Einstieg für Wildermarkkampagne

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Antworten
UgaAga
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 293
Registriert: 17.01.2011 21:01

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 15.05.2018 22:49

Hi,
für die kommende Wildermarkkampagne will ich möglichst allen Charakteren eine persönliche Queste mitgeben, die sie motiviert in die Wildermark zu gehen. Ich suche etwas für einen Magier, einen Heiler, einen Waldelf und ein Mitglied des letzten Schwadrons. Vor allem beim Waldelf frage ich mich, was ihn motivieren könnte länger in der Wildermark zu bleiben.
Habt Ihr Ideen?

smarrthrinn
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 401
Registriert: 25.06.2016 07:27
Wohnort: Wien

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 15.05.2018 23:03

Nun, es wird schon ein paar Hundert Jahre dauern, bis ein Waldelf ...
SpoilerAnzeigen
sämtiche Arkhobalim (WdZ S. 208) aus der Wildermark weggesungen hat :devil:
Wenn das kein Einstieg für einen Waldelfen ist, dann gibt es keinen :rolleyes:

Benutzer/innen-Avatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 316
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 15.05.2018 23:36

Für den Elfen sehe ich es als etwas schwierig an; weltliche Verbindungen in welche Richtung auch immer wären sicher hilfreich, wenn nicht sogar notwendig. Ich kenne die Kampagne bislang nur in Teilen und nur als Spieler, aber ad hoc halte ich den Charakter für nur bedingt geeignet.

Wir spielen gerade VeG mit einem brilliantzwergischen Artefaktmagier aus Fasar, einem etwas altmodischen Ritter, der die letzten Jahre über Turniere in Nostergast getingelt ist (Nachteil: Unkenntnis lebendige Geschichte) und einer halbelfischen Schurkin, Deserteurin aus der mittelreichischen Armee, die ebenfalls ihre "beste" Zeit in Fasar hatte.
Der Zwergenmagier wurde motiviert, indem er eine alte, wankelmütige Liebschaft von sich durch die Teilnahme an dem traviagefälligen Zug und insgesamt traviagefälliges Wirken von seinen ernsthaften Absichten überzeugen wollte. Da für Zwerge Zeit nicht so sehr drängt wie für Menschen, ist er terminlich nicht sonderlich unter Druck. Als Magier ist er nun sein eigener Herr und kann ungestört forschen, außerdem hat er als einziger Arkaner vor Ort auch geschäftlich ein recht exklusives Feld belegt, prima, kann man noch reich werden, während man für die Holde in der Ferne reichlich Pluspunkte sammelt.
Der Ritter wollte schlichtweg Verwandte in Wehrheim besuchen, musste dann unterwegs zu seinem Entsetzen erfahren, dass selbiges nicht mehr steht und ist nun davon überzeugt, Recht und Ordnung zurück in den Landstrich bringen zu müssen. Da gibt es viel zu tun und für rechtschaffende und göttergefällige Seelen sollte die Motivation auch auf Dauer hier recht klar liegen.
Die (gesuchte) Schurkin wollte eigentlich auch zurück zu ihren Stiefeltern in Wehrheim (zeigen, was tolles aus ihr geworden ist?). Als die alten Herrschaften aber tot waren, hat sie sich anstelle eines Selbstmordes spontan dem vorbeifahrenden Traviazug angeschlossen. Der Charakter hatte quasi eh nichts mehr zu verlieren und alles Kommende ist gegen den Mist, der zuvor "passiert" ist, eine willkommende Abwechslung. Auch hat man in der Wildermark seine Ruhe vor dem Gesetz und kann womöglich sich der Aufgabe widmen, die eigene Reputation reinzuwaschen. Eine wahrhaft einmalige Gelegenheit.

Vielleicht ist ja was für euch dabei. Andere mögliche Motivationslinien, die mir ad hoc einfallen:
-Für den Heiler: Mit dem Traviazug reist ein anerkannter Perainepriester, der benötigte Hilfsgüter nach Wutzenwald bringt. Der Heiler könnte Verbindungen zu ihm haben oder schlichtweg for the cause die Sache unterstützen. Versehrte gibt es schließlich überall genug in der Gegend, also viel zu tun auch auf Dauer. Am Ende stünde vielleicht die Errichtung eines Spitals o. Ä.?
-Das Mitglied der letzten Schwadron könnte irgendjemandem das Handwerk legen wollen, der möglicherweise später im Plot noch eine Rolle spielt
SpoilerAnzeigen
- z. B. einem gewissen Schwarzmagier .
Diffuse Hinweise deuten in Richtung WW... Beim Traviazug ehrenamtlich mitzumachen ist sicher eine tolle Tarnung.

