DSA4 Zeitpunkt der Duplicatus-Überprüfung (Logik)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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ChaoGirDja
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Zeitpunkt der Duplicatus-Überprüfung (Logik)

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 03.12.2019 18:06

Traumsucher hat geschrieben:
02.12.2019 23:06
Noch zur Verdeutlichung mal ein plastische Kampfbeschreibung:

Meister: Du wirst von einem Ork angegriffen, er trägt einen Säbel mit dem er nun ausholt.
würfelt AT: gelungen
Meister: Der Säbel rast auf dich zu.
Duplicatus-Kämpfer: Ich versuche den Angriff mit meiner Waffe abzuwehren.
würfelt PA: misslungen
Duplicatus-Kämpfer: Ich reiße die Waffe hoch, jedoch leider nicht schnell genug.
Meister: Der Säbel rast weiter auf dich zu und trifft...
würfelt Probe auf Duplicatus: Klon getroffen
Meister: ... einen Klon
Duplicatus-Kämpfer denkt sich: Moment raste der nicht gerade noch auf mich zu?
Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht wo da jetzt die Verwirrung sein soll?
Die illusionären Abbilder stehen doch keine Meter auseinander. Ganz im Gegenteil: Nach der Beschreibung muss man davon Ausgehen das die nur wenige Zentimeter auseinander stehen (von wegen "beständiges verschmelzen mit dem Original". Aber auch die Variante "Spiegelkabinett" gebe ich hier zu bedenken). Ich gehe von daher nicht davon aus, das ein derartig Geschützter wirklich entscheiden kann, wem der Hieb der da genau auf ihn zu kommt, nun wirklich gelten wird.
Pariert er nun und der Treffer gilt einem Klon... Nunja, dann geht der Angriff schlicht durch die Waffe, oder den Schild, Hindurch, anstelle von diesem umgelegt/gestoppt zu werden. Die "Klone" machen ja nun mal exakt das selbe wie der Magier.
Wenn der Gegner angriff, fragt man den Geschützten, genauso wie bei jedem anderen Angriff auch, ob er Parieren will. Er hat immer die Wahl, ob er das macht oder nicht. Es mag ja eine gewisse Kaltschnäuzigkeit brauchen, um so einen Angriff nicht zu Parieren... Aber möglich ist es allemal. Sagt der Spieler aber nun, das er Pariert... Nun, dann macht er das auch und die Parade ist weg. Verbraucht ist verbraucht, ob gebraucht oder nicht. Die AT ist ja nun mal gelungen und somit wird eine mögliche Parade getriggert.
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Traumsucher
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 03.12.2019 18:53

Pariert er nun und der Treffer gilt einem Klon... Nunja, dann geht der Angriff schlicht durch die Waffe, oder den Schild, Hindurch, anstelle von diesem umgelegt/gestoppt zu werden.
Selbst das kann man rein RAW nicht sagen. Wird pariert entfällt die Probe auf die Klone - da laut LCD nur bei misslungener PA darauf gewürfelt wird.
Somit wird RAW immer von einer regulären PA ausgegangen - wie gesagt die Überprüfung ist RAW unlogisch.
Nach der Beschreibung muss man davon Ausgehen das die nur wenige Zentimeter auseinander stehen
Ja, aber sie haben eine eigene Breite von ca. 50 cm. Stehen sie nebeneinander ist dies bei 2 Klonen ein Trefferfeld von 1,50m - davon ist nur 1/3 der Zaubernde (daher ja die Trefferchance von 1/3). Da er logischerweise nicht immer in der Mitte sein kann - dann würde der Zauber keinen Sinn machen, können die Klone auch beide an einer Seite von ihm stehen. Der Abstand liegt dann bei 1m - ich denke das würde man abschätzen können.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 03.12.2019 21:40

Traumsucher hat geschrieben:
03.12.2019 18:53
Selbst das kann man rein RAW nicht sagen. Wird pariert entfällt die Probe auf die Klone - da laut LCD nur bei misslungener PA darauf gewürfelt wird.
Somit wird RAW immer von einer regulären PA ausgegangen - wie gesagt die Überprüfung ist RAW unlogisch.
Des hab ich idT übersehen.
Aber wirklich Unlogisch macht es das noch immer nicht. Das sagt nur, das der Magier entscheiden kann ob er die Parade versucht, oder sich nur auf den Zauber (und den Zufall) verlässt und so seine 2te Aktion noch hat.
Das die Parade immer gelingt, so sie gelingt, ist dabei auch nicht Unlogisch. Denn immerhin verbinden sich die Clone immer wieder mit dem Magier, trennen sich, verbinden sich, trennen sich... Sie sind nie weit weg. Keine 50 cm und erst recht keine 1.50 cm.
Halt die mal den Finger genau vor die Nase und führen ihn weg von ihr, starre dabei Stur grade aus. Es gibt einen Punkt, ab dem du 2 Finger sehen wirst. Versucht du einen davon zu Fassen, wirst du feststellen das der echte Finger "unsichtbar" zwischen den Beiden liegt.
(jedenfalls Theoretisch... Praktisch bekomme ich das auch nicht immer hin. Viel zu schnell fokussieren sich die Augen wieder. Das ist btw. auch die Grund"mechanik" der alten "magic Eye"-Bilder)
Das "doppelt" sehen, wenn man Betrunken ist, geht auf einen ähnlichen Effekt zurück.
Ich denke so in etwa kann und darf man sich auch den Effekt des DUPLICATUS vorstellen (insbesondere bei mehr als nur einem Doppelgänger). Man mag 2, oder mehr, Magier sehen, die seltsam unscharf herum wabern... Aber sie sind nie mehr als ein paar cm vom Original weg. Und vor allem weit aus näher dran, als sie eigentlich physisch sein könnten... Sie übelragen quasi das Original. Zumindest Partiel und das räumlich wie zeitlich.
Es sind nunmal nur Trugbilder, genauso wie die beiden Finger in dem Versuch, oder das doppelte Bild beim Betrunken sein. Pysikalische Gesetzte und Grenzen gelten dort nicht (im RL mal von denen der Optik abgesehen natürlich :D ).

Vielleicht wäre meine erste Interpretation (man entscheidet sich und die PA ist weg. Egel ob man sie nun gebraucht hätte oder nicht) sogar etwas zu heftig für den Zauber...
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Ungelesener Beitrag von Scoon » 04.12.2019 10:34

@Traumsucher
Ich bin selber Meister und hätte mit Deinem Ansatz arge Probleme. Warum? Weil ich den Eindruck habe, dass Du versuchst Dir über Logik einen Vorteil zu verschaffen und damit das System auszuhebeln. Das ist ungefähr das selbe, als wenn ich als Meister eine Attacke eines NSCs beschreibe, um den Kampf stimmungsvoller zu machen und ein Spieler diese Beschreibung ausnutzen will, um einen Vorteil daraus zu erlangen. Ich mag mich irren, aber das ist mein Eindruck.

Eine kleine Zwischenanmerkung: Auch als Zauberer musst Du, wie beim Blindkampf, auf die Komponente Sicht verzichten, um automatisch das Original zu treffen. Nur dann ist ein Fulminictus, aber eben auch ein Ignifaxius, ein sicherer Treffer.

Du kommst nun mit dem Argumenten er Logik. Wenn Du diesen Ansatz verfolgst, solltest Du erst einmal grundsätzlich erklären, wie der Zauber funktioniert, um daraus dann Schlüsse ziehen zu können. Daran krankt in meinen Augen Dein Ansatz. Wie Tjorse schon erwähnt ist der Zauber und seine Wirkung nicht wirklich logisch erklärbar. Warum? Ganz einfach, weil die Illusionen sich synchron zum Zauberer bewegen, aber gleichzeitig mit ihm verschmelzen und sich wieder lösen. D.h. die Körperbewegung der Illusionen ist widersprüchlich zu ihrer Arm und Beinbewegung.

