Bezug zu Marada.

Wo kommt es her? Wo ist der Heimathafen?
Der Heimathafen ist nicht allzu tief im nördlichen Arm des Thurgnarsfjord gelegen. Hier hat sie im Jahr 1036 BF eine aufgegebene Ottaskin in Besitz genommen, welche verwaist war, seit Jandra, die Anführerin der vorher hier ansässigen Sturmvogel-Ottajasko, verbannt wurde. Noch im Frühling 1036 wurde mit dem Wiederaufbau begonnen. Zwei Langhäuser und ein paar Schuppen stehen schon, doch helfende Hände werden immer gebraucht.

Wem gehört es?
Das Schiff gehört gemeinschaftlich der Axtschwinger-Ottajasko.

Wer ist Käpt’n?
Die Ottajasko hat sich (noch) keine Hetfrau gewählt. Sollte es soweit kommen, wären Solveig und Svala sicherlich die Favoriten. Solveig hätte bei einer Wahl den Vorteil, die Mannschaft schon ihr Leben lang zu kennen.

Wer ist die Mannschaft?
- Yngve Wulfricsson, Solveigs bester Freund, redselig, begabter Messerwerfer, einarmig, Musikliebhaber
- Grimmhild "Trollzunge" Jarnsaxasdottir, streifte als Mädchen oft im Wald umher und hat dort angeblich sogar Freundschaft mit einem Troll geschlossen. Tierfreund, Dreadlocks, hat einen Mantel mit vielen Taschen, aus denen immer wieder Tiere herausschauen
- Tjuvar Aslaugsson, riesig, muskulös, kämpft mit zwei Äxten. Schnitzt und sammelt Tierfiguren, versteht sich gut mit Trollzunge. Seine Mutter soll mit dem berühmten Phileasson gesegelt sein
- Senda Oddasdottir, vernarbt, überlebte das Jahr des Feuers, verlor aber ihren Sohn, worüber sie sich bis heute ausschweigt. Begabte und begeisterte Taucherin, die Muscheln und ähnliches vom Untergrund holt. Sie und Solveig schwimmen häufig gemeinsam.
- Hergalt "Teermann" Ailifsson, großer Pechvogel, war bei Jurgas Fahrt auf dem Großen Fluss dabei.
- Frenja Hengistsdottir, soll einen Bären nur mit einem Messer erlegt haben, befreundet mit Yvirnaja, mit der sie sich viele Übungskämpfe liefert
- Askir Eivindursson, lernte in Brabak und dem Kemi-Reich viel zur Heilkunde und der menschlichen Anatomie
- Hjelgira Sighiltsdottir, abergläubischer als die meisten Thorwaler, beobachtet ständig den Flug der Vögel. Hat in Drakkarsheim auf Lassir (Südl. Olportsteine) Mann und Kind
- Anhild Gesjonsdottir, verfeindet mit einem Zwerg, den sie einmal bestahl
- Yvirnaja Kaleksdottir, sehr kräftig, führt einen massiven Kriegshammer (AvtArs 34)

Nicht mit auf Fahrt, aber daheim in der Ottaskin anzutreffen sind außerdem:
- Bersi Vithimirsson, früher Krieger, heute ein recht grimmiger Geweihter des Firun (von den Thorwalern wird Firun auch als Totengott gesehen)
- Thidrik "Graubart" Thinmarsson, alter Magier, erzählt viele Anekdoten und Flunkereien, ständig von Mindergeistern in den Haaren umschwirrt. Zig Enkel an den Küsten Thorwals
Zwar steht die Mannschaft gut mit ein paar Mächtigen in Thorwal, wie etwa Juhrge Swafnirsgrehd, Marada Gerasdottir und mittlerweile auch der Jarlin von Auriler, doch werden diese älter und neue Gesichter prägen das Thorwal von heute. Mit diesen steht ein Kennenlernen teils noch aus. Auch machte man sich manche Feinde, etwa den Piraten Schwarzaxt oder die Haifischpriester auf der Schwimmenden Stadt Aguaduron.

