DSA4.1 Wege der Mechanik

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UgaAga
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DSA4.1 Wege der Mechanik

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 18.12.2018 11:59

Einer meiner Spieler will bald einen zwergischen Bastler spielen. Im Zuge dessen wollen wir uns ein paar mechanische Pläne ähnlich der alchimistischen Rezepte überlegen mit Kosten, Verbreitung, Schwierigkeit und Qualität. Zu Fallen gibt es schon einiges Material, aber zu anderen Wunderwerken noch nicht, deswegen will ich hier eine Sammlung aufmachen.

Was würdet Ihr zB für folgende Pläne vorsehen bzw welche weiteren Ideen habt Ihr?

- Schnellladende Armbrust (Ladezeit x 0.75)
- Druckluftwaffe
- Guillotine
- Brennspiegel
- mechanischer Enterhaken
- Archimedische Schraube
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques » 18.12.2018 12:15

Die Doppelspannerwindenarmbrust.
Übernanderliegende Bögen, welche mittels einer Welle gleichzeitig gespannt werden. Bolzeneinschub für die untere Schiene.
Abzug doppelt gespannt.
Leichter Drück, löst den ersten Bolzen, durchgedrückt den zweiten.

Verpass dem Ding ein Fernrohr/Zielvorrichtung, erleichtert Schüsse auf Distanz. Und Metallverstärkten Rahmen um zur Not auch mal ne Klinge abfangen zu können ohne gleich Totalschaden zu werden, geht halt auf Kosten des Gewichts.

Denkbar auch Dornen oder Bajonetvorrichtung um Erschwert als Speer fahrbar zu sein.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 18.12.2018 12:34

Wenn ihr euch aus der technologischen Stasis, die DSA seit OT-Jahrzehnten verordnet ist, lösen könnt, gäbs da vieles. Ist halt die Frage, ob nur der Bastlerzwerg das "können dürfen" soll oder auch der Rest von Aventurien.

- Armbrustartiger Granatapfelwerfer, mit dem man Granatäpfel per Talent Armbrust zielsicher über 20-40 Schritt platzieren kann.
- Ochsengetriebene "Raddampfer"
- halbstationäre Pedalgespannte Schnellfeuerhornissen (Zwei Leute zum Pedale treten)

und vieles, vieles mehr
Zuletzt geändert von Jadoran am 18.12.2018 13:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 18.12.2018 12:41

Danke für Eure Antworten. Der Spieler kann gerne alles nutzen was in der frühen Neuzeit (außer Schießpulver) möglich war. Meine Bedingung ist nur, dass es sich auf dem Machtniveau bspw der Alchimika aus WdA bewegt. Die Baupläne sollten auch eine gewisse Verbreitung und Schwierigkeit haben und das Ergebnis je nach Qualität (A-F) unterschiedlich ausfallen.

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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques » 18.12.2018 20:31

Was auch ein nettes Gimmick für die Gruppe ist, ein wasserdichtes Aventurisches Sturmfeuerzeug. Passt in eine Gürteltasche. Ersetzt den Zunder bzw. Feuerstein und Stahl im Lagerleben, funktioniert auch nach einem unfreiwilligen Bad oder bei Sturm und Regen.
Und manchmal ist eine kleine "Fackel" besser als eine Große bzw. gar keine.
Muss halt immer wieder "auftanken", aber das sollte keine Unmöglichkeit sein.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 18.12.2018 20:35

Eine Brechwinde zum aufbrechen von Gittern etc.

118
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques » 18.12.2018 21:42

Jadoran hat geschrieben:
18.12.2018 12:34
Armbrustartiger
Die gibt's im Rakshazar Arsenal, Buch der Klingen,
Nennt sich Katapultarmbrust bzw. Schwerer Balläster und ist eine Waffe der Faulzwerge.
Verschießen mit Ding alles von einfachen Steinen, über geschmiedete Metallkugeln mit Dornen, sowie Gefäße mit Säure und Giften.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 27.12.2018 00:42