Ok, ignorieren wir das und behaupten die Illusionen bewegen ihre Beine und Arme, sowie ihre Schwerpunkt beim lösen vom Original so, dass es so aussieht, als wenn sie echt sein könnten. Dann ist jedoch später ihre Bewegung immer noch so, wie die des Originals, womit es relativ sicher identifizierbar ist, da nur das Original sich so bewegt, wie das eine Person tut, welche dem Kämpfer zugewandt ist. Die Illusionen sind nur parallel verschoben. Ok, ignorieren wir auch das und nehmen an, dass die Illusionen sich auf den Gegner ausrichten (wie auch immer die Illusion den Gegner lokalisiert und bei neuen oder mehreren Gegnern sich einstellt). Dann bestünde immer noch das Problem, dass die Illusionen immer wieder mit dem Original und nur mit diesem verschmelzen, womit dieser identifizierbar wird. Auf dieses bewegen sich alle Illusionen zu und aus ihm heraus kommen alle Illusionen wieder heraus. Zu erkennen welche die Richtige ist, ist dabei gar nicht so schwer, denn um dem Zauberer zu schützen müssen die Illusionen einen gewissen Abstand zu ihm erlangen, was eine nicht geringe Agilität verlangt, welche der Zauberer in den meisten Fällen nicht besitzen wird und welche auch der normalen Bewegung eines Kämpfers widerspricht. Man könnte weiter machen.

So wie der Zauber beschrieben ist, ist er logisch nicht möglich, daher halte ich auch eine Diskussion auf Basis von Logik über mögliche folgen für sinnlos.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 04.12.2019 12:30

Vllt muss man sich auch klar machen, dass nicht jede AT und jede PA genau eine Bewegung mit der Waffe ist, sonst wäre der Kampf mehr als statisch. Das ist einfach nur die Abstraktion für die Regeln.
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 04.12.2019 13:47

@Scoon

Danke für den neuen Ansatz, deine Argumente kann ich gut verstehen und es geht mir darum genau dieses logische Verständnis des Zaubers zu erreichen.

Es geht mir dabei nicht um einen Vorteil, man kann aus Logik-Gründen dann gern auch wieder balancen.
Wenn die Klone sich nicht mindestens um ihre Breite distanzieren macht es keinen Sinn schon bei einem Klon 50% Verfehlung zu gewähren - unabhängig von der Erfahrung (Kampfwerte) des Gegners.
Neben der zeitlichen Verschiebung der Überprüfung könnte man statt der Fehlschlag-Chance auch einfach die AT um die ZfP* erschweren. Bei einem Klon und einer Gegner-AT von 20 bräuchte man schon 10 ZfP*, um wieder den gleichen Effekt zu erzielen.
Gegen schlechtere Kämpfer ist er effektiver und man müsste sehen, wie man dann mehrere Klone erfasst.

Auch möglich wäre die Fehlschlag-Chance durch Ini-Verzicht auszugleichen.
Z.B. Ini-1 (dauerhaft bis zum Orientieren) verringert die Fehlschlag-Chance um 5%, da man auf den Zeitpunkt der Verschmelzung wartet.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 04.12.2019 15:03

Traumsucher hat geschrieben:
04.12.2019 13:47
da man auf den Zeitpunkt der Verschmelzung wartet.
Womit Du die Annahme triffst, das es bei mehreren Klonen nur EINEN Zeitpunkt des Verschmelzens pro Runde gibt, was nirgendwo steht. Der Vergleich mit dem Betrunken sein trifft aus meiner Sicht am ehesten zu. Der Angreifer kann den Magier nicht eindeutig festlegen und schlägt auf einen aus der wabernden Masse ein. Der Zauberer kann nicht erkennen ob der Kämpfer nen Meter daneben zielt oder nicht und muss aus Sicherheitsgründen parieren (oder den Joker setzen, was bei mehr als 2 Klonen ja durchaus machbar ist).

Man sollte auch bedenken, das kein Kämpfer in einem Kampf wirklich still steht, nur weil er sich regeltechnisch nicht bewegt hat. Man bewegt sich auch nicht nur zu seiner Initiative und steht ansonsten wie eine salzsäule herum. Alle handeln gleichzeitig, warten auf die Lücke in der gegnerischen Deckung, holen aus, stossen zu, etc... das alles wird eben in Regeln abgebildet und die sind zwangsweise eine Abstrahierung der Realität. Genauso kann auch eine Zauberbeschreibung unmöglich jede Eventualität abdecken und der Zauber ist stark genug, wie er ist, es besteht keine Notwendigkeit, ihn mit Spitzfindigkeiten noch stärker zu machen, während man gleichzeitig die logischen Nachteile nicht auch mitnehmen will. Mögliche Nachteile wären z.b.: 1) der Zauberer benötigt mindestens 1m Platz in jede Richtung, sonst ist nicht genug Raum für die Klone; 2) bei gefährlichem Terrain (Krähenfüsse, Stolpersteine, Bärenfallen, etc.. wird jede Runde geprüft, ob der stillstehende Magier durch den Zauber in eine unvorteilhafte Position gebracht wird. 3) steht der Zauber dicht an einem Abhang, besteht jede Runde die Chance, das er den Hang hinunterstürzt, weil der Zauber ihn versehentlich in die Richtung positioniert .... usw.
Wenn du keinen dieser Nachteile für realistisch siehst, dann würde ich als Kämpfer einfach immer stumpf auf den Magier draufhauen, der klar erkennbar dasteht und alle Klone einfach ignorieren, die stehen ja angeblich so weit von ihm weg, das sie teilweise in Wänden, Tischen, Stühlen stecken oder auch mal über einem Loch im Boden schweben. Wenn nichts davon der Fall ist, dann sind die Klone ganz offensichtlich eine wabernde masse mit dem Magier.

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Zeitpunkt der Duplicatus-Überprüfung (Logik)

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 04.12.2019 17:11

Eben.
Man sieht als "Opfer" des Zauber schlicht alles vom Magier doppelt und dreifach, noch dazu scheint alles vom Magier und diese Bilder sind dabei nicht mal stabil, sonder bewegen sich mal hier hin, mal da hin, mal dort hin....
Genas so, würde sich der Rausch der letzten Nacht auf diese Person konzentrieren.
Als wirkt in Bewegung und der Magier scheint irgendwie an mehren Orten zugleich, und doch nicht zu gleich zu sein.
Und genauso wie ein Besoffener eine gewisse Changse hat das Schnappsglas zu packen, hat es halt das "Opfer" dieses Zaubers.
Es ist schlicht nicht notwendig, das die "Klone" wirklich nennenswert vom Magier entfernen. Es genügt das sich die "Abbilder" irgendwie um den Magier herum bewegen, um eine Maximale Ablenkung und Verwirrung aus zu lösen.
Und das erklärt mEn auch gut, warum diese Illusion selbst dann noch wirkt, wenn sie überwunden wurde (jedenfalls interpretiere ich die Aussage beim DUPPLICATUS dazu als "überwunden". Denn nur weil eine Illusion als solche erkannt wurde [was bei dem Zauber ja alles andere als schwer ist], hört sie so oder so noch nicht auf zu wirken. Und entsprechend bräuchte es diesen Satz auch nicht, wenn wirklich "erkannt" gemint wäre...). Denn die Wabernden Bilder sind noch immer da, sie werden noch immer gesehen und stören entsprechend auch noch immer.
Die einzige Stelle, an der diese Vorstellung eine Beule bekommt ist, das unter beeckten Verhältnissen sich die Trefferwahrscheinlichkeiten Verdoppeln... Für dieses "rumwabern" braucht es nicht viel Platz. Selbst eine Ecke sollte noch ausreichend davon zur Verfügung stellen...
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 04.12.2019 17:39

Der Angreifer kann den Magier nicht eindeutig festlegen und schlägt auf einen aus der wabernden Masse ein. Der Zauberer kann nicht erkennen ob der Kämpfer nen Meter daneben zielt oder nicht
Und dies widerspricht sich, was der Kern des Problems ist.

Wie gesagt, Nachteile nehme ich gern, mein Ziel ist nicht die Optimierung, sondern eine logische Regelung.
Der Punkt mit dem Platz ist übrigens ausdrücklich im LCD angegeben, bei Platzmangel wird die Trefferchance erhöht.

Der Abhang macht keinen Sinn, da der Zaubernde nicht teleportiert wird, in Krähenfüßen zu Kämpfen ist generell ungünstig, da man sich eben bewegt. In beiden Fällen ist die Bewegung aber eingeschränkt, was die Trefferchance ganz nach Regeln des LCD erhöht (s.o.).

EINEN Zeitpunkt unterstelle ich nicht, daher ja nur 5% (temporär) je Punkt (anhaltende) Ini, damit verbessern sich die Chancen, auf 100% kann man aber in der Regel nicht warten (Ini -10 bei nur einem Klon)

Ich denke vermutlich wäre wirklich eine Anwendung auf die AT am sinnvollsten. Man könnte die Brüche ja beibehalten statt die ZfP* zu verwenden.