Die Idee invidiueller Langzeitmotivationen ist nett; ich würde aber schauen, dass ich hierdurch das Gruppenspiel nicht zu stark segmentiere, dass nicht zuviel Spiel allein zwischen dem Spielleiter und nur einem Spieler entsteht. An Deiner Stelle würde ich meine diesbezüglichen Ideen selbstkritisch und unter Berücksichtigung eurer speziellen Spielerkonstellation überprüfen, bevor ich sie auf die Menschheit loslasse.
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

Lorlilto
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 281
Registriert: 02.02.2015 12:59

Errungenschaften

Auszeichnungen

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 16.05.2018 03:15

Disclaimer: Antwort kann und wird MI zu "Von eigenen Gnaden" und anderen Ereignissen in der Wildermark enthalten (aber das sollte bei dem Thread eigentlich klar sein, daher verzichte ich auf Maskierung).

Bei unserer Wildermark-Gruppe habe ich festgestellt, dass es einerseits eine (kurzfristige) Motivation brauchte, IN DIE Wildermark zu gehen (den Pilgerzug auf Bitte Throndwig von Bregelsaums zu begleiten haben sie sehr schnell angenommen, das ging auch als Gruppe gut, da sie eh schon länger miteinander unterwegs waren), und andererseits eine Motivation, IN DER Wildermark zu bleiben.
Für ersteres reicht es, wenn die Gruppe (notfalls die Mehrheit) ein wenig hilfsbereit ist.
Bei zweiterem muss ich sehr viel mehr mit persönlichen Motivationen arbeiten:
- Der (Fasarer) Schwertgeselle hat sich zum Statthalter von Zweimühlen gemacht, und grade genug Pflichtbewusstsein nicht einfach trotzdem abzuhauen.
- Der Nivese ist jetzt Hauptmann der Zweimühlener Stadtgarde und scheint sich in der Position durchaus wohl zu fühlen.
- Die Magierin (Gerasim) hat eigentlich kaum Grund, in einem Kriegsgebiet mitzumischen, aber sich um die Leute in der Stadt zu kümmern scheint sie dann doch irgendwie zu erfüllen.
- Der Golgarit (geweiht) kümmert sich darum, dass die Zweimühlener wieder nur einmal unter die Erde gebracht werden müssen, wenn sie sterben.
- Der Gjalsker Tierkrieger hatte am wenigsten Bezug zu der Stadt und ist eigentlich nur wegen seiner Kumpels geblieben, bis er sich ein Waisenkind geschnappt hat, um sie zur Jägerin auszubilden.

Bei deiner Gruppe finde ich es schwierig, gezielte Ratschläge nur anhand der "Profession" zu geben. Magier gibt es z.B. in allen Schattierungen von hellweiß bis dunkelschwarz, und auch bei den anderen Charakteren wäre interessant, in welcher Beziehung sie z.B. zum Mittelreich stehen, welche wichtigen / einflussreichen NSCs sie bereits kennen, ob sie irgendwelchen Organisationen angehören usw.

Der Waldelf ist natürlich wirklich nicht so einfach. Er wird wohl eine ähnliche Position einnehmen wie bei uns der Gjalsker, so ein bißchen außerhalb der städtischen Gesellschaft, und zwar eher aus eigenem Antrieb, da er von den Städtern zumindest vordergründig wohl respektvoll behandelt wird. Aber vielleicht hilft dort der gleiche Ansatz: du könntest bei den Kindern im Waisenhaus ein halbelfisches Kind platzieren, dessen er sich annehmen kann, um ihm das elfische Erbe näher zu bringen (und die mit dem magisch begabten Kind völlig überforderte Geweihte zu entlasten). Außerdem könntest du im Umland der Stadt eine Stelle im Wald platzieren, die sich als Rückzugsort für den Elfen anbietet (und die er für sich zum Wohnort ausgestalten kann).