Dem Wahnwitz zum Gruße!
UgaAga hat geschrieben:
18.12.2018 11:59
- Druckluftwaffe
Einen Blick ins Myranische Arsenal werfen um mich an hand der Aerobelas und ählichen zu orientieren... im speziellen bei der 'Windbüchse'. :wink:

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques » 27.12.2018 16:06

Für den Zwerg der nicht verschlafen will, schlicht und einfach ein Wecker, der im Morgengrauen Alle im Schlafraum, Nachtlager oder im umliegenden Wald ausm Bett holt. :ijw:

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HEX der Dunkle
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DSA4.1 Wege der Mechanik

Ungelesener Beitrag von HEX der Dunkle » 30.12.2018 16:46

Finde die Idee gut, aber die meisten Ideen hier sind ganz ehrlich eher - für das Spiel in der Gruppe - keine soo tolle Sache.
Super Schnellfeuerarmbrust, die auch noch im Nahkampf zu nutzen ist?
Da freuen sich alle anderen, wenn der Zwerg die Gegner schon auf 50 Schritt Entfernung niedermäht.
Genauso mit dem Granatwerfer (interessanterweise hatte ich mal den Fall, dass jemand Heiltränke per Schleuder applizieren wollte...)

Viel besser sind so Gimmiks wie die Gitterwinde oder das Feuerzeug: nicht die Eierlegende Wollmilchsau, sondern etwas, das in EINER Situation die Lage rettet und z.B. eine Probe überflüssig macht.

Oder wie der Wecker für lustige Situationen sorgt, wenn der Zwerg auf diesen besteht und noch im tiefsten Wald jeden morgen die Heldengruppe rausklingelt.
Zuletzt geändert von HEX der Dunkle am 02.01.2019 22:32, insgesamt 1-mal geändert.

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DSA4.1 Wege der Mechanik

Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques » 31.12.2018 12:04

Den Aventurischen Nord-Süd-Weiser (Kompass), hilft bei der Orientierung.
Ein kleines Kostengünstiges Fernrohr, erleichtert Sicht-Sinnesschärfeproben auf Ausspähen von Gelände.
Gibt's theoretisch beides schon ist aber ziemlich teuer für einen einfachen Helden, wenn Kosten-Nutzen-Vergleich zieht.
Ansonsten gäb es noch Kurbelwinde und -Flaschenzug mit dem man "schnell" und ohne Größeren Aufwand auch etwas mehr Gewicht hochziehen kann.

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DSA4.1 Wege der Mechanik

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 18.01.2019 18:18

Weil uns das WdM zu erstmal zu umfangreich geworden ist, haben wir uns eine allgemeine Regel zum Erfinden ausgedacht. Was haltet Ihr hiervon:

Metatalent Basteln (KL/KL/FF) (Mechanik + Feinmechanik + Holzbearbeitung)/3

Komplexität Probe Benötigte TaP*
Extrem einfach -7 3^0
Sehr einfach -3 3^1
Einfach, alltägliche Arbeit 0 3^2
Mittelschwer, Reparatur +3 3^3
Schwer, 10 % Verbesserung +6 3^4
Sehr schwer, 25 % Verbesserung +9 3^5
Extrem schwer +12 3^6
Komplex +15 3^7
Sehr komplex +18 3^8
Extrem komplex +21 3^9
Fast unmöglich +24 3^10
Unmöglich +27 3^11

Eine Probe dauert 1 ZE (=2 Stunden).

1. Der Charakter gibt an, welches Gerät er bauen will und zeigt die beabsichtigte Wirkungsweise auf. Spieler und Spielleiter einigen sich auf die Komplexität und die benötigte Werkzeugstufe (je nach Größe des Geräts).

Werkzeuge-Stufe 1-3 (Transportabel, Einfache Werkstatt, Großwerkstatt)
• Werkzeuge zwei Stufen besser als erforderlich: Probe –3
• Werkzeuge eine Stufe besser als erforderlich: Probe +–0
• Werkzeuge eine Stufe schlechter als erforderlich: Probe +7
• Werkzeuge zwei Stufen schlechter als erforderlich: keine Probe möglich

Qualität der Werkzeuge
• Außergewöhnlich hochwertige Werkzeuge: Probe –7 und Preis x10
• Hochwertige Werkzeuge: Probe –3 und Preis x3
• Fehlende/beschädigte/minderwertige Gerätschaften: Probe +3 und Preis /2

2. Der Charakter besorgt die nötigen Materialien und bezahlt deren Kosten (Faustregel 25% des Kaufpreises oder benötigte TaP*/3). Alternativ stellt der Charakter die Materialien mit Rohstoffen und den passenden Talenten selbst her (z.B. Zahnräder mit Metallguss).