Beispiel:
A (15/12) greift an
B hat 2 Klone, A würfelt also auf 15 / 3 = AT5 -> Trefferchance 25% + Parade

Zum Vergleich:
A würfelt auf 15: 75%, evtl. Parade
Wenn misslungen nur 33% Treffer
-> 0,75 x 0,33 = ebenfall 25%

Da diese Methode mit nur einem Prüfwurf (die AT) auch einfacher ist kann man spezielle Situation auch einfacher abbilden (Hohe Sinnesschärfe oder andere Umstände geben einen Teil der Punkte zurück, Ini lässt sich 1:1 in AT tauschen bis sie wieder ihren ursprünglichen Wert erreicht, etc.). Auch Blindkampf passt dann ins System: statt geteilt zu werden gibt es einen festen Abzug auf die AT, genau wie beim zaubern ohne Sicht.

Und nachdem dann alles bei der AT abgewickelt wurde kann auf das Ergebnis gemäß der ganz normalen Regeln reagiert werden.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 04.12.2019 18:53

Traumsucher hat geschrieben:
04.12.2019 17:39
Der Angreifer kann den Magier nicht eindeutig festlegen und schlägt auf einen aus der wabernden Masse ein. Der Zauberer kann nicht erkennen ob der Kämpfer nen Meter daneben zielt oder nicht
Und dies widerspricht sich, was der Kern des Problems ist.
Wo Wiederspricht sich das denn Bitte?
Und bitte nim den Meter in dem Satz nicht wörtlich...
Der Angreifer kann kein klares Ziel ausmachen und der Magier kann genau sowenig sagen, wo der Schlag des Angreifers genau hingehen wird. Das ist sich logisch und stringend....
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.12.2019 19:02

ChaoGirDja hat geschrieben:
03.12.2019 21:40
Aber sie sind nie mehr als ein paar cm vom Original weg
Sie können sich nur seitlich bzw. dem Boden entlang bewegen, sonst würden die Illusionen schweben oder im Boden versinken. Wenn sie nicht allzu weit vom Magier weg sind, könnte man mit einem parallel zum Boden geführten Streich mit geeigneter, ausreichend langer Waffe (Zweihandschwert, z.B.) einfach alle Kopien und das Original erwischen.

Der Zauber funktioniert simulationistisch nicht so richtig, und darauf basieren alle Eure Überlegungen. Man kann ihn nur nehmen wie er ist, rein gamistisch.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 04.12.2019 19:28

Gorbalad hat geschrieben:
04.12.2019 19:02
Sie können sich nur seitlich bzw. dem Boden entlang bewegen, sonst würden die Illusionen schweben oder im Boden versinken. Wenn sie nicht allzu weit vom Magier weg sind, könnte man mit einem parallel zum Boden geführten Streich mit geeigneter, ausreichend langer Waffe (Zweihandschwert, z.B.) einfach alle Kopien und das Original erwischen.
Sicher. Und???
Und das meine ich voll und ganz erst. Nur weil es eine Option gibt, die man noch obendrein erstmal einsetzten können muss, um diesen Zauber in gänze zu Kontern, heist das doch nicht das der gleich Sinnbefreit, oder "simulatorisch nicht so richtig" ist.
Die übliche Kampfdistanz ist N bzw. HN. Und auf diese sind die meisten Waffen ausgelegt. Selbst bei nur 3 cm Differenz zwischen Bildern und dem Magier, brauchst du schon eine Waffe mindestens der Kategorie S und ausreichend Platz um diese auch als "Rundumschlag" ein zu setzten.
Und auf solche Waffen trifft man dann doch nicht Tagtäglich...
Oder man geht mit seinem normalen Schwert einfach nur auf DK H rann... Aber das macht es dam Magier um so leichter nett drauf zu Kloppen... Will man dann Wahrscheinlich auch nicht grade.

Von daher sehe ich echt kein Problem hier.
Ja, man kann da Theoretisch so ein Manöver machen, das dieses Zauber nutzlos werden lässt. Aber wen stört das Bitte? Richtig: Niemanden.
Die Zaubereglen gehen recht offsichtlich davon aus, das man versucht eines der möglichen Ziele zu treffen und nicht alle auf einmal. Oder würde hier irgendjemand bei einem IGNISSPÄHRO mit dem W6 Würfeln ob der duplizierte Magier getroffen wird? Also ich nicht... Das ergibt nämlich keinen Sinn.
Aber warum sollte ich dann bei so einer "Wirbelattacke", bei der der Angreifer versucht nach Möglichkeit alle zu erwischen, es hier anders machen?
Regeltechnisch würde ich das als "Befreiungsschlag" werten. Der geht passenderweise auch nur mit, typischerweise jedenfalls, längern Waffen (Mindestens NS). Die einzigen aus der Liste die ich für diesen Fall nicht erlauben würde, wären Säbel und Schwerter (und Hiebwaffen, je nach konkreter länge).
(Wobei ich bei denen auch beim eigentlich Einsatzfeld des Manöver skeptisch bin... aber gut)
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 04.12.2019 20:15

parallel zum Boden geführten Streich mit geeigneter, ausreichend langer Waffe (Zweihandschwert, z.B.) einfach alle Kopien und das Original erwischen.
Das hatten wir auch schon. Ist der Befreiungsschlag, etwas schwächer auch Klingensturm.
(Sehe gerade man ist mir diesmal zuvorgekommen)


Nein den meter nehme ich nicht wörtlich, aber wenn der Angreifer sein Ziel nicht sieht merkt dies eigentlich der Verteidiger.

Verwenden beide den Duplicatus gilt natürlich die PA-Erschwernis gegen die gedoppelten Angriffe.

Die Idee ist vielleicht gar nicht schlecht, die Offensiv-Boni mit den Defensiven abzugleichen. PA+1 je Klon ist offensiv sehr schwach gegen die Trefferreduzierung in der Defensive - obwohl eigentlich beide Ablenkungen ähnlich funktionieren sollten - ich treffe einen flirrenden Magier (AT) genauso schlecht wie seine Waffe (PA).

Man könnte für den Zauber auch festlegen das sowohl ATs als auch PAs gegen den Zaubernden um die Anzahl der Klone x 3 erschwert sind - das wäre dann etwa der Mittelwert.

Man hätte so 15% Pro Klon, statt 50% für den ersten (AT+10), weitere 16% (AT+3 = +13 gesamt) für den zweiten, 9% (AT+2 = +15 gesamt) für den dritten, etc.
Stärker würde er erst bei 6 Klonen (6x15 = 90% (AT+18) zu sonst 6/7 = 85% (AT+17), bei 5 sind es noch 75 zu 83%). Es lohnt dann aber auch mehr in zusätzliche Klone zu investieren, nach Regeln bringt der 4 sonst nur weitere 5% (entspricht AT+1).

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Ungelesener Beitrag von dragi01 » 05.12.2019 09:04

Das mit dem betrunken sein klingt gut. 50% Trefferwahrscheinlichkeit hiesse vereinfacht Trefferfläche mal 2 und wenn die Illusionsfläche durch den Magier hin und her wabert dann kommt auch ein Nicht-Treffer verd... nahe. Zu nahe um einfach mal nicht zu reagieren. Und wenn man nicht reagiert dann ist es auch definitiv zu spät zu parieren wenn der Gegner doch die 50% Trefferfläche trifft.

Befreiungsschlag als Gegenmittel klingt gut.

Weiter oben kam auf, Kampfmagier mit Kampfreflexe - spannend ist, was passiert eigentlich wenn der Magier angreift? Der LC sagt dazu zwar "um Zahl der Doppelgänger erschwert, einen Angriff des Zaubers zu parieren" aber was soll das heißen? +1 bei einem DG wäre doch bisschen läppisch. Theoretisch sollte der gleiche Mechanismus wie bei der PA greifen?

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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 05.12.2019 09:44

dann kommt auch ein Nicht-Treffer verd... nahe.
Das Argument kommt immer wieder - wenn es gelten soll müsste man dann aber erklären, warum ein Kämpfer mit AT 12 der eine 13 würfeltnicht pariert werden braucht (Zumindest ohne Auto-Treffer-System) - der kommt auch verdammt nah.

