DSA5 SF: Miese Tricks wie funktioniert das?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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torath77
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SF: Miese Tricks wie funktioniert das?

Ungelesener Beitrag von torath77 »

Bewusst nicht in kurze Fragen gepackt. Diese SF ist sehr ominös. Supergut oder totaler Trash?

https://www.ulisses-regelwiki.de/ESF_Miese_Tricks.htm

"Regel: Die Heldin kann eine um 2 erschwerte AT ausführen. Dieser AT kann der Gegner nur ausweichen. Gelingt ihm die Verteidigung nicht, so erleidet er keinen Schaden, aber er ist bis zum Ende der nächsten KR als letzter in der KR an der Reihe, gleich, was seine Initiative angibt."

Idee: So Sand ins Gesicht schmeißen, Augenpiekser usw.

"so erleidet er keinen Schaden, aber er ist bis zum Ende der nächsten KR als letzter in der KR an der Reihe, gleich, was seine Initiative angibt"

Hmm was heißt das?

1. Mein erster Eindruck war, man reduziert nur die Initiative für 2 Runden. . Aber da müssen wir ja eh früher als der Gegner dran sein - total verschwendet in einem Zweikampf. Theoretisch könnte das irgendwelche Auswirkungen in einem Gruppenkampf haben - aber absolut theoretisches Szenario und dafür 15 AP? Kan nur ausgewichen ist gut, -2 ok - aber wozu sollte man das jemals machen?

2. Nee so doof kann das gar nicht gemeint sein. Vielleicht ist gemeint das ich dem Gegener in dieser Runde die Attacke-Aktion klaue. Ich opfere ja auch meine eigene. Geht aber nur wenn ich die Ini gewinne. Weitere Einschränkung. In der nächsten Aktion ist er eben als letztes dran. Kein großer Gamechanger im Zweikampf - aber mit Gruppe schon sehr stark.

Was ist hier gemeint? 1 oder 2? Wenn der Gegner einfach immer nur als letzter was machen kann - dann bringt das so gesehen doch rein gar nichts. Im Zweikampf Müll - da verschwende ich doch meine normale Attacke die eigentlich durch gehen könnte. Der Gegner kann ja trotzdem normal angreifen - Nachteil für den Angreifer. Eine Runde geopfert, damit man in deren nächsten Runde zuerst dran ist?

Flamerobbe
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SF: Miese Tricks wie funktioniert das?

Ungelesener Beitrag von Flamerobbe »

Ich sehe beim besten Willen nicht, wo man aus der Beschreibung herauslesen könnte, dass dem Gegner in der aktuellen KR seine Aktion genommen wird. So wie die SF beschrieben ist, ist sie für mich in der Tat unnütz und teuer noch dazu. Mir fallen keine sinnvollen Synergien ein. Einzig im Gruppenkampf könnte der Rest der Gruppe dann evtl einen mächtigen Gegner in der kurzen Zeit etwas debuffen. Aber auch das scheint mir arg situativ.

PS: Bei deinem Link fehlt hinten ein l

Rodiak
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Ungelesener Beitrag von Rodiak »

Leider ist es tatsächlich Punkt 1.
Es werden einzig und allein die Handlungen des Ziels für die aktive, und die nächste, Kampfrunde auf den letzten Platz in der Initiativephase gesetzt.

Einzig sinnvolle Einsatzmöglichkeit für mich wäre im Gruppenkampf, wo jemand, wie ein Streuner / Dieb, mit hoher Ini den Gegner, der schneller wäre als die schweren Nahkämpfer / langsamen Zauberer in der Gruppe solange "hinhält". Quasi um ein Ziel, das besonders gefährlich erscheint, möglichst weit bereits in der ersten Runde zu schwächen. Die zweite Runde spielt da dann kaum noch eine Rolle.

Aber ob es das wert ist?

Miete
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SF: Miese Tricks wie funktioniert das?

Ungelesener Beitrag von Miete »

Gibt es bei DSA5 keine initiativen abhängigen Manöver mehr?

