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Rüstungseigenschaften
Verfasst: 02.01.2021 16:10
von Kapaneus
Hey,
es gibt Waffeneigenschaften, Kreatureigenschaften und gar Zauber- und Liturgieeigenschaften. Zeit für Rüstungseigenschaften.
Durchlässig(Schadensquelle) I/II - Die Rüstung lässt die Schadensquelle besser passieren. Gegen diese Schadensquelle kann nur der halbe RS/nur WS verwendet werden.
Anfällig(Schadensquelle) I/II - Die Rüstung wird durch eine besondere Schadensquelle beschädigt. Der RS wird nach der Schadensberechnung permanent halbiert/auf 0 gesetzt. Reperatur kann die Schäden beheben.
Angepasst(Umgebung oder Fertigkeit) I/II - In genannter Umgebung oder bei genannter Fertigkeit sinkt die Behinderung um I/II. Das letzte Wort hat der Meister.
Pflege - Manche Rüstungen benötigen besondere Pflege. Wer diese Rüstungen nicht pflegt (~1x pro Woche), muss eine zusätzliche Behinderung von 1 in Kauf nehmen. (Meisterentscheid)
Respektiert - Die Rüstung trägt das Wappen eines anerkannten Hauses oder ist sonstwie respektierlich. Natürlich kann ein Wappen auch einschüchternd sein. Sie modifiziert Gesellschaftstalente (Meisterentscheid) (Achtung: Im positiven oder auch im negativen, wenn das Wappen z.B. nicht gerne gesehen wird).
Unauffällig - Proben auf Wahrnehmung, um die Rüstung als solche zu erkennen sind (um 4) erschwert.
Dornen I/II - Trifft eine zerbrechliche Waffe erfolgreich auf die Rüstung, erleidet diese 1d6/2d6 TP.
Resistenz(Schadensquelle) I/II/III/IV - Verringert den Schaden durch diese Schadensquelle. Wann immer der Träger Wunden erleiden würde, erleidet er 1/2/3/4 Wunden weniger.
--
Meine Fragen an euch:
Habt ihr weitere Ideen oder Kritik an meinen?
Was ist für euch essenziell, wenn es um Eigenschaften geht (keine Würfel, keine Last für den Gegner, so wenig wie möglich so viel wie nötig, immer mit Nachteil, immer klar besser, ...)?
Sollten Eigenschaften, die in ähnliches Weise in zwei unterschiedlichen Gattungen (Waffen/Rüstung z.B.) eher gleiche Namen haben (einheitlich) oder klar unterschiedliche (differenzierbar)?
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Anmerkung:
Unauffällig und Respektiert sind eher weiche Regeln, die sozusagen mehr etwas hervorheben sollen als dass sie hart regulieren.
Mit Dornen bin ich nicht ganz glücklich, da man würfeln muss. Auf der anderen Seite wäre eine konstante Zahl nicht schön, da Angreifen dann je nach WS/Härte klar die Wunde nach sich zieht.
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 02.01.2021 17:47
von Galjan
Hast Du ein paar Beispiele für Rüstungen, die solche Eigenschaften hätten?
Allgemein wäre mir bei den Eigenschaften Ausgewogenheit wichtig. Also nicht unbedingt, dass eine Eigenschaft sowohl Vorteil als auch Nachteil hat, sondern dass nicht eine Art Rüstung einer anderen Art Rüstung klar überlegen ist. Und die Eigenschaften sollten häufig genug relevant sein. Ich wäre für einheitliche Namen.
- Pflege würde ich nicht machen, ist mehr lästig als dass es für das Spiel irgendwas bringt.
- Respektiert finde ich auch fragwürdig, solange es keinen ähnlichen Vorteil auch für Kleidung gibt. Ich würde so etwas lieber handwedeln als verregeln.
- Unauffällig ist mir zu selten relevant, ich hatte noch nie eine Situation, wo ich eine Probe dafür gewollt hätte, ob man erkennt, dass der Gegner eine Rüstung trägt.
