Euer Held als Lehrmeister

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Horasischer Vagant
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Euer Held als Lehrmeister

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 13.07.2018 07:32

Hallo liebe DSA-Freunde!

Oftmals kommt es vor, dass meine Heldengruppe einen Lehrmeister für diverse Talente, Zauber, Sonderfertigkeiten und vieles mehr sucht. Da könnten Eure Helden ins Spiel kommen, die man als Spielleiter einbauen kann. Vielleicht schaffen wir ja ein Sammelsurium an diversen Lehrmeistern...

Ich starte mal:
Lyssandra Gattanera, 33-jährige Schöne der Nacht

Kurzinfo:
Lyssandra ist eine erfahrene Schöne der Nacht und wurde im Alter von ca. 5 Jahren im Hafen von Belhanka von ihrer Ziehmutter aufgelesen und bei einem Matrosen aus Al Anfa ausgelöst (wie sie von Al Anfa nach Belhanka kam, weiß sie nicht mehr – es heißt nur sie war „blinde“ Passagierin). Sie ist mohischer Abstammung. Ihr Äußeres ist als gutaussehend zu bezeichnen. In gesellschaftlichen Dingen ist sie ausgesprochen bewandert. Ihre Ausbildung zur Schönen der Nacht absolvierte sie bei Ihrer Ziehmutter, die im Lyceum Tulipan werdende Kurtisanen unterrichtet.
Als Vertrauten hat sie einen schwarzen Kater mit Namen „Rabe“.

Lyssandra lehnt alles was mit Dämonen oder dämonischen Dingen zu tun hat zutiefst ab. Sie beherrscht keinen Zauber und auch keinen Fluch mit dem Merkmal „Dämonisch“. Und das ist auch der Grund weshalb sie weder Sprüche noch Flüche dieser Art erlernt bzw. lehrt!

Lyssandra hat eine Vorliebe für schöne und ästhetische Dinge. Sie hat aranische und horasische, sowie speziell belhankanische Kleidung in diversen Variationen für nahezu jeden Anlass.

Sie ist künstlerisch veranlagt und kann ausgezeichnet malen. Auch der Tanz ist ihr Metier. Sie ist Autorin diverser Komödien, die in Belhanka mit großem Erfolg aufgeführt werden.
Man kann sie als anmutig, klug und charismatisch beschreiben. Sie gilt als lebenslustig, verantwortungsbewusst, aber auch als rachsüchtig, wenn man sich ihren Zorn zu zieht.
Sie ist in diversen Wissenstalenten bewandert und macht daher auf dieser Ebene eine gute Figur.
Alkohol und berauschende Mittel nimmt sie so weit es geht nicht zu sich. Sie ist absolut nicht trinkfest.

Sie fühlt sich der Göttin Rahja sehr zugeneigt und verehrt diese mittlerweile mehr als Satuaria. Dies wird dadurch unterstrichen, dass sie Akoluthin der Rahja ist. Ebenso ist sie von Rahjas Sohn Levthan fasziniert, weshalb sie eine Glaubensgemeinschaft im Gebiet Belhanka und Vinsalt mit geheimen Treffen ins Leben gerufen hat.

Im Zuge von Schleierfall und weiteren Abenteuern in Aranien wurde sie zur Beyrouna von Teriliabad, wo sie in ihrem Palast residiert. In Teriliabad ist sie mit dem Säbeltänzer Dastan ibn-al-chandjarr im Zeichen Rahjas verheiratet.
Des Öfteren ist sie auch in Belhanka, wo sie eine große Wohnung im Stadtteil Penumbre besitzt, sowie in Vinsalt, wo sie ein Haus mit Kunst- und Auktionshaus im Stadtteil Albornsschenck ihr Eigen nennt.

Talente, die Lyssandra lehren könnte:
Tanzen, Betören, Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Schriftlicher Ausdruck, Sich verkleiden, Überreden, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Staatskunst, Kochen, Malen/Zeichnen

Zauber, die Lyssandra lehren könnte (gibt sie nur Hexen weiter):
Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Große Gier, Harmlose Gestalt, Hexenknoten, Krötensprung, Levthans Feuer, Salander Mutander, Satuarias Herrlichkeit, Spinnenlauf

Flüche, die Lyssandra lehren könnte (gibt sie nur an Hexen weiter)
Beiß auf Granit, Beute, Hexenschuss, Krötenkuss, Mit Blindheit schlagen, Pech an den Hals, Warzen sprießen, Zunge lähmen, Ängste mehren

Sonderfertigkeiten, die Lyssandra lehren könnte:
Keine

P.S.: Auf Werte wurde meinerseits bewusst verzichtet, dass es jede Gruppe für ihren Spielstil anpassen kann und es nicht als Wettbewerb gesehen wird!
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Feuer!
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Euer Held als Lehrmeister

Ungelesener Beitrag von Feuer! » 13.07.2018 10:35

Phexine Ehrwald aus Gareth, Artefaktmagierin und Alchimistin zu Khumchom, derzeit als Forscherin am IAA in Kuslik ansässig, Adepta Maior, SO 9, geb. 1002 BF

Phexines Aussehen mutet mitunter etwas exotisch an, da sie -- ganz Mittelländerin -- sehr helle Haut aufweist, allerdings schulterlange schwarze Haare und dunkelbraune Augen hat und ganz im Stil tulamidischer Magier in farbenprächtige, seidene Roben gekleidet ist. Sie trägt einen silbernen Stirnreif (Flim-Flam-Artefakt à la Grubenleuchte einmal am Tag) und auch sonst viel Silberschmuck. Manche würden sie -- zurecht -- als verwöhntes Töchterlein aus gutem Hause bezeichnen, doch trotzdem gilt sie nicht als arrogant. Sie ist extrem neugierig, gibt ihr Geld gerne für ein gutes Leben (und neue Zutaten) aus und weiß ein gutes Geschäft durchaus zu schätzen.

Ihr Wissen würde sie jedoch niemals an männliche Tulamiden weitergeben, die sie seit ihrer Lehrzeit schon nicht leiden kann, auch Echsen gegenüber ist sie misstrauisch. Ansonsten kommt es im Zweifelsfall auf das Angebot an, da sie sehr phexisch kein Wissen ohne Gegenleistung weitergibt.

(Wir spielen aktuell 1034 BF, gegen Ende des Jahres auf dem Konvent wird sie voraussichtlich die Prüfung zur Erzmaga ablegen, und für die nahe Zukunft ist geplant, dass sie sich mit ihrem Freund Geron, einem Heilmagier, in einem eigenen Krankenhaus / Magierturm in Pertakis im Horasreich niederlässt.)

Talente, die Phexine lehren könnte:
Magiekunde (mit Spezialisierung Artefaktherstellung), Pflanzenkunde (vor allem auf alchimistisch verwertbare Pflanzen bezogen), Kryptographie (nur mit Empfehlung oder Vermittlung der Phexkirche), Alchimie (mit Spezialisierung Zauberelixiere), Sprachen: Garethi, Tulamidya, Rogolan, Thorwalsch, Zhayad, Bosparano, Ur-Tulamidya; Schriften: Kusliker ZEichen, Tulamidya, Ur-Tulamidya, Zhayad

Zauber, die Phexine lehren könnte:
Abvenum, Applicatus, Arcanovi (wiederaufladbar sowie semipermanent), Foramen, Motoricus, Penetrizzel, Objecto obscuro, FlimFlam, Analys, Odem, Objectofixo, Custodosigil, Hartes Schmelze, Attributo, Phychostabilis

Merkmalskenntnisse, Zauberzeichen und Objektrituale, die Phexine lehren könnte:
Merkmalskenntnisse: Objekt, Metamagie, Telekinese; Stabrituale: Bindung, Kraftfokus, Modifikationsfokus, Zauberspeicher, Merkmalsfokus; Schalenrituale: Weihe der Schale, Allegorische Analyse, Chymische Hochzeit; Zauberzeichen: Satinavs Siegel, Bann- & Schutzkreis gegen Ungeziefer

Sonderfertigkeiten, die Phexine lehren könnte:
Tanz der Mada, Simultanzaubern, Stapeleffekt, Vielfache Ladungen, Semipermanenz I, Regeneration I + II, Kraftlinienmagie I, Matrixregeneration I, Matrixverständnis, Zauberzeichen

Alchimistische Rezepte, die Phexine lehren könnte:
Eulentränen, Geheimtinte, Schattenkreide, Pyrophor, Schwadenbeutel, Wundpulver, Charismaelixier, Fingerfertigkeitselixier, Gewandheitselixier, Intuitionselixier, Klugheitselixier, Konstitutionselixier, Kraftelixier, Mutelixier, Ewiges Öl, Waffenbalsam, Antidot, Furchtlos-Tropfen, Heiltrank, Schlaftrunk, Wachtrunk, Unsichtbarkeitselixier (nur mit Empfehlung oder Vermittlung der Phexkirche), Zaubertrank, Zauberkreide

Ich habe jetzt auch mal auf Werte verzichtet, als Anhaltspunkt aber zumindest soviel: Sie ist meisterliche Alchimistin, meisterliche Magietheoretikerin und meisterliche Artefaktmagierin. Alle anderen genannten Talente und Zauber bewegen sich im Mittelfeld.