(Bsp. Manöver stammt jetzt aus DSA4)

Kampfrunde 1
Gegner attackiert
Ich senke seine Initiative für eine Runde.
Kampfrunde 2
Da ich jetzt als erster am Zug bin kann ich den Ausfall einleiten.
Gegner muss seine Attacke umwandeln.
Kampfrunde 3
Gegner ist vor mir dran, da der Ausfall noch läuft muss er aber weiterhin umwandeln.

Wie gesagt ich spiele kein DSA5.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

torath77 hat geschrieben: 19.07.2023 19:55 Mein erster Eindruck war, man reduziert nur die Initiative für 2 Runden. . Aber da müssen wir ja eh früher als der Gegner dran sein - total verschwendet in einem Zweikampf. Theoretisch könnte das irgendwelche Auswirkungen in einem Gruppenkampf haben - aber absolut theoretisches Szenario und dafür 15 AP? Kan nur ausgewichen ist gut, -2 ok - aber wozu sollte man das jemals machen?
Im Prinzip ist die SF das benachteiligte Gegenstück (man verbraucht seine AT, Gegner kann ausweichen) zum Schip Einsatz "Erster", das für den gleichen Effekt einen wertvollen Schip verbraucht. Im Gegensatz zum Schipeinsatz profitiert aber nicht nur der ausführende Helden von der Aktion, sondern alle am Kampf Beteiligten.

Einsatzzwecke gibt es auch im Duell.

Beispiel 1:
Runde 1: Gegner [1.] am Zug, Held [2.] "Schmutzige Tricks", Runde 2: Held [1.] Aktion "Flucht", freie Aktion [Bewegung] [2.] Gegner: der Held ist ziemlich sicher außer Reichweite

Würde man statt der Tricks in Runde 1 fliehen, könnte der Gegner [da 1.] in Runde 2 einfach wieder aufrutschen [freie Aktion Bewegung] und sogar noch angreifen [da AT noch vorhanden].

Beispiel 2:
Runde 1: Gegner [1.] am Zug, Held [2.] "Schmutzige Tricks", Freie Aktion Kurzer Satz "Gib auf!", Runde 2: Gegner kann in einer freien Aktion antworten, da jederzeit möglich [oder natürlich auch schweigen] Held [1.] kann den unkoopertiven Gegner entwaffnen, zu Boden werden, erschlagen etc. bevor dieser [2.] irgendetwas anderes machen kann (z.B. Fliehen, Angreifen...).

Die Vorteile im Gruppenkampf sind deutlich größer:

Der Gruppe wie im o.g. Beispiel die Flucht ermöglichen (alle anderen Helden gewinnen eine weitere Bewegung bevor der Feind handeln darf)
Die ganze Gruppe kann vor dem Feind angreifen
Einen Gefährten retten, bevor der Gegner zuschlagen kann
Gefährten können evtl. eine längerfristige Handlung durchführen, ohne vom Feind unterbrochen werden zu können (da dieser letzter ist).
usw.

Es gibt also schon diverse Einsatzmöglichkeiten, wobei der Effekt besonders in Gruppe gegen Bossmonster ziemlich groß sein kann. Spätestens bei gefährlichen Gegnern macht es einen großen Unterschied, ob diese noch angreifen können oder nicht: Die vier 4 AT eines Shruuf abbekommen oder nicht, der Beherrschungszauber des Gegners geht durch oder nicht...

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

Wenn die Helden in Überzahl sind.
Beispiel: Drei HeldInnenStreunerin, Elfe und Zwerg stehen einem erfahrenOger gegenüber.
Ini: S, O, E, Z.
S: Schmutzige Tricks. (O: Ausweichen 6 vs PA 7)
Erfolg: Ini: E, Z, O.
Elfe: Blitz ( + Erweiterung 10 und 14)-> O -2 auf alle Aktionen.
Zwerg: Angriff-> Oger PA (7-2-3=4)-> Hohe Trefferwahrscheinlichkeit. Effekt: möglicherweise eine Stufe Schmerz.

