Spezielle Charakter Konzepte spielbar machen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.

Chars brauchen eine nützliche Hauptprofession und eine bis mehrere Nebenprofessionen

Stimme zu
5
14%
Stimme zum Teil zu
10
29%
Stimme nicht zu
16
46%
andere Meinung (siehe Kommentare)
4
11%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 35

Viktoriusiii
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Spezielle Charakter Konzepte spielbar machen

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 04.05.2021 16:23

Guten Tag allerseits.

Die Umfrage ist mehr oder minder seperat von der Frage, aber ist daran gekoppelt. *
Gerne also zuerst die Frage lesen, bevor die Umfrage beantwortet wird.
Da die Umfrage auf 100 Zeichen beschränkt ist, hier ausformuliert:
"Charaktere die man längerfristig in Kampagnen (und nicht in sehr spezifischen Kampagnen/Abenteuern) brauchen eine nützliche Hauptprofession und eine oder mehrere Nebenprofessionen um nicht langweilig für den Spieler zu werden"


Da ja vor kurzem gefragt wurde, wie man einen Heiler spielt, der auch sonst nützlich sein kann, dachte ich mir ich stelle mal eine Frage, die mir schon seit Monaten im Kopf schwebt:

Wie kann man nutzlose Chars nützlich machen/einbinden?

Ich gebe einmal zwei Beispiele, damit ihr versteht, aus welcher Ecke ich komme (ich spiele Hauptsächlich Sandbox, mit Abenteuern eingestreut)
SpoilerShow
1. Der Stolze Heiler
Der stolze Heiler war ein schönes Charakterkonzept eines meiner Mitspieler. Er war ein Moha, der Garethi auf 16 hatte und durch Akademische Ausbildung und Breitgefächerte Bildung nahezu alles heilen konnte. Und auch sein Wissen über Pflanzen war nicht unansehnlich.

Ansonsten war er aber durchschnittlich, bis sogar unterdurchschnittlich (Kampf und Gesellschaft).
Es hat dem Spieler keinen Spaß gemacht, weil er in sozialen Settings n Arroganten Kerl ausgespielt hat, im Kampf mehr oder weniger nur ein Meatshield war und in der Wildnis konnte er auch nur minimal beisteuern.
Sobald ein Kampf vorüber war oder ien Gift eintrat war er der Mann dafür.
*würfelt ein paar Würfel* Yay geschafft.
Und er war wieder für einige Sitzungen mehr oder minder nutzlos.
Das Konzept an sich ist sehr kreativ. Ein Mann, der seine Fähigkeiten zu schätzen weiß und klare Defizite hat. Nur leider nie wirklich glänzen könnend.
SpoilerShow
2. Der Orkische Handwerksmeister
Ein Konzept von einem Neuling, welcher umbedingt einen genialen Handwerker/Tüftler spielen wollte. Hier war ich der Meister.
Er konnte immerhin ein bisschen Kämpfen, war Jähzornig und hatte den Traum, einmal eine laufende Stadt zu errichten (hey mit Dämonischer Hilfe unter Umständen möglich :D)
Ich habe versucht, ihm Dinge zu geben wie, dass er sich Notgedrungen mit ein paar Ästen eine Art Zelt in der Natur aufschlagen konnte, damit er besser regeneriert. Und ich hab ihm erlaubt über einige Talente seine Waffen zu verbessern...

Aber er konnte halt sonst nichts. Kämpfen und Handwerk, aber komplett sozial Phobisch und kein Interesse an anderem Wissen.

Auch hier ein interessanter Char der auch einiges an Backstory mit sich brachte. Aber auch hier war es so, dass seine Spezialität nie Einfluß hatte und selbst wenn ich es versucht habe, waren es nur so kleine Dinge, dass der Char ihm schnell langweilig wurde. (ich meine ich hab ihm das Prophezeit aber... naja :D)
So... und jetzt ist meine Frage:
Wie bekommt man GENERELL (nicht auf die beiden Chars bezogen, weil die nicht mehr existieren) Spezialisten von... nicht umbedingt häufig vorkommenden Talenten in das Spiel eingebaut, ohne dass es sich erzwungen anfühlt?




*Unter "nützliche Hauptprofession" verstehe ich etwas, was ständig benutzt wird (generalisiert). Aka Wildnis, Sozial, Kampf, Magie und Geweiht. Wissen ist ein Zwischending zwischen Haupt und Nebenprofession.
Unter Nebenprofession verstehe ich alle anderen Sachen wie Körperlich, Handwerk, Sprachen.

Die Zwölfe mit euch :)

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Skalde
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Spezielle Charakter Konzepte spielbar machen

Ungelesener Beitrag von Skalde » 04.05.2021 17:20

Schönes Thema. Ich hab mal mit "teilweise" abgestimmt, weil ich aus Erfahrung weiß, dass es unheimlich frustierend ist, wenn der eigene Held quasi nichts zum Plot beitragen kann, mir als SL aber immer Mühe gebe, (fast) jedes noch so abseitige Charakterkonzept spielbar und zu einer Bereicherung für die Gruppe zu machen.
Viktoriusiii hat geschrieben:
04.05.2021 16:23
Wie bekommt man GENERELL (nicht auf die beiden Chars bezogen, weil die nicht mehr existieren) Spezialisten von... nicht umbedingt häufig vorkommenden Talenten in das Spiel eingebaut, ohne dass es sich erzwungen anfühlt?
Ich würde sagen, das macht man am besten, indem man als SL vorher mit den Spielern kommuniziert, was in dem Abenteuer vorkommt. So gut das eben geht, ohne zu spoilern. Viele Spieler haben stets mehrere Charakterideen im Kopf und sind durchaus bereit, dem SL da entgegen zu kommen. "Also, ich hatte zwar diesen Ritter, aber wenn du sagst, wir spielen im hohen Norden ein Wildnisabenteuer, ich hab da noch einen Firun-Geweihten..." Letztlich hängt da viel an der Absprache zwischen SL und Spielern. Der von dir angesprochene Heiler wäre in einer sehr kampflastigen Kampagne (z. B. bestimmte Abschnitte von VeG) bestimmt Gold wert, hätte viel zu tun und erführe allgemeine Wertschätzung. In einem Gesellschafts- und Intrigenabenteuer wäre er wohl stark fehl am Platz, aber deswegen spreche ich immer vorher mit meinen Spielern ab, was sie spielen möchten und was diese Helden dann können. Das bewahrt einen auch vor unangenehmen Situationen a'la "So, wer von euch macht die Wildnisleben-Probe, um einen Lagerplatz zu finden?" *Grillenzirpen* "Ähm... ich habs auf drei..." "Ich auf zwei." "Öhm... null."