Sie fertigt auch Einmalartefakte, wiederaufladbare Artefakte und semipermanente Artefakte sowie Alchemika auf Bestellung an (je nach Artefakt oder Trank ist eventuell eine Empfehlung oder Vermittlung der Phexkirche nötig), Alchemika in jeder gewünschten Qualitätsstufe (einschließlich F).

Faras Damion
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Euer Held als Lehrmeister

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 13.07.2018 10:58

Der Alte Yann: Phexhochgeweihter

Was kann er lehren:
Alle Phexliturgien außer Schattenlarve

Wie stellt man den Kontakt her:
Man braucht die Empfehlung eines der Garether Phexhochgeweihten, der Ort (wechselnd, meistens in der Garether Kanalisation) und Zeit nennt. Dort begegnet der Lehrling Konkurrenten und einer verhüllte, gebeugten Gestalt mit sehr alter Stimme, die eine Aufgabe stellt.

Ablauf:
Man muss einen Wettkampf gegen W3 Konkurrenten gewinnen. Dieser Wettbewerb ist immer anders, aber immer Phex zu Ehre. Er dauert meistens 12 oder 24 Tage und braucht Ideen, Geduld und Ressourcen. Dabei darf durchaus auf Geld und Verbündete (Mithelden) zurückgegriffen werden, aber vor allem Originalität und Erfolg zählt. Der Verhüllte bestimmt dann den Gewinner und dieser darf eine Liturgie seiner Wahl erlernen.
Mögliche Ziele:
1) Richte eine Schatzsuche aus. Diejenigen die intelligent, überzeugend und reaktionsschnell die Rätselkette als erste lösen, sollen einen angemessenen Preis bekommen.
2) Bringe einen aufrechten Menschen dazu seine phexgefälligen Talente wertzuschätzen, zu üben und etwas phexgefälliges zu tun.
3) Sei das Quäntchen Glück mit dem Unglückliche das Schicksal wenden können.
...

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 14.07.2018 00:46

Mein höchststufiger Held steht im Detail hier: chizuranjida @ Zeigt her eure Charakterbögen
Werte sind noch DSA3.

Edit: Jetzt mal so aufbereitet, als wäre er DSA4 und so dass man hier direkt die relevanten Infos hat.

Adherbal Ahriman ist Magier, wurde in Al'anfa als Sklave geboren und dort allen Verboten zum Trotz zum Magier ausgebildet. Sein Lehrmeister gehörte gewissermaßen zum Militärgeheimdienst, so dass Adherbal etwas von Spionage und Attentaten versteht. Er kämpfte im Khomkrieg (leider auf der falschen Seite, unfreiwillig, Boron sei's geklagt) und später in einigen Konflikten im Mittelreich, und hatte so Gelegenheit, Kriegskunst, Zauberei-Einsatz im Krieg, und Verteidigung gegen gegnerischen solchen zu üben.

Adherbal liegt im Aussehen zwischen Tulamide und Waldmensch (typisch südaventurische Promenadenmischung) und ist mittlerweile um die 50 und früh ergraut. Er gibt vor, frei geborener Tulamide zu sein, wohnt in Fasar und unterrichtet an der Al'achami-Akademie Anfängerzauber der Telekinese sowie Alchimie.
Nebenbei ist er Teilhaber bei einigen fasarer Sklaven- und Rauschkrauthändlern und reist gelegentlich nach Mittelaventurien, um geschäftliche Kontakte zu knüpfen, wenn die Chance besteht, landlose Flüchtlinge oder Kriegsgefangene in Schuldsklaverei zu vermitteln.

Talente, die Adherbal lehren könnte:
Alchimie, mit Schwerpunkt auf Giftkunde - Herstellung und Anwendung von Giften, aber auch Gegenmaßnahmen
Magiekunde und Magiegeschichte (Geschichtswissen)
Kriegskunst mit Schwerpunkt auf Magieeinsatz und magische Spionage
Talente für Spione: Schleichen, sich verkleiden, Lügen, Betören und dergleichen.
An Kampftalenten Blasrohr schießen und entsprechende SF für den Meuchler mit dem vergifteten Blasrohrpfeil.

Zauber, die Adherbal lehren könnte:
Das entscheidet der Akademie-Rat der Al'achami, oder Tomeg Atherion, wer da was lernen darf. Normalerweise lehrt Adherbal Langweilerzauber wie Motoricus und Attributo.
Er könnte aber auch weitergeben, wie man jemanden mittels Applicatus Motoricus auf einen Kirschkern, der unbedingt in die Luftröhre will, zu Boron befördert, oder mit einer Motoricus-gesteuerten vergifteten Nadel, oder Transversalis hinter das Opfer und wieder weg. Oder dergleichen Sachen. Außerdem einiges mit Reversalis Klarum Purum, wenn man mal kein Gift zur Hand hat.
Zudem hätte er einiges zum Auris Nasus zu sagen und damit, wie man damit in Kämpfen Hinterhalte stellen könnte.

Im Übrigen hier sein (in unserm Aventurien) selbsterfundener Zauber Bücherdjinn - wenn einen tagelange Recherche in Büchereien wahnsinnig macht: chizuranjida @ Frei erfundene Zauber II
(Khadil Okharim hat immerhin eine Tochter rausgerückt um die Thesis zu kriegen. In unserem Aventurien.)

Dämonenknechte oder Novadis würde Adherbal nicht unterweisen. Helden mit Empfehlung der al'anfanischen Boronkirche, der Phexkirche oder Khadil Oharims dagegen schon.
Zuletzt geändert von chizuranjida am 08.08.2018 02:59, insgesamt 2-mal geändert.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Desiderius Findeisen
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Euer Held als Lehrmeister

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 15.07.2018 15:34

Costantin Horathio ya Brigonetti di Cordalia
leitet eine Fechtschule in Grangor, in der betuchte Adelige und Bürger Übungsstunden buchen können. Auch eine Schießbahn für Torsionswaffen ist vorhanden.

Talente, die Costantin offiziell lehrt:
Fechtwaffen mit den Spezialisierungen Degen und Florett
Armbrust mit den Spezialisierungen Balestrina und Balestra
Körperbeherrschung
Selbstbeherrschung
Sinnenschärfe

Sonderfertigkeiten, die Costantin offiziell lehrt:
Linkhand, Parierwaffen I und II, Finte, Gezielter Stich, Meisterparade, Schnellziehen, Scharfschütze (Armbrust), Schnellladen (Armbrust), Ausweichen I, II und III, Kampfreflexe

Guten Bekannten oder Leuten, denen er was schuldet oder denen er zu Dank verpflichtet ist, kann er auch weitere Lehrtätigkeit anbieten:

Talente, die Costantin unter Umständen lehrt:
Reiten, Tanzen, Etikette, Rechnen mit Spezialisierung Buchhaltung, Brett- & Kartenspiele mit Spezialisierung Rote & Weiße Kamele, Heraldik mit Spezialisierung Horasreich, Hauswirtschaft mit Spezialisierung Personalführung
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition

FrumolvomBrandefels
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Euer Held als Lehrmeister

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 16.07.2018 17:52

Hi,

Lejla al Jamila sunja Sharisad - Fahrende Hexe

hier befindet sich noch eine Alte Version - Zeigt her eure Charakterbögen
Mittlerweile ist sie etwas älter und hat schon die eine oder andere Lehreinheit gegeben.

Obwohl in Alanfa geboren und aufgewachsen hält sie sich in der Gegend zwischen Fasar und Kunchhom auf. Das kann entweder ein Haus in der nähe Fasars, oder bei den Gauklerzügen in der Gegend.
Kosten sind 1S je AP, Unterrichtet werden nur weibliche Hexen. Männer sind für die Töchter Satuarias schlussendlich von untergeordneter Rolle. :) Ihr Ziel ist es Wissen im Bereich Hexen-RK /Zauber anzueignen um einerseits die Ritualführerin bei Hexentreffen zu werden, aber auch an Einfluss zu gewinnen. Die Weitergabe an Wissen sieht sie als Weg um ihren Einfluss auszubauen.

SF:
Gefäß der Sterne, Reg I, Reg II, Meisterliche Reg. Alchemie/Kochen SF, MK: Einfluss, Eigenschaften
Ausweichen I

Talente:
Sehr gut: Kochen, Menschenkenntnis, Betören, Überreden, Pflanzen und Tierkunde, Lehren, RK (Hex)
Gut: Magiekunde, Heiltalente, Boote Fahren, Wildnisleben, Geographie, Abrichten

Zauber:
Sehr Gut: Große Gier, Hexenholz, Hexenknoten, Bannbaladin, Manifesto, Leib des Feuers, Attributo, Ängste Lindern, Somnigravis, Sanftmut
Gut: Armatrutz, Satuarias Herrlichkeit, Hexenspeichel, Hexengalle, Restliche Standardzauber der Fahrenden.

