Da nun der Meister dieses Abenteuers über den Freitod ziemlich unglücklich war und ist, habe ich mir mal Gedanken darüber gemacht, ob der Charakter nicht vielleicht doch zu retten WÄRE, wurde allerdings vom Spieler abgelehnt: der Weg ist ihm zu dunkel, den würde er nicht beschreiten.
Ich fand die Idee dennoch ganz unterhaltsam und möchte sie mit Euch teilen. Vielleicht ist ja mal jemand in einer ähnlichen Situation und es soll ein Charakter von der Heldentod-Anwendung der verbotenen Pforten zurückgeholt werden.
Das Soloabenteuer kurz zusammengefasst für den Spieler (hat er natürlich erst nach der Absage bekommen).
Wie gesagt, bei uns wird das Abenteuer so nie stattfinden. Der Spieler ist irgendwie glücklicher damit, dass der Charakter den Heldentod gestorben ist als der Meister und möchte keinen "dunklen Pfad beschreiten", was ich verstehen und respektieren kann.Dein letzter Zauber ist gelungen, du löst dich von deinem Körper und du fliegst. Einzelne Sinneseindrücke tauchen vor deinem Auge auf, scheinbar unterbrochen von längeren Zeitabschnitten der Dunkelheit:
- ein sich überschlagendes Bild wie du wegfliegst von diesem Haus und ein harter Aufprall
- einen Waldboden, kopfüber ohne dass du dich bewegen kannst und eine Krähe, die dir im Gesicht herumpickt.
- Regen der dir gegen den Gaumen klatscht... ja, richtig... gegen den Gaumen.
- Hände die dich aufheben, dann Dunkelheit, deine Nase kratzt über Stoff
- ein Männergesicht, dass über dir schwebt und deinen Kopf hält ehe es dir die Stirn küsst und dich dann mit einem hölzernen "Tock" auf ein Regalbrett stellt. An diesem Zeitpunkt wird dir klar, dass von dir nicht mehr als ein Kopf übrig ist und so wie deine langen oberen Eckzähne über das Regalbrett kratzen, fehlt dir wohl der Unterkiefer und das ist nicht dein Mund. Scheinbar steckst du im Schädelknochen eines Ghuls, wahrscheinlich einer derjenigen, die du im Austausch für dein Leben weggebombt hast.
Der Mann quatscht irgendwas von seiner verflossenen Liebe, einer Frau namens "Elaine" und wie furchtbar es war als du gebissen wurdest und dass er so lang versucht hat, ein Gegenmittel zu finden, du dann aber ausgebrochen und mit den anderen Ghulen verschwunden bist aber jetzt endlich hat er ein Mittel und jetzt hat er dich auch noch gefunden und bemerkt, dass dein Geist noch in deinem Kopf steckt.
Ohne dass du irgendwas dagegen tun kannst, kriegst du mit, wie er ein Ritual vorbereitet, dass deinen "Körper" mit dem einer Dörflerin tauscht, woraufhin er den Schädelknochen zerschlägt und dir magisch auferlegt "Als Sicherheitsmaßnahme, falls du doch noch was ghulisches an dir hast", weder die Hand gegen ihn zu erheben, noch wegzulaufen.
So lebst du einige Wochen in seinem Turm in den Schwarzen Landen, unfähig irgendwas an deiner Situation zu ändern, [.. Nähere Details hierzu hätte ich mir später ausgedacht ..] bis du eines Tages ein bekanntes Gefühl bemerkst. Wie unter der Wirkung eines "Destructibo Arcanitas" in der Variante "Astralkörper abbauen" beginnt dein beschädigtes Gefäß sich nach einiger Zeit langsam zu regenerieren.
Das Problem sind deine magischen Auflagen, denn sie versauen dir den Großteil deiner Zauber und umfassen sie merkwürdigerweise immer noch, wenn du auf ihre Geste verzichtest, vielleicht da du immer noch gedanklich die Finger zur Schulter führen willst.
