KL-Kampfvorteile

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crYshell
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KL-Kampfvorteile

Ungelesener Beitrag von crYshell » 01.05.2018 16:18

Im Füllen der Lücke, die KL derzeit als einziges Attribut ohne Kampfvorteile hinterlässt, sehe ich eine weitere Möglichkeit für Nicht-Kämpfer, aus dem Hintergrund heraus positiv auf den Kampf einzuwirken oder sich listenreich im Kampf zu behaupten. Wofür steht Klugheit im Allgemeinen? Ilaris sagt dazu:

Klugheit (KL) ist das logische Denkvermögen deines Charakters und seine Fähigkeit, komplizierte Zusammenhänge zu erkennen und zu analysieren. Kluge Charaktere verfügen auch über ein gutes Allgemeinwissen. [...]

KL bezogen auf den Kampf steht für mich daher für den analytischen Strategen, dessen Wissen auf Kampferfahrung basiert und/oder aus Büchern gewonnen wurde. Vorteile sehe ich am ehesten in der Vorausplanung sowie der Analyse der gegnerischen Taktik, Stärken und Schwächen, um daraus für sich und die Gruppe Nutzen zu ziehen. Ein konkreter Vorschlag:

KL 4 (20 EP): Kommando: Folgt unserem Plan!
INI +2 für alle Mitstreiter

KL 6 (40 EP): Listenreich I
Untypische Kampfaktionen sind um +1 erleichtert.

KL 8 (60 EP): Listenreich II
Untypische Kampfaktionen sind um weitere +2 erleichtert.

KL 10 (80 EP): Kommando: Erkennt deren Schwächen!
Bei Angriffen aller Mitstreiter gilt für deren Gegner WS -1

Anmerkungen:

Inwieweit das Balancing passt, wage ich nicht zu beurteilen. Mir ging es hier eher darum zu hinterfragen, ob nicht auch KL sinnvoll mit Kampfvorteilen ausgestattet werden kann. Die untypischen Kampfaktionen zu bevorteilen halte ich für sehr geeignet, werden diese doch im Regelwerk als "kluge List" bezeichnet – perfekt eigentlich, um schlauen Charakteren einen Bonus zu verschaffen und ihnen die Möglichkeit zu geben, vielleicht auch mal einen Trick mit einem ansonsten schwächeren Attribut zu wagen. Das erste Kommando "Folgt unserem Plan!" ist dann eher an den Strategen ausgerichtet und verschafft zu Beginn des Kampfes einen Gruppenvorteil (Voraussetzung dabei ist entweder ein geplanter Hinterhalt/Angriff oder eine eigene hohe INI, damit das Kommando nicht verpufft). Das letzte Kommando ist eine offensive Variante des Pendants aus dem CH-Zweig.

Es kommen zwei Kommandos hinzu. Das ist vielleicht insofern ein klein wenig problematisch, als dass immer nur ein Kommando pro Spieler aktiv sein kann. Mehr Kommandos bedeutet also eine kleine Abwertung bestehender Kommandos. Aber da eines dieser neuen Kommandos sowieso nur zu Beginn des Kampfes Sinn macht und das andere ein Vorteil zu Attribut 10 ist, scheinen mir diese Überschneidungen nicht gravierend zu sein.

Während dem CH-Zweig eher die Kommandos unter dem Aspekt "Inspiration" zugeordnet sind, kommen für den KL-Zweig taktische Kommandos hinzu. So gesehen passt "Formiert euch!" eigentlich eher zum KL-Zweig, aber eine Anpassung des Namens (z.B. "Kommando: Nehmt euch in Acht!") würde diesen kleinen Schönheitsfehler bereits beseitigen.

Alternative KL Vorteile:

Kommando: Zieht euch zurück!
Manöver "Entfernung verändern" um +2 erleichtert für alle Mitstreiter

Kommando: Für Ilaris!
Alle Ilaris Spieler dürfen pro Initiativephase in einer freien Aktion einem DSA 4/5 Spieler die lange Nase zeigen. ;)

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Suilujian
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KL-Kampfvorteile

Ungelesener Beitrag von Suilujian » 01.05.2018 17:43

Fallen dir noch mehr taktische Kommandos ein? Dann könnte man da nämlich vielleicht einen zweiten (eher strategischen als motivationsfokussierten) Kommandobaum machen; die Idee gefällt mir an sich ziemlich gut.

