Baldurs Gate 3- Eure Erfahrungen und Meinungen (vorher als Early Access bekannt)
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@Gerwulf_Treublatt
An der Stelle haben wir aufgehört, nächstes Mal schauen, wer das Ei eingesackt hat. Ich meine, wir haben auch das Speak with Dead Amulett verscherbelt und den Händler umgelegt. Als Gruppe sind wir ziemlich dösbaddelig unterwegs
@Denderan Marajain
Das Warlockproblem hat mMn vier Komponenten:
1. Es sind zu wenig Spells und Invocations umgesetzt. Selbst auf das PHB beschränkt (und da ist es schon knapp) hat man pro Spelllevel 10+ Spells zur Auswahl. In BG3 steht da auch mal eine 3. Das ist Gesamtmenge, nicht Menge sinnvoller Spells. Invocations genauso, da fehlt mehr als die Hälfte.
2. Die umgesetzten Spells sind zu schwach. Ich habe einen, maximal zwei Spells pro Encounter, er ist aber dafür auf maximalem Level. Am Tisch caste ich mit Level 9+ Banishment auf zwei Gegner und die sind, so lange ich meine Concentration schützen kann, 10 Runden kein Thema mehr. Falls sie aus einer anderen Dimension kommen (Fiend, Fey, Elemental, Celestial...) sind sie endgültig weg. In BG 3 verlieren sie je eine Aktion . Fear, Hypnotic Pattern sind ähnlich weit weg, und das sind nur die Umgesetzten. Bonuspunkte, weil AoE-spells deutlich weniger Ziele betreffen - in diesen riesigen Lagerhallen und Hauptstraßen, die sich als Räume und Gänge ausgeben, ist einfach zu viel Platz.
3. Viele Alleinstellungsmerkmale des Warlocks (z. B. unbegrenztes Speak with Animals/Dead) sind allen Klassen ohne merkbare Investion zugänglich. Und ohne das der Warlock Ersatz bekommen hätte.
4. Pact of the Tome und Pact of the Chain sind grausamst verstümmelt.
Theoretisch ist Pact of the Tome die einzige Subklasse, die alle (!) Rituale lernen und anwenden kann und hat bei Cantrips die freie Auswahl. In BG3 hat er drei vorgegebene, schlechte Cantrips.
Pact of the Chain hat wahnsinnige Utility mit den bei weitem Abstand besten Familiars - und ist im BG3 auf ein ausgesprochen lausigen Kämpfer reduziert.
Rettungswürfe variieren gewaltig. Typischerweise startet man mit DC 13 gegen -4 bis +5 und endet mit DC ~20 gegen -4 bis +15 je nach genauem Save (und selten Legendary Resistance). Also bei korrekter Taktik >60% auf niedrigen Leveln, >90% ab mittleren Leveln. Falsche Taktik bleibt falsche Taktik.
Und Concentrationspells sind am Tisch normalerweise einfach nur geil. Wenn du dich erinnerst bin ich vor drei Wochen ziemlich auf Con-Saves für Caster rumgeritten - eben um diese kampfentscheidenden Spells zu schützen.
Beispiel:
Wenn ich Fear auf fünf Gegner caste (und das nicht gerade das örtliche Cleric/Paladinkonklave ist) kann ich mit Level 5 erwarten, 3-4 davon zu erwischen, wovon einer sich im Kampfverlauf fangen und wiedereinsteigen wird, die anderen bleiben ein "Problem" für nach dem Kampf.
Dein Spoilerbeispiel ist tatsächlich meine Erwartungshaltung für einen sehr gut platzierten Spell.
An der Stelle haben wir aufgehört, nächstes Mal schauen, wer das Ei eingesackt hat. Ich meine, wir haben auch das Speak with Dead Amulett verscherbelt und den Händler umgelegt. Als Gruppe sind wir ziemlich dösbaddelig unterwegs
@Denderan Marajain
Das Warlockproblem hat mMn vier Komponenten:
1. Es sind zu wenig Spells und Invocations umgesetzt. Selbst auf das PHB beschränkt (und da ist es schon knapp) hat man pro Spelllevel 10+ Spells zur Auswahl. In BG3 steht da auch mal eine 3. Das ist Gesamtmenge, nicht Menge sinnvoller Spells. Invocations genauso, da fehlt mehr als die Hälfte.
2. Die umgesetzten Spells sind zu schwach. Ich habe einen, maximal zwei Spells pro Encounter, er ist aber dafür auf maximalem Level. Am Tisch caste ich mit Level 9+ Banishment auf zwei Gegner und die sind, so lange ich meine Concentration schützen kann, 10 Runden kein Thema mehr. Falls sie aus einer anderen Dimension kommen (Fiend, Fey, Elemental, Celestial...) sind sie endgültig weg. In BG 3 verlieren sie je eine Aktion . Fear, Hypnotic Pattern sind ähnlich weit weg, und das sind nur die Umgesetzten. Bonuspunkte, weil AoE-spells deutlich weniger Ziele betreffen - in diesen riesigen Lagerhallen und Hauptstraßen, die sich als Räume und Gänge ausgeben, ist einfach zu viel Platz.
3. Viele Alleinstellungsmerkmale des Warlocks (z. B. unbegrenztes Speak with Animals/Dead) sind allen Klassen ohne merkbare Investion zugänglich. Und ohne das der Warlock Ersatz bekommen hätte.
4. Pact of the Tome und Pact of the Chain sind grausamst verstümmelt.
Theoretisch ist Pact of the Tome die einzige Subklasse, die alle (!) Rituale lernen und anwenden kann und hat bei Cantrips die freie Auswahl. In BG3 hat er drei vorgegebene, schlechte Cantrips.
Pact of the Chain hat wahnsinnige Utility mit den bei weitem Abstand besten Familiars - und ist im BG3 auf ein ausgesprochen lausigen Kämpfer reduziert.
Rettungswürfe variieren gewaltig. Typischerweise startet man mit DC 13 gegen -4 bis +5 und endet mit DC ~20 gegen -4 bis +15 je nach genauem Save (und selten Legendary Resistance). Also bei korrekter Taktik >60% auf niedrigen Leveln, >90% ab mittleren Leveln. Falsche Taktik bleibt falsche Taktik.
Und Concentrationspells sind am Tisch normalerweise einfach nur geil. Wenn du dich erinnerst bin ich vor drei Wochen ziemlich auf Con-Saves für Caster rumgeritten - eben um diese kampfentscheidenden Spells zu schützen.