Angriff des Ogers: AT 10-2(-1)= 7. (40%(35%) statt 50%).
Und selbst wenn der Oger in jedem Fall trifft, hat die Gruppe noch die zweite KR um zu gewinnen. Wirklich gefährlich wäre ein kritischer Treffer. Dieser hat jetzt eine Wahrscheinlichkeit von 2 anstatt 2,5%.TP Oger: 2W6 + 8. (Max. 20) Lep Helden ca. 30LE. (Bei 15 bis 10 LE 2 Stufen Schmerz).

Da die HeldInnen nur Ausweichen (können ist eine erfolgreiche AT des Ogers sehr gefährlich. (Ausweichen ca. 5 bis 8)

Der Wert einer Aktion hängt davon ab wieviele Aktionen die Gruppe vs die Gegner haben.

Flamerobbe
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Ungelesener Beitrag von Flamerobbe »

X76 hat geschrieben: 20.07.2023 10:40
torath77 hat geschrieben: 19.07.2023 19:55 Mein erster Eindruck war, man reduziert nur die Initiative für 2 Runden. . Aber da müssen wir ja eh früher als der Gegner dran sein - total verschwendet in einem Zweikampf. Theoretisch könnte das irgendwelche Auswirkungen in einem Gruppenkampf haben - aber absolut theoretisches Szenario und dafür 15 AP? Kan nur ausgewichen ist gut, -2 ok - aber wozu sollte man das jemals machen?
Beispiel 1:
Runde 1: Gegner [1.] am Zug, Held [2.] "Schmutzige Tricks", Runde 2: Held [1.] Aktion "Flucht", freie Aktion [Bewegung] [2.] Gegner: der Held ist ziemlich sicher außer Reichweite

Würde man statt der Tricks in Runde 1 fliehen, könnte der Gegner [da 1.] in Runde 2 einfach wieder aufrutschen [freie Aktion Bewegung] und sogar noch angreifen [da AT noch vorhanden].
Ist da nicht ein Denkfehler drin?

[KR, Reihenfolge, Held/Gegner] mit Miese Tricks
1.1 G: Gegner macht sonst was
1.2 H: Miese Tricks
2.1 H: Loslösung und Bewegung
2.2 G: Mit freier Bewegung hinterher und Schlag in den Rücken / kommt nicht ran (Gegner mind gleiche GS / kleinere GS)
3.1 G: Miese Tricks endet, normale Reihenfolge. Zweiter Schlag in den Rücken / kommt jetzt ran. Erster Schlag in den Rücken
3.2 H: Held kann was tun, hat zwei Schläge abbekommen / einen Schlag

Ohne Miese Tricks
1.1 G: Gegner macht sonst was
1.2 H: Loslösung und Bewegung
2.1 G: Mit freier Bewegung hinterher und Schlag in den Rücken / kommt nicht ran
2.2 H: Held kann was tun, hat einen Schlag abbekommen. / hat keinen Schlag abbekommen

Hier steht man mit Miese Tricks nicht besser da, eher schlechter. Ein Gegner mit höherer INI hat evtl auch höhere GS.

edit: Wie soll eine Flucht eigentlich konkret funktionieren, wenn der Gegner einfach ransprinten kann, selbst wenn man eigentlich schneller ist? Dadurch wird immer wieder eine Nahkampfsituation geschaffen, aus der man sich mit Aktion lösen muss... da stehe ich gerade etwas auf dem Schlauch.
Beispiel 2:
Runde 1: Gegner [1.] am Zug, Held [2.] "Schmutzige Tricks", Freie Aktion Kurzer Satz "Gib auf!", Runde 2: Gegner kann in einer freien Aktion antworten, da jederzeit möglich [oder natürlich auch schweigen] Held [1.] kann den unkoopertiven Gegner entwaffnen, zu Boden werden, erschlagen etc. bevor dieser [2.] irgendetwas anderes machen kann (z.B. Fliehen, Angreifen...).
Mit Miese Tricks:
1.1 G: Gegner macht sonst was
1.2 H: Miese Tricks
2.1 H: Held entwaffnet oder whatever
2.2 G: Gegner reagiert darauf
3.1 G: Gegner agiert