Wenn du ein bißchen mehr Details zu deiner Gruppe verrätst, mache ich mir gerne nochmal Gedanken, mit was man die sonst noch so locken könnte :cookie:

erik
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 138
Registriert: 31.05.2015 10:00

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von erik » 16.05.2018 12:35

Das Mitglied der letzten Schwadron könnte als vorrangig Kaisertreuer in der Gruppe für die richtige politische Orientierung sorgen. Sein Ziel könnte z.B. darin bestehen Informationen über abtrünnige Adlige einzuholen (Answin der Jüngere von Rabenmund, Ucurian von Rabenmund, Reto Ertzel von Echsmoos, diverse andere mehr oder wenige mächtige Kriegsfürsten die es nicht so mit den Kaiserlichen halten). Das schafft ihm Raum im Rahmen des eigenen Ermessens an den Gruppenaktivitäten teilzunehmen und gleichzeitig seiner Aufgabe nachzugehen - da die Kaiserin anfangs in Elenvina gebunden ist, besteht auch ohnehin kein Zeitdruck für den Charakter.

Der Heiler würde sich womöglich am wohlsten fühlen, wenn er sich für dämonische Verseuchung / Siechen / durch Hunger und Armut ausgelöste Krankheiten / und Philanthropie interessiert. Vielleicht strebt er eine Laienpriesterschaft bei der Perainekirche an, oder hat sich zum Lebensziel gemacht die Welt zu einem besseren Ort zu machen - da wäre er in der Wildermark an einer Quelle unendlicher Möglichkeiten.

Der Magier...Hier halte ich es wie @Lorlilto...Eine Gesinnung wäre hilfreich...
Ich denke weiß und Kaisertreu (Gareth/Gareth/Rommilys/Elenvina/usw.) hat eine klare Mission Ordnung in den Landstrich zu bringen, die dämonischen Überbleibsel zu beheben und die ganzen verdorbenen Mitglieder seines Berufszweiges zur Strecke zu bringen. Grau könnte von Forscherdrang getrieben sein, die Völkerverständigung vorantreiben wollen, oder von der Akademie dort hingeschickt worden sein um gutes zu tun, damit die eventuell in Verruf gekommene Akademie einen besseren Ruf im Mittelreich / beim Kaiserhof erhält.

Bei einem Waldelf muss es ja allein schon eine gute Geschichte geben, warum dieser nicht mehr bei seiner Sippe ist. Hier musst Du vorsichtig sein, ihm das Moosbett nicht zu weich zu gestalten, sonst gibt es für den Charakter irgendwann keinen Grund mehr aus dem Wald zurückzukommen und weiter mit diesen Menschen abzuhängen.
Ich finde die Idee mit dem halbelfischen Waisenkind sehr gut, allerdings sollte man sich (je nach Spieler) bewusst sein, dass dadurch eventuell carry-on-NSC entstehen. @smarrthrinn hat aber auch schon meinen ersten Gedanken geschrieben. Die Dämonische Saat ist über die ganze Mark verbreitet. Je nach Level der SC kannst Du die Herausforderung so anspruchsvoll gestalten, dass schon das Vernichten eines dieser Daimonide eine lange Vorbereitung braucht, eventuell in mehreren Stufen (zunächst lokalisieren, dann daimonische Wächter des Baumes bezwingen, dann die Verbindung zu anderen Bäumen kappen, dann die Verbindung des Baumes zum Wald unterbinden, dann regelmäßige Rituale um die Kraft des Baumes soweit zu senken, dass man ihn tatsächlich bekämpfen kann, usw.) und den Charakter (und seine Kumpane) über einige ingame Zeit immer wieder zwischendurch beschäftigt.
Vielleicht hat sich der Elf auch soweit von seiner Natur entfremdet, dass er nun auszieht und einen neuen Landstrich für seine Sippe erschließen will, damit diese umziehen kann. Er müsste also ein guter Repräsentant des elfischen Wesens sein, müsste Verständigung zu den Menschen pflegen, den Wald vorbereiten, nette Häuschen bauen, usw. Natürlich wird seine Sippe niemals umziehen, weil der Elf sowas von badoc ist...aber weltfremd / Unfähigkeit Elfenkenntnis kann sich ja auch auf seine elfischen Ideale beziehen und ihn zu diesem Irrglauben treiben ;) Versichert zumindest regelmäßigen Kontakt mit der menschlichen Zivilisation und trotzdem kann er seinen Wildnisdrang ausleben. Falls der Magier ein Donnerbacher ist, wäre das eine ganz besondere Symbiose und vielleicht stünde dann sogar eine etwas vermenschlichte Donnerbacher Elfenfamilie hinter den Bemühungen, die somit nicht von Anfang an auf Scheitern stehen würden...

