Wirkungsweise Tulmadron

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Sibylla
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Wirkungsweise Tulmadron

Ungelesener Beitrag von Sibylla » 17.05.2019 16:19

Ihr Lieben,

Meine Gruppe soll in einer verlassenen Binge Fallen mit dem Zwergengift Tulmadron begegnen. Leider findet sich zu Tulmadron herzlich wenig Infomaterial, eher (zB in der Botanica) zu Nothilfe, dem Antidot .

Ich bin nun auf folgende Quelle gestoßen:
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... mdron.html

Meine Fragen:
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was regeltechnisch die „Stufen“ meinen. :???:
Würdet ihr die Spieler einen KO Wurf machen lassen? Das Gift ist älter, die Wirkung evtl. abgeschwächt.
Und wie würdet ihr am Tisch als SL die Wirkung beschreiben?


—————
Edit:
Ich habe herausgefunden, dass die Stufen DSA 5 sind, wir spielen aber 4 .

Nun, das Tulmadron ist ziemlich tödlich.
In WdS S 149 findet sich zu Wirkung: 1W6 SP/KR
Beginn nach 20 KR
Dauer 3 SR / 50 KR

Das macht also ca 100 SP .....

Jetzt meine Frage:
Tulmadron hat luftdich verschlossen unbegrenzte Haltbarkeit. Aber wie verhält es sich wohl, wenn es auf Pfeilspitzen aufgetragen 40 Jahre in einer Binge liegt? Wie würdet ihr die Wirkung abschwächen und welchen KO Wurf würdet ihr fordern?
LG,
Sibylla

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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri » 21.05.2019 09:10

Hm also ich würde ersteinmal schauen, ob die Helden den Vorteil Resistenz/Immunität gegen mineralische Gifte haben.

Immun --> keinen Schaden
Resistenz --> halber Schaden und KO-Probe zur Abwehr erleichtern würde ich hier

Im Durchschnitt 100 Schaden klingt sinnvoll für ein extrem tödliches Gift, aber witzlos für die Anwendung im Spiel... weder in Gegner- noch in Heldenhand.

Daher würde ich das auf so 35 Schaden runter drücken: Damit wäre Alrik Normalbürger in DSA 4 bei mir ohne Hilfe hinüber.
Bei einer gelungenen KO-Probe gäbe es bei mir so um die 25 Schaden, was jeden Normalbürger in extrem kritische Bereiche führen würde.
Damit wäre die Falle innenweltlich tödlich, aber eine Heldengruppe (bei der ich tunlichst vermeiden würde mehr als 1-3 Helden mit dem Gift zu treffen) kann sich dann gegenseitig retten:
Heilmagie wandelt den sicheren Tod schon mit ein paar Punkten um in bloss sehr gefährlich.
Heilkunde:Gift Probe gelungen würde bei mir die Empfehlung geben, die Wunde schnell auszuwaschen, was die Schadenswirkung ebenfalls reduziert auf ungefähr die 25 (oder 15, falls KO-Probe gelungen).

Heilkunde: Wunden würde ich hier als Hilfe ebenfalls klein zu lassen. Wenn wir mal einfach dem Gift unterstellen, dass es auch die Atmung lähmt könnte einfaches aufrichten (im Sitzen atmet es sich leichter als im Liegen) etwas Linderung, sprich 2-5 Schaden weniger, versprechen.

Da laut DSA 5 Beschreibung das Gift Halluzinationen auslöst würde ich es als eine Art Nervengift beschreiben, dass auch das vegetative Nervensystem (und damit Herzschlag und Atmung) angreift.
Herzschlag setzt aus oder wird langsamer: Kribbeln und Schmerzen im linken Arm als erstes, Enge Gefühl in der Brust anschließend gefolgt von Panik und überwältigenden Schmerzen.
Atmungsaussetzer würde ich mit Schnappatmung mit Steigerung zu Hyperventilation und irgendwann nur noch so Schluckaufartiges beschreiben.
Die leichten Halluzinationen würde ich als Verwirrung von Gesichtern, Ort und Zeit darstellen --> Held wirft Namen seiner Mithelfen durcheinander, glaubt irgendwann er wäre daheim / an einem anderem Ort.
Im Allgemeinen würde ich erst bei allen Verwundeten die Halluzinationen einsetzen lassen und dann mit den ersten verlorenen LeP dann umschwenken zu entweder Atmungsaussetzern oder dem Herzschlagaussetzern (beides zusammen bei einer Person wäre glaub ich nicht förderlich für das rein versetzen in die Lage des Helden für den Spieler, weil zu viel auf einmal)

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 21.05.2019 10:44

Sibylla hat geschrieben:
17.05.2019 16:19
Das macht also ca 100 SP .....
Ich habe mal versucht diese Rechnung nachzuvollziehen und komme auf wesentlich höhere Schadenswerte.

Tulmadron hat Stärke 15. Somit ist der KO-Wurf um 15 erschwert, was zu <50% Chance führt. Resistenz gegen mineralische Gifte hat ja praktisch niemand (ausser Zwerge, die gegen dieses Zeug immun sind).

Wenn man den KO-Wurf besteht, erhält man "nur" die schwächere Wirkung von 1W6/KR SP für 50 KR. Das sind 50W6 und somit im Schnitt 175 Schaden. Das überlebt kein normaler Mensch.

Besteht man den KO-Wurf NICHT (Was wie gesagt deutlich wahrscheinlicher ist als das man ihn schafft), so erhält man für 3 SR lang jede KR Schaden. Das sind bei günstigster Interpretation immer noch 180 KR und damit im Schnitt 630 SP. Das überlebt absolut niemand.