Was man immer einbauen kann, ist eine Begegnung am Wegesrand, die einen der Helden besonders fordert. Ober man bearbeitet das Abenteuer entsprechend, um den seltenen Talenten Rechnung zu tragen. Ein wichtiges Buch kann zum Beispiel nicht auf Garethi, sondern auf Aureliani verfasst sein, damit der Hesinde-Geweihte mal was zu tun hat. Ein Turnier, auf dem der Ritter der Gruppe antritt, kann auch ein Wettschießen für den Bogenschützen, einen Boxwettkampf für die Söldnerin und ein Wettsaufen für die Thorwalerin anbieten. Ich hatte in einem Abenteuer mal einen Enterkampf gegen Piraten eingebaut und diesen Kampf dann, um unserem Bogenschützen mal eine Gelegenheit zum Glänzen zu geben, um ein Scharfschützenduell mit einem Langbogenschützen auf dem Piratenschiff erweitert. (Ratet mal, welcher Held dann gleich beim ersten Aufeinandertreffen der Schiffe einen Glückstreffer mit der Armbrust abbekam und den Rest des Kampfes größtenteils verpasste - manchmal läuft es halt nicht wie geplant. :lol: )

DSA fördert seit der 4. Edition leider sehr stark Fachidiotentum, weshalb sich viele Spieler dann Helden bauen, die in ihrem Spezialgebiet richtig gut sind, aber ansonsten nichts draufhaben. Wenn dieses Spezialgebiet dann etwas ist, was im Abenteuer nicht oder nur selten vorkommt, wird man zwangsläufig zum Zuschauer degradiert. Dem kann man entgegenwirken, indem man mehr AP vergibt (vielleicht auch mal zweckgebunden, auch wenn ich davon eigentlich kein Freund bin) und mit großzügiger Vergabe von SE dazu animiert, auch mal abseits des Charakterkonzepts liegende Talente zu steigern.
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Klevi Löwenhaupt
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Spezielle Charakter Konzepte spielbar machen

Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 04.05.2021 17:36

Hallo:)

Die Frage ist wirklich interessant.
Eine Freundin von mir hat eine Halbnivesin die halt Hauptberuflich Schneiderin ist und sie findet sich richtig gut ein und ist auch im Kampf super drauf.
Das negativ Beispiel ist da meine Jägerin Nella die momentan in der Simyala Kampagne ist. Wir sind gerade noch in Punin und ich sitze seit zwei Sitzungen quasi nur daneben, höre zu und mein Char ist überfordert (Kl 11 und sehr viel Recherche und Stadt). Später wird sie wieder gut passen aber jetzt eher meh.
Spielbar denke ich sind viele Sachen auch nur mit dem Hauptberuf, der Spielleiter sollte flexibel genug sein in meinen Augen um das hinzubekommen (und viele sind es auch:)
Also stimme ich da Skalde auch ziemlich zu.

Viktoriusiii
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Spezielle Charakter Konzepte spielbar machen

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 04.05.2021 17:55

Klevi Löwenhaupt hat geschrieben:
04.05.2021 17:36
Spielbar denke ich sind viele Sachen auch nur mit dem Hauptberuf, der Spielleiter sollte flexibel genug sein in meinen Augen um das hinzubekommen
Dafür hab ich den Thread ja gemacht ^^
Natürlich kann man mal was am Wegesrand einbauen oder eine extra Probe zur Lösung einbauen. Aber Jetzt überleg dir mal, dass deine Nivesin Schneidern und Lederarbeiten und Gerbern auf 10+ hat, aber im Kampf nicht so super wäre.
Jetzt klingt das nach einem geilen "uhhh ich mach der Gruppe schöne Rüstungen".
Leider haben die Helden von Grund auf bessere Rüstung, wollen gar keine wegen Behinderung oder haben schon auf eine Rüstung gespart, damit sie ihre Min-Max Rüstung haben können :D
Jetzt ist sie nicht nur in der Stadt nutzlos, sondern auch im Kampf und ihr Haupttalent ist einfach nutzlos.
Was jetzt?
Ich kann vielleicht einmal einbauen, dass eine holde Dame ihr Kleid gerissen hat, welches die Heldin flicken kann und damit im guten Buch der Adligen steht... aber sonst? Schwierig.

Dafür brauche ich ja Hilfe. Weil ich es zwar versuche... aber noch nicht wirklich Ideen habe, wie man soetwas einbringen soll.
Gerade Handwerk ist mir ein Dorn im Auge. Sprachen könnten wie beschrieben mal ein Buch sein... und Körperlich gibts immer mal wieder Proben für.

Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass einmal nicht hinfallen Grund genug ist nen Char weiter zu spielen :D

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Klevi Löwenhaupt
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Spezielle Charakter Konzepte spielbar machen

Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt » 04.05.2021 18:08

Ist nicht meine Nivesin sondern die einer Freundin :censored:

Sie holt sich immer selber ihre Arbeit, fragt bei unseren Leuten nach ob sie was wollen oder sie wird von uns gefragt ob sie das und das möchte.
Und ich denke Handwerk... In Städten gibt es ja irgendwie immer Möglichkeiten um Handwerk mit rein zu werfen.
Ich bin allerdings nur einmal für eine Runde SL gewesen deshalb bin ich da leider nicht so erfahren, ich denke da können dir andere Leute bessere Tipps geben:)

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Nale
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Spezielle Charakter Konzepte spielbar machen