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 05.12.2019 12:45

@Traumsucher
Ok, es geht Dir also nicht um Optimierung, sondern um ein logisches Verständnis. Leider bist Du auf meine Ausführungen nicht näher eingegangen. Ich sehe es wie Gorbalad. Der Zauber funktioniert simulationistisch nicht. Was wissen wir? Wir wissen, dass die Klone sich synchron zum Magier bewegen und sich immer wieder mit ihm verschmelzen und vom ihm trennen, damit der Gegner nicht feststellen kann, was die echte Person ist. Mit dieser Definition macht sich der Zauber selber unbrauchbar. Egal ob das Verschmelzen und Trennen gleichzeitig oder versetzt stattfindet, bewegen sich die Klone bei diesem Vorgang immer entgegen der Physik und damit ist der Zauberer zu 100% identifizierbar.

Was kann man daraus machen? Der beschriebene Effekt ist so, wie er beschrieben ist, in meinen Augen nicht erreichbar. Sobald der Gegner den Zauberer einmal getroffen hat (egal ob pariert oder unpariert), lässt sich fast unmöglich ein Klon erschaffen, der nicht als solcher erkannt wird. Wieso das? Der Grund dafür liegt in dem Bewegungsmuster des Zauberers. Zwar bleiben wir im Kampf nicht still stehen, aber wir springen auch nicht ständig von einem Punkt zum anderen. Genau das müsste jedoch, besonders bei mehreren Klonen passieren. Sie müssen sich, um Abstand zu gewinnen und so die Trefferchance zu vermindern, vom Zauberer und den jeweils anderen Klonen entfernen. Der Zauberer lässt sich gut als derjenige identifizieren, dessen Bewegungen sich am geringsten verändern. Der Zauberer kann die Illusion zwar unterstützen, indem er nach einer Verschmelzung seine Position aktiv ändert, aber das hilft maximal für den Klon, der direkt neben dem Zauberer steht.

Was wäre in meinen Augen eine Lösung, um den Zauber plausibel zu machen. Erstens wird die Anzahl der Klone auf maximal zwei beschränkt. Alles andere würde dazu führen, dass die Klone durch ihre schnelle Positionsänderung erkannt werden und sich außerhalb der Reichweite des Gegners bewegen. Zweitens bewegen sich die Klone nicht synchron zum Zauberer, sondern eigenständig und sind auf den Gegner ausgerichtet, auf den sich der Zauberer konzentriert. Drittens verschmelzen sie nicht nur mit dem Zauberer sondern auch untereinander. Viertens, der Zauberer muss sich ständig bewegen, damit er nicht identifiziert werden kann. Regeltechnisch entspricht dies einer Aktion pro KR. Es sei denn, er muss sich verteidigen, dann verbraucht er keine zusätzliche Aktion für seine Bewegung, sondern kann diese für die PA nutzen. Fünftens, wenn der Zauberer "erwischt" wurde oder selber mit einer AT trifft, verändert sich die Trefferwahrscheinlichkeit des Angreifers bei zwei Klonen, für den nächsten Angriff auf 50%. Wenn der Gegner, nach diesem realen Kontakt, im nächsten Angriff den Zauberer nicht trifft, sinkt die Treffer-Wahrscheinlichkeit des Gegners wieder auf 33%. Sechstens, die Überzahlregelung greift nicht, da der Angreifer weiß, dass es sich um Illusionen handelt und daher sich selber in seiner Bewegung nicht einschränkt und von den Illusionen natürlich auch nicht eingeschränkt wird.

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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 05.12.2019 20:14

Der Zauberer lässt sich gut als derjenige identifizieren, dessen Bewegungen sich am geringsten verändern.
Nicht zwangsläufig. Neben "betrunken" finde ich auch, dass bewegte Fotos mit zu langer Belichtung die Wirkung verdeutlichen.

z.B.: Bild

Auch dieser Effekt passt ganz gut: Bild

Anders als bei Fotos, welche einen Zeitraum aufnehmen, wonach der letzte Punkt des Ziel immer ganz vorn ist, sehe ich den Duplicatus so, dass er quasi den Impuls eines Schrittes aufnehmen und auch weiterführen kann. Während der Magier nur einen Schritt macht macht ein Klon 2, ein anderer 3, ein dritter gar keinen. Die Synchrone Bewegung muss schon der Trennung wegen nur erklärender Natur sein - zusätzliche/weniger Schritte, Blickrichtung (um zum Gegner und nicht in die Leere zu schauen), etc. werden also nur relativ (im Sinne von angepasst) synchron zum Zaubernden ausgeführt - sonst stimme ich dir zu und der Zauber wäre sinnlos, da das Ziel erkennbar ist.
Alles andere würde dazu führen, dass die Klone durch ihre schnelle Positionsänderung erkannt werden und sich außerhalb der Reichweite des Gegners bewegen
Zur Positionsänderung siehe oben. Zur Gegnerreichweite: Gerade weil sich der Gegner auf Klone ausrichet sinkt ja die Trefferchance - da er eben nicht mehr alle gut erreicht, sondern eigentlich nur den auf den er sich ausrichtet. Immerhin ist ja auch er in Bewegung und muss sich entscheiden wessen Bewegung er folgt.
Drittens verschmelzen sie nicht nur mit dem Zauberer sondern auch untereinander.
In meiner Vorstellung "sammelt der Magier die Klone wieder ein" - sprich wenn er sich weiter bewegt, bleibt ein Klon der sich schon bewegt hat, diesmal stehen, oder bewegt sich zurück, so dass sich die beiden treffen und dadurch wieder verschmelzen.

Viertens, der Zauberer muss sich ständig bewegen, damit er nicht identifiziert werden kann.
Dies ist im Kampf immer angenommen, sonst macht auch die Treffererhöhung bei beengten Raum keinen Sinn. Eine zusätzlich Aktion wird nur erforderlich, wenn Kämpfer sich an eine gezielte Stelle bewegen wollen (in bis zu GS Schritt Entfernung !), nicht aber für ein paar Schritte in der Kampfbewegung.
Fünftens, wenn der Zauberer "erwischt" wurde oder selber mit einer AT trifft, verändert sich die Trefferwahrscheinlichkeit des Angreifers
Das hängt ganz davon ab, wieveiele Andeutungen und Bewegungen auf eine Aktion kommen. Theoretisch sind pro Aktion ohne BE 8 Schritt Entfernung möglich, also auch mindestens so viele Schritte. Nun ist ein Kampf kein Sprint, aber 3-4 Schritte sollten drin sein, genug Möglichkeiten bis zur nächsten AKtion wieder einige Klone erscheinen / verschmelzen zu lassen.

Grundsätzlich finde ich die Idee aber gar nicht schlecht, nach einem Treffer die Verwirrung erst langsam aufzubauen - es unterstütz die Hütchenspiel-Idee des Zaubers (je länger es geht, desto mehr verliert man den Überblick). In Kombination mit dem von mir genannten Beispiel lässt sich so auch der Defensive Aspekt wieder stärken - da der Zauberer trotz der Erleichterung ATs meidet, um sich nicht zu verraten, gleichzeitig kann aber auch ein Angriff vorbereitet werden.
(Kurzer Exkurs: Dies bedeutet aber das Klon-Treffer durch fehlende Tatskomponente keine Wirkung haben und dadurch als solche zu erkennen sind).

Offen ist wie es bei Kampfbeginn aussieht, durch die Bewegung vorher, dürfte der Zauberer aber mit maximalen Klonen starten können.

Beispiel:
Nach Reset: Magier wandelt auf 2 PA um.
AT Gegner: +1 Klon (AT+3): Verfehlt oder ausgewichen
2. Aktion Magier +1 Klon (=2, AT+6)(auf AT wird verzichtet um einen größeren Bonus anzusammeln, aktuell PA +6)

2.KR: Magier geht auf AT+PA
AT Gegner (+1 Klon=3), AT+9, verfehlt oder ausgewichen
AT Magier (+1 Klon=4, sei hier mal der gezauberte Wert): AT normal, aber PA+12 durch Verwirrung

Zu überlegen wäre auch, wie man in Autotreffer-Systemen spielt. Die PA-Erschwernis am Ende wird dann stärker, da sie auch AT-Überschreitungen ausgleicht, andererseits würde ein Autotreffer auch immer resetten (außer PA würde auch bei 20 gelingen = kein Treffer) - was den Zauber wirkungslos macht, bzw. auf einen Klon begrenzt. Das gleiche Problem zeigt sich bei Gegnern mit hohem AT-Wert. Ausweichen wird dann fast Pflicht, da es erlaubt einen potentiellen Treffer abzuwehren ohne entdeckt zu werden (unterstellt man, da es zu den Kampfbewegungen gehört, die auch die Klone anwenden, bzw. bei einem Ausweichen auch alle Klone ein synchrones - nicht zwangsläufig ein identisches - Ausweichmanöver ausführen).