Ansonsten kennt sie durch die Reisetätigkeit reichlich andere Hexen, an die sie weiterverweisen kann, falls etwas anderes benötigt wird.

Dämonisches lehnt sie auch ab, und ist ansonsten eine fröhliche Person die durchaus gerne provoziert, vor allem Magier mit ihren komischen Sätzen beim Zaubern. Dies dient aber mehr der Unterhaltung als zur Beleidigung. Kleidungstechnisch liebt sie knielange Kleider und fragt auch hin und wieder ihren (sprechenden) Papagei Aturius der immer dabei ist, um seine Meinung. Ansonsten sieht sie um die 30 Jahre alt aus, trägt Silberschmuck. Ein eigener Zwei-sitzer-Wagen steht ganz oben bei der Anschaffungsliste. Pferd Shaya gibt es schon.

@Lyssandra Gattanera, 33-jährige Schöne der Nacht
Warst du nicht mal bei mir als du noch ganz jung warst und nur Männer im Kopf hattest ;)?

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 17.07.2018 07:52

@FrumolvomBrandefels
@Lejla al Jamila sunja Sharisad
:lol: :lol: Ja, das stimmt – das waren noch Zeiten als wir auf dem Feterdhin-Platz in Khunchom getanzt haben! :lol: :lol:
Lyssandra ist zwar älter geworden – hat aber noch immer von Zeit zu Zeit Männer im Kopf! :)

Es würde mich freuen Dich und Deinen Gauklerzug in Teriliabad begrüßen zu dürfen.
Selbstverständlich bist Du auch gerne als Gast in meinem Hexenzirkel bzw. bei einem Hexenfest jederzeit gerne gesehen!
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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante » 20.07.2018 08:54

Aqualotta von Dort und Hie und Da Dreispitz, eine in die Jahre gekommene Klabauterlehrlingin

Kurzinfo:

„Die Zeit ist vergangen, so lange bin ich schon auf See, von Thorwal, über das Horasreich nach Brabak, die Südmeerinseln, Maraskan, Aranien und das Bornland. Sogar ins Güldenland hat es mich schon verschlagen…“ so sinnierte Aqualotta dahin bis sie von einem Matrosen aufgefordert wurde „Auf geht’s Aqualotta spiel auf für uns, morgen sind wir wieder alle auf See, lass uns heute noch feiern, saufen, tanzen und lustig sein, morgen ruft uns wieder unsere Liebe, das Meer!“ Aqualotta wischte ihre melancholischen Gedanken zur Seite, sprang auf und begann die Menge mit Ihrer Musik, Gesang und Späßen zu unterhalten.
So oder so ähnlich könnte es sein, wenn man die Klabauterlehrlingin in einer Hafenkneipe antrifft.

Aqualotta hat tatsächlich bereits viel Erfahrung auf See, sie ist dabei nicht nur für die Unterhaltung der Mannschaft da, sondern ist auch ein wertvolles Mitglied der Crew. Nicht nur einmal hat sie in schweren Stürmen das Ruder übernommen und das Schiff sicher durch die Gefahren gesteuert.

Von Handelsschiffen, Passagierschiffen über Entdeckungsschiffen, ja sogar auf dem Piratenschiff von Hamarro, dem sanften Piraten, hat sie bereits angeheuert. Einzig und allein auf Sklavenschiffen und Schiffen blutrünstiger Piraten würde sie nie und nimmer anheuern.
Die Mannschaft verschont sie von heftigen Neckereien, bei einem allzu hochnäsigen Passagier kann es schon mal vorkommen, dass dieser Opfer eines Schelmenzaubers wird.
Aqualotta ist es wichtig die Crew bei Laune zu halten, aber sie vermeidet es der Mannschaft zu sehr auf den sprichwörtlichen Seesack zu gehen.

Rein optisch ist sie eher klein und hat rote Haare, sowie Sommersprossen. Ihre Kleidung ist ein Sammelsurium von Kapitänsgewandungen aus aller Herren Länder. Die Schulterspange von einem Kapitän aus dem Bornland, die Jacke aus Aranien, den Dreispitz aus dem Horasreich, die Stiefel aus Brabak usw. Ganz besonders stolz ist sie auf ein Rüschenhemd, das sie von Hamarro für ihre Dienste erhalten hat.
Denn neben der Heuer verlangt sie von jedem Kapitän einen Teil seiner Kapitänsuniform…

Talente, die Aqualotta lehren könnte:
Akrobatik, Boote Fahren, Gaukeleien, Musizieren, Schwimmen, Seefahrt, Singen, Sternkunde, Stimmen imitieren, Tanzen

Zauber, die Aqualotta lehren könnte :
Aufgeblasen, Foramen, Nackedei, Schabernack, Schelmenlaune, Schelmenmaske, Visibili und weitere typische Schelmenzauber auf Anfrage

Sonderfertigkeiten, die Aqualotta lehren könnte:
Kenntnisse der meisten Meere

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd » 20.07.2018 11:44

Waidhardt Eschenbruch - Schwertmeister

Kurzinfo
Waidhardt (55, Halbglatze, Vollbart) führt eine Schwertschule in Zwerch. Als Veteran der Ogerschlacht und des Orkensturms hatte er sich einst einen Namen gemacht, ehe ihn das Schicksal nach Tobrien führte. Bei Borbarads Invasion musste er schließlich fliehen und kehrte nach schweren Schicksalsschlägen und mit gebrochenem Herzen in seine Heimatstadt Zwerch zurück, wo er sich als Schwertmeister niederließ.

Der Zahn der Zeit hat deutliche Spuren an Waidhardt hinterlassen. Einzig seine verbliebenen Haare strahlen noch immer in einem kräftigem Kastanienbraun. Von zahlreichen kleineren Gebrechen geplagt, bevorzugt er die Ruhe und Bequemlichkeit eines sesshaften Lebensabends. Auch wenn er im Alter einen sichtbaren Bauch bekommen hat und körperlich nicht mehr der fitteste ist, so ist seine Technik mit dem Langen Schwert noch immer makellos. Sein Kampfstil ist auf eine solide Defensive mit starken Kontern ausgelegt.

Waidhart unterrichtet nahezu jeden, der in der Lage ist das Lehrgeld zu bezahlen. Frauen müssen sich allerdings darauf einstellen, dass sie besonders kritisch bewertet werden und bei Fehlern schnell eine auf ihr Geschlecht bezogene, abfällige Bemerkung zu hören bekommen.

Talente, die Waidhardt lehrt
Anderthalbhänder
Zweihandschwerter, Schwerter, Raufen, Ringen, Speere
Kriegskunst, Sagen und Legenden

Sonderfertigkeiten, die Waidhardt lehrt
Windmühle, Gegenhalten, Binden, Entwaffnen, Klingenwand, Mercenario, Halbschwert, Waffenmeister (Anderthalbhänder)

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Ungelesener Beitrag von pmd » 20.07.2018 12:33

Liro von Selem - Limbus- und Bewegungsmagier

Liro (Mitte 20, strubbelige blonde Haare) unterrichtet trotz seiner Jugend bereits als Magister Extraordinarius auf der Sulman al Nassori. Oft findet man ihn allerdings auch in den Reihen der Schüler, gerade in Vorlesungen zu profanen Themen wie Geschichte, Religion oder Rechtskunde, oder findet ihn wie einen Matrosen durch die Takelage klettern.

Religion und Priestern begegnet er mit einer ausgerpägten Zurückhaltung, die zum Teil an die Glaubenswelt der Achaz erinnert und auch Züge der Magierphilosophie aufweist. Am liebsten hat er jedoch mit allen Übernatürlichen, egal ob Götter oder Erzdämonen, möglichst wenig zu tun. Gegenüber allem anderen zeigt er hingegen eine ausgeprägte Neugier und Experimentierfreudigkeit, die sich häufig nicht um Vorsichtsmaßnahmen scherrt.

Außerhalb des regulären Lehrbetriebs auf der Sulman al Nassori ist er auch bereit persönliche Lehrstunden zu erteilen. Als Gegenleistung interessiert ihn vor allem der Austausch von Wissen, insbesondere seltenen Zauberformeln. Geld ist für ihn uninteressant. Bezüglich Schülern macht er kaum irgendwelche Einschränkungen. Solange sich die Person anständig verhält, ist es ihm egal, wo sie herkommt und welche Götter oder Dämonen sie möglicherweise anbetet.