Beispiel:
Wenn ich Fear auf fünf Gegner caste (und das nicht gerade das örtliche Cleric/Paladinkonklave ist) kann ich mit Level 5 erwarten, 3-4 davon zu erwischen, wovon einer sich im Kampfverlauf fangen und wiedereinsteigen wird, die anderen bleiben ein "Problem" für nach dem Kampf.
Dein Spoilerbeispiel ist tatsächlich meine Erwartungshaltung für einen sehr gut platzierten Spell.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
- Denderan Marajain
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@Jeordam
Warlock:
Rettungswürfe und ihre Abhängigkeiten:
Und ich finde halt auch die Würfe komisch (Mal am Beispiel von Level 2)
- Blindness hat selten funktioniert irgendwie hat jeder einen guten CON Save
- Hold Person siehe Blindness halt nur mit WIS Save
- Heat Metal siehe Blindness
- Phantasmal Force ist der Einzige Spell, neben Command, der wirklich oft durchgeht. Wahrscheinlich wegen INT Save
Vor allem was mir nicht eingeht warum es egal ist ob es ein Level 2 oder Level 6 Spell ist der Save ändert sich nicht wirklich in der Schwierigkeit (zumindest nach subjektiven Gefühl).
Ist das im PnP auch so? Kann man diese Sprüche mit höherem Level sprechen um den Save Wurf zu verändern? Vorbereitungen ala Bane sind halt ohne Abwarten sinnfrei.
Warlock:
Ok ich hielt bis dato die Menge an Invocations für viel bzw. viele für unnötig, da ich eh immer dieselben genommen habe (Agonizing, Repulsing und Devils Sight). Gibt es da etwa besseres was nicht kam? Genauso wie bei den Spells. Ist das schwierig umzusetzen?1. Es sind zu wenig Spells und Invocations umgesetzt. Selbst auf das PHB beschränkt (und da ist es schon knapp) hat man pro Spelllevel 10+ Spells zur Auswahl. In BG3 steht da auch mal eine 3. Das ist Gesamtmenge, nicht Menge sinnvoller Spells. Invocations genauso, da fehlt mehr als die Hälfte.
Das macht diese Spells, abgesehen von der Dauer, ja so schlecht in BG3. Du hast genau ein Ziel und die Chance auf einen Saving Throw. Da nimmst man doch gleich einen Damage Spell. Ich habe keine Situation gefunden wo ich den Spruch genommen hätte.2. Die umgesetzten Spells sind zu schwach. Ich habe einen, maximal zwei Spells pro Encounter, er ist aber dafür auf maximalem Level. Am Tisch caste ich mit Level 9+ Banishment auf zwei Gegner und die sind, so lange ich meine Concentration schützen kann, 10 Runden kein Thema mehr. Falls sie aus einer anderen Dimension kommen (Fiend, Fey, Elemental, Celestial...) sind sie endgültig weg. In BG 3 verlieren sie je eine Aktion . Fear, Hypnotic Pattern sind ähnlich weit weg, und das sind nur die Umgesetzten. Bonuspunkte, weil AoE-spells deutlich weniger Ziele betreffen - in diesen riesigen Lagerhallen und Hauptstraßen, die sich als Räume und Gänge ausgeben, ist einfach zu viel Platz.
Ok das war mir nicht bewusst und ist.... suboptimal geregelt worden3. Viele Alleinstellungsmerkmale des Warlocks (z. B. unbegrenztes Speak with Animals/Dead) sind allen Klassen ohne merkbare Investion zugänglich. Und ohne das der Warlock Ersatz bekommen hätte.
Ich habe mich schon oft gefragt warum ich NICHT Pact of the Blade nehmen sollte . Jetzt ist es mir wieder klarer. Ok der Familiar bekommt eine Extra Attack....4. Pact of the Tome und Pact of the Chain sind grausamst verstümmelt.
Theoretisch ist Pact of the Tome die einzige Subklasse, die alle (!) Rituale lernen und anwenden kann und hat bei Cantrips die freie Auswahl. In BG3 hat er drei vorgegebene, schlechte Cantrips.
Pact of the Chain hat wahnsinnige Utility mit den bei weitem Abstand besten Familiars - und ist im BG3 auf ein ausgesprochen lausigen Kämpfer reduziert.
Rettungswürfe und ihre Abhängigkeiten:
Was genau verstehst du unter "korrekter Taktik"? Ich habe bei niedrigen Leveln, abgesehen von Command, keine >60% und auf höher keine >90%. Ich habe jetzt aber Dinge wie Bane nicht eingerechnet.....Rettungswürfe variieren gewaltig. Typischerweise startet man mit DC 13 gegen -4 bis +5 und endet mit DC ~20 gegen -4 bis +15 je nach genauem Save (und selten Legendary Resistance). Also bei korrekter Taktik >60% auf niedrigen Leveln, >90% ab mittleren Leveln. Falsche Taktik bleibt falsche Taktik.
Ja das mit CON Saves und Warcaster habe ich auch aktuell berücksichtigt . Das war in vielen Situationen sinnvoll aber Concentration ist halt auch ein wenig komisch verteilt. Ein Wizard muss sich zwischen Haste und Web entscheiden während ein Cleric mal locker Spirit Guardian, Guardian of Faith und Spiritual Weapon online nehmen kann. Da tue ich mir schwer das irgendwie fair zu finden .Und Concentrationspells sind am Tisch normalerweise einfach nur geil. Wenn du dich erinnerst bin ich vor drei Wochen ziemlich auf Con-Saves für Caster rumgeritten - eben um diese kampfentscheidenden Spells zu schützen.
Beispiel:
Wenn ich Fear auf fünf Gegner caste (und das nicht gerade das örtliche Cleric/Paladinkonklave ist) kann ich mit Level 5 erwarten, 3-4 davon zu erwischen, wovon einer sich im Kampfverlauf fangen und wiedereinsteigen wird, die anderen bleiben ein "Problem" für nach dem Kampf.
Und ich finde halt auch die Würfe komisch (Mal am Beispiel von Level 2)
- Blindness hat selten funktioniert irgendwie hat jeder einen guten CON Save
- Hold Person siehe Blindness halt nur mit WIS Save
- Heat Metal siehe Blindness
- Phantasmal Force ist der Einzige Spell, neben Command, der wirklich oft durchgeht. Wahrscheinlich wegen INT Save
Vor allem was mir nicht eingeht warum es egal ist ob es ein Level 2 oder Level 6 Spell ist der Save ändert sich nicht wirklich in der Schwierigkeit (zumindest nach subjektiven Gefühl).
Ist das im PnP auch so? Kann man diese Sprüche mit höherem Level sprechen um den Save Wurf zu verändern? Vorbereitungen ala Bane sind halt ohne Abwarten sinnfrei.