Also vielleicht doch die Standard-Regeln mit Fehlschlag-Chance?

Nach Reset: Magier wandelt auf 2 PA um.
AT Gegner: +1 Klon (50%): Verfehlt oder ausgewichen
2. Aktion Magier +1 Klon (33%) (auf AT wird verzichtet um einen größeren Bonus anzusammeln, aktuell PA +2; Alternativ: PA/3)

2.KR: Magier geht auf AT+PA
AT Gegner (+1 Klon=3), 25%, verfehlt oder ausgewichen
AT Magier (+1 Klon=4, sei hier mal der gezauberte Wert): AT normal, aber PA+4 durch Verwirrung; Alternativ: PA/5

Es umgeht den Auto-Reset, dafür hätte man wieder die Differenz zwischen Defensive und Offensive und 2 Proben (AT und Ziel).
Die Diffenrenz lässt sich ausgleichen wenn man auch die PA durch die Anzahl der Ziele teilt statt sie pro Klon nur um +1 zu erschweren (Paraden unter 4 würden dann hier aber besser abschneiden).

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 05.12.2019 20:21

Letztlich wird nur eine Regelung durch eine andere ersetzt, wobei keine der bisher dargestellten Versionen in sich ohne Makel ist. In solchen Fällen empfiehlt es sich dann eigentlich immer, keine Änderung durchzuführen, denn ob die neue Regelung besser oder schlechter als das Original ist, ist nicht objektiv feststellbar. Es um längen komplizierter zu machen, ist sicherlich eine Tradition bei DSA, aber deswegen noch lange nicht gut oder wünschenswert.

Oder wie der Amerikaner sagt: "if it is not broken, don't fix it!"

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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 06.12.2019 14:52

Gebrochen ist es ja, da nicht erkennbar ist, in welcher Art der Angriff genau erfolgt und wer nun was sieht.

Ich habe die Standards aber nochmal durchdacht. Die Basis sind eindeutig die Regeln für den Kampf mit mehreren Beteiligten (Trefferchance, PA-Zuschlag, etc).
Also woher die Unterschiede? Ich glaube aber nun den Schlüssel gefunden zu haben. "Synchron" bedeutet, dass sich alle Klone auf den selben Zielpunkt fixieren - damit geht eigentlich alles auf. Abgesehen davon können sie reaktiv reagieren, immerhin ist der Zauber anders als der Auris aufrechtzuerhalten (mit entsprechenden Kampfwert-Abzügen ohne Simultanzaubern).
Als Bild (im realen Kampf mögen die Positionen etwas abweichen) kann man sich den Gegner als Mittelpunkt eines (Halb)Kreises vorstellen. Wird er anngegriffen stechen alle Klone auf das gleiche Ziel wie der Magier - da nur eine Stelle bedroht wird ist dennoch nur EINE (erschwerte) Reaktion erforderlich und es gibt keine Chance dass ein Klon-Angriff pariert wird und die eigene AT unparierbar ist. Beim Kontakt mit allen Waffen lässt sich aber schwer feststellen welches die reale ist (daher keine Reduzierung der Fehlschlag-Chance bei Treffern). Gleiches gilt bei der PA: Wird der Zauberer angegriffen versuchen alle Klone genau wie der Zauberer ihre Waffen auf das Ziel gegnerische Waffe zu richten - daher der Grundgedanke erst die PA, dann die Prüfung und daher ist bei einer gelungenen PA dann auch keine Zielprüfung mehr nötig, da neben den Klonen auch der echte Magier tatsächlich pariert hat.

An dieser Stelle setzt aber meine Ursprungsfrage an - sollte diese PA nicht mehr Optionen haben?

Erstens ist es gar nicht so einfach einen Angriff zu parieren, der auf einen Klon zielt: PA+ für den Zauberer: es wird schwerer zu binden, gegenzuhalten oder Meisterparaden zu nutzen.

Zweitens sollte man seine Reaktion von der Art des Angriffs abhängig machen können, zB unsichere Waffen-PA statt teurer Moto-PA wenn der Angriff einem Klon gilt.

Ein Verzicht auf die PA lässt keinen Klon reagieren - dies ist nach Unterzahlregeln zwar möglich, sollte dann aber eventuell die Chance auf Treffer erhöhen (s. Anfangspost)

So mächtig ist er auch nicht - er bleibt schwächer als eine reale Überzahl (vor allem im Schaden) und diese können selbst profane Charaktere erreichen - sei es ein Krieger durch Führung (Überreden, SO) oder des phexgefällige Char der sich für klingende Münze Hilfe anheuern kann.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 06.12.2019 15:40

Traumsucher hat geschrieben:
06.12.2019 14:52
Gebrochen ist es ja, da nicht erkennbar ist, in welcher Art der Angriff genau erfolgt und wer nun was sieht.
Da gibt es aber dann diverse Zaubersprüche, die nicht exakt logisch beschrieben sind. Nur ein Beispiel: der Fulminictus schreddert die Innereien, fügt dabei aber keine Wunde hinzu, obwohl innere Blutungen in der Realität viel gefährlicher sind als ein Armbruch oder eine schwere Schnittwunde an Arm oder Bein.

Für mich (und ein paar andere hier im Thread) scheint die Beschreibung des Duplicatus inklusive der Regeln zum Parieren konsistent genug zu sein, um damit so spielen zu können und ich sehe keinen Vorteil darin, diesen Zustand durch elende Rechnereien zu ändern, ohne dabei einen wesentlich konsistenteren Zustand zu erreichen, da wie schon mehrfach erwähnt, die Klone eben nicht so weit vom Zauberer weg stehen könnnen, weil sonst das synchrone handeln sofort auffällig wäre oder weil der Zauberer dann durch den Zauber bewegt werden müsste, oder der Schutz nur bei Eigenbewegung aktiv wäre, weil ein durchschnittlicher Kämpfer sich sonst einfach merken könnte, welcher der richtige Magier ist, da man sie ja deutlich auseinander halten kann, wenn sie so viel Abstand zueinander halten, das man sogar zwischen ihnen durchschiessen könnte.

Und wie schon früher geschrieben, das Thema Überzahl kannst du komplett vergessen, denn es ist selbst für Alrik Dorftrottel offensichtlich, das es ein Zauber ist und das nur Abbilder von EINEM gegner sind, die keine reelle Gefahr darstellen und somit auch keine Überzahl erzeugen.

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 06.12.2019 16:07

@Traumsucher
Bitte ordne Deine Antworten genauer den Referenzen zu. Es ist sonst schwer nachzuvollziehen, auf was Du Dich gerade beziehst (die offizielle Regelung, meine Regelung, Deine Regelung).

Die Illusion verändert nicht die Erscheinung des Zauberers, weshalb Effekte, wie Du sie durch die Lanzeitbelichtung dargestellt hast, eher nicht zutreffen.

Ich glaube wir haben unterschiedliche Vorstellungen darüber, wie sehr man sich im Kampf bewegt. In meinen Augen gibt es stärkere Positionsänderungen, aber sie sind eher selten gegenüber den kleinen Positionsänderungen beim attackieren und parieren. Daher meinte ich das man den Zauberer recht sicher erkennen kann, weil er in meist derjenige sein wird, der sich am wenigstenvon seiner vorherigen Position wegbewegt, wenn er normal kämpft.

Was die Reichweite der Klone betrifft. Ich wollte mit meiner Regelung versuchen das Original nachzuempfinden. Bei diesem geraten die Kontrahenten nicht aus der gegenseitigen Waffenreichweite heraus. Das würde bei Deiner Interpretation des Zaubers passieren.

