Belagerungswaffen herstellen

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Wilhelm
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Belagerungswaffen herstellen

Ungelesener Beitrag von Wilhelm » 07.12.2019 21:53

Hallo zusammen,

mein zwergischer Schmied/Söldner aus dem Ambossgebirge steht vor einem Problem:
Wie er leidvoll erfahren musste ist die Welt außerhalb der Stollen nur von verrückten Langbeinern bevölkert, die sich geradezu unverantwortlich, nicht hinreichend geschützt unter freiem Himmel bewegen. Dabei weiß man doch, dass jederzeit ein Drache vom Himmel angreifen kann. :angry:

Zum Glück ist die Gruppe im Besitz einer Kutsche, so dass man nicht immer diese schreckliche Weite über einem erdulden muss. Nur gegen Drachen hilft das auch nicht und die Armbrust ist auch nicht richtig hilfreich.

Einen Hoffnungsschimmer gibt es aber, die Reisegruppe trennt sich für ein halbes Jahr - die verdienten Dukaten müssen ja auch mal ausgegeben werden- und der Zwerg sitzt nun mit der Kutsche im heimischen Stollen. Idealer Moment um die Langbeiner durch die eine oder andere Modifikation der Kutsche beim Gruppentreffen in einem halben Jahr zu begeistern (oder so).
Daher will der Zwerg nun die Kutsche durch eine kleine handliche Hornisse erweitern. (Das man damit dann nicht mehr problemlos verreisen kann, hat der Zwerg nicht so auf dem Schirm... er ist nicht gerade der hellste... und generell sind die Befindlichkeiten der Langbeiner was womit sich die Gruppenlangbeiner rumschlagen können). Natürlich will der Zwerg für das Projekt alles selber machen. Also Kutsche umbauen, Leder neu beziehen, Vorhänge austauschen Halterung für die Hornisse bauen und eben auch die Hornisse bauen.

An Handwerkstalenten bringt der Zwerg so ziemlich alles mit was man brauchen könnte ... von Stellmacher 6 bis Grobschmied 18 ist alles dabei ... Nur welche Talente braucht man jetzt eigentlich um eine Hornisse zu bauen? Holzbearbeitung? Zimmermann? Grobschmied? Bogenbauer? Mechanik? Feinmechanik? Belagerungswaffen? Alles da aber worauf würfeln?
Brauch man dafür ein Berufsgeheimnis und wenn ja in welchem Talent? (Wie ihr euch denken könnt hat der Zwerg noch freie AP)

Und was kostet der Spaß an Materialkosten?
(Und vielleicht brauch man auch eher eine kleine Balista. Gegen Drachen sind die 50m Reichweite ja etwas wenig. Aber hey ignorieren wir das, das fällt dem Zwerg bestimmt nach dem 1. oder 2. Drachen auch auf XD )

PS: Ja das ist totale Geldverschwendung und wenn es dumm läuft kassiert der erstbeste Graf das ein ... Durch Stadttore kommt man mit dem Aufbau bestimmt auch nicht, selbst wenn man rein gelassen würde :rolleyes: ... Und ja, der Zwerg trifft damit eh nix und schon gar keinen Drachen... aber er glaubt halt dran und schläft dann besser (Während der Reise durch die Wüste hatte er immer max Erschöpfung, da er wach bleiben musste... ein Drache sieht einem auf der freien Fläche ja aus Kilometern) :D

Viele Grüße

Wilhelm

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 07.12.2019 23:04

Das Herstellen einer Standard-Hornisse sollte nicht sonderlich kompliziert sein - jedenfalls nicht so sehr, dass man dafür ein Berufsgeheimnis benötigt. Im Grunde ist das auch bloß ein vergrößerter Eisenwalder. Wenn der Zwerg weiß, wie man eine Armbrust baut, kann er mit ein bisschen Rumprobieren auch eine Hornisse bauen. Den Bau würde ich durch Bogenbau, Holzbearbeitung, Grobschmied und Mechanik abdecken. Das Modifizieren der Kutsche ist natürlich Stellmacher; wenn er irgendwann wirklich eine Ballista baut, kann er wohl auch das Talent Seiler (wg. der Torsionsbündel) verwenden. Aufschläge für die Proben würde ich zwischen 8 und 13 ansetzen.