- Mit "Schadensquelle" ist vermutlich nicht profan / magisch / geweiht gemeint, sondern eher Hieb / Stich / Schnitt? Das klingt interessant, aber da in Ilaris die Rüstungen bisher sehr einheitlich sind, bräuchte ich eine detailliertere Ausarbeitung, um es zu beurteilen. Außerdem müsste man bei den Waffen festlegen, mit welchen Waffen man welche Art Schaden anrichten kann.
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 02.01.2021 21:48
von Shafirio 1
Die Idee finde ich gut - solange es nicht zu fantastisch wird. Hier ein paar Überlegungen:
Eine Rüstung mit Dämonenfrazen/eingearbeiteten Knochen etc. könnte über das Attribut "Einschüchternd" verfügen (analog der gleichnamigen Waffeneigenschaft in ILARIS-Advanced: "Einschüchtern-Proben im Kampf sind um +2 erleichtert")
Klingenbrecher und Klingenfänger sind eher einer zusätzlich getragenen Drachenklaue zuzuschreiben und daher wohl kein Rüstungsattribut.
"Unzerstörbar" (siehe ILARIS-Advanced) wäre ein Attribut, dass ich mir für eine Rüstung aus Basiliskenhaut vorstellen könnte.
Ein "Rittersporn" (siehe ILARIS-Acvanced) wiederum ist eher Teil des getragenen Stiefels/Panzerbeins und daher kein Rüstungsattribut.
Das Attribut "Versteckt" (siehe ILARIS-Acvanced) passt zu Rüstungsteilen, die unter normaler Kleidung getragen werden, bzw. solche vorgaukeln. Eine Wahrnehmen-Probe gegen 18 ist notwendig, um zu erkennen, dass der Träger besser geschützt ist, als ervorgibt.
Ein besonders leichte/auf den träger angepasst Rüstung könnte das Attribut "Wendig" erhalten, sodass Verteidigungen gegen PAssierschläge um 2 erleichtert sind.
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 03.01.2021 11:58
von Kapaneus
Galjan hat geschrieben: ↑02.01.2021 17:47
Hast Du ein paar Beispiele für Rüstungen, die solche Eigenschaften hätten?
Siehe Datei (ist noch absolut in der Entwicklung, daher Preise komplett ignorieren, die sind aktuell noch aus dem DSA5 Dokument
https://www.ulisses-ebooks.de/product/3 ... -Abenteuer eins zu eins übernommen). (die Datei wurde auf Basis von
@Janrik s TeX-File erstellt (
Alrik Normalpaktierer @ LaTex Ilaris ))
Galjan hat geschrieben: ↑02.01.2021 17:47
Allgemein wäre mir bei den Eigenschaften Ausgewogenheit wichtig. Also nicht unbedingt, dass eine Eigenschaft sowohl Vorteil als auch Nachteil hat, sondern dass nicht eine Art Rüstung einer anderen Art Rüstung klar überlegen ist. Und die Eigenschaften sollten häufig genug relevant sein. Ich wäre für einheitliche Namen.
Danke, dass sind gute Anregungen. Ob eine Rüstung nicht komplett überlegen sein darf, hängt natürlich auch von der Spielwelt ab. Generell stimme ich da aber zu. Es muss mindestens eine Klasse von überlegenen Rüstungen geben, damit interessante Komplexität ensteht
Zu deinen Bewertungen der einzelnen Rüstungseigenschaften: Da werde ich abwägen, ob ich sie allgemein als sinnvoll erachte. Zwischen Hieb/Stich und Schnitt werde ich erstmal nicht unterscheiden, sondern tatsächlich zwischen den bestehenden, aber ich plane das auch schon ein wenig

ich möchte da nur nicht zu tief verregeln.
Shafirio 1 hat geschrieben: ↑02.01.2021 21:48
Die Idee finde ich gut - solange es nicht zu fantastisch wird.
Dito. Das ist mir das wichtigste.