Wozu und wo wird es genutzt?
Die Mannschaft macht damit vor allem den Nordwesten unsicher und ist aktiv von Riva bis Havena. Mal prügelt man sich mit friedlosen Piraten, mal verteidigt man die freien Meere vor den unheimlichen Vexlingern aus dem Nebel. Das größte Feindbild sind natürlich Walfänger, solche Pötte haben die Axtschwinger schon mehrfach versenkt.

Und natürlich Geheimnisse und sonstige Abenteueraufhänger
In der Nähe des Bootstegs, unter Wasser ist ein geheimer Schrein des Swafnir in den Fels gehauen, den die derzeitige Ottajasko selbst noch nicht entdeckt hat. Er wurde vor mehreren Generationen angelegt und soll den Anleger vor Unheil schützen, nachdem ein Skalde mit Namen Höfni Visionen hatte von Unheil, dass der thorwalschen Küste dereinst drohen würde. Er mag nicht unrecht gehabt haben, wenn man sich die jetztige Situation ansieht, was insbesondere die Vexlinger angeht sowie die schwarze Seeschlange und sogar die fliegende Dämonenarche.
Der Skalde war auch überzeugt davon, dass der Thurgnarsfjord nicht natürlichen Ursprungs war, sondern ein Abdruck der Schwanzflosse Swafnirs sei. Der Ort eignete sich daher in den Augen der Sturmvogel-Ottajasko besonders gut zum Siedeln, zumindest solange man Swafnir den gebührenden Respekt entgegenbrachte, das wohl!
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Beyond the Rim
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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Iwan von Tschreklitsch
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Forenaktion: Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff

Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Es ist Nacht. Rauschend fällt unter einem dunklen Sternenhimmel ein kleiner Bach eine eichengekrönte Felswand hinunter in ein großes Becken, einer ruhigeren Ausbuchtung des Großen Flusses.
In dieser von hohen Felsen umgebenen Bucht ankert in flachem klaren Wasser eine Galeere, wie man sie auf dem Großen Fluss häufiger sieht, vielleicht ist sie soger etwas größer als die gewöhnlichen: Die Glücksdrache V
Ruhe ist eingezogen, ein Wachmann steht gelangweilt an Deck, die Mannschaft liegt unten in ihren Hängematten oder auf ihren Strohsäcken. Auch die Fahrgäste dieses Schiffes schlummern in den achteren Kajüten. Nur einer von ihnen leistet dem Wachhabenden Gesellschaft und teilt mit ihm eine Pfeife.
Schweigend wärmen die beiden sich etwas an dem kleinen Kohlebecken, über ihnen am Mast schwingt die Laterne sanft hin und her.
Der ältere Gast, ein kleiner, eher stämmiger Mann mit langen Haaren, schwarz am Haaransatz, schaut versunken in den Himmel.
"Hm. Marbo geht unter. Uthars Pforte geschlossen. Sehr gut!"
Er steht auf. "Na, ich glaube es ist Zeit, sich zur Ruhe zu begeben..."
Occult Ritual Music (cryo Chamber)
Der Wachmann nickt nur kurz, schaut weiter in die Kohlen und antwortet: "Gute Nacht. Möge der Flussvater Dich behüten."
Der Mann geht einen Schritt am Wachmann vorbei, zieht einen Dolch und schneidet dem Wachhabenden von hinten die Kehle durch. Lautlos, bis auf das leichte Wellenschlagen des Flussvaters und das leise letzte Röcheln des umkippenden Seefahrers. Er fängt ihn auf und bindet dessen Händer an den Mast.
Leise geht der Mann nun zu den Kajüten. Hält jedesmal die Hände an die Tür und spricht still ein paar Worte.
Dann geht er zur Klappe des Unterdecks, schiebt den Riegel zu und klemmt seinen blutigen Dolch in den Spalt. Drückt ihn mit dem Fuss fest. Zieht vorsichtig und scheint überzeugt.
Er geht nach achtern, wo das Beiboot liegt. Steigt langsam hinunter, rudert an die Felsen heran und ahmt den Ruf eines Nachtvogels nach.
Kurz darauf kommt eine große hagere Gestalt mit tiefer Kapuze einige Meter oberhalb hinter einer Eiche hervor. Wirft sich einen Sack um und klettert behände aber in etwas seltsamen Bewegungen hinunter. "Aaaah" ist seine luftlos gehauchte Begrüßung.
"Komm". Der Hagere steigt langsam in das Boot und übernimmt die Ruder, zurück zur 'Glücksdrache V'. Aber sie steigen nicht aus.
"Reiße mir ein Loch da unten"
Der Große beugt sich über den Rand der Bootes zum Schiff hin, greift in das Wasser. Schlägt mit seiner Faust gegen das Holz des großen Rumpfes, dumpf hört man es unter der Wasserlinie splittern. Nun reisst er mit beiden Händen und unnatürlicher Kraft das Loch größer.
Und größer.
Ein Ruf von innen: "Wasser!?"
Und größer.
"Überfall?"
Und größer.
"ALARM"
Und größer
"Wasser im Schiff"
Und größer.
"Das reicht." Der Hagere setzt sich wieder.
Das Schiff neigt sich leicht zur einen Seite, zur anderen Seite und sinkt dabei.
Aus den Kajüten hört man: "Alarm! Wasser! " und "Macht die Tür auf."
Das Manschaftsquartier ist inzwischen vollständig unter Wasser. Man hört noch ein Klopfen. Es wird weniger. Also dort Ruhe einkehrt, verstummt auch langsam das Klopfen aus den Kajüten. Aus der hinteren kommt nur noch "Flussvater, hilf!" und ein Gurgeln. Stille.
Das Schiff liegt auf dem kiesigen Grund der Bucht, die Wasseroberfläche nicht mehr als einen Fuß über dem Deck.