An Material: Wenn der Zwerg das nötige Werkzeug hat oder evtl. leihen kann, braucht er eigentlich bloß Holz und Eisen von entsprechender Qualität, das für 10-15 Dukaten erhältlich sein sollte. Ein größeres Problem wird die Sehne, die sehr dick und kräftig sein muss und daher aus sehr vielen und starken Tiersehnen bestehen muss. Aber auch die wird man für um die 8-10 Dukaten oder so bekommen.

Die Reichweite würde ich deutlich höher ansetzen. Ja, das ist zwar nicht hintergrundkonform, aber die Hornisse ist in ihrer Grundvariante so schlecht, dass sie kaum wirklich Einsatzmöglichkeiten hat. Im Schiffskampf eine zu kurze Reichweite, für Belagerungen eine zu geringe Durchschlagskraft und in Feldschlachten ist wieder die Reichweite das Problem.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 07.12.2019 23:08

Wie wäre es, statt einer Hornisse (die wahrscheinlich tatsächlich draussen bleiben muss und kanonsch gar nicht mal so praktisch ist im Scharmützel) einen leichten Aal oder einen Netzwerfer zu bauen? Die kann man viel eher als "Monsterjagdinsturment" und nicht als Belagerungswaffe deklarieren, und gegen Tatzelwürmer und ähnliches ist es vielleicht sogar nützlich. (Eine geklumpt stehende Räuberbande auf einen Schlag einsacken...)

Zu den Bauproben: ich würde einfach die Regeln zum Bau einer schweren Windenarmbrust nehmen und zwei Drittel der Bogenbauproben durch Zimmermann ersetzen. Voraussetzungen ist eben solide Handwerksmeisterschaft in Mechanik, Belagerungswaffen, Zimmermann und wahrscheinlich Grobschmied. Weitere Voraussetzung: Eine Zimmermannswerkstatt mit Schmiede und Stellmacherwerkzeug. Und ein paar Helfer... für sehr viel braucht man eben mehr als zwei Hände. Ein Berufsgeheimnis würde ich als SL schon verlangen - effektive Belagerungsgeschütze sind deutlich schwerer zu bauen als es aussieht. Aber für Berufsgeheimnis(Aal) oder Berufsgeheimnis(Netzwerfer) würde ich jetzt auch keine zu großen Hürden aufbauen. Als SL würde man schon einen Lehrmeister auftreiben.
Kosten würde ich die aus dem Arsenal nehmen und wegen "Semi-Mobilität" verdoppeln. (Die Kutsche muss sicher Stützen ausfahren und verriegeln, damit sie beim Schuss nicht umkippt. Ausserdem muss ein viel höherer Anstellwinkel realisierbar sein und die Waffe muss auch noch viel schneller schwenkbar sein, wenn man damit nicht auf Schiffe oder Immoblien sondern auf ein anstürmenden/-fliegendes Lebewesen schiessen will. (Natürlich würde sowas RL nicht funktionieren, aber hey, RL gibts auch keine Tauzelwürmer).
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 07.12.2019 23:25

Würde auch Aal oder Rotze empfehlen (siehe Anmerkungen im Arsenal zu Steilschüssen). Die Erstellung von Torsionsbündeln ist mWn Berufsgeheimnis (wahrscheinlich in Bezug auf Mechanik), dürfte aber unter Zwergen hinreichend verbreitet sein. Als Talente sinnvoll wären (bei einem Torsionsgerät) Mechanik für den Bauplan, Bogenbau, Holzverarbeitung oder Grobschmied (je nachdem, ob das Gerüst eher aus Holz oder Metall ist), Seiler für den Bau des ganzen Gerät und Feinmechanik für die Abzugsvorrichtung ("den Trigger")...

viele Sachen muss man aber sowieso zu zweit (oder mit noch mehr Leuten machen), von daher kann er sich bei Bedarf auch kundige Hilfe holen (und benötigte Fertigkeiten so noch lernen)...

Wenn es wirklich nur ums Schnellschießen geht, wäre eine Eisenwalder (fest installiert, mit extra kunstruierter Schnellspannvorrichtung) wahrscheinlich besser.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 08.12.2019 09:11

Was die Berufsgeheimnisse angeht: Wenn er wirklich auf fliegende Drachen schiessen will, dann müsste ihn ein zwergischer Drachentrutzbauer in das Berufsgeheimniss eines Reflexvisiers einweihen - Das ist dann Glasbläserei und Feinmechanik auf höherem Handswerksmeisterniveau. Gerade bei einer einschüssigen, langsam spannenden Waffe mit relativ kurzer Reichweite ist das Treffen ja unheimlich wichtig...
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Wilhelm
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Ungelesener Beitrag von Wilhelm » 08.12.2019 11:32

Aal oder Rotze stell ich mir zu schwer vor. Die Hornisse wiegt ja in der Standardausführung nur 50 Stein, die anderen das 6-fache (oder so).

