[SiZ] - Karte der Tiefen Gewölbe zu Mirham

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Mescalor
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[SiZ] - Karte der Tiefen Gewölbe zu Mirham

Ungelesener Beitrag von Mescalor » 12.09.2019 17:34

Hallo zusammen,

da ich beim ersten Spieltermin von SiZ gemerkt habe, dass für die Spieler ein Bodenplan der unterirdischen Gewölbe der Akademie zu Mirham nett wären, habe ich eine Übersichtskarte als Handout skizziert. Ich habe mich größtenteils an die Beschreibung aus dem Abenteuer gehalten.

Vielleicht kann die Karte ja sonst noch jemand brauchen :)

Legende
TG01 - Weinkeller: Über die Haupttreppe des Mentorenturms kann der Weinkeller erreicht werden. Von hier aus führt eine schwere Eisentür in die Säulenhalle (TG06). Eine Geheimtür führt von hier aus in die Gewölbe der Schatten.
TG02 - Gewölbe: Über die Haupttreppe des Scholarenturms kann eine Abstellkammer erreicht werden. Von hier aus führt eine schwere Eisentür in die Säulenhalle (TG06).
TG03 - Gewölbe: Eingangsbereich des Kellergewölbes des Konzilsturms.
TG04 - Geheimkammer: Die Geheimtreppe führt von Zimmer der Spektabilität (K31) bis in das Kellergeschoss des Konzilturms.
TG05 - Treppenhaus: Die Haupttreppe des Konzilsturms ist der Hauptzugang zu den Tiefen Gewölben.
TG06 - Kuppelhalle: Die Kuppelhalle ist mit Mondsilberplatten und Brokatvorhängen ausgestattet und beherrbergt einen Zugang zum Limbus: Ein sechs Schritt tiefer Brunnen, der als Matrixgeber einen PLANASTRALE wirken kann.
TG07 - Krypta: Die große Krypta mit den Gräbern der früheren Spektabilitäten dient als Versammlungsort der Schatten.
TG08 - Zugang zum Basalturm: Die unterirdischen Zugänge zum Basalturm wurden schon vor langer Zeit zum Einsturz gebracht.
TG09 - Magazin: Hier lagern zahlreiche Ausrüstungsgegenstände für die Einsätze der Schatten.
TG10 - Winterkalte Kammer: Diese eisige Kammer kann nur über eine Geheimtür erreicht werden und wird von einem globigen Eisgolem bewacht.
TG11 - Flur
TG12 - Wohnbereich: Hier sind die Adepta Nemris und Mirhiban untergebracht.
TG13 - Wohnbereich: Hier sind die Söldner der Schatten untergebracht (momentan nur Giovani und Tirato).
TG14 - Wohnbereich: Hier sind die Magier Morcania und Sheranius (und bis vor kurzem auch Varagaun) untergebracht.
TG15 - Wohnbereich: Hier sind die Zweithelden untergebracht.
TG16 - Wohnbereich: Hier ist K'Mhar Kurilian untergebracht.
TG17 - Raum der Leibesertüchtigung
TG18 - Speisesaal
TG19 - Rauch- und Spielzimmer
TG20 - Kammer der Sklaven: Hier sind die beiden Sklaven der Schatten, Han-Hepi und Sindorian, untergebracht.
TG21 - Lagerraum
TG22 - Kerker
TG23 - Großes Laboratorium
TG24 - Invokationsraum
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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion » 25.09.2019 09:53

Schaut großartig aus, danke!
In welchem Programm hast du das so schön hinbekommen?

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 25.09.2019 10:07

Wollte ich auch gerade fragen - ist das der Dungeon Painter über Steam/Pyromancer und du hast dir echt viele Mühe gegeben?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 25.09.2019 11:29

@Mescalor: Wirklich schön gemacht :6F: . Allerdings möchte ich ein paar kritische Gedanken als Anregung äussern, von denen viele allerdings sicher dem AB und nicht Dir zuzuordnen sind (und viele den Spielern nicht auffallen werden oder egal sein werden).

- Frische Luft und Tageslicht: Wenn man Leute unterirdisch, selbst nur in fensterlosen Zimmern wohnen und arbeiten läßt, werden sie sehr schnell krank. Selbst wenn nur mit magichem Licht gearbeitet werden sollte, würden die Leute unten ersticken. Aber "realistisch" geht das nur mit Lichtschacht.
- Das ist kein Geheimraum, sondern eine Geheimbasis. Der Zugang müsste über einen Wachraum gesichert sein.
- Das ist eine Basis, in der dauernd Leute leben, wo dauernd Vorräte hin und Abraum weg transportiert wird. Der gewählte Geheimzugang ist daher zu auffällig. Eine "etwas heruntergekommene Herberge" als Haupteingang ist viel sinnvoller
- Das ist ein Keller, auf dem ein mehrstöckiges Steingebäude steht. Viel zu dünne Wände.
- Der Invokationsraum müsste eine Sicherheitsschleuse haben. Am besten mit Panik- bzw. Quaratäneraum.
- Basis und Versammlungsraum sind nicht direkt miteinander verbunden, man muss dazu durch "nicht geheimes" Territorium.
- Der Versammlungsraum / Crypta ist nicht wirkich repräsentativ / kryptaartig.
- Der Kerker hat keinen Wachraum. Man kann auch Gefangene (die etwa nciht miteinander reden sollen) nicht getrennt voneinander unterbringen.
- Die Verkehrswege sind sehr ungünstig - man kommt sich dauernd vor die Füsse. Alles staut sich in dem einen Flur.
- Es gibt zwar einen Speisesaal, aber weder Küche noch Latrinen. (Ein echter Klassiker...)
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Mescalor
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Ungelesener Beitrag von Mescalor » 25.09.2019 18:27

