Ilaris 2 - Rededuelle

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Galjan
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von Galjan » 13.06.2019 22:15

Ich habe im Blog den Eintrag über die Neuerungen bei Ilaris 2 gelesen und will da mal auf die Rededuelle eingehen. Speziell auf folgenden Teil:
In der zweiten Version bestimmt der Spielleiter ein zwei angemessene, ein unpassendes und ein unsinniges Talent für die Szene – gibt diese aber nicht an die Spieler weiter! Die Herausforderung für die Spieler ist es, die Szene und ihr Gegenüber zu lesen und die passenden Talente für diese Situation zu wählen. Gelingt ihnen das nicht, erleiden sie einen entscheidenden Malus.
Auch vom weiteren Text her bin ich der Meinung, das ist tatsächlich so gemeint, wie es da steht :wink:. Aber von meinem Verständnis des Rollenspiels her (und ich weiß, die Ilaris-Regeldesigner sehen es auch an anderen Stellen deutlich gamistischer als ich) muss ich stark widersprechen: es sollte auf keinen Fall von den Fähigkeiten der Spieler abhängen, ob der Held das passende Talent für die Situation wählt. Und es sollte auch nicht von den Fähigkeiten des Spielleiters abhängen -- zur Kommunikation gehören ja immer zwei, und falls der Spieler den NSC falsch einschätzt, würde ich nicht von vorneherein sagen, dass das unbedingt und nur die Schuld des Spielers ist, der nicht aufgepasst hat oder zu dumm ist, die klaren Hinweise des Spielleiters richtig zu interpretieren.

Zum Beispiel könnte der Spielleiter beschreiben, dass die misstrauische Kriegsfürstin ständig den Magier anschaut -- aber ist das jetzt weil sie ihn so attraktiv findet (Betören) oder weil sie Angst vor Magie hat (Einschüchtern)? Der Spielleiter könnte denken, er hätte es sonnenklar beschrieben, der Spieler könnte denken, er hätte es sonnenklar verstanden, dennoch bekommt er einen +16-Malus und vielleicht wird das Missverständnis nicht einmal bemerkt (wenn Probe oder Zielwert nicht bekannt werden).

Aber noch mehr als dieses Problem ist meine grundsätzliche Ansicht, dass man einen Helden spielt, der eben andere Fähigkeiten hat als man selbst. Wofür gibt es denn sonst überhaupt Werte in Menschenkenntnis (und Überreden / Rhetorik)? Wenn ich einen weltfremden Elfen oder kulturfremden Barbaren spiele, würde ich vielleicht sogar absichtlich das unpassende Talent wählen, weil der Held solche Situationen falsch versteht, aber wie sollte ich, wenn ich selbst nicht sicher weiß, welches passend ist? Wenn ich hingegen einen äußerst erfahrenen Händler oder Hochstapler spiele, für den die Einschätzung seines Gegenübers elementar wichtig ist und der dementsprechend hohe Werte hat, dann will ich nicht an so einer Probe scheitern, weil ich selbst als Spieler den vielleicht recht undurchsichtigen NPC falsch eingeschätzt habe (es sind ja auch nicht alle so 'leicht' zu durchschauen wie die Kriegsfürstin im Beispiel, gerade wenn man eine erfahrene Gruppe hat, wird auch diese Art der Herausforderung schwieriger). Und in gewisser Hinsicht ist es somit übrigens auch eine Balancing-Sache: warum EP für Menschenkenntnis ausgeben, wenn nachher die Fähigkeit des Spielers gefragt ist? Soll ich als Spieler, der gut aufpasst und den Spielleiter gut kennt, die EP vielleicht sinnvoller in Kampffertigkeiten investieren (wo niemals die Fähigkeit des Spieler relevant sein wird)?

Fazit für mich: ich würde mit dieser Regel fast immer eine Menschenkenntnis-Probe vorschalten (die dann wie üblich erschwert oder erleichtert sein kann) und von deren Ergebnis abhängig machen, ob der Held weiß, welches Vorgehen passend ist. Bedeutet leider eine Probe mehr, aber ist immer noch besser als die viele-Modifikatoren-Probe von V1. Und der Effekt "Spieler werden belohnt, wenn sie sich in die Situation hineinfühlen" geht verloren, aber der widerspricht eh auch etwas meinem Verständnis -- denn als nicht gamistischer Spieler werde ich nicht dadurch belohnt, dass mein Held eine Probe besteht, sondern dadurch, dass er sich rollengerecht verhält und / oder eine schöne Story entsteht. Naja, und mit fehlendem Hineinfühlen habe ich in meinen Runden jedenfalls auch nicht bewusst irgendwann ein Problem gehabt.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

Heldi
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von Heldi » 13.06.2019 23:55

So sollte Kritik an einer Regel (oder irgendetwas auf der Welt) aussehen: Beschreiben, was einen stört. Beschreiben, warum es einen stört. Lösungsvorschlag machen und dessen Vor- und Nachteile darstellen. Danke, @Galjan! :6F:

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Aeolitus
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 14.06.2019 14:42

Ich stimme Heldi zu - sowas liest man doch immer gern.

Was mir dazu spontan durch den Kopf geht:

Tatsächlich finde ich, dass Soziale Konflikte / Rededuelle der am Schwierigsten in Regeln zu fassende Teil des Rollenspiels ist. Das liegt daran, dass wir alle unser ganzes Leben lang bereits Rededuelle führen, und zwar jeder auf seine Weise, und (hoffentlich) auch sehr erfolgreich. Damit die Werte des Charakters aber etwas bedeuten, braucht es einen Würfelmechanismus, der irgendwie die gleiche Situation darstellt, aber mit den Zahlenwerten korreliert.

