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Detailgrad und Schicksalspunkte

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crYshell
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Detailgrad und Schicksalspunkte

Ungelesener Beitrag von crYshell » 10.10.2018 19:23

Unter Fragen & Antworten hatte ich bereits die Überlegung angestellt, welche Auswirkung der Einsatz eines Schicksalspunkts bei Proben mit einem höheren Detailgrad haben mag. Nun habe ich mich mal daran versucht, in einer Tabelle auszurechnen, wie sich die Wahrscheinlichkeiten verändern. Unter der Annahme, dass die Schicksalspunkte bei passender Eigenheit eingesetzt werden (also 5 W20) bestätigen die Berechnungen, dass bei höherem Detailgrad der Einsatz eines Schicksalspunkts kaum noch eine Rolle spielt.

Das finde ich sehr schade, weil ich den Mechanismus des Detailsgrads liebe. Grundsätzlich ist es ja so gedacht, dass die Höhe des Detailsgrads beliebig gewählt werden kann, während die Resultate zumindest grob vergleichbar bleiben. Beim Einsatz von Schicksalspunkten weicht es jedoch davon ab. Ein paar Vergleiche:

1a) Schwierigkeit 10 über PW ohne/mit Schicksalspunkt (1 Wurf mit 5W20):

DG 1: 57%/87%
DG 2: 60%/75%
DG 4: 48%/59%

1b) Schwierigkeit 12 über PW ohne/mit Schicksalspunkt (1 Wurf mit 5W20):

DG 1: 43%/74%
DG 2: 40%/55%
DG 4: 22%/30%

Eine Lösung wäre vielleicht, den Effekt des Schicksalspunkts auf mehr als eine Probe auszudehnen. Würde man beispielsweise den Schicksalspunkt auf so viele Proben ausdehnen, wie der DG beträgt, sähe das sehr viel freundlicher aus:

2a) Schwierigkeit 10 über PW ohne/mit Schicksalspunkt (DG Würfe mit 5W20):

DG 1: 57%/87%
DG 2: 60%/89%
DG 4: 48%/88%

2b) Schwierigkeit 12 über PW ohne/mit Schicksalspunkt (DG Würfe mit 5W20):

DG 1: 43%/74%
DG 2: 40%/71%
DG 4: 22%/63%

Man sieht also, dass die Zahlen der zweiten Spalte bei höherem DG eher zum Wert von DG 1 entsprechen.
Aeolitus hat geschrieben:
09.10.2018 19:13
[...] Ich schaue mal, ob ich noch dazu komme, das zu rechnen.
Würde mich sehr freuen, wenn irgendjemand diese Zahlen verifizieren kann. Denn wenn sie stimmen, dann wäre vielleicht eine Regelanpassung sinnvoll. Das lässt sich zum Schluss bestimmt immer noch schlank in 1-2 Sätzen formulieren.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 17.10.2018 09:16

Die nachfolgenden Grafiken veranschaulichen das noch mal. Die blauen und roten Linien zeigen die Erfolgschance bei steigendem Detailgrad, wenn man reguläre Proben mit 3W20 (blau) oder bei Einsatz eines Schicksalspunkts ein mal mit 5W20 probt (rot).

Die Chance, bei Einsatz eines Schicksalspunkts und passender Eigenheit eine Probe mit Detailgrad 4 zu schaffen, ist teilweise niedriger (!) als die Chance, die gleiche Probe bei Detailgrad 2 ohne Einsatz eines Schicksalspunkts zu schaffen. Das sollte meiner Meinung nach nicht sein.

Die gelben LInien zeigen einen Alternativvorschlag, bei dem die Anzahl der Proben, für die man 5W20 einsetzen darf, der Höhe des Detailgrads entsprechen. Diese eher linear verlaufenden Linien entsprechen eher dem Wunsch, dass sich die Detailgrade beliebig austauschen lassen, ohne dass es allzugroße Auswirkungen auf die Wahrscheinlichkeiten hat.

Schwierigkeit 8 über PW.png
Schwierigkeit 10 über PW.png
Schwierigkeit 12 über PW.png

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 26.11.2018 19:37

Die Chance, bei Einsatz eines Schicksalspunkts und passender Eigenheit eine Probe mit Detailgrad 4 zu schaffen, ist teilweise niedriger (!) als die Chance, die gleiche Probe bei Detailgrad 2 ohne Einsatz eines Schicksalspunkts zu schaffen. Das sollte meiner Meinung nach nicht sein.
Das kann leider immer der Fall sein: Wenn Würfe über 10 gefragt sind, nehmen die Erfolgschancen mit steigendem Detailgrad ab. Bei hohen Detailgraden ist dann ein SchiP uU nicht genug, um das zu kompensieren.

Was man sich aber auch vor Augen halten sollte: Ein hoher Detailgrad bedeutet, dass das Ereignis sehr wichtig für das Spiel ist - und mehr Schicksalspunkte eingesetzt werden müssen, um das Ereignis zu entscheiden. Bei einem Detailgrad von 4 sprechen wir immerhin schon von einem Kernelement des Abenteuers. Da möchte man eigentlich nicht, dass das mit einem Schicksalspunkt zu knacken ist.