Danke für das Lob aber es macht halt den Kampf grundsätzlich lächerlich. Ist aber nur ein Beispiel von vielen.Dein Spoilerbeispiel ist tatsächlich meine Erwartungshaltung für einen sehr gut platzierten Spell.
- Nicolo Bosvani
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Irgendwie verstehe ich dein Beispiel noch nicht. Auf wen der Command und warum ist der Kampf dann vorbei? Muss man dann nicht trotzdem weiter prügeln? Und da sind doch auch noch mehr Gegner, oder nicht? Oder meintest du, dass die akute Gefahr dann vorbei ist?Denderan Marajain hat geschrieben: ↑23.08.2023 07:37(Beispiel aus Beginn Act 2 was mir aufgrund der Lächerlichkeit in Erinnerung geblieben ist).
Aber an sich habe ich nichts dagegen, dass man manche Kämpfe auch mit den richtigen Tricks vereinfachen kann. Bosse mal eben in den Abgrund stoßen, kann ja auch viele Kämpfe entscheidend entschärfen. Habe ich zum Beispiel bei Balthazar gemacht. Oder versteckt Explosionsfässer verteilen. Oder was man mit den richtigen Zaubern und Gegebenheiten noch alles machen kann.
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Grundsätzlich hat der Kampf ja folgenden "Sinn"Nicolo Bosvani hat geschrieben: ↑23.08.2023 12:41Irgendwie verstehe ich dein Beispiel noch nicht. Auf wen der Command und warum ist der Kampf dann vorbei? Muss man dann nicht trotzdem weiter prügeln? Und da sind doch auch noch mehr Gegner, oder nicht? Oder meintest du, dass die akute Gefahr dann vorbei ist?Denderan Marajain hat geschrieben: ↑23.08.2023 07:37(Beispiel aus Beginn Act 2 was mir aufgrund der Lächerlichkeit in Erinnerung geblieben ist).
Aber an sich habe ich nichts dagegen, dass man manche Kämpfe auch mit den richtigen Tricks vereinfachen kann. Bosse mal eben in den Abgrund stoßen, kann ja auch viele Kämpfe entscheidend entschärfen. Habe ich zum Beispiel bei Balthazar gemacht. Oder versteckt Explosionsfässer verteilen. Oder was man mit den richtigen Zaubern und Gegebenheiten noch alles machen kann.
Spoiler
Fist Marcus und seine X Gefolgsleute auf deiner Ebene prügeln ja nur auf Isobel ein und sollen dich als Spieler "Stressen".. Mit Sanctuary ist sie, bis auf AoE Damage, immun gegen die Angriffe und ein Command auf Marcus beraubt ihn auch noch seiner letzten Option irgendjemanden hart zu treffen -> Nach Runde 1 ist der Kampf quasi vorbei und man muss nur mehr aufräumen
ein Freund hat alles mitgenommen was so ging und hat
Spoiler
Raphael samt Entourage damit in die Luft gesprengt
Wobei ich es durchaus verstehen kann wenn man Freude empfindet wen man Big Boss X irgendwo runterwirft
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Zu meiner Ehrenrettung: Ich habe den Kampf zweimal gemacht. Einmal ohne irgendwelche Tricks. Hatte dann aber noch einmal neu geladen, um zuvor noch ein paar andere Quests zu erledigen, die ich vergessen hatte. Bei meinem zweiten Mal wurde dann Astarion runtergestoßen, erst daraufhin habe ich dann Balthazar auch heruntergestoßen, damit der Kampf wieder ausgeglichen war und ich nicht noch mal neu laden musste.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑23.08.2023 12:57 Auch Balthazar irgendwie runterzustoßen finde ich irgendwie..
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Baldurs Gate 3- Eure Erfahrungen und Meinungen (vorher als Early Access bekannt)
Original ist er nett aber mit Spirit Guardians und, wenn ein zweiter Cleric vorhanden ist, Turn Undead ist er halt auch schnell vorbeiNicolo Bosvani hat geschrieben: ↑23.08.2023 13:20Zu meiner Ehrenrettung: Ich habe den Kampf zweimal gemacht. Einmal ohne irgendwelche Tricks. Hatte dann aber noch einmal neu geladen, um zuvor noch ein paar andere Quests zu erledigen, die ich vergessen hatte. Bei meinem zweiten Mal wurde dann Astarion runtergestoßen, erst daraufhin habe ich dann Balthazar auch heruntergestoßen, damit der Kampf wieder ausgeglichen war und ich nicht noch mal neu laden musste.Denderan Marajain hat geschrieben: ↑23.08.2023 12:57 Auch Balthazar irgendwie runterzustoßen finde ich irgendwie..
Und wie gesagt nur weil ich es mir besonders schwer machen will bedeutet ja nicht, dass es mir jeder nachmachen muss
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Invocations
Das du immer nur die drei genommen hast, ist Symptom. Am Tisch hätte ich 10-15 ähnlich gute auf der Wunschliste und bei der Priorisierung harte Entscheidungen treffen müssen.
Ein ordentlicher Schwung der fehlendem PHB-Invocations wird tatsächlich nicht umsetzbar sein, ein paar aber schon - und in Xanathar und Tasha hätte es genügend geeigneten Ersatz gegeben.
http://dnd5e.wikidot.com/warlock:eldritch-invocations
Rettungswürfe
Taktisch korrekt bedeutet "gegen den schwachen Save" und/oder AoE auf genügend Gegner, das der Mittelwert an Betroffenen reicht, den Spellslot zu rechtfertigen.
Lowlevel hast du absehbar DC 13. Macht gegen einen Gegner ohne Proficiency und Attribut auf 10 genau 60%. Mit Level 12 DC 17 + Equipment - und der Gegner immer noch denselben Bonus von 0.
Das ganze Geraffel in Akt 1 hat typischerweise aber gute Dex- und Con-Werte, oft auch Proficiency. Deswegen klappt auch Command - das ist ein Wis-Save, so viele Clerics etc. laufen da jetzt nicht rum.
Gegner haben typischerweise einen mittleres bis hohes Con-Attribut, ein hohes Attribut je nach Klasse oder "Klasse", Proficiency in 1 bis 3 Saves, gerne gekoppelt an ihren eh schon hohen Wert - und 2 bis 3 Saves, auf denen sie vollkommen blank (lies -4 bis +1) sind.
Blindness leidet etwas am Con-Save - und daran, das man es gerne auf dem zähesten Gegner mit dem besten Save hätte. Upcasten auf 3+ Gegner mit mittelmäßigen Saves ist sinnvoller.