Die Idee mit dem Netzen ist echt gut. Mit einem anderen (nicht ganz so stumpfen) Char würde ich das auch glatt umsetzen. Nur passt das nicht so richtig zu dem Zwerg. Ist zu innovativ.

Das Reflexvisier habe ich mir mal notiert als Erweiterung (wenn er merkt, dass er nix trifft und dann nach einer Lösung sucht) und Glasbläser ist der Zwerg auch (noch) nicht.

Herstellungsregeln (4.1): Regeln nach Bogenbau WdS (also je nach Schaden Ansammeln). Proben nacheinander Bogenbau, Grobschmied, Holzbearbeitung (Stellmacher wegen Kutschaufbau) jeweils mit Hilfstalent Mechanik bis man die nötige Punktemenge angesammelt hat. Nicht gelungene Probe können durch eine Probe + 7 ausgeglichen werden. Erschwernis gibt es keine, da Bögen und sonstige Waffen nur eine Erschwernis beim verbessern verlangen? :grübeln:

Oder eine um X erschwerte Mechanikprobe vorneweg und die Bogenbau-, Grobschmied-, Holzbearbeitung- (Stellmacher-) Proben um das Ergebnis der Mechanikprobe erschweren, zur Verringerung der Probenorgie ...

Kosten Material: Holz nach WdA 3S je Stein bei großen Mengen deutlich günstiger -> 15 D + normale Armbrust Sehne kostet 1S -> 1D + Sonstiges 4D (bei Vorhandener Werkstatt) -> 20 D
Mit sonstigen Fluff-Verschönerungen wie färben und co 30 D? :grübeln:

Klingt das ok?

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 08.12.2019 11:50

Das ganze funktioniert ja ohnehin nur mit der aktiven Unterstützung durch SL und Gruppe als "Seitenquest". Von daher würde ich da ruhig mehrere Prototypen bauen, rumforschen, irgendwann statt Seilbündeln Tatzelwurmsehnen nehmen, damit der Wumms und die Reichweite so um 15-35% gesteigert wird, Schutzblech, damit die Bedienmannschaft nicht beim Spannen Bogenschützen ein zu leichtes Ziel geben, kugelgelagerte Schwenkeinrichtung (Stahl...) über Fusspedalkurbeln (Mechanik, Grobschmied und Feinmechanik), beim Holz die richtige Mischung aus Esche, Eibe und Eiche (Holzbearbeitung und Zimmermann) etc. finden (da kommt z.B. das Berufsgeheimnis ins Spiel), "Stoßdämpfer" (Mechanik, Grobschmied) für die Befestigung auf der Kutsche, schliesslich das Gewicht um ca. 35% zu reduzieren (stark erschwerte Proben auf Zimmermann/Mechanik/Grobschmied), damit die funktionierende aber nur noch von vier Ochsen zu ziehende Kriegsmaschine wieder kutschen- oder zumindest steppenschivonentauglich wird... und der SL muss ja auch immer wieder mal "passende Gegner" für die Kriegsmaschine aus dem Hut zaubern, damit Dein Zweg nicht das Gefühl hat, er wäre ein Prepper oder Reichsbürger 8-)
Ich würde, nachdem das Grundkonzept wie oben "angeprobt" wurde, also immer wieder einzelne Optimierungungen als separate Module beproben.
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Ungelesener Beitrag von Wilhelm » 08.12.2019 12:03

Ja eine stetige Weiterentwicklung ist auch der Plan. Der SL hat gesagt, das der Zwerg eine Hornisse obendrauf bauen kann in dem halben Jahr. (Nur war sich nicht mit den Regeln sicher... da sollte ich mal einen Vorschlag machen.)
Praktisch ist dies nun der erste Prototyp den der Zwerg dem Rest der Gruppe vorstellen wird, wenn sie sehen wie die Kutsche verunstaltet wurde :lol: . Daher muss der bewusst nicht all zu nützlich sein. Wenn dann mal wieder Zeit übrig ist, wird der Aufbau Stück für Stück verbessert. Finde es auch blöd direkt nach einem Zeitsprung mit einer "Superkusche" aufzutauchen. Da ist es doch schöner wenn die über die nächsten X Abenteuer immer besser wird.