Ungelesener Beitrag von Nale » 04.05.2021 18:12

Hier scheint vieles drin zu stecken, was man vor Spielbeginn klären sollte.
Ich denke, dass die Spielleitung versuchen sollte vom Text abzuweichen, um Spielende besser einzubinden. Aber Spielende haben den Auftrag, einen Charakter zu erstellen, der das nicht maximal blockiert.
Mir läuft es vor allem jetzt in der Online-Zeit immer wieder über den Weg, dass bei spontanen Runden Charaktere vorkommen, die exakt nur eine Sache können und zwar auf vollendetem Niveau. Der von dir erwähnte Heiler ist hier ein gutes Beispiel (von mir eventuell überspitzt): er ist so gut auf seinem Spezialgebiet, das dort nichts mehr eine wirkliche Herausforderung darstellt, anonsten kann er gar nichts.
Was gibt es für diesen Helden also zu tun? Entweder er tut gar nichts (langweilig) oder er näht im Halbschlaf eine tödlich verletzte Kameradin zusammen. Wenig herausfordernd, also auch langweilig.
Wie gehe ich als Spielleitung damit um? Streue ich jetzt jeden Abend ein hochkomplexes medizinisches Problem ein, nur um dem etwas entgegenzusteuern? Nein, ich lade Spielende mit solchen Konzepten gar nicht erst ein.
Viktoriusiii hat geschrieben:
04.05.2021 16:23
Wie bekommt man GENERELL (nicht auf die beiden Chars bezogen, weil die nicht mehr existieren) Spezialisten von... nicht umbedingt häufig vorkommenden Talenten in das Spiel eingebaut, ohne dass es sich erzwungen anfühlt?
Ich denke, dass dieser Zwiespalt in sich einfach nicht logisch zu lösen ist. Wenn ich mich auf etwas spezialisiere, dass in meiner Welt nicht häufig vorkommt, werde ich meine Fähigkeiten nicht häufig nutzen können. Um dem entgegenzuwirken, muss es erzwungen werden. Und das wird außerhalb von speziellen, darauf zugeschnitten Kampagnen, früher oder später auch so wirken.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 04.05.2021 18:15

@Viktoriusiii Bleiben die Helden in deiner Gruppe denn immer in ihrem Spezialgebiet und steigern nichts außerhalb davon? Mein Krieger aus VeG kann inzwischen nicht mehr nur reiten und kämpfen, sondern bewegt sich immer sicherer auf gesellschaftlichem Parkett und lernt das Bogenschießen. Der Avesgeweihte in der selben Gruppe, eigentlich Heiler/Wildnischarakter, kann inzwischen ziemlich gut mit dem Stab fechten und beherrscht so viele Wissens- und Handwerkstalente, wie auf seinen Bogen passen. Helden entwickeln sich, sie lernen kämpfen, finden sich in der Wildnis zurecht und erwerben Kulturkunden, die sie in anderen Abenteuern zum Gruppensprecher qualifizieren. Nach einer gewissen AP-Zahl ist die Schneiderin normalerweise nicht mehr nur Schneiderin. Und dann kann sie in viel mehr Situationen nützlich sein.
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Alriel
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Ungelesener Beitrag von Alriel » 04.05.2021 18:37

Ich kenne das auch nur wie Skalde.
Anfangs sind die SCs meist sehr eingleisig konzipiert, aber sie lernen im Spiel ja dazu.

Da ist der Handwerker der in den ersten Abenteuern feststellt das Faustkampf in der Kneipe und ggf. auch noch gegen einen Straßenräuber hilft, aber gegen Kultisten oder Waldschrate tendenziell nicht hilfreich ist.
Da ist die etwas kauzige Hexe, die merkt das man mit dem eher "einfachen" Handwerker als Kameraden auf gesellschaftlichem Parkett noch einsamer dasteht als sie es alleine schon tat.
Oder der Jäger, der für die Jagd mit seinem Bogen super klar kommt, aber langfristig doch vom Krieger noch Nachhilfe im Schwertkampf nimmt, weil der Bogen in Städten oder bei Überfällen eher unpraktisch ist.

Nur 3 Entwicklungen die ich vor Augen habe...

Jeordam
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Spezielle Charakter Konzepte spielbar machen

Ungelesener Beitrag von Jeordam » 05.05.2021 09:40

Meiner Meinung nach machen Entscheidungen den Unterschied zwischen interessant und langweilig. Bewusst zu treffende Entscheidungen, mit merkbaren Auswirkungen, die der Spieler oft genug treffen kann/muss.

Wen spreche ich auf was an? Welche Argumente nutze ich dabei? Wie stelle ich mich dar? Alles Entscheidungen im sozialen Bereich, der das zwar regeltechnisch kaum unterstützt, aber großteils auf der Ebene Spieler/SL als Menschen läuft.

Wen greife ich an? Wen pariere ich? Umwandeln, Wuchtschlag, Finte, Ausfall,... wie hoch die Ansage? Der Kampf bietet ausreichend kompetenten SCs massenhaft Entscheidungen.

ASP aufwenden ja/nein und wie viele? Ignifaxius, Imperavi, Axxeleratus, Objectovoco, Solidirid... auch hier Entscheidungen über Entscheidungen.

Karma investieren ja/nein? Glückssegen, Goldene Rüstung, Bannstrahl...? Aufstufen oder nicht? Gute regelseitige Abdeckung, dazu moralische Fragen des Charakters und von anderen.

Im Gegensatz dazu z. B. Heilung: "Würfel eine Probe +8." Wo sollen da Entscheidungen herkommen? Entweder die Werte und die Würfel reichen oder eben nicht. Genauso Handwerk, Sprachen, Wissen, Körperlich, und ja, auch Wildnis.
Diese Bereiche muss man regeltechnisch mehr unterfüttern. Im Waffenschmieden gibt es dafür Möglichkeiten mit den selbst gewählten Erschwernissen. Aber alle paar Minuten eine neue Waffe zu schmieden ist auch nicht realistisch.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge » 05.05.2021 13:06

Zunächst einmal, was die meisten anderen schon sagten: Spielleiter-Kommunikation ist sehr wichtig.

Aber auch als Spieler kann man beitragen, dass einem nicht dauerhaft langweilig wird, indem man eben keine One-Trick-Ponies baut.

Ich spiele zurzeit einen Trollzacker Stammeskrieger, der sich nach seiner frühen Backstory als Kundschafter (hohe Wildnistalente) in der Mittelreicharmee verdingt hat - als Bindeglied zum Abenteurerleben.