Genausowenig möchte man ja, dass ein Kampf (dernoch viel mehr Würfe beinhaltet) durch einen SchiP entschieden wird.
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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 27.11.2018 08:18

Curthan Mercatio hat geschrieben:
26.11.2018 19:37
Was man sich aber auch vor Augen halten sollte: Ein hoher Detailgrad bedeutet, dass das Ereignis sehr wichtig für das Spiel ist - und mehr Schicksalspunkte eingesetzt werden müssen, um das Ereignis zu entscheiden. Bei einem Detailgrad von 4 sprechen wir immerhin schon von einem Kernelement des Abenteuers. Da möchte man eigentlich nicht, dass das mit einem Schicksalspunkt zu knacken ist.
Wenn das so gewollt ist, dann sollte das vielleicht auch etwas deutlicher im Regelwerk formuliert werden. Bislang hatte ich herausgelesen, dass es für das Ergebnis unerheblich sein soll, ob man nun einen niedrigen oder hohen Detailgrad verwendet. Aus dem Regelwerk:

Das Schwert eines NSC-Schmieds kann euer Spielleiter in einer Probe abhandeln, während der Spieler eines Ingerimmgeweihten die Herstellung seiner Opfergabe vielleicht detaillierter ausspielen möchte.

Das klingt so, als sei es Geschmackssache bzw., so empfand ich es bislang, eine Möglichkeit, bei wichtigen Proben die Spannung zu erhöhen. Oder auch, um mehrere unterschiedliche Fertigkeiten einfließen lassen zu können (Recherche, Informationssuche, Jagd). Dass dies aber zu solchen Nebeneffekten führt, ist nicht auf den ersten Blick ersichtlich. Ich selbst habe als Spieler beispielsweise bei einer unserer ersten Gruppenproben, einer Recherche mit DG 4, die uns wichtig war, einen Schicksalspunkt für eine Menschenkenntnisprobe eingesetzt. Erst später wurde mir klar, dass der Schicksalspunkt mehr oder weniger verschenkt war, weil er keine signifikante Wirkung hatte.

Wenn also der Spielleiter für den Ingerimmgeweihten entscheidet, dass die Herstellung der Opfergabe mit DG 4 statt beispielsweise DG 2 durchgeführt werden soll, dann muss jedem klar sein, dass es damit nicht nur etwas detaillierter ausgespielt wird, sondern dass man entsprechend mehr Schicksalspunkte investieren müsste für das gleiche Ergebnis.

Oder aber man überlegt sich, ob man vielleicht mit einer minimalen Anpassung der Regeln, wie hier vorgeschlagen, mehrere Problemchen erschlagen kann.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 27.11.2018 16:06

Ilaris V2 hat geschrieben:Wenn der Spielleiter den Detailgrad festlegt, sollte sich folgende Fragen stellen: Wie wichtig ist die Handlung für das Abenteuer und die Spieler? Wie genau soll sie ausgespielt werden? Je bedeutsamer und dramatischer die Handlung, desto höher sollte der Detailgrad gewählt werden.

Während du mit deinen Argumenten völlig recht hast, sehe ich das nicht als Problem der ausgedehnten Probe, sondern jeder Handlung in jedem Rollenspiel: Wie oft ich würfle ist, ist eben nicht egal.

Sagen wir, ein Spieler möchte sich auf ein unruhiges Pferd schwingen. In Fall 1 verlangt der Spieler eine Probe auf Reiten. In Fall 2 verlangt der Spieler eine Probe auf Tierkunde (um den richtigen Moment zu finden), eine Probe auf Akrobatik (um sich auf das Tier zu schwingen) und auf Reiten (um das Tier zu beruhigen). In beiden Szenen hat der Spieler massiv unterschiedliche Erfolgschancen - und kann mit Modifkatoren auf eine Probe (Mirakel, Schicksalspunkte, DSA4-Meistertalente) unterschiedlich Einfluss nehmen.

Wie oft man würfelt, ist niemals egal. Mit keinem Probenmechanismus, in keinem System. Einen Ausweg gibt es hier mWn nicht.
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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell » 28.11.2018 07:09

Curthan Mercatio hat geschrieben:
27.11.2018 16:06
Wie oft man würfelt, ist niemals egal. Mit keinem Probenmechanismus, in keinem System. Einen Ausweg gibt es hier mWn nicht.
Das ist natürlich grundsätzlich richtig. Aber im DG-Mechanismus habt ihr ja explizit etwas eingebaut, das die Höhe des Detailgrads relativiert. Nämlich die Anzahl der Proben, die fehlschlagen dürfen, ohne dass die Probe insgesamt fehlschlägt. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben dadurch auch bei höherem Detailgrad vergleichbar. Deswegen liebe ich an sich diesen DG-Mechanismus. Leider funktioniert er nicht mehr so gut, sobald Hohe Qualitäten in Verbindung mit Boni ins Spiel kommen.