Qualität der Materialien
• Außergewöhnlich hochwertige Materialien: Probe -7 und Preis x10
• Hochwertige Materialien: Probe -3 und Preis x3
• Minderwertige Materialien: Probe +3 und Preis /2

3. Bestimmen der Erschwernis und der benötigten TaP*
Die Erschwernis der Komplexität wird mit den evtl. Modifikationen verrechnet und die benötigten TaP* werden nach dem Komplexitätsgrad aus der Tabelle abgelesen. Die benötigten TaP* werden weiterhin durch 3 / 2 / 1 geteilt (benötigte Werkzeugstufe 1 / 2 / 3). Beim fertigen Produkt handelt sich nur um einen Prototypen mit einer Zuverlässigkeit von 50% bei jeder Benutzung (Prüfwurf 10 auf W20). Um die Zuverlässigkeit um 3 Punkte zu erhöhen muss die Komplexität um eine Stufe angehoben werden. Ab einer Zuverlässigkeit von 20 entfällt der Prüfwurf und die normalen Patzerregeln treten in Kraft.

Tritt eine Fehlfunktion beim Prüfwurf auf, werden 2W6 gewürfelt
• 2-5 Schwere Fehlfunktion
• 6-10 leichte Fehlfunktion
• 11-12 Zerstörung

4. Der Bauplan
Nachdem der Prototyp erfolgreich konstruiert wurde, kann der Bastler einen detaillierten Bauplan anfertigen, der einen Nachbau des Geräts mit der erreichten Zuverlässigkeit mit der Grunderschwernis erlaubt. Dafür muss der Bastler eine Malen/Zeichnen-Probe ablegen, welche um die Komplexität erschwert ist. Die benötigte Zeit beträgt die Erschwernis in ZE. Ein vorhandener Bauplan erhöht die bereits erreichte Zuverlässigkeit um TaP*/7.

Qualität des Zeichnerzubehörs
• Außergewöhnlich hochwertige Materialien: Probe -7 und Preis x10
• Hochwertige Materialien: Probe -3 und Preis x3
• Minderwertige Materialien: Probe +3 und Preis /2

Beispiele:
Bärenfalle (Werkzeugstufe 1, Materialkosten 1 D)
• Standardversion, Zuverlässigkeit 10: Komplexität Sehr einfach -3 und 1 TaP*
• Standardversion, Zuverlässigkeit >20: Komplexität Sehr schwer +9 und 27 TaP*

Schwere Armbrust (Werkzeugstufe 2, Materialkosten 9 D)
• Zuverlässigkeit 10: Komplexität Mittelschwer +3 und 14 TaP*
• Zuverlässigkeit 19: Komplexität Extrem schwer +12 und 365 TaP*

Verbesserte Schwere Armbrust +3 TP (Werkzeugstufe 2, Materialkosten 81 D)
• Zuverlässigkeit 10: Komplexität Sehr schwer +9 und 122 TaP*
• Zuverlässigkeit 19: Komplexität Sehr komplex +18 und 3281 TaP*

Vinsalter Ei (Werkzeugstufe 2, Materialkosten 27 D)
• Zuverlässigkeit 10: Komplexität Sehr schwer +9 und 122 TaP*
• Zuverlässigkeit 19: Komplexität Sehr komplex +18 und 3281 TaP*

Schiffsuhr (Werkzeugstufe 2, Materialkosten 2200 D)
• Zuverlässigkeit 10: Komplexität Sehr komplex +18 und 3281 TaP*
• Zuverlässigkeit 19: Komplexität Unmöglich +27, 88574 TaP*