UgaAga
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 293
Registriert: 17.01.2011 21:01

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 16.05.2018 12:37

Danke für Eure Antworten.
Die Heilerin ist eine Hexe mit guter Gesinnung, die Magierin ist eine halbelfische grausame Verwandlungskünstlerin aus Lowangen und das Mitglied des letzten Schwadrons ist eine Art Streuner. Und der Waldelf ist ein Waldelf ;-)

Jadoran
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 6438
Registriert: 14.11.2014 10:06

Auszeichnungen

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 16.05.2018 13:02

Aber die Spieler wissen schon, dass sie VeG spielen, wo es um den Griff nach der Macht (ausnahmsweise mal für die Helden und nicht für die Bösewichte) geht?

UgaAga
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 293
Registriert: 17.01.2011 21:01

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 16.05.2018 15:19

Ja, dass wissen sie. Nur der Waldelfenspieler ließ sich nicht von seinem Waldelfen abbringen.

Jadoran
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 6438
Registriert: 14.11.2014 10:06

Auszeichnungen

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 16.05.2018 15:58

Dann kommt als Graf von Z wohl nur der Streuner in Betracht - denn Magier, Hexen und Waldelfen scheiden normalerweise aus... für den könnte es einen herstellbaren persönlichen Bezug geben... Verwandte, die sich aus Werheim etc, nach ins vermeintlich ruhige und abseits liegende Zweimühlen geflüchtet haben? Als einziger "Profaner" kann er eine besondere Autoritätsstellung gut gebrauchen, sonst fällt er eh im Machtgefüge zu weit zurück.
Für die Lowangerin scheint die Wildermark genau das Richtige zu sein, grausame Leute können sich da leichter austoben als anderswo. Hat sie Machtgelüste? Oder braucht sie sogar ein ruhiges Eckchen, wo ihr Gesicht abkühlen kann?
Beim Waldelf würde ich stur den Spieler in die Pflicht nehmen. Er wußte, worum es im Abenteuer ungefähr geht, also sollte er sich - notfalls gemeinsam mit der Gruppe - ausdenken, warum er da hinwill und mitmachen will. Wenn jemand unbedingt einen Bannstrahler in einem Thorwal-Abenteuer spielen will, dann soll er sich Gedanken machen, wie das passen könnte.
Die Heil-Hexe paßt gut in den Travia-Zug, und erst mal in Z, wird sie genug zu tun haben - klingt erst einmal nach einer sehr passenden Wahl.

UgaAga
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 293
Registriert: 17.01.2011 21:01

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 16.05.2018 16:59

Ich denke, ich habe jetzt einen guten Einstieg für Alle bis auf die Graumagierin. Als Motivation wird ihr nicht das Ausleben ihrer Grausamkeit reichen. Ein magisches Geheimnis oder ein Artefakt wird sie dagegen sicher in die Wildermark locken. Gibt es dazu irgendein interessantes Szenario?

smarrthrinn
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 401
Registriert: 25.06.2016 07:27
Wohnort: Wien

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 16.05.2018 17:39

Es gibt an magischen Herausforderungen z. B.
SpoilerAnzeigen
eine Chimärologin samt "Nachwuchs", einen Höhlendrachen (Karfunkel)
und was Dir als Meister sonst noch so einfällt.

Lorlilto
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 281
Registriert: 02.02.2015 12:59

Errungenschaften

Auszeichnungen

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 18.05.2018 04:04

Kennt sich die Gruppe vorher schon oder müssen die auch zur Zusammenarbeit gebracht werden?