Talente, die Liro lehrt
Magiekunde (Sphärologie), Baukunst, Mechanik, Rechnen
Feinmechanik, Holzbearbeitung, Schlösser knacken, Zimmermann

Zauber, die Liro lehrt
Oculus, Transversalis, Limbus versiegeln
Animatio, Bewegung stören, Klickeradomms, Motoricus
Gardianum, Attributo, Unitatio

Sonderfertigkeiten, die Liro lehrt
Merkmalskenntnis: Limbus, Telekinese, Kraft,
Matrixverständnis, Kraftlinienmagie I+II, Kraftkontrolle, Zauber vereinigen
Zuletzt geändert von pmd am 21.07.2018 09:39, insgesamt 1-mal geändert.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd » 20.07.2018 12:57

Lechdan Aldebruck - Geheimer Medizinalrat (KGIA)
Dem ersten Eindruck nach ist Lechdan (Mitte 40, tiefschwarzes Haar, penibel gepflegte Erscheinung) ein humorloser Bürokrat, den lediglich die korrekte Einhaltung der Vorschriften interessiert. Von einer unscheinbaren Amtsstube in Gareth aus überwacht er die Regularien für Medici und Apotheker im Reich und stellt Berichte für die Kaiserkrone bzw deren Minister zusammen.

Hinter dieser Facade ist Lechdan als Ermittler und Medizinischer Fachmann für die KGIA tätig. Im Auftrag der Agentur seziert er Leichen bei zweifelshaften Todesfällen, untersucht Gifte und Alchemica auf mögliche Herkunft und Zusammensetzung und bereitet selbige für den Gebrauch der KGIA zu.

Als Abkömmling einer wohlhabenden Garether Familie, erhielt er seine Ausbildung zunächst bei einem angesehenen Garether Medicus, ehe ihn seine Studienreisen an die Universitäten von Methumis und Al'Anfa führten, wo er sich vertieft der Anatomie und Alchemie zuwandte. Nach seinem Studium arbeitete er einige Jahre als Ermittler für die Garether Criminal Kammer, ehe er von Dexter Nemrod auf seinen jetzigen Posten berufen wurde.

Sein Wissen lehrt er nur Schülern, die für die KGIA tätig sind, oder über diese ausdrücklich vermittelt werden.


Talente, die Lechdan lehrt
Sinnenschärfe, Fährtensuchten, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Überzeugen (Verhör), Überreden, Verkleiden
Anatomie, Gesteinskunde, Pflanzenkunde, Tierkunde
Alchemie, HK Gift, HK Krankheiten, HK Wunden

Sonderfertigkeiten, die Lechdan lehrt
Berufsgeheimnis (Alchemie, Anatomie): Forensik
Fälscher
Zuletzt geändert von pmd am 21.07.2018 09:40, insgesamt 1-mal geändert.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 21.07.2018 02:45

Myrica, Druidin

Myrica stammt ursprünglich aus dem Greifenfurt'schen, hat aber den größten Teil ihres Lebens im Svellttal und den Nivesensteppen verbracht. Mittlerweile ist sie Mitte 60 und Großmutter; die ersten Urenkel (in unbespielter Zeit) würden mich auch nicht wundern.
Da sie aber zumindest den Winter über gern als Baum rumsteht, wenn nicht gleich mehrere Jahre am Stück, hat sie sich gut gehalten: Eine mittelgroße, muskulöse Frau mit langen braun-grauen Haaren und graugrünen Augen, in abgewetzten Ledersachen, mit Langbogen und Holzkeule bewaffnet.
Sie ist mit einem Nivesen (Niku) verbandelt, dessen Stamm nördlich des Rorwhedgebirges die Karene weidet, und die Kinder und Enkel sind dort aufgewachsen, auch wenn sie irgendwo im Rorwhedgebirge eine kleine Hütte hat. Die magiebegabte Tochter hat sie selber unterwiesen, und das reicht an Nachfolge; Kinder entführen ist so gar nicht ihre Sache.
Zeitweise hatte sie auch mal was mit einem Luft-Elementaren. Falls jemand also im Umland des Rorwhed-Gebirges einen Luftdjinn oder sowas rufen sollte, dass der ihm im Schneesturm eine sichere Zuflucht zeige, dann könnte der sagen: "Ich hab da eine alte Bekannte, die hat da hinten eine Hütte, das könnte für euch passen."

Talente, die Myrica lehrt:
Was man zum Überleben in der Wildnis braucht: Schleichen, sich verstecken, Tier- und Pflanzenkunde, die Naturtalente (außer Fallenstellen; sie bevorzugt die firungefällige offene Jagd mit Bogen, schleuder oder Bola), Handwerkstalente wie Kochen (Nahrung haltbar machen), Lederarbeiten (Felle gerben, Ledersachen schneidern und flicken) und Holzbearbeitung (Bogenbau). Stimmen imitieren, wenn es um Tierstimmen geht. Feuersteinbearbeitung für die, die das interessiert.
Außerdem alle Heilkundetalente.
An Kampftalenten Bogen, Schleuder und Bola/Fledermaus.

Zauber, die Myrica lehren könnte:
Druidenzauber gibt's nur für Druiden (inc Druidoschamanen)!
Druiden könnte sie besonders bei Meister der Elemente, Wettermeisterschaft, Herr über das Tierreich und Weisheit der Bäume helfen. Sonstige gängige Druidenzauber sollten auch drin sein. (Sie ist noch DSA3.)
Haselbusch und Adler Wolf würde sie allen sympathischen und naturverbundenen Helden beibringen. (Ihre eigene Adler Wolf-Form ist ein Habicht.)

Sonderfertigkeiten:
Gab's in DSA3 ja noch nicht, aber ich vermute, dass sie allerhand Dolchrituale kennen würde, und Kampf-SF für Bogenschützen. Die Herrschaftsrituale der Druiden auf jeden Fall.

Und sonst noch:
Myrica besitzt die Gabe, zu prophezeien, und ist sehr geübt darin. Sympathischen naturverbundenen Fragestellern würde sie Prophezeiungen erstellen, auch unter Zuhilfenahme von Tieropfern oder Eigenblut der Fragesteller. Sie trinkt keine alkoholischen Getränke und nimmt keine bewusstseinsverändernden Kräuter außer zum Prophezeien.

Apropos Svellttal: Sie hat an sich nix gegen Orks, nur dass die Frauen wie ihr ohne Respekt entgegentreten missfällt ihr (bzw hat sie einigen in der Umgebung abgewöhnt). Goblins sind da schon sympathischer.
Ihr Lieblingsbaum ist die Eibe, die in Aventurien vor allem an den Osthängen des Raschtulswalls vorkommt. Es gibt allerdings auch ein elfisches Wort dafür (eibha oder so), was nahelegt, dass auch weiter nördlich diese Bäume wachsen können. Als einzige Eibe weit und breit würde Myrica in Baumform auffallen und wäre auch so zu finden.

Und hier ein selbsterfundener Zauber von Myrica, die oft in den mückengeplagten Sümpfen des nordaventurischen Sommers unterwegs war:
chizuranjida @ Frei erfundene Zauber II
Ungeziefer austreiben.
Zuletzt geändert von chizuranjida am 01.08.2018 13:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 24.07.2018 18:13

Dastan ibn-al-chandjarr, 36-jähriger Säbeltänzer und Waffenmeister mit dem Säbel

Kurzinfo:
Dastan ist ein erfahrener Säbeltänzer, der in Teriliabad mit der dort ansässigen Beyrouna Lyssandra Gattanera im Zeichen Rahjas verheiratet ist. Die Schöne der Nacht und die anderen Helden der Gruppe retteten ihm das Leben indem sie ihn im Labyrinth der schwarzfaulen Lust aus der Umarmung und Gefangenschaft von Belkelel-Paktierern und Sympathisanten befreiten. Im Zuge von Schleierfall tat er sich als exzellenter Kämpfer für Rahja gegen deren Widersacherin hervor.

Er ist ein gut aussehender Mann mit einem anmutigen Körperbau. Seine Bewegungen sind als elegant und leicht zu beschreiben. Sein Körper ist mit rahjagefälligen Hautbildern geschmückt, die er gerne zur Schau stellt. Er ist sich seiner angenehmen Erscheinung bewusst und genießt gerne die bewundernden Blicke, weshalb man ihn auch durchaus als eitel bezeichnen kann.

Als Akoluth der Rahjakirche ist er mit 4 anderen Säbeltänzern für die Sicherheit des Rahjatempels in Teriliabad verantwortlich.
In naher Zukunft möchte er ein Gestüt mit eleganten Vollblutpferden zum Wohle Rahjas und Teriliabads gründen.