Hold Person ist schwierig durchzubringen - aber der Effekt (aktionslos, Advantage und Autocrit) pervers gut, um diesen Gegner zu fokussieren.
Heat Metal ist am Tisch saveunabhängig - bzw. der Save erlaubt nur, sich zwischen zwei ähnlich unangenehmen Dingen zu entscheiden. Waffe weg oder Schaden und Disadvantage. Falls man nicht eh direkt auf die Rüstung gegangen ist.
Ja, Int-Saves sind toll. Sind fast immer negativ. Cha auch.
Con hat echt jeder, Str, Dex, Wis sind gut verteilt und häufig, aber gut vorhersehbar.
Am DC kann man nichts ändern. Braucht man aber auch nicht, wenn man eine solide gestreute Auswahl an Spells hat und den Gegner etwas lesen kann.
Sorceror und Eldritch Knight haben Möglichkeiten, den Gegner mit Disadvantage würfeln zu lassen.
Bane ist ein schlechter Spell, er muss ja selber schon einen Save überwinden.
Das du immer nur die drei genommen hast, ist Symptom. Am Tisch hätte ich 10-15 ähnlich gute auf der Wunschliste und bei der Priorisierung harte Entscheidungen treffen müssen.
Ein ordentlicher Schwung der fehlendem PHB-Invocations wird tatsächlich nicht umsetzbar sein, ein paar aber schon - und in Xanathar und Tasha hätte es genügend geeigneten Ersatz gegeben.
http://dnd5e.wikidot.com/warlock:eldritch-invocations
Rettungswürfe
Taktisch korrekt bedeutet "gegen den schwachen Save" und/oder AoE auf genügend Gegner, das der Mittelwert an Betroffenen reicht, den Spellslot zu rechtfertigen.
Lowlevel hast du absehbar DC 13. Macht gegen einen Gegner ohne Proficiency und Attribut auf 10 genau 60%. Mit Level 12 DC 17 + Equipment - und der Gegner immer noch denselben Bonus von 0.
Das ganze Geraffel in Akt 1 hat typischerweise aber gute Dex- und Con-Werte, oft auch Proficiency. Deswegen klappt auch Command - das ist ein Wis-Save, so viele Clerics etc. laufen da jetzt nicht rum.
Gegner haben typischerweise einen mittleres bis hohes Con-Attribut, ein hohes Attribut je nach Klasse oder "Klasse", Proficiency in 1 bis 3 Saves, gerne gekoppelt an ihren eh schon hohen Wert - und 2 bis 3 Saves, auf denen sie vollkommen blank (lies -4 bis +1) sind.
Blindness leidet etwas am Con-Save - und daran, das man es gerne auf dem zähesten Gegner mit dem besten Save hätte. Upcasten auf 3+ Gegner mit mittelmäßigen Saves ist sinnvoller.
Hold Person ist schwierig durchzubringen - aber der Effekt (aktionslos, Advantage und Autocrit) pervers gut, um diesen Gegner zu fokussieren.
Heat Metal ist am Tisch saveunabhängig - bzw. der Save erlaubt nur, sich zwischen zwei ähnlich unangenehmen Dingen zu entscheiden. Waffe weg oder Schaden und Disadvantage. Falls man nicht eh direkt auf die Rüstung gegangen ist.
Ja, Int-Saves sind toll. Sind fast immer negativ. Cha auch.
Con hat echt jeder, Str, Dex, Wis sind gut verteilt und häufig, aber gut vorhersehbar.
Am DC kann man nichts ändern. Braucht man aber auch nicht, wenn man eine solide gestreute Auswahl an Spells hat und den Gegner etwas lesen kann.
Sorceror und Eldritch Knight haben Möglichkeiten, den Gegner mit Disadvantage würfeln zu lassen.
Bane ist ein schlechter Spell, er muss ja selber schon einen Save überwinden.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
- Denderan Marajain
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@Jeordam
Invocations:
Aber die Liste sieht interessant aus und da hätte ich durchaus schon etwas gefunden
Rettungswürfe
Auch ist interessanterweise der AC bei vielen Spells offensichtlich auf 12 eingefroren (bzw. rechnet BG3 falsch zusammen. 8 + 4 + 2 =14 und nicht 12, was aber dann im Log so steht)
Aber wie gesagt ich habe irgendwie das Gefühl die NPCs haben zu gute Saves....
aber du hast natürlich Recht so ist das irgendwie... sinnfrei
Invocations:
Wahrscheinlich liegt das schlicht an meiner schlechten Kenntnis der Regeln. Ich habe mir nur oft gedacht ".. das kostet mich ja wieder einen Spellslot und ich habe nur zwei... das nehme ich sicher nicht". Daher habe ich mich auf das beschränkt was mich keine Spellslots kostet (abgesehen davon, dass Eldritch Blast sowieso viel zu geil in diesem Spiel ist alleine weil ich mit einem Artefakt den CHA Modifier x2 einrechnen kann und als Bonus Action kann ich den auch noch casten...)Das du immer nur die drei genommen hast, ist Symptom. Am Tisch hätte ich 10-15 ähnlich gute auf der Wunschliste und bei der Priorisierung harte Entscheidungen treffen müssen.
Ein ordentlicher Schwung der fehlendem PHB-Invocations wird tatsächlich nicht umsetzbar sein, ein paar aber schon - und in Xanathar und Tasha hätte es genügend geeigneten Ersatz gegeben.
http://dnd5e.wikidot.com/warlock:eldritch-invocations
Aber die Liste sieht interessant aus und da hätte ich durchaus schon etwas gefunden
Rettungswürfe
So wie du das beschreibst klingt es logisch aber irgendwie habe ich das so nie wahrgenommenTaktisch korrekt bedeutet "gegen den schwachen Save" und/oder AoE auf genügend Gegner, das der Mittelwert an Betroffenen reicht, den Spellslot zu rechtfertigen.
Lowlevel hast du absehbar DC 13. Macht gegen einen Gegner ohne Proficiency und Attribut auf 10 genau 60%. Mit Level 12 DC 17 + Equipment - und der Gegner immer noch denselben Bonus von 0.
Auch ist interessanterweise der AC bei vielen Spells offensichtlich auf 12 eingefroren (bzw. rechnet BG3 falsch zusammen. 8 + 4 + 2 =14 und nicht 12, was aber dann im Log so steht)
Dann sind ja die ganzen CON Save Spells ja ein Riesenproblem. CON 14 haben viele Gegner (+2) und vielleicht haben die auch noch Proficiency (+2) -> +4 und dann sind wir am Anfang bei bestenfalls 50%. Da sollte wirklich die Wirkungsdauer was können sonst geht man das Risiko nicht gerne ein.Das ganze Geraffel in Akt 1 hat typischerweise aber gute Dex- und Con-Werte, oft auch Proficiency. Deswegen klappt auch Command - das ist ein Wis-Save, so viele Clerics etc. laufen da jetzt nicht rum.
