ilaris Sammelaktion: "Eigenheiten"

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CearD
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von CearD » 22.02.2018 21:52

Vielleicht geht euch ja manchmal auch so, ihr habt eine tolle Idee für ein Char und dann... :grübeln:
Wollen euch einfach keine Eigenheiten einfallen.

Deshalb wollte ich hier man eine kleine Sammlung beginnen, die es allen etwas leichter macht Inspiration zu finden.
Ich fange einfach mal an:


Gourmet:
Man hat schon von kindesbeinen an Köstlichkeiten und Luxus genossen. Dies zu missen wiegt schwer, sehr schwer.

Einsatz bei allen Proben, welche mit Luxus und edlen Speisen zu tun haben.
Der Char ist verwöhnt und lässt es alle spüren.


Ohhh ein Schalter... klack:
Man ist besonders neugierig und wissbegierig.

Einsatz bei allen Proben möglich, die mit der Beschafgung von Wissen, Experimenten und auch beim unüberlegten drücken eines Schalters.
Der Char hat meist seine Ohren, Augen wo sie nicht hin gehören.


Freund der Dämonen:
Dämonen schätzen einen mehr als andere Wesen. Was nicht heißen soll, dass sie einen schätzen.

Einsatz bei allen Proben, die mit der Interaktion, Kontrolle, oder dem Fliehen vor Dämonen zu tun haben.
Dämonen favorisieren eher andere Ziele für einen Angriff. Sollten keine Alernativen in Reichweite sein, gilt dies natürlich nicht. Könnte sich nachteilig auf Augenzeugen auswirken.


Reinlichkeit:
"Hygiene schützt nicht nur die Nase, sondern auch die Gesundheit".
Zitat eines Horasischen Medicus

Einsatz bei allen Proben, die der Abwehr von Krankheiten und auch der sozialen Interaktion dienen.
Der Charakter fühlt sich unwohl, wenn er seine Hygiene vernachlässigt.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen » 24.02.2018 10:42

Darauf habe ich gewartet :)

Wir sind im Zuge unsere ca. 6000 bis 8000 AP Charaktere zu konvertieren. Daher sind bei uns nicht viel 'neue' Eigenheiten dabei sondern eher solche die die vorherigen Nachteile in ihrem Kern einfangen. Meist sind die Ideen aus Spielsituationen der vergangenen Jahre entstanden.

Für meine heiler Hexe:
Lasst mich durch ich bin Medica! (+/-)
Beim hantieren mit dem Skalpel lässt selbst das grösste Schlachtchaos deine Hand nicht zittern. Wenn deine Kameraden mit dem Gegner fertig sind braucht dieser meist mehr Hilfe als deine Kameraden selbst. Die Blutung deines Gegners zu stoppen kann aber auch problematisch sein, gerade wenn man eigentlich anderes zu tun hätte.

Prinzessin auf der Erbse (-)
Du bist eine Göttin und dass weisst du auch. Du behandelst selbst deine besten Freunde wie Personal. Ständig motzt du rum was dich alles stört und versuchst andere dazu zu bringen dir dein Leben erträglicher zu gestalten.

Boah, dass ist krasser Stoff! (+/-)
Manche Drogen erweiter tatsächlich die Sinne, aber du bist auch schonmal mitten in H'Rabaal aufgewacht, obwohl du tags zuvor noch in Havena warst...

Zu lang in die Sonne geschaut? (-)
Gläubige des Praios waren dir schon immer suspekt. Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit, dass ich nicht lache.

Für unseren Thorwaler:
Aus dem Süden kommt nur schlechtes (+/-)
Seit deiner Kindheit hat man dich vor dem Süden gewarnt. Südländern traust du nicht und Waren aus dem Süden sind prinzipiell nichts wert. (Aus der Sicht eines Thorwalers ist ziemlich viel südlich...)

Echte Thorwaler kämpfen mit Äxten! (+/-)
Du bist dir den Umgang mit Äxten gewöhnt, andere Waffen bereiten dir hingegen Schwierigkeiten.