Shafirio 1
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KL-Kampfvorteile

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 02.05.2018 14:11

Mein Vorschlag, den ich an anderer Stelle bereits einmal gepostet habe:

Großwildjäger [Attribut 4, 20 EP]: +1 Manövererleichterung gegen Tiere
Untotenjäger [Attribut 6, 40 EP]: +2 Manövererleichterung gegen Untote
Legendenjäger [Attribut 8, 60 EP]: +2 Manövererleichterung gegen Feenwesen, Mythenwesen, Elementare
Bestienjäger [Attribut 10, 80 EP]: +2 Manövererleichterung gegen Dämonen/Daimonide

Alrik Normalpaktierer
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KL-Kampfvorteile

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 03.05.2018 22:31

Mir gefällt die Idee eines taktischen Baums gut, finde aber die konkreten Vorteile noch wenig griffig. "Folgt unserem Plan" scheint mir ziemlich mächtig (vielleicht überschätze ich aber auch die Rolle von INI), Listenreich II finde ich als Wiederholung nicht so reizvoll und "erkennt deren Schwächen" kann ich mir innerweltlich nicht gut vorstellen.

Wie wäre es als zwei alternative Vorschläge damit, Stumpfer Schlag auch für nicht-stumpfe Waffen ("Anatom") und Rüstungsbrecher für nicht-rüstungsbrechende Waffen ("Schwachstellen erkennen") freizugeben?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 07.07.2018 10:11

@Anyamir hatte hier Anyamir @ Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion) auch schon Vorschläge gemacht, die ich auch nicht alle schlecht finde. Warum haben wir das eigentlich nicht vertieft diskutiert?

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 10.07.2018 10:39

Ein zweiter, taktischer Kommandobaum gefiele mir sehr gut, und würde sowohl die Lücke in den Attribut-SFs schließen als auch die bisher noch etwas dünne Kommando-Mechanik ausbauen. Ein paar Ideen:

- "Rückzug!" - Manöver Entfernung verändern um 2 erleichtert.
- "Nehmt sie in die Zange!" - Modifikatoren für vorteilhafte Position verdoppelt.
- "Schilde nach vorn!" - Die zweite VT ist nicht erschwert (die dritte aber wie bisher um 8).
- "Halten... Halten..." - Der Wurf für verzögerte Aktionen ist um 2 erleichtert.
- "Durch diese hohle Gasse müssen sie kommen!" - Gegnerische Reaktionen in der zweiten Runde eines Hinterhalts sind um 2 erschwert.
- "Achtet auf eure Flanken!" - Der Kontrollbereich erweitert sich um einen Schritt.
- "Deckung!" - Die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe ist um 4 erleichtert.
- "Ziele am Waldrand!" - Das Manöver "Zielen" im Fernkampf erleichtert den Angriff um weitere 2 Punkte.

Alles recht situativ, wäre aber ja für einen solchen Baum sehr stimmig.
Zuletzt geändert von Thymian am 11.07.2018 09:54, insgesamt 1-mal geändert.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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KL-Kampfvorteile

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 10.07.2018 19:20

Ich systematisiere nochmal:
Es gibt derzeit drei Ideen für einen KL-Kampfvorteil-Baum.
1. Die Idee eines Jägers (@Shafirio 1).
Spielkonzepte: Bannstrahlerinnen, Weißmagier, Erste Gezeichnete
2. Die Idee besserer Kampffertigkeiten durch kluge Einschätzung der Situation (@Aynamir und ich).
Spielkonzepte: abgeklärte, mystische Waffenmeisterinnen
3. Die Idee strategischen Wissens, das weitere Kommandos einführt (@crYshell, @Thymian).
Spielkonzepte: erfahrene Strategen (statt oder zusätzlich zu den charismatischen Anführern)

Da es tatsächlich noch nicht viele Kommandos gibt und da ich glaube, die Konzepte unter 3. sind für zahlenmäßig die meisten Leute interessant, fände ich es gut, diesen zu verfolgen. Es ließe sich einwenden, Strategen bräuchten für ihr Konzept größere Einheiten als in Spielgruppen normalerweise geboten wird, aber ich sehe da kein Hindernis. In den vielen publizierten Kriegskampagnen und in den Dunklen Zeiten gibt es viele plausible Möglichkeiten, auch erfahrene Strategen willentlich oder unwillentlich mit kleinen Gruppen hantieren zu lassen.

Shafirio 1
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KL-Kampfvorteile

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 11.07.2018 13:09

Da Helden sowohl Spezialisten (Monsterjäger) als auch kleine Kommandoeinheiten darstellen, fände ich es schade, wenn nur eines der oben genannten Konzepte in V2 zum Zug kommen würde...

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