Ohne Miese Tricks:
1.1 G: Gegner macht sonst was
1.2 H: Held entwaffnet oder whatever
2.1 G: Gegner reagiert darauf
2.2 H: Held agiert
3.1 G: Gegner agiert

Mit der SF hat der Held vllt einmal entwaffnet, ohne aber die Möglichkeit für zwei sinnvolle Aktionen gehabt. Er steht in der dritten KR mit Einsatz von Miese Tricks definitiv schlechter da.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Flamerobbe hat geschrieben: 21.07.2023 08:02 Ohne Miese Tricks
1.1 G: Gegner macht sonst was
1.2 H: Loslösung und Bewegung
2.1 G: Mit freier Bewegung hinterher und Schlag in den Rücken / kommt nicht ran
2.2 H: Held kann was tun, hat einen Schlag abbekommen. / hat keinen Schlag abbekommen

Hier steht man mit Miese Tricks nicht besser da, eher schlechter. Ein Gegner mit höherer INI hat evtl auch höhere GS.
In V1 des Regelwerkes hätte das noch funktioniert. Diese Regellücke wurde aber schon sehr lange geschlossen.

Seit dem findet man RW S. 228 den entscheidenden Zusatz:

"bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen (nur, wenn man laut Initiative an der Reihe ist)"

Der durch schmutzige Tricks verlangsamte Gegner darf also erst laufen, nachdem der Held und alle anderen am Kampf beteiligten die Chance zu handeln hatten und im Lauf einer KR kann sehr viel passieren.

Mit Miese Tricks:
1.1 G: Gegner macht sonst was
1.2 H: Miese Tricks
2.1 H: Held entwaffnet oder whatever
2.2 G: Gegner reagiert darauf
3.1 G: Gegner agiert

Das bringt natürlich nicht viel, schließlich hätte man 2.1 auch statt der Tricks in 1.2 machen können und hätte in der nächsten Runde wenigstens noch seine Aktion für etwas anderes. Mein Beispiel ging davon aus, dass der Feind vor 1.2 seine Handlungen aufgebraucht hat.

1.1 1.1 G: Gegner macht sonst was
1.2 H: Miese Tricks
2.1 H: Held flüchtet (1/2 GS bis GS je nach Erfolg der Probe, Aktion)
2.1 Held bewegt sich (GS, freie Aktion)
2.2 G: Gegner bewegt sich (freie Aktion, GS - folgt dem Held)
2.2 G: Gegner kann eine Aktion machen (er ist aber noch bis zu 1/2 GS bis GS Meter des Helden entfernt - sofern er nicht erheblich mehr GS hat, also oft außer Reichweite). Er könnte zwar eine weitere Bewegung machen, den Held aber nicht mehr in einen Nahkampf verwickeln (keine Aktion mehr).
3. Von einem Kampf kann man dann nicht mehr reden und man dürfte sich bereits in einer Verfolgungsjagd (andere Regeln) befinden.

Die Stärke des Manövers liegt aber ganz klar im Gruppenkampf und da bringt eine "gewonnene halbe Runde" vielleicht sehr viel. "Kommt der Beschützer vor dem Feind zur Hilfe oder nicht?" usw. und das Manöver ist auf keinen Fall so schlecht oder nutzlos, wie im Eingangsbeitrag befürchtet. Eine SF wie "Beschützer" kostet mehr AP und ist noch deutlich situativer. Trotzdem ist sie bisweilen lebensrettend. :6F:

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Ungelesener Beitrag von Flamerobbe »