Gegner haben typischerweise einen mittleres bis hohes Con-Attribut, ein hohes Attribut je nach Klasse oder "Klasse", Proficiency in 1 bis 3 Saves, gerne gekoppelt an ihren eh schon hohen Wert - und 2 bis 3 Saves, auf denen sie vollkommen blank (lies -4 bis +1) sind.
Kann man bei BG 3 wirklich die ganzen Spells upcasten? Bei mir steht oft "has no effect"... ?Blindness leidet etwas am Con-Save - und daran, das man es gerne auf dem zähesten Gegner mit dem besten Save hätte. Upcasten auf 3+ Gegner mit mittelmäßigen Saves ist sinnvoller.
Hold Person ist schwierig durchzubringen - aber der Effekt (aktionslos, Advantage und Autocrit) pervers gut, um diesen Gegner zu fokussieren.
Heat Metal ist am Tisch saveunabhängig - bzw. der Save erlaubt nur, sich zwischen zwei ähnlich unangenehmen Dingen zu entscheiden. Waffe weg oder Schaden und Disadvantage. Falls man nicht eh direkt auf die Rüstung gegangen ist.
Ja, Int-Saves sind toll. Sind fast immer negativ. Cha auch.
Con hat echt jeder, Str, Dex, Wis sind gut verteilt und häufig, aber gut vorhersehbar.
Aber wie gesagt ich habe irgendwie das Gefühl die NPCs haben zu gute Saves....
Welche Optionen hat man denn? Mir wäre jetzt nur Hex auf die Schnelle eingefallen?Am DC kann man nichts ändern. Braucht man aber auch nicht, wenn man eine solide gestreute Auswahl an Spells hat und den Gegner etwas lesen kann.
Sorceror und Eldritch Knight haben Möglichkeiten, den Gegner mit Disadvantage würfeln zu lassen.
Ah da war ja etwas... Wenigstens ist es ein CH Save da hat man ja Optionen das durchzubekommenBane ist ein schlechter Spell, er muss ja selber schon einen Save überwinden.
aber du hast natürlich Recht so ist das irgendwie... sinnfrei
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Invocations
Ja, die "zusätzlicher Spell für Spellslot" Invocations sind im Allgemeinen ein schlechtes Geschäft. Die "At Will" oder einzigartigen Boni sind die Interessanten. Gibts in BG3 halt kaum.
Con Save Spells haben oft richtig, richtig fiese Effekte. High Risk, High Reward.
Typischerweise aber auch "Save every Round".
Con und Dex (eingeschränkt Wis) sind Saves, bei denen ich auf "viele Ziele" Wert lege - mir reicht dann, die Hälfte zu treffen.
Nicht alle Spells sind upcastbar. Aber Blind, Banishment oder Command z. B. haben +1 Ziel pro Upcastlevel.
Hex bringt garnichts gegen Saves, nur gegen Skillchecks (lies: Shove).
Heightened/Persistent Metamagic für Sorceror.
Eldritch Strike für Eldritch Knight.
Cutting Words für Lorebard.
Ja, die "zusätzlicher Spell für Spellslot" Invocations sind im Allgemeinen ein schlechtes Geschäft. Die "At Will" oder einzigartigen Boni sind die Interessanten. Gibts in BG3 halt kaum.
Con Save Spells haben oft richtig, richtig fiese Effekte. High Risk, High Reward.
Typischerweise aber auch "Save every Round".
Con und Dex (eingeschränkt Wis) sind Saves, bei denen ich auf "viele Ziele" Wert lege - mir reicht dann, die Hälfte zu treffen.
Nicht alle Spells sind upcastbar. Aber Blind, Banishment oder Command z. B. haben +1 Ziel pro Upcastlevel.
Hex bringt garnichts gegen Saves, nur gegen Skillchecks (lies: Shove).
Heightened/Persistent Metamagic für Sorceror.
Eldritch Strike für Eldritch Knight.
Cutting Words für Lorebard.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
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Wenn die Sprüche, die du aus dem P&P kennst nicht gut funktionieren, solltest du vielleicht andere ausprobieren. Haben halt ein paar Sachen rebalanced. Nicht zum besseren, denke ich, aber so ist es nun mal. Slow und Hold Person/Hold Monster sind gut. Um zu treffen will man Items die Spell DC hoch stacken.
Gibt jedenfalls auch sehr andere Meinungen zum Warlock https://www.reddit.com/r/BG3Builds/comm ... ally_good/
Gibt jedenfalls auch sehr andere Meinungen zum Warlock https://www.reddit.com/r/BG3Builds/comm ... ally_good/
- Denderan Marajain
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@Jeordam
Das mit der Metamagic Option habe ich auch noch nie in Erwägung gezogen aber ich werde mir das ebenfalls noch im Detail ansehen. Eldritch Strike kommt halt erst relativ spät (Level 10 iirc)
@KleinerIrrer
Gut beim Warlock freuen sich alle über Hunger of Hadar + Repelling Blast. Ist eh sexy aber ich denke @Jeordam ging es um was anderes
Ob die Aussage bzgl. der Sprüche in meine Richtung ging weiß ich nicht aber Slow und Co sind nett weil sie 10 Turns Duration haben da bin ich bei dir aber Slow geht hat nicht für Archfey. Was mir am Besten gefallen hat war Telekinesis
Und ja klar kann ich Spell DC stacken aber mir geht es ja darum wie das System ohne großem Einsatz von "Material" funktioniert
Deswegen sind offensichtlich die Warlocks zu reinen Blastern "degradiert" worden in BG3. Dafür machen sie das wirklich gut. Wenn ein Eldritch Blast Strahl 1D10+10 Grundschaden macht geht es dahin....Invocations
Ja, die "zusätzlicher Spell für Spellslot" Invocations sind im Allgemeinen ein schlechtes Geschäft. Die "At Will" oder einzigartigen Boni sind die Interessanten. Gibts in BG3 halt kaum.
Ich denke als alter DSA Spieler bzw. NICHT DnD Spieler ist das System von Saving Throws mir halt allgemein fremd. Ich denke mir da oft " Warum sollte ich das machen wenn ich trotz Level X keinen fixen Mehrwert habe". Aber danke du hast mir hier wirklich ein paar Dinge zum Nachdenken gegeben . Werde mir das nochmals im Detail ansehenCon Save Spells haben oft richtig, richtig fiese Effekte. High Risk, High Reward.