Vielleicht beschreibst Du Deine Vorstellung von den Zauber nochmal klarer und zwar in zwei Schritten. Erst die allgemeine Wirkungsweise. Dann die Regelung im Spiel. Ich habe aktuell keine genaue Vorstellung, wie Deine Vorstellung ist und kann daher auch nur schlecht darauf eingehen.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 06.12.2019 18:01

Vielleicht missversteht ihr auch das Wort "synchron". Das muss nicht heißen, dass sich alles irgendwie symmetrisch zum Zaubernden bewegt. Sondern nur zeitgleich. Wenn der Magier einen Schritt macht, macht die Illusion auch einen - es ist aber nicht klar, ob der nach links, rechts, vor oder zurück geht, und ob er groß oder klein ist. Wenn der Magier attackiert, attackieren auch die Klone; halbwegs in die gleiche Richtung, aber nicht punktgenau. Wenn der Magier pariert, parieren sie auch. Und wenn er auf seine Parade verzichtet, machen das die Illusionen auch...

Wenn ein Kämpfer sich Zeit nehmen würde, die Illusionen zu identifizieren (zeitaufwendig, wahrscheinlich mehrere Kampfrunden dauernd), kann er das auch machen - allerdings greift er dann nicht an, und pariert auch nicht.

Alles in der Reihenfolge mit zuerst PA und bei Misslingen das eigentliche getroffen werden zu überprüfen, hat mMn ein bisschem mit Realitätssinn zu tun: der Duplizierte sollte sich in jedem Fall entscheiden, ob er einen Angriff parieren will, wenn er die Anzeichen dafür (in den Augen des Gegners oder am Anfang der Bewegung) sieht und grob damit rechnen muss, dadurch in Gefahr zu geraten, nicht wenn er weiß, ob/wo genau der Angriff treffen würde. Dazu kommt, dass diese Reihenfolge meist dazu führt, dass weniger viel gewürfelt wird (bei einem Zaubernden mit ZfW < 11 wird die Parade trotzdem meist über 10 liegen, bei einem Zaubernden mit ZfW < 15 meist über 13).

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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 07.12.2019 10:42

Zur Sortierung: Der letzte Post versuchte sich an einem Verständnis der Standardregeln nach LCD, erst die letzten Absätze gehen wieder auf die von mir gedachten Änderungen ein.

Der Zauber erschafft Ziele die dem Gegner eine Auswahl aufzwinge. Dirs erklärt die Trefferchance nach LCD und die Ähnlichkeit der LCD Regelm mit Überzahl. Die Regeln für Überzahl resultieren daraus, dass der Unterzahl-Kämpfer mehrere Ziele im Auge behalten muss, genau wie hier, denn er weiß ja auch EINER kann ihn verletzten.
halbwegs in die gleiche Richtung, aber nicht punktgenau.
Dies würde zu den LCD-Regeln nicht passen. Sie müssen schon ziemlich genau sein, damit der Gegner ALLE Angriffe mit EINER erschwerten PA abwehren kann. Durch die synchronen Angriffe ist dies aber schwieriger als in Unterzahl nur weitere Gegner im Auge zu behalten (Erklärung der +1 PA in Unterzahl pro Gegner, dort max+2). Diese schwierigkeit erklärt die fehlende Grenze von max +2, aber dennoch eine PA+1 je Klon nach LCD. Dennoch ist es möglich z.B. fünf Angriffe abzuwehren, da nur einer davon Kraft einbringt (nämlich der Zauberer).

Die Klone erscheinen um den Gegner herum, wobei sie sich genau wir der Zauberer in Bewegung befinden. Bewegen sich zwei aufeinander zu verschmelzen sie (ja, dass müsste auch für Klone untereinander gelten). Somit verändert sich die Position des Zaubernen auf der Linie des (Halb-)Kreises (als Näherungsbild, kann in der Umsetzung evtl. auch leicht andere Formen annehmen) um den Gegner herum. Dies erfordert Platz, daher die Erhöhung der Trefferchance bei zu wenig Raum laut LCD).
Im Grunde ist es so wirklich ein Hütchenspiel. Durch das Verschmelzen kann der Zaubernde wie die Erbse seinen Platz tauschen, da nicht klar ist in welche Richtung er tauscht, wenn überhaubt.
Bei diesem geraten die Kontrahenten nicht aus der gegenseitigen Waffenreichweite heraus.
Aus der Reichweite geraten die Klone und der Zauberer somit auch nicht, aber die Ausrichtung ändert sich. Nehmen wir genug Klone für einen Halbkreis und einen Gegner der einen Klon auf der einen Seite angreift, so verfehlt er den Zauberer im Idealfall (er steht ganz auf der anderen Seite) um 180°. Er hätte aber jeden Klon und den Zauberer erreichen können. Daher ist die PA ja auch möglich. Richtet er sich zum Zentrum aus, kann er die synchronen Angriffe von den Seiten mit abwehren und pariert so immer auch den richtigen (oder auch nicht, da dennoch erschwert).
sollte sich in jedem Fall entscheiden, ob er einen Angriff parieren will
Dies hatten wir weiter oben schon, beim Kampf in Unterzahl besteht selbst bei Treffern durchaus die Möglichkeit sich die PA bewusst für später aufzuheben und Angriffe die an der AT scheitern erfordern keine PA - obwohl auch dort zunächst Anzeichen für eine Bedrohung bestehen dürften (eine 13 bei AT 12 ist auch nur knapp verfehlt - zumindest meiner Auffassung nach).

Das Würfelargument passt nicht: Gegenargument Scharlatan mit Stockdegen: Kampfwerte 11/4, Duplicatus 9 (auch 11 wäre möglich).

Soweit der Zauber nach LCD wie ich ihn (mit den entwicklungen hier im Thema) inzwischen verstehe.

Was ich nicht verstehe ist, warum der Zauberer bei einer 13 bei AT 12 des Gegners nicht zu parieren braucht, wohl aber wenn ein Klon attackiert wird, der um bis zu 180° versetzt steht - und warum diese PA dann nichtmal erschwert ist?
Somit erachte ich es als relevant zu wissen, wie genau der Angriff stattfand, bevor eine PA/Reaktion erfolgt.

Regeltechnisch müsste demnach die Ziel-Probe vorgezogen werden damit der Zauberne seine Reaktion wählen kann. Ja, wenn er nichts macht machen die Klone auch nichts, außer den normalen Bewegungen/Verschmelzungen, was verräterisch wäre, daher die Idee einer Fintennutzung im ersten Post.

Je nach Klonanzahl müsste die PA bei einem Angriff auf einen Klon erhöht werden - entweder je nach Wurf (zB. 5 Klone, Prüfung mit W6: 1= Zauberer, 2: PA+1, 3:+PA+2, etc., auch doppelt +2/4/6 oder dreifach +3/6/9 möglich) oder Pauschal nach Klonzahl (dann in disem Fall immer +5). Theoretisch dürfte eine PA bei 180° Abweichung aber ohnehin unmöglich sein (spricht für 3-fach oder mehr) - so dass der Klon in jeden Fall getroffen wird, es ginge dann nur darum, dass er dem Gegner eine Reaktion zeigt bis er getroffen und dann vermutlich durchschlagen wird.

Die Auswahlmöglichkeit der Reaktion mag dabei einfach ein Punkt sein, der so speziell ist, dass er beim LCD nicht miteinbezogen wurde und man sich daher dafür entschied die PA vorzuziehen, damit die Klone überhaupt reagieren.

Es gibt aber relevante Fälle. Nehmen wir den Scharlatan mit dem Stockdegen und seinen 11/4 Kampfwerten. Mit Motoricus 11 bringt der Unsichtbare Hieb (+3) eine PA von max 7+ZfP* (max 8) = 15.

Wenn ich nun sehe, dass der Angriff auf der anderen Seite erfolgt reicht der Versuch auf PA 4, mit guten Chancen dass der Klon getroffen wird. Die PA reicht aber, um den Angreifer zu täuschen. Gilt der Angriff aber mir investiere ich die AsP in den Hieb und gönne mir PA 15.

Mit Kampfgespür und sollte man ganz verzichten können, kann auch spontan auf 2 AT gewechselt werden. Eindeutig möglich ist es ja zu Beginn der Runde umzuwandeln und auf den Duplicatus zu vertrauen - in der Konstellation reagieren die Klone ja auch nicht mehr sondern machen ihre 2 ATs, für einen Gegner dürfte die Situation die gleiche sein, er weiß ja nicht, ob der Zauberer Kampfgespür hat.

Im Gegenzug wären Manöver wie Binden, Meisterparade oder Gegenhalten mit Duplicatus schwieriger, da mir bei Klontreffern die PA erschwert wird.