Er kann natürlich kämpfen (nicht so gut wie der Hauptkämpfer, ist nicht PG-mäßig optimiert wie etwa BGB Fasarer Gladiator), ist in Naturdingen bewandert, aber eher Praktiker, sodass Pflanzen- und Tierkunde etc. noch für die Entdeckerin bleiben (sie muss ihm die guten Stellen zum Speerfischen zeigen). Er ist sehr ausdauernd und athletisch, kann also auch mal vorausspähen und einen guten Lagerplatz erkunden.

Und selbst abseits dieser Kompetenzen macht es Spaß, ihn langsam die Zivilisation entdecken zu lassen und ihn wie ein kleines Kind staunend von oben über einen Dorfplatz mit mehr als einem Dutzend Leuten (Menschenmenge!!) blicken zu lassen. Wenn man sich etwas Mühe gibt, kann man durch verquere Argumentation sogar zum strategischen Vorgehen beitragen (wenn der Barbar es vorschlägt, muss es eine blöde Idee sein!). Oder man macht halt mal lustige Kleinigkeiten - bei der Audienz beim Freiherrn etwa (weil die SO10-Kumpanen einen da mit hinschleppen) zwar brav die Klappe halten, aber sich stumm neben eine Prunkrüstung stellen und mit der Handkante prüfen, wie hoch einem der "Luft-Ritter" da drin an der Brust reicht.

Dazu hat er noch drei kleine "Geheimnisse" (Dinge, die die Gruppe bisher nicht weiß), die kaum gekostet haben, aber anlassabhängig durchaus spannend werden können.

Mir macht so ein Mix Spaß und meine Runde hat sich bisher auch noch nicht massiv beschwert. Sein nach Fasar verschleppter Zwillingsbruder mit übernatürlichen Begabungen lässt ihm im Kampf natürlich keine Chance, ist dafür echt widerlich anzusehen und kann nichtmal einen Apfel fangen, den man ihm zuwirft. ;)
Zuletzt geändert von Jorge am 05.05.2021 14:29, insgesamt 2-mal geändert.
Trollzacker Rochshaz, Stammeskrieger (ohne BGB FasGla). Furchtbar stark, furchtbar groß, aber eher Jäger als Krieger. Versucht, sich in der Welt der Blutlosen zurecht zu finden. Ist auf der Suche nach einer mythischen Waffe, um sein Geburtsrecht zu erstreiten. Hat Ansätze der trollischen Raumbilderschrift gelernt. Ist mal von Rommilys bis Zwerch gerannt ohne anzuhalten.

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 05.05.2021 13:25

andere Meinung (siehe Kommentare" :

Ich teile den Gedanken sich auch wertetechnisch Gedanken um die langfristige Entwicklung bzw. Entwicklungsfähigkeit des Helden zu machen.

Ich wúrde aber nicht ein Konzept durch eine Begleitprofession aufbrechen - es sei denn, dies gehört von vornherein dazu - sondern würde einfach mehr GP oder AP geben, ohne die Gegner/NSCs aufzuwerten, damit die Helden auch zu Spielbeginn schon heldenhaft sind.
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 05.05.2021 16:50

Selbst wenn es bedeutet das man lauter Fachidioten in der Gruppe hat, bin ich der Meinung das am Spieltisch genau dass zu einer gute Gruppendynamik führt.

Angenommen jeder macht irgendwie alles, dann wird es recht schnell dazu kommen, das nur noch einer das Wort in die hand nimmt und der rest sitzt überwiegend schweigend daneben und der Meister ist gezwungen jedem die Initiative direkt zuzuspielen.

Aber:

Das ein Krieger einen Wert zwischen 5 und 7 in Magiekunde hat finde ich jedoch nicht falsch, da es schon Sinnvoll für die taktische Vorgehensweise ist wenn er weis was sein Magiergefährte drauf hat um sich mit ihm kompetenter beraten zu können.

Leichte Überschneidungen in den Kernkompetenzen können also schon hilfreich sein.
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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 05.05.2021 16:51

Viktoriusiii hat geschrieben:
04.05.2021 16:23
Wie bekommt man GENERELL (nicht auf die beiden Chars bezogen, weil die nicht mehr existieren) Spezialisten von... nicht umbedingt häufig vorkommenden Talenten in das Spiel eingebaut, ohne dass es sich erzwungen anfühlt?
Ich finde es völlig normal, dass Helden sich im Abenteuerleben Fähigkeiten aneignen, die er halt so im täglichen Heldenleben braucht. Der Gildenmagier, welcher nur verstaubte Bücher kannte braucht dann auf einmal Klettern, Schwimmen und/oder Wildnisleben. Der Zuckerbäcker muss halt lernen mit dem Säbel umzugehen, der Söldner lernte das eben aus praktischen Gründen Schlösser knacken, ein Taschendieb lernt reiten. Die meisten Professionen brechen ja zu neuen Ufern aus, wenn diese ein Heldenleben führen wollen müssen sich entsprechend anpassen.

Das Ende der Charaktererschaffung ist der Beginn der Reise.

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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 05.05.2021 17:03

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
05.05.2021 16:50
Selbst wenn es bedeutet das man lauter Fachidioten in der Gruppe hat, bin ich der Meinung das am Spieltisch genau dass zu einer gute Gruppendynamik führt.

Angenommen jeder macht irgendwie alles, dann wird es recht schnell dazu kommen, das nur noch einer das Wort in die hand nimmt und der rest sitzt überwiegend schweigend daneben und der Meister ist gezwungen jedem die Initiative direkt zuzuspielen.
Schon lustig wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind. ich habe bisher die Erfahrung gemacht, dass ich z.B. lieber zwei gute Schleicher oder Gassenkenner in der Gruppe habe, denn dann können sie sich gemeinsam unterstützen und nicht (fast) jede Szene ist auf einen Charkter zugeschnitten. So habe ich mindestens zwei Spieler die aktiv sind anstatt nur einen.
Außerdem auch immer gut falls ein Spieler an dem Spieltag nicht kann.

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 05.05.2021 19:15

Lokwai hat geschrieben:
05.05.2021 17:03
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
05.05.2021 16:50
Selbst wenn es bedeutet das man lauter Fachidioten in der Gruppe hat, bin ich der Meinung das am Spieltisch genau dass zu einer gute Gruppendynamik führt.