Typischerweise aber auch "Save every Round".
Con und Dex (eingeschränkt Wis) sind Saves, bei denen ich auf "viele Ziele" Wert lege - mir reicht dann, die Hälfte zu treffen.
Nicht alle Spells sind upcastbar. Aber Blind, Banishment oder Command z. B. haben +1 Ziel pro Upcastlevel.
Das mit Hex habe ich falsch gelesen... Shame on meHex bringt garnichts gegen Saves, nur gegen Skillchecks (lies: Shove).
Heightened/Persistent Metamagic für Sorceror.
Eldritch Strike für Eldritch Knight.
Cutting Words für Lorebard.
Das mit der Metamagic Option habe ich auch noch nie in Erwägung gezogen aber ich werde mir das ebenfalls noch im Detail ansehen. Eldritch Strike kommt halt erst relativ spät (Level 10 iirc)
@KleinerIrrer
Gut beim Warlock freuen sich alle über Hunger of Hadar + Repelling Blast. Ist eh sexy aber ich denke @Jeordam ging es um was anderes
Ob die Aussage bzgl. der Sprüche in meine Richtung ging weiß ich nicht aber Slow und Co sind nett weil sie 10 Turns Duration haben da bin ich bei dir aber Slow geht hat nicht für Archfey. Was mir am Besten gefallen hat war Telekinesis
Und ja klar kann ich Spell DC stacken aber mir geht es ja darum wie das System ohne großem Einsatz von "Material" funktioniert
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Naja, das Spiel zeichnet sich halt durch starke magische Items aus, die definierend für die Builds sind. (Wie auch in den vorherigen Baldurs Gates.) Wenn man die nicht nutzt, sollte man auf Tactician eigentlich gar nix reißen können, mMn. Sonst wäre es ja mit Items viel zu einfach. (Ok, es ist mit Items viel zu einfach...)Denderan Marajain hat geschrieben: ↑24.08.2023 07:41 Und ja klar kann ich Spell DC stacken aber mir geht es ja darum wie das System ohne großem Einsatz von "Material" funktioniert
Ich stimme aber zu, das Schaden viel besser ist als CC. Liegt denke ich auch an den absurd vielen Actions und Bonus Actions, die man bekommt. Wirkt auf mich als hätte Larian die Idee der DnD5e Action Economy nicht wirklich verstanden. Speziell Haste ist komplett Banane in BG3 und eigentlich immer das beste, was man mit seiner Concentration machen kann.
Die reduzierte Wirkungsdauer der CC Spells halte ich dabei übrigens für relativ Irrelevant. Der Punkt ist, dass die Gegner so schnell umkippen, dass man gar kein CC braucht.
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Ich fand Banishment ehrlich gesagt im bisherigen Tactician Run ganz nice, auch im letzten Run auf normaler Schwierigkeit war's gegen Sarevok und seine Ladies Gold wert.
Nahema Tamerlain ist genderqueer.
Leitet: Homebrew Kampagne DND5e
Spielt: Donnerwacht, DSA5 (derzeit pausiert)
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- Denderan Marajain
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@KleinerIrrer
Und Tavern Brawler sollte auch gefixed werden +4/+4 auf Level 4 ist einfach zu gut
@affinno
Ah und der Wizard Tank war sowieso der Beste.... Cleric 1 (War Domain) / Sorcerer 1 (Draconic Bloodline - White)/ Wizard 10 (Abjuration)
Ja dieses Spiel hat definitiv viel zu viele viel zu gute Items und was frühere BG Spiele anbelangt möchte ich respektvoll widersprechenNaja, das Spiel zeichnet sich halt durch starke magische Items aus, die definierend für die Builds sind. (Wie auch in den vorherigen Baldurs Gates.) Wenn man die nicht nutzt, sollte man auf Tactician eigentlich gar nix reißen können, mMn. Sonst wäre es ja mit Items viel zu einfach. (Ok, es ist mit Items viel zu einfach...)
Haste wird hoffentlich mit Patch 1 Anfang September richtig gestellt und dann gibt es genau 1 Extra Attack und gut ist es. Klar brauche ich keine CC wenn ich mit Schaden einfach große Gruppen mit 100+ treffe oder als Wizard mal so 400 Schaden im Vorbeigehen rauswerfen kannIch stimme aber zu, das Schaden viel besser ist als CC. Liegt denke ich auch an den absurd vielen Actions und Bonus Actions, die man bekommt. Wirkt auf mich als hätte Larian die Idee der DnD5e Action Economy nicht wirklich verstanden. Speziell Haste ist komplett Banane in BG3 und eigentlich immer das beste, was man mit seiner Concentration machen kann.
Und Tavern Brawler sollte auch gefixed werden +4/+4 auf Level 4 ist einfach zu gut
Liegt aber eben an Haste und auf Tactician, obwohl der aus meiner Sicht zu leicht ist, wäre es vor ACT 3 teilweise nett wenn man CC hätteDie reduzierte Wirkungsdauer der CC Spells halte ich dabei übrigens für relativ Irrelevant. Der Punkt ist, dass die Gegner so schnell umkippen, dass man gar kein CC braucht.
@affinno
Das trotz der 2 Runden aka 1 Runde netto? Ich habe den Kampf ein paar mal in ein paar Konstellationen gespielt und Necromancer Gale mit seinen 10+ Summons plus Shadowheart mit ihren 3+ Summons haben die Party alleine gerocktIch fand Banishment ehrlich gesagt im bisherigen Tactician Run ganz nice, auch im letzten Run auf normaler Schwierigkeit war's gegen Sarevok und seine Ladies Gold wert
Ah und der Wizard Tank war sowieso der Beste.... Cleric 1 (War Domain) / Sorcerer 1 (Draconic Bloodline - White)/ Wizard 10 (Abjuration)
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Ah und was auch noch gefixed gehört ist die Sache mit Extra Attack und Extra Attack aus Pact of the Blade. Das funktioniert im Multiclassing nämlich was bedeutet 3 Attacken pro turn (6 mit Action Surge)
-
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Und nochmal jeweils 3 für Haste undDenderan Marajain hat geschrieben: ↑24.08.2023 12:47 Das funktioniert im Multiclassing nämlich was bedeutet 3 Attacken pro turn (6 mit Action Surge)
Spoiler
Mind Sanctuary.
(Hab ich noch nicht selbst probiert, lese ich nur so aus den Tooltips, die nicht immer korrekt, geschweige denn vollständig sind.)