Shafirio 1 hat geschrieben: ↑02.01.2021 21:48
Eine Rüstung mit Dämonenfrazen/eingearbeiteten Knochen etc. könnte über das Attribut "Einschüchternd" verfügen (analog der gleichnamigen Waffeneigenschaft in ILARIS-Advanced: "Einschüchtern-Proben im Kampf sind um +2 erleichtert")
Mein Plan ist es Einschüchtern und andere Gesellschaftstalente nicht zu trennen. Immerhin wird eine Einschüchternde Rüstung auf der Stadtwache auch seine Probleme mit sich bringen. Da werde ich lieber größere Kategorien bilden. Aktuell ist eine einschüchternde Rüstung unter "Respektierlich" einzuordnen, aber der Name ist vielleicht nicht optimal.
Shafirio 1 hat geschrieben: ↑02.01.2021 21:48
Ein besonders leichte/auf den träger angepasst Rüstung könnte das Attribut "Wendig" erhalten, sodass Verteidigungen gegen PAssierschläge um 2 erleichtert sind.
Das missfällt mir, da es impliziert, dass eine Person mit Rüstung wendiger ist als ohne.
Danke für eure Rückmeldung
(bei mir fängt jetzt gleich direkt eine Spielrunde an, daher kann ich grad nicht mehr schreiben

)
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 03.01.2021 12:07
von Gatsu
- Durchlässig: I zu viel Rechnerei, II passt.
- Anfällig: sollte eher das Gegenstands-Gesundheitssystem verwenden, sprich der Schaden wird an der Rüstung entsprechend ihrer Härte verursacht, aber dann kommt man wieder an den Punkt: was ist mit anderem Schaden, gegen den die Rüstung nicht spezifisch anfällig ist? Der müsste ja auch die Rüstung beschädigen, wenn auch langsamer. Dann landest du beim gleichen Problem wie beim Schildschaden im anderen Thread.
- Pflege: wenig Mehrwert, eher nervig
- Respektiert: Schwierig, das liegt ja eher am Status des Charakters, der Wappenrock macht es nur sichtbar für diejenigen die ihn noch nicht kennen
- Unauffällig: Finde ich wenn überhaupt bei Waffen relevant
- Dornen: Stelle mir hier MMO-Style Rüstungen vor, passt eher nicht ins DSA-Universum imho
- Resistenz:
pro: funktioniert gleich wie die Kreatureneigenschaften
con: viel zu stark, vielleicht doch eher eine fixe Schadensreduktion um X oder z.B. den niedrigsten Schadenswürfel; bringt deutlichen Mehraufwand in die Kämpfe; es ist ja ein Unterschied ob es hin und wieder mal eventuell bei einem Dämon beachtet werden muss, oder gegen jeden einzelnen Gegner und Spieler; man müsste - wie Galjan geschrieben hat - jeder Waffe eine Schadensart zuordnen
Bei Splittermond gäbe es noch Wattiert (halbiert Wuchtschlag-Schaden) und Standfest (Bonus gegen Niederwerfen), ersteres ist irgendwie meh (wieso nur Wuchtschlag), zweiteres könnte ich mir aber vorstellen.
Ich hab mir auch schon überlegt Rüstungseigenschaften für IA einzuführen, da die Waffen hier schon in Stumpf(=Wucht)/Stich/Hieb unterteilt sind, aber ich war bisher noch zögerlich - rechtfertigt der Mehrgewinn an Simulation den Mehraufwand während dem Spiel? Die wirklich fürs Spiel relevanten Eigenschaften wären letzten endes ja nur Durchlässig und Resistent, insbesondere letztere würde den Kampf spürbar verlangsamen. Naja, vielleicht mal als Optionalregel für hardcore Spieler^^
Edit: Wenn du Resistenz nur auf Elementarschaden beziehst wie in deiner PDF sehe ich da kein Problem bei deiner Lösung und es passt imho gut zu einem Drachenschuppenpanzer.