Angenommen jeder macht irgendwie alles, dann wird es recht schnell dazu kommen, das nur noch einer das Wort in die hand nimmt und der rest sitzt überwiegend schweigend daneben und der Meister ist gezwungen jedem die Initiative direkt zuzuspielen.
Schon lustig wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind. ich habe bisher die Erfahrung gemacht, dass ich z.B. lieber zwei gute Schleicher oder Gassenkenner in der Gruppe habe, denn dann können sie sich gemeinsam unterstützen und nicht (fast) jede Szene ist auf einen Charkter zugeschnitten. So habe ich mindestens zwei Spieler die aktiv sind anstatt nur einen.
Außerdem auch immer gut falls ein Spieler an dem Spieltag nicht kann.
Das stimmt allerdings. Bestimmte Regelmechanismen, wie etwas Erleichtern von Gemeinsam verrichteten Handwerksproben, Gruppensammelproben oder die Kampf-SF-Formation funktionieren sogar erst, wenn mehrere Helden das Gleiche können.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 05.05.2021 20:52

@Ugo Baersgarjew
Aber... das ist doch nciht das Problem.
Das Problem ist, dass es "Fachidioten" in Bereichen gibt, die in Abenteuern einfach weniger gefragt sind bzw ein Heiler, der alle paar Sitzungen zwei Würfe macht und dann wieder nichts zu tun hat.
Ich mag es auch, wenn jeder in der Gruppe sich ein wenig spezialisiert. Aber jetzt überspitzen wir mal mein og Beispiel.
Statt einem Heiler haben wir einen Bauern.
Der hat Ackerbau und Wagenlenken sehr hoch und kann ansonsten nur basiszeugs.
Außer es geht einmal darum, einen Wagen zu lenken oder ein Feld zu bestellen, habe ich als Meister keine wirkliche Möglichkeit, dem Spieler Wege zu geben zu glänzen.
Deshalb frage ich ja nach wegen auch solche Charaktere ein zu bringen. Z.B. ist ein Informant ein Bauer und dadurch freundet er sich schnell mit dem Bauern SC an und gibt extra Hilfe.
Aber hier brauche ich noch Ideen. Deshalb habe ich das hier ja gepostet.

Natürlich kann man sagen "so ein Held eigenet sich nicht un Punkt", aber ich möchte es gerne probieren und suche daher Ideen für eben solche Situationen.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 05.05.2021 21:04

Viktoriusiii hat geschrieben:
04.05.2021 16:23
in der Wildnis konnte er auch nur minimal beisteuern.
Vielleicht sollte man versuchen seinen Spielspaß nicht nur aus den Szenen zu ziehen in denen der Held glänzen kann? Auch, aber nicht nur.

Ich spiele Helden die extra Defizite haben aber ich bekomme Spotlight und Spaß auch in diesen Bereichen.

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth » 05.05.2021 21:13

Für DSA 4 ist es längerfristig besser einen SC mit nützlicher Hauptprofession und einer hobbymäßigen Nebenprofession zu suchen. Da der Kampftalentbaum im Verhältnis zu anderen Bereichen überteuert ist, wäre eine Kampfprofession sinnvoll. Langweilig aber funktional.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 05.05.2021 21:49

Blöde Frage: was soll eine nützliche Profession sein?

Nach gängiger aventurischer Meinung dürften Handwerker, Bauern u.ä. ziemlich "nützlich" sein; Kämpfer, Gelehrte, Geweihte und ähnliches situativ nützlich, Taugenichtse, Hochstapler, Bettler, Diebe, Höflinge, Künstler, Gaukler u.ä. eher nicht nützlich...

Dass der Moha als Soziopath gespielt wurde, liegt nicht am Heiler-sein - ein Dienstleister, der auf Kundschaft angewiesen ist, sollte auch mit AkA sozial halbwegs fähig sein (das kann er auch als arroganter Typ). Und die soziale Unverträglichkeit des Tüftlers dürfte eher am Ork liegen als am Handwerken... hab genug Charaktere, die einen Ork nur am unteren Ende eines Strickes hängend an die Dachbalken ihres Hauses lassen würden. Soziopathen und Vogelfreie Mörderhobos sind halt nicht so für ein Gruppenrollenspiel prädestiniert (außer vielleicht bei Shadowrun oder Vampire und co).


Bei einer Jägerin: klar, Wildnisleben braucht man in der Stadt weniger. Aber Sinnesschärfe, Gefahreninstinkt, Schleichen,... - den Job, die Umgebung im Auge zu behalten, auf Verdächtiges zu achten, u.s.w. kann man doch ständig machen. Und eine Schneiderin: die ist nicht nur gut darin, Dinge zu nähen. Sie gehört einem zünftigen Handwerk an, sollte darüber eigentlich in jedem Städtchen im bürgerlichen Millieu Anschluss finden können (socialisen!), kann problemlos bei Adligen/Gelehrten um Aufträge anfragen (und so unverdächtig deren Häuser betreten), kann insgesamt leicht das soziale Auftreten der Gruppe beeinflussen (Kleider machen Leute), sie kann das im Sturm gerissene Segel flicken und so das Schiff wieder fahrtüchtig machen, sie kann über die neueste (?) Mode in Gareth oder Vinsalt fachsimpeln,

Hauptproblem bei den "nutzlosen" Professionen sehe ich v.a. darin, dass du als SL bestimmte (gekaufte) Abenteuer spielen willst. Und bei der Frage, wie du sie für deine Gruppe anpasst, zu sehr auf dem Schlauch stehst...

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Spezielle Charakter Konzepte spielbar machen

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 05.05.2021 21:52

Viktoriusiii hat geschrieben:
05.05.2021 20:52
Deshalb frage ich ja nach wegen auch solche Charaktere ein zu bringen. Z.B. ist ein Informant ein Bauer und dadurch freundet er sich schnell mit dem Bauern SC an und gibt extra Hilfe.
Aber hier brauche ich noch Ideen. Deshalb habe ich das hier ja gepostet.
Es hän gt natürlich auch immer von der Hintergrundgeschichte ab.
Bleiben wir beim Bauern: Wenn du nicht den Nachteil Gesucht nehmen willst, musst du mindestens ein Jahr und einen Tag in einer Stadt verbracht haben. Da kannst du deine Start-AP in Überreden (feilschen), Gassenwissen, Menschenkenntnis und ggf. Hauswirtschaft stecken, denn wenn er nicht als Bettler sein Dasein fristet, wird er vielleicht als Kellner oder Koch arbeiten - oder dank seiner hohen KK als Türsteher oder gar als Gardist?