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Probiert und für langweilig empfundenKleinerIrrer hat geschrieben: ↑24.08.2023 13:31Und nochmal jeweils 3 für Haste undDenderan Marajain hat geschrieben: ↑24.08.2023 12:47 Das funktioniert im Multiclassing nämlich was bedeutet 3 Attacken pro turn (6 mit Action Surge)Erster Treffer garantierter Krit als Reaction. Dann durch Amulett Gegner Paralysiert (nur auf Humanoide). Also 12 Crits und das mit Smites (so lange der Vorrat reicht).Spoiler
Mind Sanctuary.
(Hab ich noch nicht selbst probiert, lese ich nur so aus den Tooltips, die nicht immer korrekt, geschweige denn vollständig sind.)
Habe schon einiges ausprobiert
• Cleric Storm 2 / Sorcerer Storm 10
• Warlock (Archfey) 8 / Paladin 4
• Paladin 9/10 / Barbarian 2/3 (Wild Heart)
• Assassin/Thief 4 / Open Hand Monk 8
• Fighter 2/3 / Bard X
• Paladin 2 / Bard 10
• Fighter 3 / Warlock 9
• Paladin 7 / Warlock 5 ( Paladin 7 / Warlock 5 – Great old One)
• Fighter 2 / Warlock 2 / Sorcerer X
• Ranger 5 / Rogue 7 - Thief (Hunters Mark) /Assassin
• Ranger 3/ Fighter 9
• Paladin 8 / Fighter 4
• Sorcerer 8/10 / Fighter 2
• Monk 8 / Barbarian 4
• Monk 11 / Fighter 1
• Full Warlock Fiend
• Fighter 8 / Rogue 4 (Thief)- Dual Wielding
• Paladin 6 / Sorcerer 6
• Warlock 2-3 / Sorcerer 9-10
• Full Sorcerer
• Ranger X / Wizard 1
• Bard – Two Weapon Fighting
• Cleric 1 / Sorcerer 1 / Wizard 10
• Fighter (Eldritch Knight) 4 / Cleric 2 (Tempest) / Sorcerer 6 (Storm Sorcery)
• Cleric (Life) 1 / Bard (Lore) 10 / Wizard 1
• Druid (Shape) 8 / Barbarian 4
• Druid (Spore) 7 (6) / Open Hand Monk 5 (6)
• Fighter 8 / Barbarian 4
• Full Spore Druid
• Barbarian 1 / Sword/Valor Bard 11
• Champion 3 / Barbarian 9
• Gloomstalker 6 / Assassin 3 / Warlock 3 (Devil Sight + One with Shadow)
• Fighter 3 / Wizard 9
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So sah meine Gruppe am Ende des ersten Durchgangs aus (falls es jemanden interessiert )
• Half Orc Paladin (MC)
• Tempest Cleric ( Shadowheart)
• Gloomstalker / Assassin (Astarion)
• Wizard – Evocation (Gale)
• Fighter – Battlemaster (Lae’Zael)
• Fighter / Bard (Karlach)
• Fighter / Warlock (Wyll)
• Fighter / Druid (Jaheira)
• Barbarian / Ranger ( Minsc)
• Half Orc Paladin (MC)
• Tempest Cleric ( Shadowheart)
• Gloomstalker / Assassin (Astarion)
• Wizard – Evocation (Gale)
• Fighter – Battlemaster (Lae’Zael)
• Fighter / Bard (Karlach)
• Fighter / Warlock (Wyll)
• Fighter / Druid (Jaheira)
• Barbarian / Ranger ( Minsc)
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Ich liebe GOG. Brüderchen und ich haben zusammen gelegt und jetzt haben wir das Spiel weil Gog kein DRM macht. Dafür liebe ich diese Seite.
Also mal sehen, mit was ich spielen werde. Ich denke als Hauptchar ein menschlicher Zaubberer ( ) oder ein Halblingsbarde.
Also mal sehen, mit was ich spielen werde. Ich denke als Hauptchar ein menschlicher Zaubberer ( ) oder ein Halblingsbarde.
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@Djembo
Viel Spaß
@Jeordam @Gerwulf_Treublatt und alle anderen Vielleser hier
Ich brauche mal wieder eure Hilfe. Ich bin aktuell bei meinem zweiten Durchlauf und habe hier eine Waldelfe genommen mit der Klasse Ranger (Gloomstalker)und zwar durchgehend mit zwei Handcrossbows. Aktuell bin ich Level 6 (ich möchte keinen Respec) und frage mich ob das wirklich eine gute Entscheidung war/ist. Ich habe 2 Attacken und Dread Ambusher aber es fällt mir auf, dass rein vom Schadensoutput der Assassin / Thief fehlt.
Auf Level 7 bekomme ich Iron Mind - Proficiency auf WIS und INT ist nett aber nicht bahnbrechend
Auf Level 9 bekomme ich Fear allerdings hat mich dies bislang nicht beeindruckt und es frisst einen Level 3 Spell Slot und erfordert Concentration
Auf Level 12 bekomme ich Stalker's Flurry was sehr gut aussieht aber eben erst am Ende der Fahnenstange
Von den Level 3 Spells fällt mir eigentlich wirklich nur Lightning Arrow ins Auge wäre aber substituierbar mit diversen Pfeilen
Wie seht ihr das?
Alternativen wären Multiclassing
1) Sword Bard (zumindest 3 Level)
bekomme Bard Spells
auf Level 3 noch einen Fighting Style
Slashing / Defense / Mobile Flourish klingt auch für Ranged nicht so schlecht
Bekomme aber nur zwei Feats/ASI bei diesem Build
2) Fighter (zumindest 3 Level)
a) Champion + Ausrüstung = Krit mit vielen Angriffen und man hat Action Surge
b) Battle Master = mit den Manövern (vor allem Precision Attack) hat man viele Optionen
Wenn man Level 6 / 6 aufteilt bekommt man insgesamt auf drei Feats/ASI. Nachteil wiederum man bekommt nicht alles der Subclasses
3) Paladin
Smite geht auch über Ranged und man hat mit Ranger einige Spellslots die man nutzen kann und bekommt ebenfalls noch einen Fighting Style dazu
Was fändet ihr am Interessantesten?
Viel Spaß
@Jeordam @Gerwulf_Treublatt und alle anderen Vielleser hier
Ich brauche mal wieder eure Hilfe. Ich bin aktuell bei meinem zweiten Durchlauf und habe hier eine Waldelfe genommen mit der Klasse Ranger (Gloomstalker)und zwar durchgehend mit zwei Handcrossbows. Aktuell bin ich Level 6 (ich möchte keinen Respec) und frage mich ob das wirklich eine gute Entscheidung war/ist. Ich habe 2 Attacken und Dread Ambusher aber es fällt mir auf, dass rein vom Schadensoutput der Assassin / Thief fehlt.