Occult Ritual Music Paleowolf - Call of Fire
Der stämmige Mann, inzwischen auf das Deck gestiegen, hebt seine Hände.
"Targunitoth, Herrin. Schenke mir die Leiber der Seefahrer."
Dann beginnt er, schwarze Kerzen auf die Reling zustellen, die er aus dem Sack seines Begleiters nimmt.
"Herrin Targunitoth. Schenke mir Deine Gnade" eine Kerze entzündet sich.
"Herrin Targunitoth. Gib mir Macht über die Toten" eine weitere Kerze entzündet sich.
"Herrin Targunitoth. Stelle diese Leiber hinter Dein Banner." eine weitere Kerze entzündet sich.
"Herrin Targunitoth. Schließe ihre Geister ein in ewigen Alptraum" eine weitere Kerze entzündet sich.
"Herrin Targunitoth. Schenke Deinen Hauch des Unlebens" eine weitere Kerze entzündet sich.
"Herrin Targunitoth. Gewähre den Toten Deine Macht." eine weitere Kerze entzündet sich.
"Herrin Targunitoth. Sende Deine Diener Dein Werk zu tun" die letzte Kerze entzündet sich.

Nun ritzt er ein Heptagramm auf das Deck zwischen die Kerzen. Und wiederholt dabei immer wieder:
"Nirraven, ich rufe Dich."
"Nirraven, ich rufe Dich."
"Nirraven, ich rufe Dich."...
fade out


Wie heißt das Schiff und warum heißt es so?
Glücksdrache 5
OT: Das hatte mich an die Unglücklichen des japanischen Schiffs, das den Fallout einer H-Bombe abbekam erinnert.

Wo kommt es her? Wo ist der Heimathafen?
Ursprünglich ist es ein Schiff ähnlich der "Stern von Havena", nachzulesen in https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_ ... Verderbens

Wem gehört es?
Nach diesem schrecklichen Ereignis einem Schwarzmagier, der angeblich der TGT dient.

