[Der Alte König] Pimp my AB (Dungeon?)

Morakh
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[Der Alte König] Pimp my AB (Dungeon?)

Ungelesener Beitrag von Morakh » 17.04.2018 13:49

Hallo zusammen,

ich überlege derzeit, wie man das AB "Der Alte König" für die Helden noch etwas aufpimpen kann.

Bislang habe ich mir dazu die Fehde zwischen einem Orkstamm und einer Gjalskersippe einfallen lassen, bei der die Helden hilfreich eingreifen können. Sind sie erfolgreich, weisen ihnen die dankbaren Gjalsker den schnellsten Weg zum sehr verborgen liegenden Tal, was einen Vorsprung gegenüber Beorn zur Folge haben kann.

Nun ist mir noch eine Idee gekommen: Was bietet sich bei einem vom Namenlosen geplanten und Orks errichteten Kerker besser an, als daraus einen schönen, alten Dungeon zu bauen? So richtig Oldschool.

Um es kurz zu machen: Was haltet Ihr davon und gäbe es hierzu Ideen?

Viele Grüße
Morakh

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 17.04.2018 18:44

Ich bin natürlich wie so oft der konservative Spielverderber wenn es um größere Abänderungen der Saga geht, aber sei's drum:

Der Kerker des Fenvarien sollte auf keinen Fall einen Zugang haben bevor Erdbeben und fallender Stern einen schaffen. Damit der Kerker 5000 Jahre unangetastet blieb muss er nunmal primär versteckt sein. Das würde für einen etwaigen Dungeon bedeuten dass man keine lebenden Gegner hineinsetzen sollte. Auch von Magischen Wesen (Dämonen) würde ich absehen da diese zu leicht detektiert werden können und Dämonen als chaotische Wesen kaum zuverlässig 5000 Jahre die Füße stillhalten werden.

Übrig blieben also rein mechanische Fallen, welche nicht sonderlich ausgeklügelt sein werden bei dem Technologiestand den die Schergen des Namenlosen damals hatten (außer die Erbauer waren hochkultivierte Vorfahren der Orklandachaz).

Allgemein würde ich auch den Konflikt mit den Gjalskern/Orks nicht zu groß gestalten, der Fokus in den letzten Questen sollte meiner Meinung nach auf Fenvarien liegen, denn dessen Befreiung ist ja immerhin das, worauf die gesamte Saga hin arbeitet, wenn man dann kurz vor Schluss mit einer dämlichen Stammesfehde konfrontiert wird und Orkse verkloppen soll wie ein Stufe-1 Held, dann läuft mit dem Spannungsbogen was schief.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

Morakh
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Ungelesener Beitrag von Morakh » 23.04.2018 13:16

Danke für dein Feedback, Eadee!

Klar ist, dass der Kerker bis zu dem fallenden Stern unangetastet bleiben muss - es könnte aber ja auch dadurch ein Zugang zum Dungeon freigelegt werden. Dort gäbe es freilich nur mechanische Fallen, diese könnten aber recht ausgefeilt sein, frei nach einer "Bauanleitung" des Namenlosen, der ja schließlich seine Finger im Spiel hat. Tatsächlich habe ich mich nach längerem Überlegen von dem Dungeon aber auch schon etwas verabschiedet. Vielleicht wäre das wirklich ein bisschen (Achtung, Wortwitz) "konstruiert"! :wink:

Ganz anders sehe ich das mit der Fehde. Klar muss der Fokus auf Fenvarien liegen, allerdings reisen die Helden ja (gerade im 12. AB) noch einmal durch den halben Norden Aventuriens und erleben noch ne ganze Menge an schmückendem Beiwerk (Konflikt Menschen/Elfen etc.) - der Spannungsbogen ist also ohnehin sehr breit gefasst. Da kann man auch das 11. AB noch etwas umfassender gestalten und aufwerten.

Insbesondere können sowohl Gjalsker- als auch Orkschamanen, die in der Gegend leben, ja stimmungsvoll eingebettet werden - zunehmende Visionen, Träume und Prophezeiungen künden ihnen davon, dass eine Zeitenwende bevorsteht. Der fallende Stern und das Erdbeben sind eindeutige Zeichen der Götter, etc. pp. Das zeigt den Helden dann auch, dass die Queste um Fenvarien auch dort Einfluss auf die Bewohner Aventuriens hat, wo man es gar nicht vermutet hätte...

Ich habe aber auch vor mittels dieses Handlungsstrangs noch mehr konkrete Infos einzubauen... ein von den Orks gefangener Begleiter Beorns kann z.B. aus Dankbarkeit Auskunft über dessen "Machenschaften" geben und z.B. verraten, dass und auf welchem Wege Beorn Richtung Norburg reist.

Und woher die Annahme stammt, dass nur weil man auf Orks trifft, es zu einer (dämlichen) Stufe-1-Keileri verkommt, verstehe ich nicht. Man kann auch das spannend und herausfordernd gestalten - ein erfahrener Schamane und versierte Orkveteranen können auch hochstufigen Helden gefährlich werden.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 23.04.2018 13:26

Morakh hat geschrieben:
23.04.2018 13:16
Tatsächlich habe ich mich nach längerem Überlegen von dem Dungeon aber auch schon etwas verabschiedet. Vielleicht wäre das wirklich ein bisschen (Achtung, Wortwitz) "konstruiert"!
Dafür gibts n upvote!
Morakh hat geschrieben:
23.04.2018 13:16
Und woher die Annahme stammt, dass nur weil man auf Orks trifft, es zu einer (dämlichen) Stufe-1-Keileri verkommt, verstehe ich nicht. Man kann auch das spannend und herausfordernd gestalten - ein erfahrener Schamane und versierte Orkveteranen können auch hochstufigen Helden gefährlich werden.
Entschuldigung, das war nicht als Kritik an deiner Spielleiterfähigkeit gemeint. Dass man nahezu jede einfache Aufgabe aufbohren kann um erfahrenere Helden herauszufordern ist mir klar. Allerding hat Orkse-verkloppen halt in DSA-Tradition ein Flair des Einstiegsabenteuers (auch wenn Orks seit DSA4 auch jn kleiner Anzahl ernstzunehmende Gegner geworden sind).

Die Infos zum Tal der Träume, wie es von ansässigen Kulturen wahrgenommen wird an die Spieler zu geben finde ich klasse und wenn der Konflikt aus Orks und Gjalskern dazu führt erkenne ich auch einen erzählerischen Mehrwert darin.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von Morakh » 23.04.2018 13:36

Erneut danke für das Feedback! Einmal mehr zeigt sich, dass der Gedankenaustausch hier sehr hilfreich ist, um sich die eigenen Planungen noch mal zu vergegenwärtigen und zu konkretisieren.

In diesem Sinne: kein Dungeon, aber mit der Fehde mehr erzählerische Ausgestaltung ums Tal der Träume drumherum. :) :6F:

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