Auf Level 7 bekomme ich Iron Mind - Proficiency auf WIS und INT ist nett aber nicht bahnbrechend
Auf Level 9 bekomme ich Fear allerdings hat mich dies bislang nicht beeindruckt und es frisst einen Level 3 Spell Slot und erfordert Concentration
Auf Level 12 bekomme ich Stalker's Flurry was sehr gut aussieht aber eben erst am Ende der Fahnenstange
Von den Level 3 Spells fällt mir eigentlich wirklich nur Lightning Arrow ins Auge wäre aber substituierbar mit diversen Pfeilen
Wie seht ihr das?
Alternativen wären Multiclassing
1) Sword Bard (zumindest 3 Level)
bekomme Bard Spells
auf Level 3 noch einen Fighting Style
Slashing / Defense / Mobile Flourish klingt auch für Ranged nicht so schlecht
Bekomme aber nur zwei Feats/ASI bei diesem Build
2) Fighter (zumindest 3 Level)
a) Champion + Ausrüstung = Krit mit vielen Angriffen und man hat Action Surge
b) Battle Master = mit den Manövern (vor allem Precision Attack) hat man viele Optionen
Wenn man Level 6 / 6 aufteilt bekommt man insgesamt auf drei Feats/ASI. Nachteil wiederum man bekommt nicht alles der Subclasses
3) Paladin
Smite geht auch über Ranged und man hat mit Ranger einige Spellslots die man nutzen kann und bekommt ebenfalls noch einen Fighting Style dazu
Was fändet ihr am Interessantesten?
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Ich finde, dass die größten Synergien bisher wirklich Gloom5/Assi5/Fighter2 hat.
Warum? LvL 6 bei Gloom fand ich nicht besonders gut, dafür ist Uncanny Dodge bei Assassin ziemlich stark. Es steht zwar nicht da, aber „half damage“ zählt nicht für einen Angriff, sondern ich for multiple/extra attacks. Heißt, sobald jemand mehr als einmal angreift, wird „take half damage“ effizient ohne Ende.
Gloom 6 Pala 6 habe ich ausprobiert, macht auch ordentlich Aua, kommt meiner Meinung nach aber kein Stück an Fighter 2 vorbei.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 29.08.2023 09:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Also wäre für dich Gloomstalker / Paladin von den 4 Optionen die Beste? Wie gesagt den Klassiker möchte ich nicht mehr nutzen den habe ich in der anderen Gruppe benutztGerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑29.08.2023 08:54Ich finde, dass die größten Synergien bisher wirklich Gloom5/Assi5/Fighter2 hat.
Warum? LvL 6 bei Gloom fand ich nicht besonders gut, dafür ist Uncanny Dodge bei Assasin ziemlich stark. Es steht zwar nicht da, aber „half damage“ zählt nicht für einen Angriff, sondern ich for multiple/extra attacks. Heißt, sobald jemand mehr als einmal angreift, wird „take half damage“ effizient ohne Ende.
Gloom 6 Pala 6 habe ich ausprobiert, macht auch ordentlich Aua, kommt meiner Meinung nach aber kein Stück an Fighter 2 vorbei.
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Ja.
Ich fand Gloom/Pala cool und auf jeden Fall spielbar.
Ich fand Gloom/Pala cool und auf jeden Fall spielbar.
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1) Der Fighting Style bringt dir nichts, du bist Fernkämpfer. Spells, naja, dir wird CHA fehlen. Bleibt fast nur Healing Word. Ob die Flourishes DEX 20 und Stalkers Flurry Wert sind? Vielleicht.
2a) Nein. Crit wird überschätzt. Das sind nur Würfel, deine statischen Boni werden bei ~20 liegen. Und es ist purer Zufall
2b) Würde ich 8/4 aufteilen. Auch drei ASI und Fighter 5/6 wären leere Level. Ansonsten gut.
3) Ranged Smite klingt nach Bug. Defense Style ist ok, Spellslots ohne Level 3 Spells eher weniger. CHA fehlt auch hier.
2a) Nein. Crit wird überschätzt. Das sind nur Würfel, deine statischen Boni werden bei ~20 liegen. Und es ist purer Zufall
2b) Würde ich 8/4 aufteilen. Auch drei ASI und Fighter 5/6 wären leere Level. Ansonsten gut.
3) Ranged Smite klingt nach Bug. Defense Style ist ok, Spellslots ohne Level 3 Spells eher weniger. CHA fehlt auch hier.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
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@Jeordam
ad 1)
Ah stimmt der Fighting Style gibt ja kein Defence....
CHA wird mir nicht fehlen da gibt es Optimierungsmöglichkeiten (klar wird es kein CHA 20 aber 16 ist drinnen)
Aber so gesehen sind die Flourishes wahrscheinlich nicht gut genug
ad 2)
a) Ich habe die Möglichkeit den Krit auf insgesamt 14 zu drücken aber klingt wahrscheinlich besser als es ist. Champion ist daher wohl die unnötigste Klasse neben Eldritch Knight als Fighter in BG 3
b) Wäre auch meine persönliche Präferenz gewesen
ad 3)
Was meinst du mit Bug? Sollten Smite nicht auf Ranged funktionieren?
ad 1)
Ah stimmt der Fighting Style gibt ja kein Defence....
CHA wird mir nicht fehlen da gibt es Optimierungsmöglichkeiten (klar wird es kein CHA 20 aber 16 ist drinnen)
Aber so gesehen sind die Flourishes wahrscheinlich nicht gut genug
ad 2)
a) Ich habe die Möglichkeit den Krit auf insgesamt 14 zu drücken aber klingt wahrscheinlich besser als es ist. Champion ist daher wohl die unnötigste Klasse neben Eldritch Knight als Fighter in BG 3
b) Wäre auch meine persönliche Präferenz gewesen
ad 3)
Was meinst du mit Bug? Sollten Smite nicht auf Ranged funktionieren?
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Banishing und Branding gehen mit ranged, der Rest ist melee only ircc.
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Nein, Smites sollten nicht auf Ranged funktionieren - Flourishes übrigens auch nicht.
Es gibt einige wenige Spezialsmites, die nicht eingeschränkt sind, aber defaultmässig sind das alles melee weapon attacks.
Es gibt einige wenige Spezialsmites, die nicht eingeschränkt sind, aber defaultmässig sind das alles melee weapon attacks.
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2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
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Danke für eure Hilfe
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