X76 hat geschrieben: 21.07.2023 12:18 1.1 1.1 G: Gegner macht sonst was
1.2 H: Miese Tricks
2.1 H: Held flüchtet (1/2 GS bis GS je nach Erfolg der Probe, Aktion)
2.1 Held bewegt sich (GS, freie Aktion)
2.2 G: Gegner bewegt sich (freie Aktion, GS - folgt dem Held)
2.2 G: Gegner kann eine Aktion machen (er ist aber noch bis zu 1/2 GS bis GS Meter des Helden entfernt - sofern er nicht erheblich mehr GS hat, also oft außer Reichweite). Er könnte zwar eine weitere Bewegung machen, den Held aber nicht mehr in einen Nahkampf verwickeln (keine Aktion mehr).
3. Von einem Kampf kann man dann nicht mehr reden und man dürfte sich bereits in einer Verfolgungsjagd (andere Regeln) befinden.
Ah danke, so ergibt es Sinn. Hatte vercheckt, dass die Aktion des Lösens aus dem Kampf auch Bewegung beinhaltet.
Die Stärke des Manövers liegt aber ganz klar im Gruppenkampf und da bringt eine "gewonnene halbe Runde" vielleicht sehr viel. "Kommt der Beschützer vor dem Feind zur Hilfe oder nicht?" usw. und das Manöver ist auf keinen Fall so schlecht oder nutzlos, wie im Eingangsbeitrag befürchtet. Eine SF wie "Beschützer" kostet mehr AP und ist noch deutlich situativer. Trotzdem ist sie bisweilen lebensrettend. :6F:
In der Gruppe ohne Frage nützlich. Wobei ich als Meister durchaus überlegen würde, ob die SF z.B. gegen größere Dämonen, Elementare, Drachen oder ähnliches wirkt. Die SF macht da keine Einschränkungen, aber bildlich vorstellen kann ich es mir nicht.

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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Flamerobbe hat geschrieben: 21.07.2023 12:36 In der Gruppe ohne Frage nützlich. Wobei ich als Meister durchaus überlegen würde, ob die SF z.B. gegen größere Dämonen, Elementare, Drachen oder ähnliches wirkt. Die SF macht da keine Einschränkungen, aber bildlich vorstellen kann ich es mir nicht.

Daher auch meine Verwunderung. Man bekommt die SF z.B. mit Gladiatorenstil oder auch mit Phexcaer-Gossenstil (Raufen).
Ich dachte an so Sachen wie Sand in die Augen schmeißen, Augenpikser o.ä. - nicht damit die Gruppen bei einem Dämon, Drachen, Oger eine Runde zuerst draufbolzen darf, intuitiv hätte ich es da gar nicht verwendet.

Im Gruppenkampf eventuell stark - im Zweikampf dann doch aber so gut wie quatsch. Ich hatte mir die "Fantasy" dahinter anders vorgestellt, weil die SF ja vom Namen sehr cool klingt und auch einem Streuner o.ä. im Kampf eine wichtige Rolle geben könnte.

Aber stimmt - mit optimierter Gruppentaktik geht da sehr viel. Ist eben nichts für den Zweikampf.

Zum "Freie Aktion: Gib auf". Laut Regelwiki darf man freie Aktionen jederzeit machen (d.h unabhängig von der Ini). Freie Bewegung haben wir immer so genutzt, dass dies nur geht, wenn man dran ist (abhängig von der Ini - nur die kleinen Handlungen gehen immer). So genau steht das hier aber nicht:

https://ulisses-regelwiki.de/Nah-_und_Fernkampf.html

Wenn ich zuerst dran bin kann ich auch schon "Gib auf!" rufen, herauzögern das ich trotzdem eine Runde vor dem Gegner handeln kann.
Der Gegner kann jederzeit in seiner freien Aktion anworten. Das bräuchte man nicht.
Zuletzt geändert von torath77 am 21.07.2023 15:57, insgesamt 2-mal geändert.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Flamerobbe hat geschrieben: 21.07.2023 12:36 Wobei ich als Meister durchaus überlegen würde, ob die SF z.B. gegen größere Dämonen, Elementare, Drachen oder ähnliches wirkt. Die SF macht da keine Einschränkungen, aber bildlich vorstellen kann ich es mir nicht.
Da ist ein wenig Kreativität gefragt, klar... aber es sollte gehen.
Bei Dämonen könnte ein schnelles Segenszeichen und "*pkse der Wahl* Hilf!" den gleichen Effekt haben.
Der Feuerdjinn nimmt zwar keinen Schaden wenn du ihm ins Gesicht spuckst, aber das enthaltene Wasser kann ihn kurz irritieren.
Drachen haben genau so Augen wie andere auch, warum sollte Sand oder Kies darin nicht funktionieren? Zur Not ein paar heller wegen Goldgier/größeren Projektilen.
Beim Oger kann es ein "Hinter dir!" Oder ein "Hey hier riechts nach Sauce" auch den gewünschten Effekt haben.
Ein Herz für Dämonen!

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torath77 hat geschrieben: 21.07.2023 13:37 Zum "Freie Aktion: Gib auf". Laut Regelwiki darf man freie Aktionen jederzeit machen (d.h unabhängig von der Ini). Freie Bewegung haben wir immer so genutzt, dass dies nur geht, wenn man dran ist (abhängig von der Ini - nur die kleinen Handlungen gehen immer). So genau steht das hier aber nicht:

https://ulisses-regelwiki.de/Nah-_und_Fernkampf.html

Wenn ich zuerst dran bin kann ich auch schon "Gib auf!" rufen, herauzögern das ich trotzdem eine Runde vor dem Gegner handeln kann.
Der Gegner kann jederzeit in seiner freien Aktion anworten. Das bräuchte man nicht.
Die aktuelle Regelung zur Bewegung (freie Aktion) steht an der zitierten Stelle im Regelwerk. Das "Gib auf!" so funktioniert, wenn man zuerst dran ist, ist klar. Das Beispiel bezog sich darauf, dass der Held langsamer als sein Gegner ist und man ihn nicht nur zur Aufgabe auffordern möchte, sondern ihm auch zuvorkommen möchte (obwohl man eigentlich langsamer ist), wenn dieser nicht aufgibt.

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X76 hat geschrieben: 22.07.2023 15:39 Die aktuelle Regelung zur Bewegung (freie Aktion) steht an der zitierten Stelle im Regelwerk.
Extra im Regelwerk geguckt - so ganz genau steht das dort auch nicht. Oder ich habs übersehen. Die Stelle das Freie Aktionen "jederzeit" durchgeführt werden können, könnte man als: Ini ist egal interpretieren. Ich brauche da keine Klärung, aber sauber und klar ist das IMO nicht. Und es sollte auch ganz eindeutig im Regelwiki stehen.

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torath77 hat geschrieben: 23.07.2023 17:21
X76 hat geschrieben: 22.07.2023 15:39 Die aktuelle Regelung zur Bewegung (freie Aktion) steht an der zitierten Stelle im Regelwerk.
Extra im Regelwerk geguckt - so ganz genau steht das dort auch nicht. Oder ich habs übersehen. Die Stelle das Freie Aktionen "jederzeit" durchgeführt werden können, könnte man als: Ini ist egal interpretieren. Ich brauche da keine Klärung, aber sauber und klar ist das IMO nicht. Und es sollte auch ganz eindeutig im Regelwiki stehen.
Habe gerade nochmal in meinem GRW (1. Auflage) nachgeguckt. Da kann man als freie Aktion wörtlich interpretiert die Bewegung jederzeit machen. Im PDF (4. Auflage) wurde ergänzt, dass man dafür laut INI an der Reihe sein muss. Dieser Hinweis fehlt im Wiki komplett, da die entsprechende Tabelle dort nicht abgebildet wird.