Talente, die Dastan lehren könnte (gibt sie nur an Säbeltänzer und rahjaverehrende Personen weiter)

Abrichten (Zureiter), Akrobatik, Reiten (Pferd), Säbel, Selbstbeherrschung, Tanzen, Viehzucht (Pferd)

Sonderfertigkeiten, die Dastan lehren könnte (gibt sie nur an Säbeltänzer und rahjaverehrende Personen weiter)

Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I bis III, Beidhändiger Kampf I und II, Finte, Hammerschlag, Kampfreflexe, Linkhand
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 26.07.2018 02:19

Serafine von und zu Nichtszugebrauchen
Esquiria
Elchreiterin
Hofamüsistin zu Ouvenmas a.D.
erzherzöglich chababische Hofamüsistin zu Neetha a.D.
k.ä.d. (= kwott ärat demonstrandum)
- soweit die Visitenkarte

Serafine ist Schelmin und wurde von ihrer Koboldfamilie im Bornland vor die Tür gesetzt, von wo aus sie nach Südwesten zog, in Garethien einige Kontakte knüpfte, und sich dann im Lieblichen Feld niederließ.
Solange niemand was dagegen unternimmt führt sie ein Wappen, und zwar die Blattlaus (sieht aus wie Loriots Steinlaus). Schließlich schmarotzt sie bei hochgestellten Gönnern wie die Blattlaus auf Blättern.
Ihr Motto, auch gern auf Visitenkarten abgedruckt: "Eimer für alle! Alles in einem!"
Sie ist mittlerweile über Vierzig, immer noch sehr klein und schmächtig, aber die roten Haare beginnen zu ergrauen.

Normalerweise wohnt Serafine im Lieblichen Feld und zaubert den Reichen und Schönen die Haare schön. Während der schlimmsten Kriegswirren hat sie sich aber möglicherweise auch nach Albernia abgesetzt, um Feenwälder anzuschauen, oder nach Garethien oder Nostria.

Zauber, die Serafine lehren könnte:

Schelmenzauber lehrt sie eher nicht, weil Schelme das besser direkt von Kobolden lernen können (aber bei Bedarf hilft sie KollgeInnen natürlich gern), und andere Leute würden nur Unfug damit treiben. Oder vielmehr keinen Unfug, sondern ernste und gemeine Sachen und das soll so nicht.

"Sauberzauber" (=Sapefacta), "Du hast die Haare schön!" (= Pectetondo), Weihrauchwolke und Accuratum würde sie, teils in gildenmagischer Rep., allerdings gern an alle netten Leute weitergeben. Bedingung: sie üben den Pectetondo auch mit ungewöhnlichen Farben wie blau und rosa.

Was sie vielleicht noch an Nichtschelme weitergeben würde, weil's nichts schadet, wäre Meister minderer Geister, und Lach dich Gesund (letzteres zusammen mit einer auf die Dauer ermüdenden Sammlung unpassender Witze). "Dichter und Denker" würde sie mit dem Warnhinweis versehen, dass auch der Stabreim funktioniert, und man das deswegen nicht auf Thorwaler anwenden sollte.
("Schartige Axt trifft Schelmenschläfe, zerschneidet des Scherzbolds Lebensschnur. Heim fährt er zerschlagen in Schlachtvaters Schiff.")

Sie hat einige persönliche Zauber (oder weniger bekannte Koboldzauber, wenn man so will), die sie sehr gern verbreiten und auch an andere Zauberer weitergeben würde:
chizuranjida @ Frei erfundene Zauber II
chizuranjida @ Frei erfundene Zauber II
chizuranjida @ Frei erfundene Zauber II

Talente, die Serafine lehren könnte:

An Kampftalenten die Peitsche, zum Entwaffnen von Gegnern, so wie der berühmte Gelehrte und Entdecker Almada Jones es vorgelebt hat. Außerdem als Fernkampftalent die Zwille (TaW möglicherweise wie Armbrust), mit der sie Walnüsse verschießt, die mit Nies- oder Juckpulver gefüllt sind, und also auch entsprechende SF, damit die Niespulver-Walnuss auch direkt unter der Nase landet.

An eher gesellschaftlichen Talenten würde sie Tanzen lehren (Menuett und andere höfische Tänze), Etikette, die Kunst sich passend zu schminken, auch Weinkunde (Zechen), in gehobenen Kreisen übliche Kartenspiele und das Betrügen bei denselben (Falschspiel, Glücksspiel), und ein paar Gaukeleien und akrobatische Kunststücke, mit denen man sich beliebt machen kann.

Hinzu kommen einge Talente, die man brauchen kann, wenn man damit rechnen muss, eingesperrt zu werden und entkommen zu müssen, wie Schleichen, Sich Verstecken, Sich Verkleiden, und Schlösser Knacken.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 27.07.2018 07:23

Alejandra Carvalha, 40-jährige Gouverneurin der Kronmark Nova Meridiana, Waffenmeisterin mit dem Rapier

Alejandra wuchs in mittelständischen Verhältnissen im schönen Almada auf. Der Vater, ein angesehener Handwerker, hatte oft in Vinsalt zu tun, dort wohnte die kleine Alejandra einem Duellkampf zwischen einem Vinsalter Vaganten und einem Edelmann bei. Ab diesem Ereignis war für sie klar – sie musste eine Ausbildung bei Maestro Essalio Fedorino beginnen. Als sie alt genug für die Aufnahme war, machte sie sich gegen den Willen ihrer Eltern auf den Weg nach Vinsalt, wo sie von den Vaganten aufgenommen wurde und ihre Ausbildung absolvierte.

Als freiheitsliebende Person war sie auch schon immer von der See fasziniert, weshalb es nicht lang dauerte, dass sie sich auf einem Schiff wieder fand.
Mit Hilfe einiger rauer Gesellen „kaperte“ sie eine Thalukke im Hafen von Al Anfa und sie verdingten sich in weiterer Folge als Piraten im Südmeer. Alsbald suchte man um einen Freibeuterkaperbrief im Horasreich an, der auch gewährt wurde. Mit der Zeit wuchs die kleine Flotte auf eine Schivonella (Flaggschiff) und 2 Karavellen heran. Aufgrund einiger Heldentaten und verdienstlicher Leistungen für das Horasreich wurde Alejandra ein Adelstitel verliehen und sie stieg in weiterer Folge in der Adelshierarchie rasch auf.

Zuletzt wurde sie mit der Besiedelung der Kronmark Nova Meridiana betraut. Auf einer Insel im Südmeer residiert sie derzeit als Gouverneurin in der Stadt „Puerto de la Libertad“, die wenn man ehrlich ist eher einer Freibeuterstadt gleicht und zahlreichen, aber ausgewählten Piraten Unterschlupf gewährt. Alejandra ist als bekennende Gegnerin der Sklaverei bekannt – dies ist auch der Grund weshalb zahlreiche befreite und entflohene Sklaven eine neue Heimat in „Puerto de la Libertad“ gefunden haben.

Alejandra ist von schlankem Wuchs und ist 87 Finger groß. Sie hat schwarze lange Haare und braune Augen – generell wird sie von ihrer Umgebung als gut aussehend beschrieben. Sie verfügt über ein feuriges Temperament, dass so manches Männerherz höher schlagen lässt.
Als persönliche Waffe hat Baronin Alejandra Carvalha das Rapier „Calavera blanca“. Der Korbhandschutz ist mit plastisch geformten, flachen, Totenköpfen und Knochen verziert, was dieser Waffe auch den Namen gegeben hat. Der Griff weist Einlegearbeiten aus Perlmutt auf, ebenso wie der Knauf und die Scheide. Dazu passend hat sie sich auch in selber Machart einen Linkhanddolch anfertigen lassen.

Talente, die Alejandra lehren könnte
Betören, Etikette, Fechtwaffen, Kriegskunst, Seefahrt (Steuermann), Sich verkleiden, Taschendiebstahl, Überreden

Sonderfertigkeiten, die Alejandra lehren könnte
Aufmerksamkeit, Entwaffnen, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Parierwaffen I und II, Todesstoß
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 27.07.2018 15:29

Einer meiner Mitspieler hat mir folgenden Charakater soeben zukommen lassen!
Danke für die Ausarbeitung! :)

Geomir groscho Gemor, 73-jähriger Krieger (Xorlosch), Waffenmeister mit dem Felsspalter und dem Drachenzahn

Kurzinfo:
Nach seiner Ausbildung in der Schule des Drachenkampfes zu Xorlosch, die er als einer der Jahrgangsbesten abschloss, zog es den wagemutigen Geomir hinaus in die Welt. Bald traf er auf die anderen Helden der Gruppe, mit denen er fortan viele Abenteuer erleben sollte.

Seine Kenntnisse und Fähigkeiten als Waffen- und Rüstungsschmied konnte Geomir nach und nach perfektionieren, generell ist er handwerklich sehr bewandert.
Als Waffenmeister mit dem Felsspalter steht er im Kampf stets an vorderster Front, aber auch mit dem Drachenzahn weiß Geomir hervorragend umzugehen.
Ungewöhnlich für einen Zwerg hat er seine Meeresangst im Laufe der Jahre vollständig abgelegt und an der Seefahrt sogar Gefallen gefunden.

In Aranien wurde Geomir im Zuge von „Schleierfall“ und weiterer Abenteuer schließlich zum Mondsilberwesir von Teriliabad. Als solcher konnte er durch sein Verhandlungsgeschick und mit tatkräftiger Unterstützung von Beyrouna Lyssandra Gattanera bereits mehrere lukrative Handelsgeschäfte abschließen, einige Betriebe in Teriliabad aufbauen und so zum wirtschaftlichen Aufschwung der Region beitragen.