Wer ist Käpt’n?
Derselbe

Wer ist die Mannschaft?
Inzwischen eine untote Seemannschaft sowie ein untoter Kapitän und ein Reisegast sowie ein sehr kräftiger Untoter, der schon länger unter dem Befehl des Schwarzmagiers steht.

Wozu und wo wird es genutzt?
Es ist nun das Fortbewegungsmittel des Schwarzmagiers

Und natürlich Geheimnisse und sonstige Abenteueraufhänger.
Ich hab's in einem Abenteuer mal verwurstet.
Es könnte eigentlich überall zwischen Brabak und Thorwal in Küstennähe auftauchen. Mehr als eine unheimliche nächtliche Vorbeifahrt würde ich aber nicht vorschlagen, es sei denn, jemand wollte unbedingt einem Schwarzmagier und seiner untoten Mannschaft zu Leibe rücken.

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Die Knorr'A'Khir

"Nennt mich Alrik. Vor einigen Jahren – wie lange es her ist sei hier verschwiegen – war eines Tages die Truhe meines Schiffs übervoll, und da mich auch sonst nichts auf See hielt, dachte ich mir, ich vertrete mir einmal an Land die Beine und schaue mir das schöne Nostria an. Das ist so meine Methode, wieder ins Gleichgewicht zu kommen und mein Blut in Wallung zu bringen, wenn mir die Nebelschwaden aufs Gemüt schlagen, dass ich am liebsten wie ein Thorwal-Pirat brüllen und den Leuten die Hüte vom Kopf schlagen würde, um mich aufzuheitern. An jenem unvergesslichen Tage jedoch, da wurde meine Welt verwandelt, denn ein unstillbares Fieber ergriff mich, als das Schicksal es fügte, dass ich am Fenster Eurer Residenz Euer Antlitz schauen durfte ..."

Kapitän Alrik Achtersteert ist ein Schelm und Klabauterling, der mit seinem Schiff das albernische und nostrische Seenland, die Küstengewässer, den Tommel, Thuransee und die angrenzenden Feenwelten befährt. Sein Schiff ist, von außen betrachtet, eine thorwalsche Knorr, und zwar eine ausgesprochen kleine. Die Aufbauten an Bug und Heck haben es jedoch in sich. Hinter einer dünnen Holzverschalung betritt man vorn die Unterdecks einer Schivone (siehe Efferds Wogen, Anhang), hinten jedoch ein Märchenschloss (z.B. Alarasruh, s. Armorium Ardariticum) oder zuweilen auch einen Magierturm oder ein thorwalsches Langhaus (s. Tempel, Türme & Tavernen).

Die wechselnden Mannschaften bestehen in der Regel aus Biestingern, oft in Gestalt von Seeottern, Mäusen, Enten und Möwen, mitunter zwergen- oder menschengroß und bekleidet. Es kommt aber auch vor, dass aus unerfindlichen Gründen alle zugleich abgemustert haben und Kapitän Achtersteert deswegen menschliche Leichtmatrosen benötigt. Davon abgesehen ist er stets bereit, Schiffbrüchigen beizustehen, oder Leute von einem Ufer ans andere zu bringen – mit kleinen Umwegen und gegen einige Gefälligkeiten.
In höchster Not kann der Käpt'n darauf hoffen, dass seine koboldischen Zieheltern ihm beistehen, oder auch Quell- und Baumnymphen und andere Feen, die am Ausbau seines Schiffes beteiligt waren.

Achtersteert, der sich früher anders nannte, ist seit vielen Jahren unsterblich in Königin Yolande von Nostria verliebt. (Oder zumindest redet er sich das ein.) Als der frühere Flößer, Flussschiffer und Werftarbeiter die damals noch junge und ledige Königin erblickte, beschloss er, um sie zu werben wie im Minnesang der Barden. Da das Dasein als tapferer fahrender Ritter, der auf Turnieren für seine Dame streitet, ihm nicht liegt, beschloss er, ein kühner Seefahrer zu werden. Dank seiner Freunde in Feenwelten und seines Schiffes, das frei zwischen diesen und Dere wechseln kann, vermag er das gut auszuleben. Gern schreitet er zum Beispiel schweren Schrittes auf dem hohl tönenden Deck auf und ab, Säbel an der Seite und Dreispitz auf dem Kopf, während er traurige Balladen deklamiert, oder segelt hart am Wind Wettrennen gegen Delphine. Die Königin seines Herzens hat davon allerdings bisher nicht viel mitbekommen. Unterdessen ist sie verheiratet, was seiner Hingabe keinen Abbruch tut.