Leonardos Luftschiff (Werkzeugstufe 3, Materialkosten 6500 D)
• Zuverlässigkeit 10: Komplexität Extrem Komplex +21, 19683 TaP*
• Zuverlässigkeit 16: Komplexität Unmöglich +27, 177147 TaP*
• Zuverlässigkeit 19: Komplexität zu hoch

Fliegende Stadt (Werkzeugstufe n.a., Materialkosten n.a.)
• Zuverlässigkeit 10: Komplexität Unmöglich +27, 177147 TaP*

UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 24.01.2019 12:01

Was haltet Ihr von den Regeln?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 24.01.2019 12:57

Ich persönlich habe solche Regeln nie gebraucht, wir haben immer den Einzelfall bewertet, und offen gesagt, hatte ich noch nie richtigen einen Höllenmaschinenbastler in der Runde, der Luftschiffe, Brücken und Spieluhrenwerke etc. bauen wollte. (Ein paar Spacken, die eben mal das Napalm erfinden wollten, weil ein Kampf schwierig zu werden versprach, zählen nicht).

Deine Tabelle halte ich aber nach erstem Durchlesen für eine gute Basis, wenn der SL das nicht freihändig und einzelfallbezogen oder einfach nur "transparenter" regeln will.
Zuletzt geändert von Jadoran am 24.01.2019 13:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 24.01.2019 13:08

So weit von Napalm ist Hylailer Feuer ja gar nicht weg.
Brennbare Flüssigkeit auf Ölbasis, extra klebrig gemacht...

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 24.01.2019 13:32

Das stimmt. Aber Hyaliler Feuer ist ein Berufsgeheimnis, schwer und aufwendig herzustellen, und nicht einfach Alkohol, Lampenöl und Orangensaft... :angry:
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 24.01.2019 14:09

Zumindest in Die Schicksalsklinge (1992) wurde es noch aus zweimal Lampenöl, zweimal Schnaps und Lakritze hergestellt. ;)

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd » 25.01.2019 11:02

UgaAga hat geschrieben:
24.01.2019 12:01
Was haltet Ihr von den Regeln?
Ich halte sie für überkompliziert, für das was sie tun, und zugleich letzten Endes rein abhänging von der SL Willkür (nämlich welche Komplexität das Projekt bekommt bzw welche Werkstattstufe notwendig ist). So gesehen entsprechen sie natürlich bester DSA Tradition.

Ein paar konkrete Dinge:
Erschwernis und nötige TaP* würde ich voneinander entkoppeln in Bezug darauf was sie abbilden. Erschwernis je nach Komplexität (dazu eine Tabelle mit Beispielen, idealerweise orientiert an der regeltechnischen Auswirkung des Produkts). TaP* je nach Umfang/Größe des Projekts (ebenfalls mit einer einfachen Methode, diese zu bestimmen, z.B. anhand des Gewichts oder Volumens). Bsp: Ein Uhrwerk hat eine fixe Komplexität, aber die notwendigen TaP* sind höher für eine Große Uhr im Rathausturm, als wenn man nur eine Standuhr fürs Wohnzimmer baut.

Proben bei denen man deutlich über 100 TaP* ansammeln muss, sind für mich ein spielmechanisches Unding. Bei größeren Projekten würde ich stattdessen den Zeitraum pro Probe erhöhen und entsprechend die benötigten TaP* um den selben Faktor senken, bis diese wieder in einem Bereich bis maximal 100 sind.

Die Unterscheidung von Leichter und Schwerer Fehlfunktion ist überflüssig, sofern man die nicht genauer spezifiziert. Ansonsten kann man da auch einfach "Meisterentscheid" hinschreiben. Desweiteren: Prüfwurf mit W20 plus weiterer Wurf mit 2W6 ist mindestens ein Wurf zuviel. Der Prüfwurf alleine reicht aus. Bei Scheitern funktionierts nicht. Liegt der Wurf mindesten X Punkte daneben, gibts ne Fehlfunktion, die erst mit Mechanikprobe behoben werden muss. Beim Patzer wird das Ding zerstört. Alternativ und noch einfacher: Die zuverlässigkeit der Mechanik wird dadurch abgebildet, dass die normale Patzerwahrscheinlichkeit steigt. Ein Regelmechanismus, der bei manchen Waffen und Zauberwirkungen schon verwendet wird.