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torath77 hat geschrieben: 23.07.2023 17:21 Extra im Regelwerk geguckt - so ganz genau steht das dort auch nicht.
Flamerobbe hat geschrieben: 24.07.2023 08:41 Habe gerade nochmal in meinem GRW (1. Auflage) nachgeguckt. Da kann man als freie Aktion wörtlich interpretiert die Bewegung jederzeit machen. Im PDF (4. Auflage) wurde ergänzt, dass man dafür laut INI an der Reihe sein muss. Dieser Hinweis fehlt im Wiki komplett, da die entsprechende Tabelle dort nicht abgebildet wird.
Die Änderung gibt es bereits seit der zweiten Auflage des GRW, also schon sehr lang. Man findet sie im Kasten "Beispiele für freie Aktionen" auf S. 228.

Die Änderung der Regel findet man übrigens auch im offiziellen PDF "Errata zur 2. Auflage des DSA 5 Regelwerkes", mit der man sein Regelwerk V1 "patchen" kann.

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Man muss evtl. noch beachten das man SF: Miese Tricks nur mit Raufen Attacken machen kann. Das hat evtl. den Nachteil das man noch weitere Abzüge wegen Reichweite etc. bekommt.

Allerdings heißt das auch das wenn man nur eine einhändige Waffe wie ein Schwert, dann könnte man folgendes machen gegen einen Gegner mit höherer Initiative. Nach dem der Gegner zugeschlagen hat mit der linken Hand SF: Miese Tricks machen dann schlägt man noch einmal mit dem Schwert zu. Dann ist man in der nächsten Runde vorm Gegner dran und kann zweimal zu schlagen mit dem Schwert (Klingensturm). Der Vorteil draus ist aber vermutlich gering.


Es gibt ein paar wenige Sonderfertigkeiten die man nur einsetzen kann nach dem andere bereits was gemacht haben.

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Morgan Kell hat geschrieben: 24.07.2023 12:19 Man muss evtl. noch beachten das man SF: Miese Tricks nur mit Raufen Attacken machen kann. Das hat evtl. den Nachteil das man noch weitere Abzüge wegen Reichweite etc. bekommt.

Allerdings heißt das auch das wenn man nur eine einhändige Waffe wie ein Schwert, dann könnte man folgendes machen gegen einen Gegner mit höherer Initiative. Nach dem der Gegner zugeschlagen hat mit der linken Hand SF: Miese Tricks machen dann schlägt man noch einmal mit dem Schwert zu. Dann ist man in der nächsten Runde vorm Gegner dran und kann zweimal zu schlagen mit dem Schwert (Klingensturm). Der Vorteil draus ist aber vermutlich gering.


Es gibt ein paar wenige Sonderfertigkeiten die man nur einsetzen kann nach dem andere bereits was gemacht haben.

Das geht nicht, da Miese Tricks ein Spezialmanöver ist - damit kann man nicht mehr ein 2. mal angreifen.

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Der wahre Trick ist die SF auf seinen schnelleren Kumpel einzusetzen. :thorwaler:

Alrik hat die höhere Ini und greift den Gegner an.
Dann kommt sein Freund Balrik und wendet auf Alrik einen miesen Trick an. Balrik ist nun diese und nächste KR als letzter an der Reihe.
Nachdem also alle anderen fertig sind, darf Alrik nochmal angreifen, er ist ja als letzter an der Reihe.
In der nächsten KR dürfen alle einmal angreifen und dann ist Alrik ein drittes Mal dran.
Schon hat man seinem Kumpel 3 Angriffe in 2 KR ermöglicht :censored:
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

torath77
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WeZwanzig hat geschrieben: 24.07.2023 15:47 Der wahre Trick ist die SF auf seinen schnelleren Kumpel einzusetzen. :thorwaler:

Alrik hat die höhere Ini und greift den Gegner an.
Dann kommt sein Freund Balrik und wendet auf Alrik einen miesen Trick an. Balrik ist nun diese und nächste KR als letzter an der Reihe.
Nachdem also alle anderen fertig sind, darf Alrik nochmal angreifen, er ist ja als letzter an der Reihe.
In der nächsten KR dürfen alle einmal angreifen und dann ist Alrik ein drittes Mal dran.
Schon hat man seinem Kumpel 3 Angriffe in 2 KR ermöglicht :censored:
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