Bei einer solchen Profession bietet sich tatsächlich Breitgefächerte Bildung (DSA4.1) geradezu an.

Aber deine PRoblemlage verstehe ich grundsätzlich. Handwerker sind das beste Beispiel: Ihn qua Walz auf Reisen zu bringen ist total einfach, ein Selbstbläufer (lach). Aber wann kann man schon auf den zumeist reiselastigen Kaufabenteuern ein Schwert schmieden, eine Skulptur meißeln, oder ein Dach decken?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Wir brauchen mehr (N)SCs wie Lata Hirschkind! >3

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Ungelesener Beitrag von Edler Leomar » 05.05.2021 22:18

Ich persönlich sehe die Verknüpfung zwischen Professionen und Talenten nicht so ganz...
Ein Beispiel:
Eine Magierin, die auf Reisen geht und in Abenteuer verwickelt wird, wird doch automatisch ganz abseits ihrer Profession Dinge erlernen. So wird sie nach langen Reisen durch die Wildnis ein paar Tricks mitgenommen und nach der xten Verwundung ihrer Kolleg*innen sich ein bisschen für Wundheilung interessieren.
Das hat für mich nichts mit Nebenprofessionen zu tun, sondern mit normalem Wissens-/Könnenszuwachs. Und der kann dann aus einem Spezialisten einen Generalisten machen, der im Laufe einer Kampagne sehr gut spielbar macht.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 » 05.05.2021 22:35

Skalde hat geschrieben:
04.05.2021 17:20
mir als SL aber immer Mühe gebe, (fast) jedes noch so abseitige Charakterkonzept spielbar und zu einer Bereicherung für die Gruppe zu machen.
Viktoriusiii hat geschrieben:
04.05.2021 16:23
Wie bekommt man GENERELL (nicht auf die beiden Chars bezogen, weil die nicht mehr existieren) Spezialisten von... nicht umbedingt häufig vorkommenden Talenten in das Spiel eingebaut, ohne dass es sich erzwungen anfühlt?
Ich sehe mich hier als SL nicht in der Pflicht, sondern den Spieler des Helden. Er hat alle Fäden in der Hand und wenn er seinen Helden so anlegt, dass er langweilig oder aus irgendwelchen Grünen "unspielbar" wird, ist er auch fast ausschließlich selbst dafür verantwortlich.

Da Fähigkeiten nach der Abenteuertauglichkeit bepreist sind (oder zumindest sein sollten :wink: ), sollte es eher früher als später keinen völlig nutzlosen Helden mehr geben, denn die nutzlosen Fertigkeiten sind sehr schnell und für wenig AP fertig und er muss sich zwangsweise weiterentwickeln.

Ich finde auch, dass der Spieler weitgehend selbst dafür verantwortlich ist seinen Helden und ggf. auch seine besonderen "exotischen" Fähigkeiten einzubringen. Trotzdem kann und sollte man als SL an passender Stelle die besondere Fähigkeit fokussieren. Aber nur weil der Kerl Festungsbauer ist, erstelle ich noch lang kein "ich baue eine Festung Abenteuer". Er könnte aber beispielsweise bei einer Belagerung oder Situationseinschätzung durchaus wertvoll sein. Wobei auch so ein "Held" eigentlich nicht nur aus dem Talent Baumeister besteht (schließlich wollen reiche Gönner bei Laune gehalten werden, die Etikette/Militär Benehmen etc. beachtet werden, Untergebene kommandiert, Handwerker instruiert - kurzum es werden viele Talente benötigt und unter dem Strich ist da immer etwas Nützliches dabei).

Egal ob Krieger, Magier oder Kristallzüchter auf dem Heldenbogen steht, letztendlich sollten alle am Ende aber Helden sein und nicht mehr irgendwelche Normalos, die mehr ihre alte Profession bedienen "arbeiten" als ihrer eigentlichen und aktuellen Profession "Held" zu folgen.

Wenn man Abenteuer spielen möchte, aber keinen Abenteurer spielt ist das schlicht völlig am Ziel vorbei. Egal wie schön und stimmig der eindimensionale Kristallzüchter auch bis in kleinste Detail durchgestylt ist. Eher früher als später sollte er einfach mehr als nur ein Kristallzüchter sein!

Eventuell helfen Anreize (wie SE) verbohrten und auf der Stelle tretenden Spielern auf die Sprünge. Wenn sie trotz allem einfach nicht wollen, sind sie selbst schuld und der SL nicht in der Pflicht Abenteuer "Kristallzucht" zu spielen.

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth » 05.05.2021 22:48

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
05.05.2021 21:49

Hauptproblem bei den "nutzlosen" Professionen sehe ich v.a. darin, dass du als SL bestimmte (gekaufte) Abenteuer spielen willst. Und bei der Frage, wie du sie für deine Gruppe anpasst, zu sehr auf dem Schlauch stehst...
Ach kennen wir uns :lol: :lol:

Das DSA4 Regelwerk ist so kampf- und magieorientiert, sodass reine "andere Professionen" wenig Sinn ergeben weil der Kämpfer auch als Schneider, Bauer und Handwerker gespielt werden kann, aber nicht umgekehrt.

Selbst bei einem Abenteuer mit 99% Handwerk und 1% Kampf würde ein Kämpfer mit Handwerkstalenten besser funktionieren als ein reiner Handwerker.

Und die Gruppe will eben Abenteuer mit Spannung und Kampf, wenn dann der Schneider zu 99% dumm aus der Wäsche guckt, sagt der Rest der Gruppe, dass es so sein sollte, weil sie Abenteuer und nicht "tapferes Schneiderlein" spielen wollen.

X76 hat das hervorragend erläutert.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 » 05.05.2021 23:07

Thargunitoth hat geschrieben:
05.05.2021 22:48
weil sie Abenteuer und nicht "tapferes Schneiderlein" spielen wollen.
Eigentlich ist es genau umgekehrt:
Er soll ausdrücklich das tapfere Schneiderlein spielen! Der tapfere Schneider der mit seinen Fähigkeiten (geistige Fähigkeiten, Gesellschaftstalente etc.) einen Riesen bezwingt, ist doch das Paradebeispiel eines Handwerkerhelden! Das Märchen ist ein sehr gutes Beispiel, weil es hervorhebt, dass der Schneider gar nicht kämpfen können muss, um ein großartiger Held zu sein.