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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci » 25.01.2019 11:27

pmd hat geschrieben:
25.01.2019 11:02
UgaAga hat geschrieben:
24.01.2019 12:01
Was haltet Ihr von den Regeln?
Ich halte sie für überkompliziert, für das was sie tun, und zugleich letzten Endes rein abhänging von der SL Willkür (nämlich welche Komplexität das Projekt bekommt bzw welche Werkstattstufe notwendig ist). So gesehen entsprechen sie natürlich bester DSA Tradition.

Ein paar konkrete Dinge:
Ich stimme dem zu. Die Regeln sind kompliziert, aber in DSA Manier. Der Golembau funktioniert ähnlich/genauso, auch wenn dieser leider sehhr stiefmütterlich behandelt wurde und daher nur mittels ME ubd Hausregelbasteln mit Gruppe wirklich umgesetzt werden kann. Daher ist die Tabelle hier doch deutlich besser, weil sie an bestehendes anlehnt, man theoretisch Referenzbauten/Rezepte aus WdA oder so heranziehen kann für Inspiration/Kontrollen und somit am Spieltisch nutzbar ist.
Über einzelne Punkte kann man streiten. Die 100 Punkte wären für ein Vinssalter Ei durchaus etwas, das ich so behalten würde. Ist sehr selten, schwer zu bauen UND ist ein Berufsgeheimnis obendrauf.
Hart wie Stein, scharf wie Stahl.
1) Angrabal Steinbrand in der Spielsteinkampange
2) Halvar Oelven Bartanson in 'Wenn der Zirkus kommt'
3) Drambal Sohn des Grandosch im Sagenhaften Lolgrolmosch

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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 25.01.2019 16:19

Danke, ich werde versuchen die Regeln etwas zu vereinfachen und vor allem die nötigen TaP* zu senken. Gegen die SL-Willkür wehre ich mich allerdings. Ich habe extra "Spieler und Spielleiter einigen sich auf die Komplexität und die benötigte Werkzeugstufe" in die Regeln geschrieben. Mm reicht hier eine genauere Beschreibung der einzelnen Komplexitäten, außer jmd fällt noch ein Gutes Maß dafür ein. Gewicht oder Volumen sind es leider nicht, allein in den Beispielen sind darin ähnlichen Geräte vorhanden, nur haben diese andere Komplexitäten.

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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 19.07.2019 23:01

So, ich habe die Regeln nochmal überarbeitet. Über Eure Meinung würde ich mich freuen.

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter » 15.08.2019 22:47

Generell finde ich die Regeln recht gelungen, bis auf die teilweise lächerlich hohen Sammelproben-TaP. Da kann man teilweise ja wirklich nur mit einem Würfeltool arbeiten, sonst würfelt man sich ja nen Wolf!
Spiele selbst gerade einen Schradoker Mechanikus und habe selbst nach einem passenden System zur Entwicklung und Erschaffung von Gerätschaften gesucht. Schätze ich habs gefunden! Werd das gleich mal an meinen Meister weiterreichen.

Doch eine Sache fehlt mir persönlich noch: wie kommt ein Erfinder eigentlich auf die Ursprungsinspiration zu einer Erfindung, besonders wenn diese vergleichsweise recht fortschrittlich und die ihr zugrunde liegenden Funktionsprinzipien in Aventurien noch eher unbekannt sind?

Die Weiterentwicklung, Abwandlung und Verbesserung bestehener Mechaniken ist ja das Eine, das Erfinden völlig neuer, potentiell revolutionärer Konstrukte etwas ganz anderes. Muss man da einfach auf die Vernunft und Selbstbeschränkung des Spielers setzen, oder kann man das irgendwie regeltechnisch sinnvoll begrenzen?