Edit/Nachtrag: Simulatorisch passt dies aber zusammen - einem Gegner der zur falschen Seite schlägt kann ich nicht die Waffe blockieren, die beste Möglichkeit wäre ihm nun in den Rücken zu fallen (= 2. AT durch Kampfgespür).

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 07.12.2019 13:24

Traumsucher hat geschrieben:
07.12.2019 10:42
Der Zauber erschafft Ziele die dem Gegner eine Auswahl aufzwinge.
Nicht ganz. Du muss ja nicht attackieren oder parieren, aber ja, ich verstehe, wie Du es meinst.
Traumsucher hat geschrieben:
07.12.2019 10:42
Dirs erklärt die Trefferchance nach LCD und die Ähnlichkeit der LCD Regelm mit Überzahl. Die Regeln für Überzahl resultieren daraus, dass der Unterzahl-Kämpfer mehrere Ziele im Auge behalten muss, genau wie hier, denn er weiß ja auch EINER kann ihn verletzten.
Jein. Deine Erlärung für die Wirkung der Überzahlregeln ist plausibel. Beim Duplicatus jedoch gibt es keine Einschränkung der AT, sondern nur der Parade. Das wiederum lässt vermuten, dass die Klone nicht angreifen. Dies würde ich aus Balancinggründen auch beibehalten, weil wir sonst, neben dem Axxeleratus einen weiteren Zauber haben, der nicht ausbalanciert ist. Mir fehlt immer noch eine Beschreibung, wie Du Dir die Wirkung des Duplicatus vorstellst. Bitte beschreibe Deine Vorstellung der Wirkungsweise mal in einem geschlossenen Absatz, ohne Dich auf etwas anderes zu beziehen. Bei Deinen bisherigen Ausführungen habe ich irgendwie Zweifel, dass Du das Balancing mit in Betracht gezogen hast.

Nur mal so, der Zauber ist jetzt schon sehr(zu) stark. Du hast einen Debuff der AT um bis zu 83%, was bei hohen AT-Werten gerne mal einer AT-Veringerung von -17 bedeutet! Dazu kannst Du auch noch Zauber damit ins Leere laufen lassen. Eine Neuregelung des Zaubers sollte entweder die Kosten (AP, ASP o.a.) des Zaubers angemessen anheben oder die Effekte reduzieren und plausibel machen.

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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 07.12.2019 16:30

Deine Erlärung für die Wirkung der Überzahlregeln ist plausibel
Das ist nicht meine Erklärung, das ist so RAW.
WdS S.80: Verschärft wird dies dadurch, dass der einzelne Kämpfer nicht seine ganze Aufmerksamkeit einem Gegner widmen kann, sondern stets die feindliche Umgebung im Auge behalten muss, was sich darin niederschlägt, dass er für jeden zusätzlichen Gegner eine Erschwernis von einem Punkt auf seinen PA-Basiswert und damit auf alle Proben auf Parade und Ausweichen erleidet.In der Regel kann ein Kämpfer nur drei Gegner im Auge behalten (erleidet also höchstens einen Malus von 2 Punkten) ; kommt ein vierter Gegner hinzu, dann ist dieser im Rücken des Kämpfers und kann von ihm überhaupt nicht pariert werden
Die Grenze von max +2 wird hier aufgehoben, da sich die Klone nicht ideal aufteilen, also eben nicht den Rücken erreichen und zudem gemeinsam angreifen - daher auch nur eine PA erforderlich. Sie sind also auch in Masse noch leichter im Auge zu behalten, immerhin wird die PA nur weiter um +1 je Ziel erschwert, statt unparierbare Attacken zu erlauben (zu denen dann ja auch die des Zauberers gehören könnte - Chance nach Zahl der Klone, wie oben diskutiert).
Der Kämpfer kann sich zu Beginn einer Kampfrunde entscheiden, sich ganz auf einen Gegner zu konzentrieren, womit er
gegen diesen keinen Malus erleidet, aber gegen keinen der anderen Gegner parieren und diese auch nicht angreifen kann.
Diese Fixierung düfte aufgrund des Verschmelzens nicht möglich sein, weshalb ein Gesamtüberblick wichtig bleibt.
WdS, S. 80: die Kämpfer der Partei, die in der Überzahl ist (haben) pro Kopf Überzahl einen zusätzlichen Bonuspunkt auf ihren Initiative-Wert (bis zu einem Maximum von 4 Punkten). Dies repräsentiert die aus der Überzahl resultierende Erleichterung, eine günstige Kampfposition einnehmen zu können
Die Gegner in der Überzahl haben einen Vorteil von einem Punkt auf ihre Attacken.
Diese Boni fehlen im Duplicatus. Der fehlende Ini-Bonus ist aber eventuell damit zu erklären, dass der Zaubernde hier auf das Hütchenspiel achten muss, was seine Position betrifft und so nicht immer die ideale Kampfposition einnehmen kann. Ein ähnlicher Grund könnte den fehlenden AT-Bonus erklären, - durch die eigene Bewegung ist das Ziel nicht leichter zu treffen, es hat es aber schwerer zu regieren (PA-Erschwernis, s.o.). Leider fehlt eine Begründung woher die AT-Erleichterung kommt, daher lässt sich an dieser Stelle schwer sagen, warum dies beim Duplicatus nicht der Fall ist.


Das Balancing wäre bei dieser Regelung kaum betroffen. Ein Klon-Treffer erlaubt zwar mit Kampfgespür noch nachzusetzen, erschwert aber gleichzeitig alle Defensiven Manöver, ansonsten bleibt er ja wie in LCD beschrieben. Er bleibt lediglich so stark wie er ist. Er ist stark, aber zufallsbasiert. Sicherer wäre immer noch ein ordentlicher Armatrutz, der gegen jeden Angriff wirkt.

Die Zauberbeschreinung ist im Grunde der zweite Absatz unter dem ersten Zitat im letzten Beitrag, ich versuche es aber nochmal mit Bild:

Bild
Beim Duplicatus jedoch gibt es keine Einschränkung der AT, sondern nur der Parade. Das wiederum lässt vermuten, dass die Klone nicht angreifen.
Das habe ich nicht verstanden, wessen AT soll beschränkt werden? Und die Parade-Erwschwernis kommt ja durch die Überzahl, s.o.
Ich sehe aber keine Verbindung zu den Klon-Angriffen.

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 07.12.2019 16:50

@Traumsucher
Ist es jetzt echt nötig zu klären, ob ein Beitrag von Dir stammt oder Du ihn sinngemäß aus dem Regelwerk übernommen hast? :rolleyes: Um so mehr, wenn es sich eigentlich um eine Bestätigung handelt. Ich finde Deine Beiträge ohnehin schon schwer genug zu lesen, weil Du nicht angibst, wo Du auf welches Mitglied und welches Argument eingehst.

Auch aus Deinem Bild werde ich nur bedingt schlau. Was genau bildet welche Skizze ab? Wieso gibt es 4 Klone und 7 gelbe Pfeile dazu?

Abgesehen davon vermag ich auch Deiner Argumentation zum Balancing nicht zu folgen. Ich schreibe, das der Originalzauber im Prinzip schon OP ist und Du willst noch zusätzlich die Überzahlregelung einführen, womit er noch stärker wird. Wie kommst Du darauf, dass das Balancing nicht betroffen ist?

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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 07.12.2019 17:05

Moment, von einer Einführung der Überzahl-Regeln habe ich gar nicht gesprochen. Nur erwähnt, dass er offensichtlich daran angelehnt ist und daher Angriffe auf Klone für den Magier genausogut als nicht bedrohlich für ihn anzusehen sind, wie ein Angriff auf einen Nebenmann. Durch Ansagen, ist es da ja auch üblich, das nicht bezielte Kämpfer in der Überzahl-Gruppe umwandeln.

Die Pfeile zeigen das Verschmelzen. Jeder Klon verschmilzt mit beiden Nachbarn, was in diesen Momenten wie die Trunkenheit wirken sollte, s. Bilder oben, danach zeigen sich zwischenzeitlich wieder die festen Ziele. Während dieser Verschiebungen, kann der Magier wie die Erbse beim Hütchenspiel Plätze tauschen oder auch nicht, was die Bestimmung seiner genauen Position nahezu unmöglich machen dürfte (der Zauber sieht ja auch keine entsprechende Möglichkeit vor).