Dem Krieger würden seine Fähigkeiten auch nicht mehr nützen (hat aber in vielen Fällen weniger nützliche Talente als der Schneider, da er wohl einiges im Kampf und körperlichen Bereich versenkt hat).

Vor allem aber braucht man als SL nicht das Abenteuer "ein Königreich für eine riesige Hose" (ein episches Abenteuer, um einem Hosenlosen Riesen eine neue Hose zu schneidern) zu erstellen. Eine riesige Hose als "Questitem" ist trotzdem ein tolles Beispiel für
Viktoriusiii hat geschrieben:
04.05.2021 16:23
Wie bekommt man GENERELL (nicht auf die beiden Chars bezogen, weil die nicht mehr existieren) Spezialisten von... nicht umbedingt häufig vorkommenden Talenten in das Spiel eingebaut, ohne dass es sich erzwungen anfühlt?
und eine Idee auf die der Spieler des Schneiderleins hoffentlich von selbst kommt, wenn er die wenig kunstvollen Hosen des Riesen betrachtet! So ein Gegenstand ist sicher eine im wahrsten Sinne des Wortes riesige Erleichterung für die Verhandlungen mit dem Riesen. 8-)

In Zukunft heißt es dann "Gestatten ich bin Alrik Riesenschneider! Keine Aufgabe ist mir zu groß!" :6F:

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Ugo Baersgarjew
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 06.05.2021 10:43

Viktoriusiii hat geschrieben:
05.05.2021 20:52
@Ugo Baersgarjew
Aber... das ist doch nciht das Problem.
Das Problem ist, dass es "Fachidioten" in Bereichen gibt, die in Abenteuern einfach weniger gefragt sind bzw ein Heiler, der alle paar Sitzungen zwei Würfe macht und dann wieder nichts zu tun hat.
Ich mag es auch, wenn jeder in der Gruppe sich ein wenig spezialisiert. Aber jetzt überspitzen wir mal mein og Beispiel.
Statt einem Heiler haben wir einen Bauern.
Der hat Ackerbau und Wagenlenken sehr hoch und kann ansonsten nur basiszeugs.
Außer es geht einmal darum, einen Wagen zu lenken oder ein Feld zu bestellen, habe ich als Meister keine wirkliche Möglichkeit, dem Spieler Wege zu geben zu glänzen.
Deshalb frage ich ja nach wegen auch solche Charaktere ein zu bringen. Z.B. ist ein Informant ein Bauer und dadurch freundet er sich schnell mit dem Bauern SC an und gibt extra Hilfe.
Aber hier brauche ich noch Ideen. Deshalb habe ich das hier ja gepostet.

Natürlich kann man sagen "so ein Held eigenet sich nicht un Punkt", aber ich möchte es gerne probieren und suche daher Ideen für eben solche Situationen.
Klarer weise ist das sicher auch von Spielstil abhäng. Wir gaben eben seltenst bis nie Leien in der Gruppen uns sind selten mehr als 4 Spieler + Meister. Wenn dan die Helden aus Krieger, Magier, elfischem Wildnisläufer und einem Streuner besteht. Sind die Aufgaben schon ziemlich klar verteilt und es kommt garnicht erst zum Wettstreit in den bereichen. Wenn ich natürlich Hirten, Bauern und Tagelöhner als Heldengruppe habe wird das ganze schon schwieriger das strikt zu trennen das geb ich zu. einen Reinen heiler hatten wir noch nie das machen in der Regel die Magiebagabten mit Ihren Zaubern. genau wie mein Beispiel mit dem Krieger mit der Magiekunde ist eine rudimentäre Allgemeinbildung mit werten zwischen 1 und 7 generell sinnvoll. Mitreden zukönnen um Tips oder einen Denkanstoß zu geben ist ja ok. Ich fände es aber falsch wenn ein Magier aus Belhanka dem Auenläufer erklärt wie er Spuren zu lesen hat. Oder ein Bader der mit Sicherheit Kesslefliken kann dem Zwergen Schmied erklären muss wie man einen Axtknauf formt.

Eine Heldengruppe aus Wipfelläufer, Tierkrieger, Eisbarbar und Nievesenjäger. Geht sicher gut fliesend in der Wildnis aber ab wann wird es langweilig weil fasst alle ähnlich Kernkompetenzen haben? Das ist auch eine grosse Herausforderung für den Meister allen einen Erfolg zuzuspielen das der Spielspaß erhalten bleibt.
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 06.05.2021 10:47

X76 hat geschrieben:
05.05.2021 22:35
Ich sehe mich hier als SL nicht in der Pflicht, sondern den Spieler des Helden. Er hat alle Fäden in der Hand und wenn er seinen Helden so anlegt, dass er langweilig oder aus irgendwelchen Grünen "unspielbar" wird, ist er auch fast ausschließlich selbst dafür verantwortlich.
Das ist unstrittig und und wird von mir sofort unterschrieben. Wenn der Spieler sich ums Verrecken einen nutzlosen Charakter bauen will, der keinerlei Motivation hat, am Abenteuer teilzunehmen, kann man als SL da nichts machen. Ein derart motivationsloser Charakter kann aber genauso gut ein klassischer Krieger oder Magier sein, wenn der sich nicht einbringt, ist er genau so nutzlos wie der eindimensionale Kristallzüchter. Was ich meinte, war: Wenn ein Spieler ein ungewöhnliches Konzept im Abenteuer einbringen will und sich auch die Gedanken dazu macht, dann gebe ich mir natürlich Mühe, ihm das zu ermöglichen.
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 06.05.2021 12:07

Skalde hat geschrieben:
06.05.2021 10:47
Was ich meinte, war: Wenn ein Spieler ein ungewöhnliches Konzept im Abenteuer einbringen will und sich auch die Gedanken dazu macht, dann gebe ich mir natürlich Mühe, ihm das zu ermöglichen.
Genau darum geht es mir. Aber ich finde keine Wege, dies zu ermöglichen. Beide Beispielchars waren gut durchdacht und hatten, wie ich finde, eine Berechtigung sich Abenteurer/Helden zu nennen. Aber die Art ihrer Talente sind so spezifisch, dass ich mich schwer tue, ihnen Möglichkeiten zu glänzen zu geben. :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Jorge » 06.05.2021 12:24