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 03.01.2021 15:16
von Galjan
Wenn Resistenz nur für Elementarschäden gemeint ist, ist es mehr ein Gimmick als spielrelevant. Es wird sehr wenig Rüstungen geben, die so eine Resistenz haben, und dann darf sich der Spieler halt freuen, wenn er tatsächlich alle Jubeljahre mal mit genau dem richtigen Schaden attackiert wird. (Andersherum gibt es dem Meister eine profane Verteidigungsmöglichkeit gegen den Ignifaxius, wobei man sich dann schon einen guten Grund überlegen sollte, warum Gegner X ausgerechnet so eine seltene Rüstung trägt.) Durchlässig würde ich dann aber echt weglassen, da fällt mir höchstens ein, dass ein Kettenhemd durchlässig gegen Luft-Schaden sein könnte, aber wann hat man denn schon mal einen elementaren Luft-Angriff?
Wie verleiht eine Rüstung denn Standfestigkeit? Besonders schwere Stiefel?

Rüstungseigenschaften
Verfasst: 03.01.2021 15:42
von Vasall
Ich wäre da auch eher sehr Vorsichtig. Von der Grundidee her gut, aber es sollte gelingen wie bei den Waffen eine möglichst kurze prägnante Liste von Eigenschaften zu haben, die nicht zu viel der Waffenwirkung aus dem eigentlichen Kampfmechanismus herauslöst.
Bei Rüstungen denke ich da z.B. an Effekte die zusätzliche, leichtere Rettungswürfe gegen bestimmte Manöver erlauben.
Gut geschmiedete Plattenpanzer könnten z.B. die Eigenschaft "gehärtet" erhalten, was einem Rettungswürfe gegen Wucht- und Hammerschläge erlaubt.
Oder besonders undurchdringliche, alle Körperstellen abdeckende Kettenpanzer die einen Rettungswurf gegen den Todesstoß ermöglichen.
Pauschale Resistenzen gegen bestimmte Schadenstypen würde ich dann auch nur gegen Elementarschäden und ähnliches vergeben, wobei auch hier Rettungswürfe denkbar wären.
Das ganze würde ich über hohe Qualitäten bei den Schmiederegeln frei schalten und nicht in die Standardwaffenliste einbauen.
Schlechte Eigenschaften wie Zerbrechlich und Unausgewogen, genügen denke ich auch bei Rüstungen nur ein bis zwei, etwa um gefundene, demolierte Rüstungen entsprechend abzuwerten.
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 03.01.2021 16:03
von Kapaneus
Gatsu hat geschrieben: ↑03.01.2021 12:07
- Durchlässig: I zu viel Rechnerei, II passt.
sehe ich ungefähr auch so.
Gatsu hat geschrieben: ↑03.01.2021 12:07
Anfällig: sollte eher das Gegenstands-Gesundheitssystem verwenden, sprich der Schaden wird an der Rüstung entsprechend ihrer Härte verursacht, aber dann kommt man wieder an den Punkt: was ist mit anderem Schaden, gegen den die Rüstung nicht spezifisch anfällig ist? Der müsste ja auch die Rüstung beschädigen, wenn auch langsamer. Dann landest du beim gleichen Problem wie beim Schildschaden im anderen Thread.
Genau das war auch mein Problem. Davor hatte ich es noch als einfach "1 Wunde" definiert und es dann geändert. Eine Möglichkeit wäre auch, dass die Rüstung direkt zerstört wird, aber das fühlt sich dann auch meh an.
Gatsu hat geschrieben: ↑03.01.2021 12:07
- Pflege: wenig Mehrwert, eher nervig
k, da bin ich mir noch nicht sicher, ob ich das Teile.
Gatsu hat geschrieben: ↑03.01.2021 12:07
- Respektiert: Schwierig, das liegt ja eher am Status des Charakters, der Wappenrock macht es nur sichtbar für diejenigen die ihn noch nicht kennen
Weiß nicht, ob das stimmt. Ein Charakter muss den Status ja nicht haben, um den Wappenrock zu tragen. Außerdem geht die Idee über Wappenröcke hinaus.
Gatsu hat geschrieben: ↑03.01.2021 12:07
- Dornen: Stelle mir hier MMO-Style Rüstungen vor, passt eher nicht ins DSA-Universum imho
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... cheln.html kann man natürlich drüber diskutieren, ist für mich aber passend.
@Resistenz primär Elementarschaden. Es müsste sehr gute Gründe für anderweitige Effekte geben.
