Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
so... ich habe es eben noch mit ein paar Leuten gemeinsam im Livestream gespielt.
von mir gibts 2 Punkte.
gute Ansätze aber leider im fortlaufenden Abenteuer versagt.
Viele unnötige Automatismen, Würfelproben haben keinen oder wenig Nutzen.
Entweder man darf nicht würfeln und versagt sofort oder man schafft den Wurf und wird danach wieder auf den gleichen Ast gelenkt, wie beim Versagen auch der Fall wäre
Ich kann deinen Standpunkt verstehen, teile aber deine Meinung über das Abenteuer weitgrhend nicht.
Das Abenteuer braucht ein wenig, um auf Touren zu kommen, die Szenen mit den Hexen (vor allem die Prophezeiungen) sind nicht unbedingt straff. Sobald man aber den Kontakt zur Widerstandsgruppe erlangt hat, gefällt mir die Robin-Hood-Atmosphäre. Und sogar als Kampf- und Würfelmuffel finde ich die Kampfsituationen gut umgesetzt, auch der Mechanismus mit den langsam wiederkehrenden Fähigkeiten gefällt mir. Sehr atmosphärisch empfinde ich die taktischen Entscheidungen, die einem später als Anführer abverlangt werden. Das Ende ist dann zwar in seinem finalen Twist etwas zu vorhersehbar, trotzdem gut umgesetzt.
So, ich bin jetzt auch einmal mit dem Abenteuer durch und insgesamt habe ich mich gut unterhalten gefühlt. In Summe von mir 4 Punkte.
Einige Abschnitte sind schon geradezu ungewöhnlich lang, aber dabei kamen sie mir nie langatmig vor, weshalb ich das nicht unbedingt negativ sehe. Der Twist gegen Ende das Abenteuers hat auch mich nicht sonderlich überrascht (irgendwann hat man so gut wie alles einfach schon mal gesehen), aber umgesetzt war es trotzdem gut (und irgendwie freu ich michauch mit meiner Vermutung Recht gehabt zu haben).
Über eine kleine Macke bin ich im Abschnitt 202 gestolpert. Hier wird je nachdem wie ein Kampf ausgeht auf zwei Abschnitte verwiesen. Allerdings führt der Sieg-Verweis (168) zum Niederlage-Abschnitt und der Niederlage-Verweis (84) zum Sieg-Abschnitt. Aber auch das ist eigentlich nur eine Kleinigkeit, die den Spieler keine Minute aufhält.
Habs jetzt einmal durch.
Atmosphärisch gut (wie immer beim Autor) und angenehm unterhaltend.
Schwächen:
Die Schlösserknacken-Probe beim Turm. Wenn man beim ersten mal versagt, kann mans eigentlich auch sein lassen. Finde die dan folgende Erschwernis brutal. Wurde irgendwann erwähnt, dass Difa Schlösser knacken kann? Woher sollte ich wissen, dass man ihn besser zum Turmeingang mit nimmt und nicht die Kämpferin?
Es gibt scheinbar einen Zeitsprung, der sicherlich nicht beabsichtigt wurde. Erst ist man im Flussbett, dann mit einmal im Zelt. Im Zelt findet man die rote Maske.
Wie kommt die rote Maske dann in die Hände der Gegenspielerin? Die war doch eben noch im Zelt.
Der bereits genannte, vertauschte Absatzfehler.
Nochmal zur Schlösserknacken-Probe. Ich stand da mit Nascha (?, hab das AB gerade nicht bei) und ich sollte das Schloss knacken. Nach dem zweiten Fail ist man instant tot. Also erstmal ist dieses Instant-Tot für mich der Stil von schlechten selbstgeschriebenen Soloabenteuern aus alten DSA Zeiten. Zweitens, wo war Nascha in der Situation? Steht die nicht Schmiere? Ich meine, im Absatz davor und danach wird sie erwähnt, aber bei dem Absatz, wo es drauf ankommt, nicht?! Hm.
Dann die Szene im Turm, wenn man die beiden Wachen beobachtet. Wenn man zu lange wartet, Instant-tot! Wenn man sich aber vorher entschieden hat, Nascha nach oben zu schicken, um die Wache auszuschalten, hätte es ja auch sein können, dass Nascha wieder nach unten kommt, um uns zu unterstützen. Da eine Weile zu warten, damit Nascha die Zeit bekommt, die sie braucht, ist nicht abwegig - wird aber mit dem Instant-Tot belohnt. Und bitte, wie leise kann sich ein Söldner dann in einem engen Turm an zwei Leute anschleichen, die sicherlich auch die Tür und nicht nur die beiden Wachen im Blick haben?
Fazit:
Atmosphärisch gut, aber aus meiner Sicht Logiklöcher. Dazu noch nervige Instant-Tode, auf die aus meiner Sicht nichts hindeutet.