Talente, die Geomir lehren könnte:
Dolche, Raufen, Belagerungswaffen, Zweihand-Hiebwaffen; Sinnenschärfe; Überreden (Feilschen), Überzeugen; Gesteinskunde, Hüttenkunde, Mechanik; Feinmechanik, Grobschmied (Plättner & Waffenschmied), Handel, Holzbearbeitung, Schlösser Knacken

Sonderfertigkeiten, die Geomir lehren könnte:
Aufmerksamkeit, Kampfgespür, Kampfreflexe; Befreiungsschlag, Hammerschlag, Schildspalter, Sturmangriff; Finte, Gezielter Stich, Todesstoß; Meisterparade; Geschützmeister

Sonderfertigkeiten, die Geomir eventuell lehren könnte (nur auf ausdrückliche Empfehlung):
Blindkampf; Berufsgeheimnisse: Endurium schmieden, Flämmung/Fältelung
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 29.07.2018 15:31

So, da muss ich jetzt auch mal was reinschreiben, wird aber vielleicht etwas umfangreich, habs mal ein wenig aufgespalten, es kann aber immernoch jede Gruppe entscheiden, was Grundlagen, was Fortgeschritten und was Herausragend ist:

Magus Pentajiari Spahiya ay Dscherman Mhanach sa-Swafnirim al-Sherlokh al Ankhra ay Garethistan ibn Jassafer aal Dschihandar

Kurzinfo:
Mhanach ist Feuerlementarist aus Rashdul. Seine ersten Abenteuer verschlugen ihn in dne Norden bis ins Svellttal und dann weiter nach Thorwal. Hier schloss er sich Phileasson Foggwulf auf seiner Wettfahrt an. Sein bereits während seiner Ausbildung aufgeflammtes Interesse an der Zeit der echsischen Herrschaft konnte er hier von Seiten der Hochelfen noch vertiefen.

Er blieb nach Ende der Reise noch eine Weile im hohen Norden, formulierte sein Reisetagebuch aus und veröffentlichte es in zwei Versionen, eine eher allgemeine für Leser von Reiseliteratur und eine eher für Gelehrte mit einigem Hintergrundwissen.

Nach weiteren Reisen zog es ihn wieder in den Süden nach Rashdul, wo mittlerweile Hasrabal das Szepter in der Hand hielt. Da er nicht mit allem einverstanden war, was Hasrabal angeht, aber auch nicht die Optionen hat, da was zu ändern entschied er sich für eine weitere Vertiefung seines Wissens Drakonia aufzusuchen. Leider wurde seine Suche durch den Angriff zweier Heptarchen auf das Mittelreich unterbrochen, in dem er sich auf Seiten des Mittelreiches stellte und half die Bedrohung am Ende abzuwenden.

Zu dieser Zeit hat sich seine ablehnende Haltung gegen Dämonennutzer auch verfestigt. Daher ist eine Grundlage für eine Weiterbildung (außer bei recht allgemeinen weltlichen Wissen oder verbreiteten Zaubern (V5+)) durch ihn eine grundlegend passende Einstellung gegen Dämonen und für das Gelichgewicht der Elemente. Und natürlich auch eine feste Verankerung im zwölfgöttlichen Glauben.
Vorteilhaft ist, wenn sich der Scholar bereits einen Namen im Kampf für die Ordnung gemacht hat.

Talente, die Mhanach lehren könnte:
Grundlagen: Stäbe, Fliegen, Brettspiel, Mechanik, Rechnen, Sprachenkunde, Aureliani, Isdira, Rogolan, Rssah, Zhayad (+L/S), Alchimie, Boote Fahren, HK Wunden
Fortgeschritten: Lehren, Geographie, Geschichte, Götter/Kulte, Pflanzenkunde, Sagen/Legenden, Sternenkunde, Asdharia, Bosparano, Garethi, Thorwalsch, Urtulamidya (+L/S), Chrmk, Malen/Zeichnen
Herausragend: Magiekunde (Elem), Tulamidya (+L/S), L/S Asdharia/Isdira, L/S Kusliker Zeichen

Zauber, die Mhanach lehren könnte:
Grundlagen: Aeolitus, Analys, Caldofrigo, Geisterruf, Leib des Feuers, Paralysis, Pentagramma, Pfeil des Feuers,
Fortgeschritten: Adamantium, Aquafaxius, Arcanovi, Flim Flam, Ignisphaero, Manifesto, Meister der Elemente, Odem, Unitatio, Wand aus Wogen
Herausragend: Attributo, Dschinnenruf, Elementarer Diener, Ignifaxius, Wand aus Flammen

SF, die Mhanach lehren könnte:
Kulturkunde (Mittelreich, Thorwal, Tulamidenlande)
Objektrituale: Bannschwert, Kugelbindung, Brennglas und Prisma, Orbitarium, Stabbindung, Fackel, Flammenschwert, Kraftfokus, Merkmalsfokus, Seil, Zauberspeicher
Merkmale: Herbeirufung, Objekt, Elementar (ges), Elementar (Feuer), Elementar (Wasser)
Gefäß der Sterne, Kraftkontrolle, Kraftlinienmagie I, Matrixregeneration I, Meisterliche Regeneration, Stapeleffekt, Tanz der Mada, Zauber bereithalten, Zauberkontrolle
Große&AStrale Meditation
Diverse Zauberspez Zauberdauer
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Kurilauki
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Ungelesener Beitrag von Kurilauki » 29.07.2018 21:32

Mein namensgebender Held ist als Ifirngeweihter vielleicht fähig, ein wenig Naturverbundenes/Körperliches und Bogen inkl. SFen zu lehren, aber das möchte ich keinem Helden antun, seiner infantilen Art gedanklich folgen zu müssen (auch wenn er es ohne Begleitung raffgieriger Mithelden sicherlich kostenlos täte, wenn man nett fragte - und obwohl er Lehren immerhin aktiviert hat, ist er nach offiziellen Regeln kein Lehrmeister (und Klerikales kann er natürlich auch nicht lehren ohne passende Liturgien)). Hier also ein geeigneterer Lehrmeister unter meinen Charakteren:

Símodo al'Yinäh // Efferdito Geraucis // Tassilo ya Villanti // Savvio //viele andere Namen

Kurzinfo:
Der Südländer taucht unter vielerlei Gestalt und Namen in Südaventurien auf, manchmal als Gelehrter von Rang und Namen, manchmal als Laienpriester, mal als Sänger oder Handwerksgeselle; zuletzt ist er in Wahrheit immer häufiger als Unterwanderer diverser Geheimgesellschaften oder auf der Flucht vor ebendiesen unterwegs. Ihn zu Treffen wäre in Südaventurien, im niedlichen Feld oder Tulamidistan am wahrscheinlichsten, allerdings eher in einer größeren Stadt oder auf einem Schiff, da er allein in der Natur nicht zurechtkäme.

Símodo selbst ist eher feige und versucht, sich im Hintergrund zu halten, zu beobachten und dergleichen, aber der typische Heldenalltag macht das ja kaum möglich. Er ist auch eher friedfertig und, wo die von ihm gespielte Person es zulässt, ist er kein grundsätzlicher Feind Al'Anfas. Símodo verdankt sein Leben in gefährlichen Zeiten seiner Schnelligkeit und Wendigkeit (wenn der Gegner dich nicht einholt, lebst du länger!) und hat eine Vorliebe für alles Geschriebene, da das weniger Gefährlich als alles Erlebte sei.

Als Bezahlung für seine Lehrmeisterdienste kommt natürlich Geld in Betracht, aber auch Informationsbeschaffung, Übernahme heißer Ware, oder andere Abenteueraufhänger eigentlich beliebiger Art im eher hellgrauen Bereich (oder was man so dafür hält).

Talente, die Símodo lehren könnte:
  • alle Wissenstalente außer Hüttenkunde (noch nie zu gekommen) und Anatomie (wg. Totenangst)
  • diverse Sprachen und Schriften (in Südaventurien verbreitete Sprachen/Schriften, südländische Geheimsprachen und ältere Versionen der Garethi/Tulamidya-Familie)
  • alles Gesellschaftliche (besonders Etikette, Lehren, Menschenkenntnis, Überreden, Sich Verkleiden, Schriftl. Ausdruck)
  • typische fragwürdige Talente (besonders Schlösser knacken, Gassenwissen, Taschendiebstahl, Schleichen, Verstecken, (Ent)fesseln)
  • einiges Jahrmarktartiges (Akrobatik, Gaukeleien, Singen, Stimmen Imitieren)
  • ein wenig Handwerkliches (Alchemie, Schneidern, Hauswirtschaft, Malen, Kartographie)
Besonders gut ist er in Rechnen, Götter/Kulte, Überreden, Schleichen und Schlösser knacken. Er könnte auch von den Werten her Stabkampf oder Schleuder unterrichten, aber er weigert sich, außer zur Selbstverteidigung zu kämpfen, daher bräuchte er schon gute Gründe, das zu üben oder gar zu lehren.
Natürlich sollten die unterrichteten Talente zur gerade verkörperten Rolle passen (Der gelehrte Herr weiß natürlich mit Fasarer Besteck nicht umzugehen, der einfache Schneidergeselle kann schwerlich die seltsame alte Schrift entziffern helfen).