Die letzten beiden Bilder zeigen, warum ich auch PA-Zuschläge für sinnvoll halte wenn Klone getroffen werden, nur muss auch dafür bei der PA schon feststehen wo der Treffer hinging.

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 07.12.2019 18:21

Ok, jetzt verstehe ich ein wenig mehr, aber immer noch nicht alles. Du willst also nicht die Überzahl-Regeln einführen, aber, entsprechend einem Kampf gegen mehrere Gegner, das Umwandeln erlauben. Dem zufolge änder ich meine Frage leicht um: Ich schreibe, das der Originalzauber im Prinzip schon OP ist und Du willst noch zusätzlich Umwandeln erlauben, womit er noch stärker wird. Wie kommst Du darauf, dass das Balancing nicht betroffen ist?

Was die Zeichnung zeigt, ist, dass Du Dich im Gegensatz zu einem regulären Kampf sehr viel mehr bewegen musst. Das sollte sich auf jeden Fall negativ auf Deine Kampfperformance auswirken.

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Ungelesener Beitrag von Traumsucher » 08.12.2019 13:28

Ich habe mich einige Zeit mit historischen Fechten bzw. Schaukampf für Mittelaltermärkte beschäftigt. Die Dargestellten Bewegungen sind in einem Kampf nichts ungewöhnliches. Die Auswirkung auf die Kampfpermormance ist aber da. Wie beschrieben fehlt vermutlich aus genau diesem Grund die die Ini+1 pro Überzahl und die AT+1, die zu den Überzahl-Regeln gehören beim Duplicatus. Oder anders: Die Überzahl die geschaffen wird bringt Ini+1 je Klon und AT+1, die nötige Koordination führt aber zu Ini-1 je Klon und AT-1.

Umwandeln ist schon längst erlaubt, nur weiß man nach LCD auch mit Aufmerksamkeit oder Kampfgespür beim PA-Wurf noch nicht wer getroffen wird. Mit den Sonderfertigkeiten käme somit nur die Sicherheit das man bereits verfehlt wurde hinzu - das bewirken die SFs im normalen Kampf, speziell in Überzahl aber auch. Ohne diese SFs muss immer noch zu Rundenbeginn das Umwandeln angesagt werden - also vor der AT und der Zielüberprüfung. Weiterhin kann die Art der Reaktion (also z.B. Motoricus statt Waffe, evtl. auch ein Ausweichen, Einsatz von Manövern) besser auf den Angriff abgestimmt werden - aber auch nur so wie es bei anderen Kämpfen in Überzahl auch ist.

Früher zu wissen, dass man getroffen wird stärkt den Zauber etwas, gleichzeitig werden aber Defensivmanöver erschwert, wenn der Angriff nicht gegen einen selbst gerichtet ist (im Bild mitte und rechts unten). Eigentlich sollte - auch hier analog zu den Kämpfen mit mehreren Beteiligten - eine Parade dann ohnehin nur über Formation möglich sein (und selbst dann nur für benachbarte Klone - im Bild mitte unten). In allen anderen Fällen lässt sich eine PA nur bis zum eigentlichen Treffer vortäuschen. Da es dann aber nicht zu einem realen Klingenkontakt kommt, funktionieren keine Manöver.
Da der Gegner aber nicht wissen kann ob z.B. umgewandelt wurde ist eine fehlende PA nicht zwangsläufig ein Erkennunszeichen für einen Klon.
Auch RAW kann umgewandelt werden, wenn man einfach auf das Verfehlen vertraut. Wird man dann dennoch getroffen, pariert der Zauberer auch nicht, unabhängig davon, ob er selbst oder ein Klon das Ziel ist. Somit wäre eine PA sogar ganz verzichtbar, wenn Klone getroffen werden.
Auch gegen mehrere Gegner könnte so mit der PA gewartet werden bis einer der Gegner tatsächlich auf den Magier zielt, was wie auch bereits beschrieben erneut zu den Überzahl-Regeln passt:
WdS S.80
Sobald einem der Gegner seine Attacke gelungen ist, muss sich der Kämpfer entscheiden, ob er parieren oder sich die Parade für einen anderen Gegner aufsparen will.

Ich denke alles in allem wird der Zauber sogar schwächer (aber logischer), denn gerade mit Defensiv-Manövern kann er sonst sehr mächtig werden. Hohe Meisterparaden, Bindenmanöver oder Gegenhalten verlieren an Risiko, wenn nach ihrem Misslingen noch immer eine über 80% Chance bestehen kann, dass der Angriff gar nicht trifft.
Mit der Änderung wüsste ich wer getroffen wird - werde ich bedroht, muss ich bei den Manövern bereits vorsichtiger sein oder riskiere einen sicheren Treffer. Andernfalls brauche ich Formation und entsprechende Waffen (beides bei Magiern eher untypisch), um überhaupt parieren oder Manöver nutzen zu können und dann auch nur für die Klone direkt neben mir. All diese Effekte lassen sich über einen Prüfwurf zwischen AT und PA abdecken (bei einem Wurf nach der PA, wie es das LCD vorsieht wäre dies nicht möglich):

1 Klon (6 AsP): 50% getroffen und ohne Formation Parierbar (1-3 auf W6) / 100% mit Formation und langer Waffe
2 Klone (9 AsP): 33% (1-2 auf W6)/ 100%
3 Klone (12 AsP): 25% (1-5 auf W20)/ 75% (1-15 auf W20, bzw. 6-15, da sonst Ziel)
4 Klone (15 AsP): 20% (1-4 auf W20)/ 60% (1-12 auf W20, bzw. 5-12)
5 Klone (18 AsP): 16,6% (1 auf W6) / 50% (1-3 auf W6, bzw. 2-3)
6 Klone (21 AsP): 1/7 = ca. 14% (ca. 1-3 auf W20) / 3/7 = ca. 43 % (ca. 1-9 auf W20, bzw. 4-9)


Im Grunde verändert sich dadurch die Wirkung des Spruches. Statt eines zusätzlichen Sicherheitsnetzes nach der PA, dass erlaubt diese waghalsiger zu gestalten haben wir dann durch die Verlagerung der Überprüfung einen Ablenkungszauber mit der Möglichkeit Konter zu setzen.

Da der Bereich der Illusion aber grundsätzlich eher der Verwirrung zuordne finde ich dies auch stimmiger, von den logischen Argumenten für einen solchen Ablauf abgesehen.

Wer weiteres Balancing betreiben möchte könnte statt der festen Trefferchance ja auch mit der Optionalen Regel einer IN-Probe arbeiten, um den Zauber etwas zu nerfen. Anbieten würde sich z.B. IN/Klon-Zahl, erventuell noch erleichtert bei Aufmerksamkeit (-2) oder anderen Umständen, wie z.B. der beengte Raum.

Ergibt bei IN 12:
1 Klon: 40% Nicht erkannt / verfehlt (+10% Trefferchance)
2 Kone: 12/2: 70% (+3% Trefferchance)
3 Klone: 12/3: 80% (-5% Trefferchance)

Bei IN 16
1 Klon: 20% Nicht erkannt / verfehlt (+30% Trefferchance)
2 Klone: 60% (+15% Trefferchance)
3 Klone: 75% (Trefferchance identisch)

Bei IN 16 mit Aufmerksamkeit
1 Klon: 10% Nicht erkannt / verfehlt (+40% Trefferchance)
2 Klone: 50% (Erleichterung nach Halbierung) bzw. 55% (davor) (+25 bzw. +20% Trefferchance)
3 Klone: 65% bzw. 70% (+10 bzw. +5% Trefferchance)

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Abdul ben Dschinni
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Ungelesener Beitrag von Abdul ben Dschinni » 08.12.2019 14:21

Gorbalad hat geschrieben:
04.12.2019 19:02
Der Zauber funktioniert simulationistisch nicht so richtig, und darauf basieren alle Eure Überlegungen. Man kann ihn nur nehmen wie er ist, rein gamistisch.
Und da liegt aus meiner Sicht der Kern der Sache: Der Zauber erzeugt seit DSA2 gamistisch einen Rettungswurf im Kampfgeschehen; der Rest ist Fluff.

Abdul, der das pragmatisch sehen würde
Spielleiter unter DSA3 u. DSA4.0; inaktiv seit 2006
Spielertyp nach Robin D. Laws: Tactician 96%, Storyteller 79%

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