Die Knorr'A'Khir – der Name ist etwas hochtrabend dem mythischen Schwert nachempfunden – kann Rettung in letzter Not für eine Heldengruppe sein, eine Transportmöglichkeit in und aus Nebenwelten oder eine Quelle für Aufträge. Der Kapitän schickt seiner Angebeteten zuweilen Briefe, Blumen, kleine Andenken aus Treibgut am Strand, oder von "feindlichen" Schiffen gestohlene Gegenstände. Wenn die übliche Möwe als Überbringerin gerade nicht da ist, könnte er sich an eine Heldengruppe wenden. Diese soll ihm vielleicht zunächst beim Diebstahl einer Seekarte, des Parfums einer horasischen Freibeuterin oder des Hörnerhelms eines Thorwalers zur Hand gehen.
(Sollte es zur Seeschlacht kommen: Die Schivonen-Geschütze der Knorr'A'Khir verschießen Tonkugeln mit Kleister, Juck- und Niespulver sowie Farbbeutel.)
Andererseits könnte Königin Yolande (oder deren Gatte) die Helden beauftragen, dem mysteriösen Briefeschreiber nachzuspüren.
Es könnte diplomatische Verwicklungen geben, wenn Kapitän Achtersteert etwas stehlen sollte, das wirklich wichtig ist, etwa einen Siegelring oder eine geheime Seekarte oder briefliche Anweisung der mittelreichischen, horasischen oder alanfanischen Flotte. Eine Blume aus einer Feenwelt könnte die Königin versehentlich in Tiefschlaf versetzen, ein Artefakt aus Brabak ihre Neugier als Magierin wecken, oder ein olporter Runenschild eine Leibwächterin in Walwut versetzen, was als Anschlag gewertet werden könnte.

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein »

Und wenn ich's dir sage... der Händler hat immer und immer wieder ein Wort gemurmelt und das war eindeutig "Zwergpiraten".

Die "Angroshs Rache" ist das düstere Schiff einer zwergischen Piraten Crew.

Das Schiff stammt ursprünglich aus Mengbilla und gehörte Sklavenjägern, die ihre Opfer regelmäßig in ihre Heimat transportierten. Ihre letzte Beute, eine Gruppe von Zwergen, sollte sich jedoch als verheerend für sie entpuppen.
Starrsinnig und unnachgiebig wie Angroschs Volk es seit jeher ist, ergriffen die gefangenen Zwerge jede Gelegenheit, sich strategisch und beharrlich in eine bessere Position zu bringen. Schließlich gelang es ihnen, die Crew zu überwältigen und das Schiff unter ihre Kontrolle zu bringen.

Das Schiff gehört nun den Zwergen, die sich geschworen haben, Rache an der Stadt und ihren sklavereifördernden Praktiken zu nehmen.
Seine äußere Gestaltung ist inzwischen von der Besatzung stark überarbeitet worden. Dunkelrot gebeiztes Holz, schwere, verzierte Metallbeschläge und geometrische Holzschnitzereien stechen schon von weitem ins Auge und strahlen eine Aura der Unnachgiebigkeit aus.

Der Käpt'n der "Angroshs Rache" ist Saphotax Sohn des Gandrosh, ein Charismatischer zwerg mittleren Alters, der von der Idee besessen ist, Mengbilla für seine Taten zur Rechenschaft zu ziehen und auch seine Crew ist hochmotiviert, die Schätze der Stadt zu rauben und sich an ihren Unterdrückern zu rächen.