SF, die Símodo lehren könnte:
  • Diverse Talentspezialisierungen in obigen Talenten, insbesondere Buchhaltung und Vorratshaltung
  • Meister der Improv., Nandusgefälliges Wissen, Fälscher
  • Ausweichen-SFen und Schnellziehen
Sollten die Helden auf die Idee kommen, in ihm einen Phexkirchen-Vertrauten zu sehen, sind sie allerdings auf der falschen Spur - Símodo hat nichts gegen Phex einzuwenden, aber andere Götter (Tsa und vllt. Kryptor und Xeledon) sind ihm deutlich näher, er könnte ihnen also höchstens in seiner Heimat Al'Anfa bei der Suche nach Phexensdienern behilflich sein (wenn es dafür überhaupt gute Gründe gibt).

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Ungelesener Beitrag von AntiSkiller » 03.08.2018 00:11

Ab 1035 BF
Korelian Egilmar Randolph von Rabenmund, Kor-Geweihter & Schwertmeister

Kurzinfo:
Korelian (ehemals Corelian) ist der jüngste Spross der ehemaligen Spektabilität der Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth, Racalla von Horsen-Rabenmund und deren Ehemann Helmbrecht II. von Rabenmund. Er diente im Maraskan-Feldzug unter Helme Haffax als Verbindungsoffiziere, konnte in den Wirren des Krieges aber rasch den Dienst quittieren und nur seine Herkunft verhinderte Schlimmeres. Er war einer der sechs Begleiter der Gezeichneten und fungierte während der Invasion Tobriens durch den Dämonenmeister sowohl als Söldnerführer, Kommandotruppführer und General.

Seiner Loyalität gilt in erster Linie Kor und seiner Familie, in zweiter Linie dem Reich.

Obwohl er selbst nie zum Schwertgesellen oder gar Krieger ausgebildet wurde (war in seiner Jugend ein Taugenichts), erreichte er nach Jahren das Niveau eines Meisters mit dem Nachtwind und dem Korspieß. Er ist Begründer des Rabenmund-Stils (Kampf mit Nachtwind und Hakendolch, teilweise aber auch mit zwei Nachtwinden), bildet aber (noch) keine Schüler aus. Um in seinen Augen würdig zu sein, muss man nicht nur ein kompetenter Kämpfer sein, sondern auch eine gewisse Verschlagenheit mitbringen. Es genügt nicht, ein Sohn oder eine Tochter aus hohem Hause zu sein (obwohl er selbst Teil des Hochadels ist, wird man ihn kaum an der Tafel hoher Herrschaften finden, eher unter den Vergessenen der Gesellschaft). Er ist Verkünder des Kor-Glaubens im Mittelreich und der kompetenteste Geweihte des Schwarzen Mantikors nördlich von Fasar. Aus Kirchenangelegenheiten hält er sich raus, dient er doch seinem Gott aus dem Schlachtfeld. Wichtig um von ihm als Schüler anerkannt zu werden ist eine Bindung zu Kor, oder zumindest die Bereitschaft sich Predigten und ellenlange Monologe über die glorreichen Schlachten die geschlagen wurden (und geschlagen werden) anzuhören. Neben seiner Arroganz (lässt unterlegenen Gegner ihre eigene Schwäche spüren; hat kein Mitleid für Feigheit oder Zögern), muss auch seine Streitsucht von eventuellen Schülern ausgehalten werden.

Kampf Talente, die Korelian lehren könnte:
Diskus (kompetent), Dolche (meisterlich), Infanteriewaffen (vollendet), Raufen (brillant), Ringen (brillant), Schwerter (vollendet), Wurfmesser (kompetent)

Körperliche Talente, die Korelian lehren könnte:
Klettern (meisterlich), Körperbeherrschung (meisterlich), Reiten (meisterlich), Selbstbeherrschung (meisterlich), Sich verstecken (meisterlich), Sinnenschärfe (meisterlich)

Gesellschaftliche Talente, die Korelian lehren könnte:
Etikette (meisterlich; Mittelreich und Tulamidenlande), Gassenwissen (meisterlich), Menschenkenntnis (vollendet), Überreden (brillant), Überzeugen (meisterlich)

Wissens Talente, die Korelian lehren könnte:
Brett-/Kartenspiele (meisterlich), Kriegskunst (vollendet), Magiekunde (meisterlich; nur aus profaner Sicht)

Talentspezialisierungen, die Korelian lehren könnte:
Dolche (Hakendolch), Infanteriewaffen (Korspieß; ausschließlich Akoluthen des Kor); Klettern (Freiklettern), Kriegskunst (Strategie und Taktik), Schwerter (Nachtwind), Überzeugen (Verhör und öffentliche Rede)

Kampf-Sonderfertigkeiten, die Korelian lehren könnte:
Aufmerksamkeit, Ausweichen I - III, Beidhändiger Kampf I + II, Binden, Entwaffnen, Finte, Gezielter Stich, Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Parierwaffen I + II, Tod von Links, Wuchtschlag

Kampf-Sonderfertigkeiten, die Korelian NUR BESONDEREN SCHÜLERN lehren könnte:
Waffenmeister (Nachtwind), Klingentänzer, Meisterliches Entwaffnen
"Es gibt kein richtiges Leben im falschen."

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 09.08.2018 07:54

Ruusuula, Goblin-Schamanin aus dem Festumer Ghetto

Kurzinfo:
Ruusuula wurde im Festumer Ghetto geboren, schon bald erkannte man ihr Talent zur Schamanin, zu der sie auch ausgebildet wurde. Nach dem Tod ihrer Lehrmeisterin übernahm sie die Stellung der Schamanin in der Sippe.
Neben den Gepflogenheiten der Goblins ist sie auch mit denen der Menschen vertraut und trat als Vermittlerin mit den menschlichen Bewohnern auf, weshalb sie über ganz gute Kenntnisse des Garethischen verfügt.

Nachdem sie ihre Aufgabe als Schamanin bereits mehrere Jahre mit Erfolg ausgeführt und somit Erfahrung gesammelt hatte wurde sie von Sklavenjägern überwältigt und nach Charypso gebracht.
Die berüchtigte Sklavenhändlerin Messalia di Aragoja hatte von einem skrupellosen Magier einen lukrativen Auftrag erhalten eine Goblinschamanin zu besorgen, dem diese nur allzu gerne nachkam.

Der Zauberer suchte nach Möglichkeiten sein Leben zu verlängern, wenn möglich sogar ewiges Leben zu erlangen und erhoffte sich diesbezüglich schamanische Hilfe. Sie vereinbarten, dass sie Kundschafter ins Goblingebiet ausschickt um nach Sagen und Legenden diesbezüglich zu forschen und gegebenenfalls selbst heiße Spuren zu verfolgen, sowie mit anderen Schamaninnen Kontakte zu knüpfen – als Gegenleistung dafür wollte der Magier die Sippe mit Geld und Waren versorgen.

So kam es, dass Ruusuula wieder nach Festum zurückkehrte und von dort aus von Zeit zu Zeit zu den Goblinstämmen und in die Welt der Menschen aufbrach und dort Abenteuer erlebte…

Talente, die Ruusuula lehren könnte:
Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Wunden, Malen/Zeichnen, Menschenkenntnis, Pflanzenkunde, Sagen/Legenden, Schleichen, Sich verstecken, Überreden

Sprachen, die Ruusuula lehren könnte:
Goblinisch, Garethi (für Goblins)

Schamanen Rituale, die Ruusuula lehren könnte:
Adlerschwinge (Eichelhäher), Aufmerksamer Wächter, Blick ins Geisterreich, Exorzismus, Farben des Kriegers, Geistheilung, Geisterkerker, Harmlose Gestalt, Hilferuf, Macht der Elemente, Mailam Rekdais Segen, Reitender Geist, Rikais Alchimie, Schutz der Jurte, Schützende Rotte, Tiere aus Farben, Wildschweinruf

Keulen Rituale, die Ruusuula lehren könnte:
Gespür der Keule
Hilfe der Keule

Sonderfertigkeiten, die Ruusuula lehren könnte:

Ritualkunde Geister rufen, Ritualkunde Geister bannen, Ritualkunde Geister binden, Ritualkunde Geister aufnehmen
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Ungelesener Beitrag von die Galante » 13.08.2018 18:15

Ich bin ja noch immer auf der Suche nach einem neuen Charakter, den ich demnächst spielen möchte...und nun habe ich richtig Lust bekommen eine Schamanin zu spielen! :)
Allerdings nicht eine Goblin Schamanin sondern eine Schamanin der Darna! :wink:
Danke für die Anregung!