@Vasall
Zusätzliche Rettungswürfe missfallen mir sehr, da es mehr würfeln bedeutet. Beim Rest stimmen unsere Ideen ungefähr überein. Auch ich möchte möglichst wenige Regeln haben, da mein Plan eigentlich nur eine Liste mit besonderen Gegenständen ist. Ein Schmiederegelwerk dazu zu schreiben, überlasse ich jemand anderem

(falls das jemand möchte)
@Galjan Naja, eine Rüstung die vor Feuer schützt, schützt auch gegen Brand, das ist durchaus schon sehr spielrelevant. Außerdem sind es doch gerade diese seltenen Momente, wo man dann freudestrahlend aufspringt und brüllt: Ich habe Resistenz Feuer I durch meine Rüstung, du widerwärtige Ausgeburt der Hölle!

Rüstungseigenschaften
Verfasst: 12.01.2021 11:26
von Kapaneus
Aktuell ist das mein Zwischenstand, was ich behalten habe.
Durchlässig(Schadensquelle) - Die Rüstung lässt die Schadensquelle besser passieren. Gegen diese Schadensquelle kann nur WS verwendet werden. [Rüstungen die vorher anfällig hatten, werden nun einfach öfter Durchlässig bekommen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren]
Angepasst(Umgebung oder Fertigkeit) I/II - In genannter Umgebung oder bei genannter Fertigkeit sinkt die Behinderung um I/II. Das letzte Wort hat der Meister.
Pflege - Die Rüstung benötigt besondere Pflege. Wird diese Pflege vernachlässigt, kann es nach Meisterentscheid eine zusätzliche Stufe Behinderung geben. [hier hat mich die Waffeneigenschaften von Kreaturen Mutation überzeugt, dass Rollenspielanregungen auch Waffeneigenschaften sein dürfen. Dadurch spare ich mir viel Text, weil ich einfach nur Pflege schreiben muss]
Dornen I/II - Trifft eine zerbrechliche Waffe erfolgreich auf die Rüstung, erleidet diese 1d6/2d6 TP.
Resistenz(Schadensquelle) I/II/III/IV - Verringert den Schaden durch diese Schadensquelle. Wann immer der Träger Wunden erleiden würde, erleidet er 1/2/3/4 Wunden weniger.
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 12.01.2021 13:08
von Vasall
Hier noch was ich bisher als Modifikation der Rüstung als Anhang zu den Schmiederegeln formuliert hatte.
Rüstungsmodifikationen
- Gehärtet: Die wesentlichen Elemente der Plattenrüstung werden aufwändig gehärtet. Die Rüstung erlaubt Konterproben auf KO gegen den Zusatzschaden aus den Manövern Wucht- und Hammerschlag.
Modifikation erfordert 2 * Hohe Qualität.
- Undurchdringlich: Kettenpanzer werden enganliegend und mit angepasst variierenden Ringstärken gefertigt, so dass die den Träger wie eine zweite Haut umhüllen und keine Schwachpunkte bieten. Gegen Träger solcher Kettenrüstungen sind die Manöver gezielter Angriff und Todesstoß um 2 Punkte erschwert.
Modifikation erfordert 2 * Hohe Qualität.
- Ramponiert: Das Patzerrisiko steigt für Träger einer ramponierten Rüstung um einen Punkt.
Nur eine gründliche Reparatur der Rüstung entsprechend der Handwerksregeln behebt die nachteilige Modifikation.
- Unausgewogen: Unpassend kombinierte Rüstungselemente steigern meist die Behinderung und sorgen stets dafür, dass die Manöver gezielter Angriff und Todersstoß gegen den Träger um 2 Punkte leichter auszuführen sind.
Nur durch die Ergänzung mit neuen, besser passenden Rüstungsteilen kann dieser Nachteil aufgehoben werden. Regeln wie zur Herstellung der Gesamtrüstung, bei nur 1/3 der Materialkosten und Dauer.
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 12.01.2021 14:30
von Kapaneus
@Vasall
Sind Rettungswürfe Konterproben? Hab das Ilaris PDF mal durchsucht aber nichts gefunden.