Steuermann: Durgrosh Sohn des Braglum
Durgrosh ist seit der Übernahme des Schiffes Steuermann auf der Angroschs Rache und er denkt nicht im Traum daran, jemand anderem das Steuer in die Hand zu geben. Seine feste Hand am Steuerrad hat das Schiff sicher durch viele gefährliche Gewässer geführt. Er ist ein Zwerg von kräftiger Statur und hat einen dichten Bart, der mit Silberfäden durchzogen ist. Durgrosh ist bekannt für seine ruhige Gelassenheit in stürmischen Zeiten und seine Liebe zur Musik.

Maat: Xerbaxa, Argenrels Tochter
Xerbaxa ist der Maat auf dem Schiff und unterstützt den Steuermann bei seinen Aufgaben. Sie ist eine energische Zwergin mit einem scharfen Verstand und einem Auge für Details. Xerbaxa kümmert sich auch um die Instandhaltung der Ausrüstung und ist stolz darauf, dass alles in einwandfreiem Zustand ist. Sie trägt einen schmiedeeisernen Armreif als Glücksbringer.

Navigator: Bentosch Sohn des Thoramthul
Bentosch ist der Navigator an Bord von Angroshs Rache. Ein älterer Zwerg mit faltigem Gesicht, das von Jahren an der Sonne gezeichnet ist. Er ist ein Meister im Lesen von Karten und Sternen und kennt inzwischen das Meer um Mengbilla wie seine Westentasche. Bentosch hat eine ruhige und bedachte Art, die in stressigen Situationen sehr hilfreich ist.

Koch: Ubonar, Karams Sohn
Ubonar ist der Koch auf dem Schiff und sorgt dafür, dass die Crew gut gefüttert ist. Er ist ein beleibter Zwerg, der mit großer Leidenschaft kocht. Sein Bart ist oft von den Dämpfen der Küche ergraut. Ubonar ist bekannt für seine deftigen Eintöpfe und köstlichen Braten, die die Mannschaft bei Kräften halten.

Schiffsarzt: Ferroerim Sohn des Ludrasch
Ferroerim ist der Schiffsarzt und Chirurg an Bord. Er ist ein besonnener und mitfühlender Zwerg, der sich um die Gesundheit der Crew kümmert. Seine medizinischen Kenntnisse sind beeindruckend, und er hat eine breite Palette von Heiltränken und -salben zur Verfügung. Ferroerim trägt immer einen Anhänger mit einem heiligen Symbol von Angrosch.

Zimmermann: Murknax Sohn des Perilasch
Murknax ist der Zimmermann auf Angroshs Rache und dafür verantwortlich, das Schiff in gutem Zustand zu halten. Er ist ein stämmiger Zwerg mit kräftigen Händen und einem Auge für Holzarbeiten. Murknax hat eine tiefe Verbindung zum Schiff und behandelt es fast wie ein lebendes Wesen. Sein Werkzeugkasten ist sein ständiger Begleiter.
Spoiler
Geheimnis: Saphotax erhielt vor einiger Zeit ein Fässchen, dessen Inhalt angeblich zur Erkrankung an den gefürchteten Zorgan-Pocken führen soll. Gegenwärtig ringt er innerlich damit, ob wirklich alle Bewohner der verhassten Stadt solch ein zielloses und verheerendes Unglück verdienen. Dennoch treibt sein unerbittlicher Rachedurst seine Gedanken unaufhörlich zurück zu diesem Fässchen. Er sucht beharrlich nach Wegen, die Krankheit in die Stadt zu bringen, ohne sie selbst betreten zu müssen. Der Idee die Besatzung eines geenterten Schiffes zu infizieren, steht bislang noch die Insula Quarantina im Weg, doch ist es nur eine Frage der Zeit, bis er eine Möglichkeit findet.
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Schiffe: von der Tommelfähre bis zum Flaggschiff, vom 01.09.2023 bis zum 30.09.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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