Ja die Karte ist mit dem Dungeon Painter Studio gemacht, allerdings mit diversen Fan-Zusatzpaketen. Da gibt's sehr viele hübsche zusätzliche Texturen und Objekte, damit wird das Basisprogramm wirklich extrem verbessert und vielseitiger.

@Jadoran: Danke für dein Feedback. Vieles davon ist der Beschreibung aus dem Abenteuer sowie der offiziellen Beschreibung der Akademie der Vier Türme geschuldet.

In meiner Vorstellung hat Savertin die Schatten vor nicht allzu langer Zeit ins Leben gerufen und genutzt, was die Akademie bietet. Die Geheimräume - deren Zugang immerhin von einem Golem bewacht wird - sind für Versammlungen zu klein, daher wurde dafür kurzerhand die Krypta zweckentfremdet. Da werde ich noch einige Tische und einen Teppich reinstellen, dann sieht das auch hübscher aus.

Licht/Luft wird wie in allen Dungeons in Aventurien ignoriert :wink: Als Küche wird nach meiner Vorstellung die Küche der Akademie genutzt, das Essen wird dann von einigen wenigen Sklaven (Han-Hepi und so weiter) immer in die Gewölbe der Schatten getragen. Waschschüsseln und Eimer sind in den Zimmern vorhanden, mit Bambuswänden oder ähnlichen Dingen verdeckt. Die Karte ist aber nur als Skizze gedacht, die ganzen Details habe ich daher weggelassen. Verantwortlich sind auch hier die Sklaven.

Die Wände sind tatsächlich dem Dungeon Painter geschuldet, dickere Wände sind viel komplizierter zu machen da die Tür- und Fensterobjekte da nicht wirklich draufpassen. Entweder muss man dann überall händisch Lücken in die Wand machen oder es sieht doof aus. Für eine Übersichtsskizze war mir das zuviel Arbeit, bei anderen Karten - vor allem Kampfplänen - habe ich das auch gemacht.

Kerker könnte man noch ausbauen, ebenso den Invokationsraum. Das passt dann wohl tatsächlich besser in das Gesamtbild. Als Wache im Kerker würde ich aber einen weiteren Golem hinstellen, dann braucht man auch keinen extra Wachraum.


Anbei mal eine kurze Arbeitsversion der besseren Krypta, der Rest ist ein wenig aufwändiger.
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 25.09.2019 19:09

Ein ganz herzliches Dankeschön @Mescalor ! :cookie:

Deine Karten sind super. Haben gerade das Abenteuer Inseln im Nebel beendet und die Karte eines gewissen Turms
SpoilerShow
Ja, der des Schlangenkönigs
war wirklich sehr hilfreich. Da ich den Thread, in dem Du sie gepostet hattest, nicht mehr finde, bedanke ich mich jetzt hier an dieser Stelle. Ich hoffe, auch eines Tages diese tolle Karte aus Mirham benutzen zu können!! :borbi:

P.S.: Ich habe mir mal erlaubt, die Legende als pdf anzuhängen. Für alle, die das irgendwann später mal nutzen wollen. :)
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Ungelesener Beitrag von Mescalor » 25.09.2019 19:23

Ich kann mich gar nicht mehr an eine Karte
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des Turms des Schlangenkönigs
erinnern... ist wohl schon länger her :oops:

Mittlerweile, grob ab dem Jahr des Greifen, lade ich aber alle Karten auch auf meine HP hoch. Da kann man sie recht einfach wiederfinden :)
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 25.09.2019 20:12

Du könntest einen kleinen Teil des Speisesaals abtrennen bzw. den gang dahin verlängern, und dann auf der anderen Seite des Ganges eine Latrine und einen Waschraum einrichten. Und hinter (unterhalb) des Speisesaals die Küche (da kommen Helden einfach nicht hin). Mitversorgung durch die Akademie ist unpraktisch, das kriegt quasi jeder mit, mit Geheimhaltung ist da nichts mehr.

Wenn ich das richtig sehe, liegt das gewölbe schräg unter dem Zentralbau der Akademie bzw. zum großteil außerhalb (wenn der Zentralbau durch die vier Treppenhäuser markiert wird). wenn die Last über Kreuzgewölbe gestützt wird und die Wände eh keine tragenden sind, geht das möglicherweise von der Statik her gut... Rings außenherum liegen vermutlich andere Keller- und Lagerräume, oder?

Bzgl. Tageslicht: Die Schatten könnten viellicht über das Treppenhaus der Spektabilität in deren Garten gelangen (zumindest übergangsweise, bis sie über einen eigenen verfügen...

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