Nun, zu deinen Beispielen ging mir folgendes durch den Kopf:

Der stolze Heiler hatte sogar breitgefächerte Bildung - aber wo ist die hin? Irgendwas muss er doch gekonnt haben. Oder war das nur ein AP-Lieferant umm Synergien auszunutzen? Das fällt dann unter das Inselbegabungsproblem und ist Spielersache - respektive Spielleitersache, wenn er dies ausdrücklich zugelassen hat. Inselbegabungen außer Kampf oder Magie, die in fast jedem Abenteuer nützlich sind, sollte die SL genau prüfen und schauen, ob sie sich für die geplante Kampagne eignen. Um ihm Rampenlicht zu verschaffen, könntest du ab und zu Tränke kaputtgehen lassen (oder für vermehrten Verbrauch sorgen), Abenteuer oder Nebenquesten ließen sich um die Beschaffung eines sehr seltenen Heilkrauts für den schwer erkrankten Baron stricken, die nur der Heiler rechtzeitig identifzieren und konservieren kann.

Der orkische Handwerksmeister kann in Szene gesetzt werden, wenn es mal nicht um den überraschenden "Ihr werdet im Wald von 40 Räubern und einem Typ mit Turban und Pluderhosen" angehalten und ausgeraubt geht, sondern um planbare Kämpfe, wo er zum Beispiel Befestigungen verbessern, Fallen konstruieren oder Rückzugsorte für Nichtkombattanten (früher: Frauen, Kinder und Greise) absichern kann.

Sozial phobisch klingt aber schon etwas schwierig - da hättest du als Meister bei der Erschaffung eingreifen sollen und dich mit dem Spieler eindeutig darauf verständigen, ob und wie ihr das dann hinbekommt.
Trollzacker Rochshaz, Stammeskrieger (ohne BGB FasGla). Furchtbar stark, furchtbar groß, aber eher Jäger als Krieger. Versucht, sich in der Welt der Blutlosen zurecht zu finden. Ist auf der Suche nach einer mythischen Waffe, um sein Geburtsrecht zu erstreiten. Hat Ansätze der trollischen Raumbilderschrift gelernt. Ist mal von Rommilys bis Zwerch gerannt ohne anzuhalten.

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Ungelesener Beitrag von Imalayan » 06.05.2021 13:10

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
05.05.2021 16:50
Das ein Krieger einen Wert zwischen 5 und 7 in Magiekunde hat finde ich jedoch nicht falsch, da es schon Sinnvoll für die taktische Vorgehensweise ist wenn er weis was sein Magiergefährte drauf hat um sich mit ihm kompetenter beraten zu können.
Also wenn man mal bedenkt, dass ein Wert von 5-7 in Magiekunde dem TaW eines frischgebackenen Adepten/anderen Vollzauberers entspricht . . . Klar kann man den Krieger auf MK 7 bringen, aber würde ich den spielen dann würde ich mich schon fragen wieso sollte der sich so eingehend mit Magie beschäftigen? Da vermischt sich mM nach der Wunsch des Spielers "mitreden" zu können, mit dem tatsächlichem Handeln des Helden In-Game. Ich will ja nicht sagen, dass dein Beispielwert für den Krieger nicht möglich ist, aber es sollte für mich als Spielleiter eine passende Erklärung dafür geben,abseits von: "Der CHAR soll seinen MK-Probe bestehen, wenn ich mit dem Magier kämpfen will/ etwas entdeckt habe was magisch zu sein scheint etc." Wenn man jemanden in der Gruppe hat, der zu allem seinen (qualifizierten) Senf dazugeben kann finde ich dass als Mitspieler eher blöd und auch als Meister finde ich den stubenhockenden Magier, der ne Wildnislebenprobe ablegt (und besteht) wenn es darum geht nen schönes Plätzchen für die Nachtruhe zu finden, einfach schlecht gespielt.
Keine Angst, ich will nur spielen.

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan » 06.05.2021 13:41

Ich finde dein Beispiel vom orkischen Handwerker interessant. Der konnte ja kämpfen und hat mit Kampf und Handwerk von dir explizit genannte „Haupt-“ und „Nebenprofessionen“. Trotzdem war der Spieler nicht zufrieden. Da du bei beiden Beispielen explizit auf die mangelnde Sozialtalente eingehst hab ich etwas den Eindruck, dass das eigentliche Problem vielleicht eher in Richtung „In meiner Gruppe haben Sozialtenlente einen hohen Stellenwert, wie kann ich da einen unsozialen Charakter spielen“ geht.

Im Allgemeinen gibt es in DSA ja schon seit Urzeiten die „Powergamer vs. „schönes Rollenspiel“ Debatte“ die mMn. primär darauf zurück geht, dass manche Spieler den Fokus darauf legen wie ihr Charakter die Spielwelt beeinflusst (und dementsprechend Wert drauf legen, dass ein Charakter die Fähigkeiten hat die Spielwelt relevant zu beeinflussen) während andere Spieler mehr darauf achten was die Spielwelt mit ihren Charakteren macht (wobei der Einfluss des Charakter auf das Abenteuer vielleicht eher zweitrangig ist).
Du beurteilst die beiden Beispielcharaktere nach den „Maßstäben“ der zweiten Spielergruppe:
Viktoriusiii hat geschrieben:
04.05.2021 16:23
schönes Charakterkonzept
Viktoriusiii hat geschrieben:
04.05.2021 16:23
interessanter Char der auch einiges an Backstory mit sich brachte
Die betroffenen Spieler beurteilen ihre Konzepte aber nach anderen Maßstäben und sind unzufrieden weil ihre Charaktere nicht genug Einfluss auf die Spielwelt haben.
Worauf ich hinaus will ist, dass man sich bewusst machen muss, dass ein „interessanter“ Charakter nicht unbedingt ein spaßiger Charakter ist, und grade wenn man mit unerfahrenen Spielern spielt sollte man sicher gehen ob allen Beteiligten der Unterschied klar ist.
Wenn du weißt wie Abenteuer in eurer Gruppe aussehen und auf welche Talente wert gelegt wird sehe ich es als deinen Job als SL den Spielern klar zu machen worauf sie sich einlassen.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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