Meine aktualisierten Ideen wären:
- Letzter Schwadronist ;) : Hat einen recht weit gefassten Befehl bekommen "in der Wildermark Informationen über reichsfeindliche Subjekte zu sammeln und bei sich ergebender Möglichkeit diese auch gleich unschädlich zu machen". Bin auch der Meinung, dass er sich am ehesten als späterer Baron von Zweimühlen eignet (nicht Graf...)
- Heilerin/Hexe: zieht zunächst aus Hilfsbereitschaft mit dem Pilgerzug mit und ehe sie sich versieht ist sie Hofheilerin des neuen Kriegsfürsten von Zweimühlen (s.o.). Ergänzend könnte man einen Hexenzirkel in einem der größeren Wälder der Umgebung ansiedeln, der zwar Probleme macht aber für sie gleichzeitig Kontakt zu ihresgleichen bedeutet (und sie in eine zusätzliche Vermittler-Rolle zwingt?)
- Entweder die Arkhobal-Exorzismus-Lebensaufgabe (hat ihren Reiz) oder persönliche Bekanntschaft mit den anderen SCs könnten ihn in die Wildermark locken. Die SCs sind wohl kaum bei 0 AP, von daher könnte er zumindest Teile der Gruppe ja von seinen Reisen bereits kennen und nach dem Motto "besser menschliche Freunde als gar kein Sozialkontakt" mitziehen (den Anschluss an die waldelfische Heimat hat er dann vermutlich bereits nicht nur verloren sondern den Verlust auch eingesehen).
- Magierin: sie könnte (nicht zwingend zutreffende) interessante Dinge über die Forschungsarbeiten eines gewissen Nekromanten gehört haben, der sich in der Wildermark aufhalten soll... nötigenfalls macht sie den Nekromanten auch ausfindig, der geht bei ihr aber auf Nummer sicher und kerkert sie ein (oder versucht es) und sie ist dem Rest der Gruppe später aus Dank für die Rettung / Hilfe bei der Rache verbunden und bleibt erstmal noch eine Weile (sofern sie die Aufzeichnungen des Nekromanten für sich behalten darf...)

Weitere evtl. für die Magierin interessante magische Aspekte: Sie könnte vom Stirnreif aus dem Szenario "Schlangentochter und Drachenreif" gehört haben, alternativ (falls Telekinese ihr nicht so wichtig ist) auch ein anderer magischer Gegenstand oder eine Thesis-Niederschrift, den/die der ehemalige Abt aus Rommylis mitgenommen hat. Zu einigen Gegnern der Hauptabenteuer könnte man vermutlich auch Gerüchte stricken, die Verwandlungsmagie zum Thema haben und das Interesse der Magierin wecken könnten. Oder sie hat in einer Bibliothek unvollständige Forschungsnotizen gefunden, von einem Magier, der auch längere Zeit auf der "Bockelburg bei Zweimühlen" verbracht hat, und sie hat beschlosssen, die aktuellen Burgherren um Erlaubnis zu bitten, in den Archiven nach weiteren Notizen suchen zu dürfen (ist halt blöd gelaufen, dass sie erst vor Ort erfährt, dass die Burg längst eine Ruine ist, allerdings soll es dort einen beträchtlichen Keller einschließlich Labor des Hofmagus gegeben haben...)

Ich hoffe mal, die Ideen helfen dir weiter.

UgaAga
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 293
Registriert: 17.01.2011 21:01

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 18.05.2018 14:46

So werde ich es machen, dass klingt schon sehr gut. Danke!

erik
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 138
Registriert: 31.05.2015 10:00

Errungenschaften

Einstieg für Wildermarkkampagne

Ungelesener Beitrag von erik » 18.05.2018 17:46

Du kannst Dir auch ein Lehen heraussuchen, das die Helden Deiner Meinung nach mittelfristig zusätzlich zu Zweimühlen erobern könnten (z.B. Talf) und da eine Geschichte bisheriger Herrscher stricken...Verschiedene Despoten, die die Macht ergriffen haben - und die Geschichte wäre, dass es sich um einen einzelnen mächtigen Magus handelt, der jedes Mal eine Verwandlung (Transformatio oder so) / Seelenreise / o.ä. durchgeführt hat um die Haut zu wechseln. Vielleicht besteht für die Magierin Interesse an diesem Magus, weil er eventuell eine wertvolle Thesis beherrscht, die sie können will. Je nachdem wie Dir das im Laufe der Entwicklung gefällt, ist die Geschichte dann halt wahr oder falsch...

Antworten