Da es bei DG-Proben aber häufig darum gehen wird, eine hohe Qualität zu erzielen und nicht nur die Probe "irgendwie" zu schaffen, sehe ich durchaus diesen Ausweg, wie man einen Vorteilsbonus, der sich definitionsgemäß auf eine einzelne Probe auswirkt (z.B. Scharfsinnig II, Einsatz von Schicksalspunkten, MIrakel), wertig einsetzen kann. Ich wiederhole einfach noch mal den Vorschlag, der eine kleine Modifikation in den DG-Proben darstellt und in einem Satz formuliert werden kann:

Die angesagte Hohe Qualität der DG-Probe muss als Summe in angesagten Hohen Qualitäten der Teilproben angesammelt werden.

Nehmen wir an, der Spieler möchte 2 Stufen Hohe Qualität erreichen. Handelt man dein Beispiel mit DG 1 ab, also einer einzelnen Probe auf Reiten, bleibt alles beim alten. Der Spieler muss diese Hohe Qualität 2 in der Reiten-Probe schaffen. Bei DG 2 (Tierkunde, Reiten) sind in der Summe 4 Stufen hohe Qualität zu erreichen. Der Spieler kann nun frei entscheiden und beispielsweise für beide Proben 2 Stufen Hohe Qualität ansagen. Oder für eine Probe 1 Stufe und für die andere 3 Stufen. Oder sogar für eine Probe 0 Stufen und für die andere 4 Stufen. Analog müsste man bei DG 4 insgesamt 8 Stufen Hohe Qualität ansammeln.

Meiner Meinung nach ist dieses Vorgehen kompatibler zu anderen Ilaris-Regeln. Zum Schluss hat man nach wie vor ein binäres Ergebnis, denn die Gesamtprobe ist gescheitert oder hat geklappt. Boni, die sich nur auf eine Teilprobe auswirken, würden aber bei einem hohen Detailgrad nicht mehr verpuffen, sondern hätten eine Wirkung. Andernfalls, also bei bestehenden Ilrais Regeln, finde ich schwierig, den Vorteil mit der gewerteten 12+ aus Scharfsinnig II sinnvoll auf DG-Proben anzuwenden.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 28.11.2018 16:06

Wäre es dann nicht einfacher es komplett anders zu machen:

Schwierigkeit (inkl. aller Erleichterungen und Erschwernisse wie Hohe Qualität) wird mit dem Detailgrad multipliziert.
Alle Probenergebnisse werden zusammengezählt und mit der Schwierigkeit verglichen.

Beispiel:
Armbrustbau Schwierigkeit 32 (statt aktuell 16) auf Holzbearbeitung und Mechanik.
Holzbearbeitung-Probe gibt 17, Mechanik-Probe gibt 12 = 29 => Probe nicht geschafft.
Mit 1x Hohe Qualität wäre die Schwierigkeit 8 Punkte höher, da DG 2.

Damit wäre die DG-Regelung so etwas wie dynamische Metatalente. Scharfsinnig ist natürlich dennoch ein Problem.
Zuletzt geändert von Gatsu am 29.11.2018 16:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 28.11.2018 18:24

Naja konstant bleibt die Erfolgschance bei ausgedehnten Proben auch nur bei 50% (V2) bzw. geschätzt 65% (V1) Erfolgschance auf Einzelproben. Darüber oder darunter gibt es auch massive Änderungen.

Wenn man es patchen möchte, halte ich crYshells Vorschlag für eine interessante "minimalinvasive" Variante, das Bilden von Metaschwierigkeiten wäre für mich zu viel und würde evtl. einen hohen Wurf stark belohnen - etwas, das wir ansonsten eher versucht haben zu vermeiden.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 29.11.2018 17:33

Cryshells Vorschlag glättet zwar die Wogen etwas, aber die Anwendung wäre mir zu kompliziert. Ganz löst sie das Scharfsinnig-Problem auch nicht: Je nach Probenreihenfolge könnte ich den Bonus gar nicht nutzen.

Eine Möglichkeit bei Hohe Qualität wäre es noch sie für jede Fertigkeit individuell zu verwerten, was an sich ja realistisch ist.

Beispiele:

- Beim Armbrustbau (DG 2, Holzbearbeitung, Mechanik) dürfte man z.B. 'Persönliche Waffe' nur auf Holzbearbeitung ansagen, +TP hingegen nur auf Mechanik.
- Bei der Jagd (DG 3, Überleben, Pirschen, Fernkampf) erleichtert Hohe Qualität auf Pirschen die folgende Fernkampfprobe um 4 Punkte.


Unabhängig davon könnte man Scharfsinnig II ja auch einfach anders regeln, z.B.: Wenn der Würfel 12 oder höher zeigt benötigt die Probe nur die Hälfte der Zeit.
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