Sollen die Modifikationen zusätzlich zu der normalen Wirkung von HQ geschehen oder statt?
-- Ersteindruck --
Aktuell weiß ich noch nicht, ob ich den Mehraufwand da rechtfertigen kann. Gehärtet könnte das vermutlich, ist aber vielleicht zu stark. Die Erleichterungen um 2 sind mir zu niedrig, um dafür extra eine Regel einzuführen.
Ich denke mal darüber nach..
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 12.01.2021 15:27
von Vasall
Ah klar! Konterproben heißen die in iLaris, sorry.
Ich hab da die Terminatorenrüstung in Warhammer im Hinterkopf die ja Rettungswürfe erlaubt, oder mal erlaubt hat.
Das als eigener Mechanismus könnte den Plattenpanzer besser abbilden und ihm den Nimbus verleihen den er irdisch defakto hatte, indem er den massivsten Schaden einfach absorbiert.
Die Modifikationen sind als eigene Modifikationen gedacht, deren HQ man alternativ oder ggf. zusätzlich erreichen muss.
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 12.01.2021 20:01
von Shafirio 1
zu der Eigenschaft "Gehärtet":
Zusatzwürfe/Rettungswürfe benötigen zusätzliche Zeit und sind daher unschön
Vorschlag:
Der niedrigste W6 des TP-Wurfs des Gegners darf entfernt werden. (Ist immer noch sehr stark - daher würde ich (Platten)Rüstungen mit dieser Eigenschaft auch 2 Punkte zusätzlichen BE verpassen)
Rüstungseigenschaften
Verfasst: 23.01.2021 18:59
von Kapaneus
Kronos hat geschrieben: ↑23.01.2021 15:14
- Perlendrache: Anfällig I(Eis), warum? hat der Drache selbst nicht, siehe S. 104
Das ist ein Fehler. Ich muss aber schauen, ob ich der Rüstung einen anderen Nachteil gebe, falls sie sonst zu stark wird.
Kronos hat geschrieben: ↑23.01.2021 15:14
- Anfällig x generell, da kommt man schnell in Erklärungsnot. Ein Material, dass etwas abhält macht Sinn, etwas ist Feuerfest oder Kälteabweisend und schützt durch SEINE Eigenschaft auch den Träger, der Träger selbst bekommt diese Eigenschaft ja nicht, er profitiert nur davon. Umgekehrt geht auch, aber es bedarf mehr Erklärung warum, meiner Meinung nach, Anfällig I(Feuer)--> Das Zeug geht leicht in Flammen auf? Anfällig I(Eis)--> Es leitet die Kälte besser auf den Körper, speziell hier tu ich mich schwer damit. Die Meisten Helden werden sagen, "ich hab doch sowieso mein Unterzeug aus Wolle/Leinen an, allein schon damit mir die harten Schuppen nicht die Haut abschürft, Warum soll mich die Kälte mehr stören als es beim Kollegen mit der Plattenrüstung der Fall ist? "
Das Material selbst darf diese oder jene Eigenschaft natürlich haben und kann bei Hitze schmelzen, vertrocknen oder in Flammen aufgehen ober bei Kälte spröde werden und Zerspringen, ob es sinnig ist, dass diese Eigenschaft sich auf den Träger überträgt möchte ich hinterfragt wissen.
Mehr oder weniger ist das ja die Wirkung von (mittlerweile Durchlässig(Schadensquelle))
Angepasst(Schadensquelle) - Die Rüstung lässt die Schadensquelle besser passieren. Gegen diese Schadensquelle kann nur WS verwendet werden. [Rüstungen die vorher anfällig hatten, werden nun einfach öfter Durchlässig bekommen, um den Verwaltungsaufwand zu reduzieren]
(das hatte ich gemacht, weil Angepasst I und II nicht so beliebt waren, da zu kleinteilig). Eine andere Überlegung die ich hatte, war die Beschädigung der Rüstung durch besagte Attacken. Das fand ich aber zu kleinteilig und ein: nach einer Feuer/Eis-Attacke ist deine Rüstung hin zu grob.