Daher glaube ich, dass es keine wirklich gute Variante gibt, Soziale Interaktion zu verregeln - weil es eben so individuell ist. Aber auch, weil es sehr stark auf Feinheiten ankommt, die man im Rollenspiel nicht hat:
Wenn ich mit jemandem rede, dann achte ich (größtenteils unbewusst) auf seine Körpersprache, auf seine Intonation, habe meine vergangene Interaktion mit ihm im Kopf, habe enorm viel Wissen über den sozialen Zusammenhang und die Gesellschaft, in der wir uns bewegen, und so weiter.
All diese Informationen fehlen mir im Rollenspiel, oder sind nur Lückenhaft vorhanden. Entweder, sie werden in Worten übertragen, obwohl sie normalerweise nonverbal sind; oder sie werden mit vom SL vorgespielt, aber eben imperfekt; oder der SL und ich verstehen sie auf unterschiedliche Art und Weise.

Diese fehlenden Informationen versucht man allgemein durch Proben abzubilden. Entweder über eine Menschenkenntnis-Probe, die mir die Informationen gibt, die ich mir sonst aus der Körpersprache ziehen könnte; über eine Gebräuche-Probe, die dem SL zeigt, dass ich mich dem kulturellen Kontext entsprechend verhalte; und so weiter. Hier muss jede Gruppe für sich entscheiden, wie viele Proben gewürfelt werden - manche handeln mit einer Probe alles ab, andere verlangen sie nach jeder Antwort des Gegenübers.

Was das Rededuell-System vor allem abbildet, ist, dass die Gesprächspartner ebenfalls eine eigene Agenda und eine Persönlichkeit haben, die dem Spielercharakter eben nicht umbedingt bekannt ist. Das System regt an, etwas über den Gesprächspartner herauszufinden, sei es im Gespräch oder im Voraus oder durch eine Probe. Regeltechnisch macht es nichts anderes als die Modifikatoren für ungeeignete Talente oder unangebrachte Zielsetzungen: Rohaja zu bedrohen, wird meistens nicht funktionieren; Borbarad wird sich nicht Verführen lassen; etc. Es verhindert, dass eine einzelne Fertigkeit, hoch genug gesteigert, jedes soziale Problem löst.

In Fällen, wo es dem SL nicht passend erscheint, kann er natürlich auch jederzeit von der Aufteilung 2-1-1 abweichen und etwa nur eins für unpassend erklären, oder sogar keins. Man sollte als SL allerdings dabei durchaus kurz drüber nachdenken, ob überhaupt eine Probe gewürfelt werden sollte, wenn alle Methoden gleich gut funktionieren sollen - oft ist das ein Anzeichen dafür, dass der Erfolg der Spieler eigentlich nicht optional ist. Da würde ich dann eher das Gespräch nur ausspielen und keine Probe verlangen.

Das Problem, was du beschreibst, @Galjan, entsteht meiner Meinung nach vor allem, wenn man eine ausgespielte und eine gewürfelte Situation vermischt. Wenn ich einen Spieler würfeln lasse, wie sein Konflikt läuft, ihm aber keine Proben auf Menschenkenntnis o.ä. zugestehe, um herauszufinden, wie seine Aktionen ankommen, dann muss der Spieler raten - das ist in der Regel für keine Partei gut. Lieber sollte man den Spieler bspw eine Menschenkenntnis-Probe würfeln lassen, bei derem Erfolg er eine Einschätzung des Gegenübers erfährt. Wenn ich mich also entscheide, einen Spieler seine Proben im Sozialen Konflikt würfeln zu lassen, dann sollte ich das für alles gelten lassen und ihn auch die Menschenkenntnis-Probe würfeln lassen. Spätestens, wenn er im Begriff ist, sich ins Fettnäpfchen zu setzen.

Oder kurz gesagt: Ja, ich würde immer zumindest eine Menschenkenntnis-Probe würfeln lassen.

mike-in-the-box
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 14.06.2019 19:43

Wobei ich noch darauf achten würde, die MK Probe nicht überzubetonen. Wenn es am Ende nur darauf ankommt, MK möglichst hoch zu haben, um immer sicher das passendste Talent zu erwürfeln, ist das mmn auch nicht ideal. Es sollte auf keinen Fall eine vorhergehende Recherche etc. gleichwertig ersetzen. Sie kann natürlich (auch) Hinweise geben. Wobei ich es durchaus aus so sehe, dass eine gelunegne MK Probe den Charakter erst bemerken lässt, dass die Augen der Kriegsfürstin immer mal wieder unbewusst zum Magier schweifen, sie aber aber keiensfalls nervös wirkt usw.
Am Ende muss es aber jeder für sich und mit Blick auf seine Spieler lösen. Es gibst sicher Gruppen, die schon aus klenen Schnipseln hre Schlüsse ziehen, anderen fällt das schwerer. Aber grundsätzlich verbietet niemand eine MK Probe um eine SItuation genauer einzuschätzen ... genausowenig wie es verboten ist, vorher Erkundigungen über Schwächen und Vorlieben von potentiellen Gesprächspartnern anzustellen. Es sit nur nicht in der akuten Situation des Rededuelles vorgesehen.

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