Wie steht es z.B. mit der Analyse bzw. Rekonstruktion fremdartiger, eventuell hochkomplexer und fortschrittlicher (Mago)Mechaniken oder deren Bauplänen/Abbildungen?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 15.08.2019 22:52

Dem Nacherfinden irdischer Errungenschaften aus der Neuzeit haftet immer schnell etwas unkreativ-uncharmantes an. Besser finde ich, man geht in Richtung Steampunk und "Höllenmaschinen", eben mehr "Erfinder" als "Wissenschaftler".
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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 16.08.2019 10:25

@Dragenreyter
- Die Sammelproben-TaP habe ich nochmal überarbeitet. Sind Sie Dir noch zu hoch?

- Die Idee zur Erfindung musst Du als Spieler haben, Du kannst Dir ausdenken was Du willst. Am Ende musst Du Dich aber mit dem Spielleiter auf einen Komplexitätsgrad einigen. Dementsprechend schwierig können die Proben ausfallen. Zur Orientierung sind einige Beispiele dabei.

- An eine Rekonstruktion habe ich noch gar nicht gedacht. MM sollte es aber in etwa genauso schwer sein, wie es selbst zu erfinden.

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter » 16.08.2019 14:06

UgaAga hat geschrieben:
16.08.2019 10:25
- Die Idee zur Erfindung musst Du als Spieler haben, Du kannst Dir ausdenken was Du willst.
Und da sehe ich teilweise eben das Problem. Woher bekommt der Held die entsprechende Inspiration für eine technische Innovation, vor allem wenn diese für ihn eher fachfremd ist?
Wie lange muss er über etwas brüten, bis daraus eine umsetzbare Idee wird? Hierbei geht es mir vor allem um innovative Erfindungen, welche bei entsprechender Verbreitung z.B. eine technische bzw. industrielle Revolution in Aventurien auslösen könnten.
Generell ist es ja meist so, das revolutionäre Entwicklungen auf bereits vorhandenen Technologien und mehr oder weniger bekannten Konzepten aufbauen, diese lediglich neu kombinieren, auf andere Bereiche anwenden oder auf eine neue Stufe heben, welche z.B. deren Massentauglichkeit und Verbreitung ermöglicht (Druckerpresse).

Welche Rolle spielen die entsprechenden Talentwerte und Spezialisierungen dabei, die ja auch die jeweilige Fachkenntnis im jeweiligen Wissensgebiet abbilden? Sollte es a vielleicht Limits für Entwicklungen geben, die unterhalb eines bestimmten Talentwerts schlichtweg nicht möglich sind mangels Fachkenntnis?

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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 16.08.2019 15:32

Wenn Du ein Maschinengewehr erfinden willst und der Spielleiter einwilligt, hat es mindestens die maximale Grundkomplexität. Heutzutage hat es eine eindeutig niedrigere Komplexität, dagegen wäre der Fusionsreaktor heute auf diesem Level. Kein Charakter wird das zu Lebzeiten hinbekommen. Von daher gibt es doch kein Problem, oder nicht?

Je komplexer die Erfindung, umso länger dauert nach den Regeln die Umsetzung. Und ein Charakter mit Basteln 0 kann sich die tollsten Dinge ausdenken, er wird sie aber nie umsetzen können. Von daher begrenzt der Talentwert doch schon die Möglichkeiten.


Du kannst die Regeln aber gerne abändern und mir mal zusenden (bitte Änderungen mit Rot markieren).

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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter » 17.08.2019 00:21

Nunja, wenn man schon einen Handwerkscharakter oder Bastler spielt, wird man dem die nötigen Handwerks und Wissenstalente von Natur aus schon hoch genug geben, um das alles zu schaffen.

Außerdem ist da ja immer auch das Problem der praktischen Umsetzung, für die es immer irgendwie viel Zeit, Materialien und Werkzeuge benötigt, von daher waren meine Überlegungen wohl eher akademischer Natur.

In welchem Abenteuerszenario hat man als Held schonmal alle Materialien und geeignete Werkstätten zusammen, um mehr als kleinere Verbesserungen oder Standarddinge zu fertigen? Auf Reisen kann man meist eh nur mit Meister der Improvisation vernünftig arbeiten, weil es immer an irgendwas fehlt.

Allein der Aufwand an spezialisierten Werkzeugen der eigentlich nötig wäre, um z.B. eine Torsionswaffe (aventurische High Tech!) zu fertigen, ist schon kaum irgendwo jemals gegeben.

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