Da es kein präventives Gegengift gegen Tulmadron gibt und die Chance rechtzeitig ein Gegengift herzustellen bei 0 liegt, wäre es absoluter Unfug, dieses Gift "unverdünnt" zu behalten, denn es ist nicht lebensbedrphlich, sondern sicher tödlich. Das hat dann nichts mehr mit Spannung zu tun, sondern sagt unterm Strich nichts anderes als "schaff mal eine KO-Probe+15 oder du bist tot".

Mögliche Varianten, die das Gift auf eine spieltaugliche Stärke abschwächen:
1. Die Gruppe findet VORHER ein Kästchen mit einer Ampulle Nothilf, vielleicht noch mit einer Beschreibung, das die Zwerge das für Notfälle vorrätig hatten, für den Fall das ein Gast sich verletzt.
2. Das Gift ist so alt, das die Schadenswirkung erheblich verringert ist auf z.B. 1 Schaden pro KR statt 1W6 und mit Giftstufe 5 statt 15, damit man die KO-Probe auch realistisch schaffen kann. Selbst mit 1 SP/KR ist man in der 180 KR-Wirkung immer noch tot, die Gefährten haben aber wesentlich länger Zeit für Gegenmaßnahmen.
3. Das Gift ist vollständig verflogen, dafür sind die Pfeilspitzen rostig und sorgen daher unversorgt garantiert für Wundbrand.

Zur Art der Wirkung:
Halluzinationen, Schmerzen (alle Eigenschaften -4). Das Opfer könnte z.B. eine in der Binge stattfindenden Kampf erleben und wild um sich schlagen, dabei aber dank der Schmerzen nicht viel Schaden anrichten, ausser das die anderen sich nicht ordentlich um ihn kümmern können. Da Tulmadron schon in winzigsten Mengen tödlich ist, denke ich auch, das es sich um ein Nervengift handelt ähnlich dem tatsächlich existierendem Sarin.

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Sibylla
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Ungelesener Beitrag von Sibylla » 22.05.2019 08:53

Habt vielen Dank ihr beide, besonders bei der Wirkung habt Ihr mir sehr geholfen.

Nothilf möchte ich nicht irgendwo postieren, das macht vom Setting her irgendwie nicht Sinn.

Ich hatte überlegt, die Wirkung wie gehabt nach 20 Runden einsetzen zu lassen, dann aber nur alle 3 Runden W6 Würfeln zu lassen – quasi als Symbolik für die abgeschwächte Wirkung. Bei erfolgreichem KO Wurf Wirkung W6 –1 .

Was haltet ihr davon?
LG,
Sibylla

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 22.05.2019 08:55

bei erfolgreicher Probe nur -1? Da solltest du aber die Wirkung schon mehr abschwächen. so auf W6/2 oder so.
Wenn wirklich jemand die Probe schafft ( wohl nur bei eienr 1), dann sollte es schon wirklich was bringen.

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Sibylla
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Ungelesener Beitrag von Sibylla » 22.05.2019 09:18

Xoltax hat geschrieben:
22.05.2019 08:55
bei erfolgreicher Probe nur -1? Da solltest du aber die Wirkung schon mehr abschwächen. so auf W6/2 oder so.
Wenn wirklich jemand die Probe schafft ( wohl nur bei eienr 1), dann sollte es schon wirklich was bringen.
Noch mehr? W6–1 kann immerhin bedeuten, dass es auch mal gar keinen oder nur marginalen Schaden gibt.
LG,
Sibylla

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 22.05.2019 09:23

WdS S147:
Der Held darf zu
Beginn der Vergiftung jeweils eine Konstitutions-Probe ablegen, die
um die Stufe des Giftes erschwert ist. Gelingt diese Probe, so erleidet
der Held nur die Hälfte des ausgewürfelten Schadens bzw. verwendet
bei den unten aufgelisteten Giften den Wert hinter dem Schrägstrich;
gelingt die (erschwerte) Probe sogar + 10 oder besser, so erleidet der
Held durch diese Vergiftung überhaupt keinen Schaden.
Hier wird eben meister de rSchaden halbiert. da ist -1 selten die bessere Wahl.

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Sibylla
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Ungelesener Beitrag von Sibylla » 22.05.2019 09:32

Diese Stelle hätte ich nicht auf dem Schirm, hab vielen Dank!!!
LG,
Sibylla

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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 22.05.2019 09:50

Ach du ich habe vor kurzem erst ne Übersicht erstellt wie sich das mit Giften und Krankheiten so verhält.
Also Ansteckung/Vergiftung und deren Behandlung.
Das eben nur weil wir uns immer wieder nicht sicher waren. :lol:

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 22.05.2019 11:28

Sibylla hat geschrieben:
22.05.2019 08:53
Ich hatte überlegt, die Wirkung wie gehabt nach 20 Runden einsetzen zu lassen, dann aber nur alle 3 Runden W6 Würfeln zu lassen – quasi als Symbolik für die abgeschwächte Wirkung. Bei erfolgreichem KO Wurf Wirkung W6 –1 .
Naja, das sind aber dann immer noch über 200 Schaden, wenn man die KO-Probe reisst... es dauert also lediglich dreimal so lange, aber der Char ist hinterher genauso tot wie sonst auch. Die Wirkungsdauer muss dringend beschränkt werden, wenn die Chars kein Gegenmittel haben (und Nothilf trägt man nunmal nicht ständig mit sich rum). Die Giftstufe zu reduzieren hilft bei der KO-Probe und auch bei eventuell vorhandenem KLARUM PURUM-Zauber.

P.S: in meiner obigen Rechnung fehlte die Schadenshalbierung bei geschafftem Rettungswurf. Die Schadenswirkung ist dann im Schnitt 88 (was immer noch zuverlässig ausreicht um jeden Menschen zu töten)

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