Gebaut wird also erst mal die einfachste Variante. Daher auch als Aufbau auf eine bestehende Kutsche. Wenn man es richtig macht wird man ja auch die ganze Kutsche neu bauen müssen :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Traene » 08.12.2019 14:02

Laut Wege des Schwerts ist Mechanik das Talent für den Bau von Belagerungswaffen. Da gibt es sogar eine Spezialisierung dafür.

Je nach der Art des Geschützes sollte es wohl weitere Proben für den Bau der Einzelteile geben. Bogner für Aale/Hornissen, Seiler für Torsionswaffen wie die Rotze.

Zum Aufbau auf einem Wagen sollte man noch eventuell Wagner/Zimmermann dazuziehen.

Wilhelm
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Ungelesener Beitrag von Wilhelm » 08.12.2019 14:26

Gilt dies nicht nur für den Plan der Maschine? -> Nach Regeln wäre meine Variante erst Mechanik würfeln und dann los arbeiten somit korrekt? Mechanik deckt doch nur das theoretische Wissen ab (Wissenstalent):
Wenn der Held selbst improvisierte mechanische Gegenstände herstellen will (z.B. Raumfallen, Schleuderapparate oder Flaschenzüge), so muss er durch eine gelungene Mechanik -Probe die Funktionsfähigkeit seines Apparates nachweisen. Je komplizierter das Gerät ist, desto höher fällt der Zuschlag auf die Mechanik Probe aus bzw. desto mehr TaP* müssen bei Konstruktion und Bau angesammelt werden. [...]
Ein guter Mechanik-TaW ist im Umgang mit BelagerungswafTen und Armbrüsten von Nutzen.
Letzteres bezieht sich nach meinem Verständnis aber nur auf das Wiederingangsetzen und Reinigen. Dafür sind ja Mechanikproben nötig.

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 08.12.2019 19:15

Würde ich auch so sehen.

Mechanik dürfte deswegen für die Instandsetzung relevant sein, weil das wichtigste ist zu wissen, wo es denn jetzt genau klemmt und wie die einzelnen Teile zusammen gehören. Was anderes wird dann nur notwendig, wenn wirklich ein Teil zerstört ist und ersetzt werden muss.

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Ungelesener Beitrag von Traene » 08.12.2019 22:12

Wilhelm hat geschrieben:
08.12.2019 14:26
Gilt dies nicht nur für den Plan der Maschine? -> Nach Regeln wäre meine Variante erst Mechanik würfeln und dann los arbeiten somit korrekt? Mechanik deckt doch nur das theoretische Wissen ab (Wissenstalent):
Wenn der Held selbst improvisierte mechanische Gegenstände herstellen will (z.B. Raumfallen, Schleuderapparate oder Flaschenzüge), so muss er durch eine gelungene Mechanik -Probe die Funktionsfähigkeit seines Apparates nachweisen. Je komplizierter das Gerät ist, desto höher fällt der Zuschlag auf die Mechanik Probe aus bzw. desto mehr TaP* müssen bei Konstruktion und Bau angesammelt werden. [...]
Ein guter Mechanik-TaW ist im Umgang mit BelagerungswafTen und Armbrüsten von Nutzen.
Letzteres bezieht sich nach meinem Verständnis aber nur auf das Wiederingangsetzen und Reinigen. Dafür sind ja Mechanikproben nötig.
Du könntest durchaus Recht haben.
Allerdings ist Mechanik auch (siehe Dein Zitat) das einzige Talent, in dem nicht nur die Reparatur, sondern auch die Herstellung von (improvisierten) Belagerungswaffen erwähnt wird.

Ich stelle mir vor, dass der Bau von Belagerungswaffen auch durchaus eine klare Sache von Wissen ist -- davon abgesehen, dass Handwerk auch viel mit Wissen zu tun hat.
Es wird von enormer Bedeutung sein sehr genau zu wissen, wie man die einzelnen Teile zusammenbaut ind wie die Kräfte zusammenwirken. Damit nicht die Geschosse zu leicht/schwer sind, nicht der Rahmen der Waffe beim ersten Schuss auseinanderfliegt, die richtigen Materialien genutzt werden usw.

Mechanik sollte nicht für alles herhalten. Mechanik ersetzt nicht Bogenbau, Feinmechanik, Zimmermann und alle anderen möglicherweise beteiligten Talente. Es wäre für mich aber der klare Favorit für das eine maßgebende Basistalent, für das die anderen nur Zulieferer-Talente sind.

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