Auch musst du leider feststellen, dass sich dein Gefäß zwar regeneriert, aber irgendwie nur auf ca die Hälfte dessen was du ursprünglich hattest, was ohnehin nicht ausreicht um ihn zu verbrennen und beim Versuch deine verbotenen Pforten anzuzapfen, stößt du leider auf eine Blockade, die wohl von deinem traumatischen Erlebnis bei den geifernden Mäulern und deinem Tod herrührt. Vielleicht könnte dir ein Borongeweihter mit diesem Trauma helfen, aber du kannst hier ja nicht weg.
Derweil erhebt der Kerl munter Untote und lässt von denen fabrizierte, neue Leichen von seinen Zombies zurück zum Turm schleppen um noch mehr davon zu erheben.
Glücklicherweise hat der Typ, der dich hier in seinem Nekromantenturm hält, nicht mitbekommen, dass sich dein beschädigtes Gefäß regeneriert und du Zugriff auf Astrale Kräfte hast und so hat er überhaupt kein Problem damit, seinen ganzen Krempel herumliegen zu lassen. darunter auch die Thesis der Seelenwanderung, mit der er deinen Geist aus dem Ghulschädel in deinen aktuellen Körper gesteckt hat. Nun... die Geste dieses Zaubers erfordert es nicht, dass man die Hand erhebt. Direkt schaden tut sie ihm auch nicht und während er Zombies bastelt, hast du ohnehin nichts besseres zu tun.
Also lernst du den Zauber heimlich und stellst fest, dass er über kurze Zeit kaum AsP verbraucht.
Du probierst ihn an Ratten aus und stellst fest, dass seine Sicherheitsmaßnahmen von dir abfallen. Du machst dich also schleunigst aus dem Staub, aber als dir die Kraft ausgeht und das eine Mal als du einfach zu weit gerannt bist und deinen Einflusskreis verlassen hast, wurdest du zurück in deinen geliehenen Frauenkörper geworfen und unterlagst danach auch wieder den "Regeln" ihn nicht einfach erdrosseln zu dürfen.
Den Körper mit einem der Zombies zu tauschen traust du dir nicht. Haben die überhaupt eine Seele, die man tauschen könnte? Und was würde die mit "deinem" Leib anstellen?
Also nimmst du all deine Kraft zusammen. Du tauschst den Körper mit dem Nekromanten, erschlägst ihn und verbrennst den Turm und machst danach Jagd auf all die Zombies der Umgebung, die nicht in den Flammen umkamen, ehe du heimkehrst.
An deiner Akademie berichtest du pflichtbewusst alles und nimmst jede Strafe in Kauf.
Man richtet dich und kommt darin überein, dass zunächst eine Seelenprüfung erfolgen müsse, ob du denn durch den Erwerb dieses Wissens befleckt seist. Da dem nicht so ist, unterzieht man dich einer längeren Befragung mittels Respondami um herauszufinden, welches verbotene Wissen du abseits der Seelenwanderung noch besitzen könntest. Den Zauber (und alles weitere, das verboten gehört), nimmt man dir mittels Memorabia Falsifir.
Danach kommen die Auswirkungen des Codex Albyricus für den Besitz und die Anwendung verbotener Magie ohne Schadensfolge (analog zum Beschwören von Dämonen ohne Schadensfolge): Disliberatio für ein Jahr und einen Tag, Disvocatio ausnehmlich des Titels des Adeptus Minor.
Danach nimmt man dich in deinem neuen Körper an der Akademie wieder auf und gibt dir ein neues Siegel, in dem deine eben erfolgten Verfehlungen selbstverständlich bereits vermerkt sind.
Aber vielleicht gibt es ja irgendjemanden unter Euch, der mal in eine ähnliche Situation kommt und seinem Spieler gern den geliebten Magier wiedergeben möchte.