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 14.08.2018 07:39

Balrox groscho Berotax, brilliantzwergischer Meisterjuwelier und Edelsteinschleifer

Kurzinfo:
Balrox wurde im schönen Schatodor in den Beilunker Bergen, ebenso wie sein Zwillingsbruder Bolrox, geboren. Schon in jungen Jahren wurde sein handwerkliches Talent festgestellt, besondere Fähigkeiten hatte er im Umgang mit Edelsteinen und den dafür zur Verarbeitung nötigen Werkzeugen. Im Laufe seiner Lebens- und Abenteurerzeit sollte er es in diesem Metier zur Meisterschaft bringen. Er zog somit aus um seine handwerklichen Fähigkeiten zu verbessern und um Abenteuer zu erleben, damit er mit seinen Geschichten, aber auch um mit seinem erworbenen Vermögen und Ruf, eine Zwergenfrau beeindrucken zu können. Schon in seiner Jugend hatte er sich seine Braut erwählt um die er werben wollte!

Doch die Gunst seiner angebetenen Arrixa groschna Arrolga zu erwerben stellte sich als eine harte Herausforderung, härter als jeder bekannte Diamant , heraus und spornte Balrox zu immer neuen Heldentaten an.
Eines schönen Tages wurde seine Werbung jedoch erhört und die Beiden wurden ein Paar. Im Laufe ihrer gemeinsamen Zeit wurden sie Eltern von vier Söhnen und einer Tochter.

Alles ging seine geordneten Bahnen und hätte so schön und idyllisch sein können, tja wäre da nicht der Dämonenmeister Borbarad mit seiner Invasion gewesen…so verließen Balrox, seine Familie und seine Sippe, deren Anführer er mittlerweile geworden war, das Bergkönigreich Lorgolosch.
Nach langer Wanderschaft kamen die Zwerge über die Trollzacken und Aranien nach Fasar wo sie nicht wirklich glücklich wurden. Mit Hilfe von Habled ben Cherek, dem Mondsilberwesir von Fasar, der sich seine Dienste sehr teuer bezahlen ließ, lotste sein Amtskollege Geomir groscho Gemor (siehe dieser Thread) die gesamte Brilliantzwergensippe nach Teriliabad, wo sie nun eine neue Heimat gefunden haben und ihren Tätigkeiten nachgehen können ohne gepresst zu werden oder Schutzgelder bezahlen zu müssen. Nun kann sich Balrox auch wieder seiner Lieblingsfreizeitbeschäftigung widmen – der Katzenzucht!

Und so wie es heißt dürfte die heiratsfähige Ametrina, die Tochter von Balrox, ein Auge auf Geomir geworfen haben…wenn er doch nicht so schüchtern wäre…und unbeholfen im Umgang mit Zwergenfrauen…

Talente, die Balrox lehren könnte:
Armbrust, Betören, Etikette, Fahrzeug lenken, Gesteinskunde (Edelsteine), Kristallzucht, Lehren, Malen/Zeichnen, Rechnen, Schätzen, Selbstbeherrschung, Steinschleifer/Juwelier, Viehzucht (Katzen)

Sprachen & Schriften: Rogolan, Angram, Garethi, Tulamidya (zu jeder Sprache beherrscht er auch die dazugehörige Schrift)

Sonderfertigkeiten, die Balrox lehren könnte:
Höhlenkunde, Meister der Improvisation, Scharfschütze, Meisterschütze, Schnelladen (Armbrust)

Berufsgeheimnisse, die Balrox lehren könnte: (wird nur innerhalb der Sippe oder an ausgewählte Handwerker weiter gegeben)
Diamantenfeuer, diverse Edelsteinschliffarten
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Errungenschaften

Euer Held als Lehrmeister

Ungelesener Beitrag von Smetbo » 18.08.2018 02:34

Marschall Gerwulf Joborner zu Gareth

Kurzinfo:
Marschall Joborner hat nach den Wirren des Krieges, als das Jahr des Feuers endete, seine Kriegerakademie in Gareth gegründet.
Mit dem Einverständnis und der Hilfe der Kaiserin, der Rondra-, Kor- und Traviakirche wurde eine moderne zweistöckige quadratische Kaserne mit großem Exerzierplatz im inneren für bis zu 400 Eleven errichtet.
Um den unzähligen verwaisten Kindern der Stadt ein Heim, eine richtige Ausbildung und eine Zukunft im Sinne der Zwölfe zu bieten, können nach erfolgreichem Absolvieren von 6 Ausbildungsjahren und bestandener Abschlussprüfung, bis zu 40 neue hochqualifizierte Krieger pro Götterlauf in den Dienst an Kaiserin und Kaiserreich gestellt werden.

Die Ausbildung wird von diversen Gastlehrern, Geweihten der oben genannten und "dem Marschall", wie ihn seine Schüler nennen, geleitet.
Gerwulfs Taktik Unterricht ist berühmt/berüchtigt unter den Schülern, da sie nicht nur in rondrianischen Taktiken geschult werden, sondern auch über den Tellerrand hinauszublicken erlernen. Wo auch Phex im Sinne der alten Tulamiden, ein mächtiger Verbündeter auf dem Feld der Ehre sein kann.

Den Schwertkampf-Unterricht leitete Gerwulf in den ersten Jahrgängen noch selbst, aber mit zunehmendem wieder erstarken gewisser schwarzer Lande musste er diesen schweren Herzens an Gastlehrer wie die Rondra- und Korgeweihten abtreten, sehr zur Freude der jüngeren Jahrgänge.
Hin und wieder ist jedoch ein Heißsporn unter einem der Jahrgänge den sein Übermut schon mal die Klinge mit dem Altmeister kreuzen lässt. Wenn er nach allen Regeln der Kunst auf "sein Können" Anschaungszwecken dienend, unter Gelächter und ehrfürchtigen Blicken der gesamten Akademie schlagkräftig "auf den Boden der Tatsachen" zurückgeholt wird.

Durch die Einbindung der Traviakirche, die auch die Praiostagsschule in der Akademie leitet, versucht man den Kindern eine gewisse Abwechslung und Bildung zukommen zu lassen, abgesehen vom täglichen Exerzieren, Training und schierem überleben in Aventurien zu erlernen.


Talente, die an der Akademie erlernt werden können:
Athletik, Klettern, Körperbeherrschung, Reiten, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Zechen; Etikette; Orientierung, Fesseln/Entfesseln; Götter/Kulte, Rechnen, Sagen/Legenden, Geschichtswissen, Heraldik, Kriegskunst, Rechtskunde, Tierkunde; Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung

Kampftechniken, die an der Akademie erlernt werden können:
Dolche, Raufen, Ringen, Bogen, Lanzenreiten, Schwerter, Infanteriewaffen od. Speere, Zweihandschwerter

Sonderfertigkeiten, die an der Akademie erlernt werden können:
Linkhand, Reiterkampf, Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I, Turnierreiterei


Natürlich nimmt die Akademie auch Sprösslinge von Potentaten, gegen eine entsprechende Spende oder Schenkung auf. Diese können sich der Aufmerksamkeit und dem Wachsamen Auge des Marschalls sicher sein.
Es wird auch gegen eine großzügige Spende und eine Empfehlung die einen einwandfreien Leumund und die Aufrichtigkeit des Schülers ausweist, Privat- und Einzelunterricht vom Marschall höchst selbst gewährt.
Jedoch wird man keiner bevorzugteren Behandlung unterzogen, noch kann man sich der rondrianischen Rhetorik Unterweisungen erretten die über einen niedergehen werden.

Talente, die Gerwulf lehren könnte:
Reiten(meisterlich/Pferde), Sinnenschärfe(brillant); Lehren(meisterlich); Götter/Kulte(brillant/12 Götter), Geschichtswissen(kompetent) Kriegskunst(vollendet/Strategie & Taktik)

Kampftechniken, die Gerwulf lehren würde:
Schwertkampf(vollendet/Waffenmeisternachlesbar im Turnier von Belhanka), Zweihandschwerter(vollendet/Waffenmeisternachlesbar im Turnier von Belhanka)

Sonderfertigkeiten, die Gerwulf lehren würde:
Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I+II, Befreiungsschlag, Beidhändigerkampf I, Binden, Defensiver Kampfstil, Finte, Gegenhalten, Halbschwert, Hammerschlag, Kampfreflexe, Linkhand, Schildkampf I+II, Meisterparade, Reiterkampf, Schnellziehen, Sturmangriff, Turnierreiterei, Waffenmeister-Andergaster, Waffenmeister-Langschwert, Wuchtschlag


P.S.: Ich weiß das es ein wenig anders ist als dass was meine vor "Redner^^" geschrieben haben und gerade deswegen habe ich es so aufgebaut, viel Spaß beim Lesen und vielleicht lernen!
Habe Fertig!

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