Hat jemand plündern gesagt? (-)
Man bekommt ohnehin meist zuwenig Lohn für seine Mühe; also warum nicht mal etwas mitgehen lassen? Es steht mir schliesslich zu.

Nur ein kleiner Schluck, bitte! (+/-)
Heiltränke schmecken gut und machen müde Geister munter, dass weiss jedes Kind (also auch Thorwaler). Also warum genau soll ich den nicht sofort trinken?

Ich kann nicht mehr (-)
Diese ganze Wanderei im Dschungel ist ziemlich anstregend.

Für unsere Moha Stammeskriegerin:
Das macht dann alles zusammen... ein Tigerfell. (+/-)
Was die Händler aus der Stadt nur immer mit diesem Metallklümpchen wollen? Mein Tigerfell ist mindestens doppelt soviel wert wie die gesamte Handelsware die er anzubieten hat.

Oh interessant, dass fass ich mal an. (+/-)
Dein Charakter ist fasziniert von den kuriosesten Dingen, welche deine Umwelt herzugeben bereit ist. Manche sind gut, manche sind schlecht.

Töten, töten, töten! (-)
Wer garantiert mir, dass er uns nicht verrät wenn ich sein armseliges Leben verschone?

Dass nennst du einen Hinterhalt? (+)
Im Dschungel muss man jederzeit Aufmerksam sein. Du liest die Anzeichen dass dir jemand eine Falle stellen will, wie Gelehrte aus Büchern lesen.

Niemand... nennt mich... eine feige Sau! (+/-)
Die sind zwar in der Überzahl... Ach was solls, denen geb ich jetzt aufs Maul!

Das grosse Rennen (+)
Wie, ich bin derzeit Zweite? Ich muss mich mehr anstrengen!

Unser Auelf:
Fünf von den goldenen... ach wird schon stimmen. (-)
Münzhandel ist dir nicht gänzlich fremd, aber was war jetzt nochmal der genaue Unterschied zwischen den goldenen und den silbernen Münzen?

Salasandra (+/-)
Ich bin schon durch die Wälder gestreift da warst du noch nichtmal geboren und nun willst ausgerechnet du das besser wissen?

Phex, Göttin der Ernte und der Sonne... Oder? (+/-)
Menschen und Ihre Götter, wie lieb... Irgendwann werden auch sie enttäuscht. Aber was war dem Walfischgott Priester ein Dorn im Auge, Delphine oder Seeschlangen?

Man ist dass kalt hier! (-)
Du bist kein Freund von kalten Gegenden.

Kein Ziel zu weit (+/-)
Du kneifst die Augen zusammen und schätzt die Entfernung des Ziels ein. Hmm nein, der Schuss ist noch zu einfach... du wartest noch. Dann ist der Zeitpunkt gekommen, ein Schuss der deiner würdig ist! Du ziehst die Sehne, zielst, schiesst, ... und verfehlst.

Generell so für alle:
Sklavenbefreier (+/-)
Du hast viel gelernt als du im Untergrund tätig warst um die Sklaven zu befreien. Aber nichts lässt dich schlechter Schlafen als die Gewissheit am Ende nicht jedem helfen zu können.

Gruss
Fenia/Isilda

mike-in-the-box
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 24.02.2018 11:21

Ich hätte im Angebot für Halbelfen (eventuell auch Halborks):

Kind zweier Welten (+/-)
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit zwischen Völkern und Kulturen...aber nur zu oft bekommst du zu spüren, dass du nirgends wirklich dazugehörst.

Eigentlich der Klassiker, der einen Boni auf gesellschaftlichen Interaktionen gibt, gerade bei fremden Kulturen oder bei kultureller Vermittlungsarbeit. Auf der anderen Seite wird man eben von den Elfen als Mensch, von den Menschen als Elf und von einigen als Bastard gesehen.


Ich habe mal zum Spass einen adeligen horasischen Alchemisten erstellt. Quasi Typ begeisterter Forscher der eh keine Geldsorgen hat. Die Eigenheiten sind villeicht ein wenig auf der humoristischen Seite:


Die Forschung belohnt den mutig...BUMM!
(+/-)
Der Pfad des erfolgreichen Alchemisten ist mit vielen kleinen und größeren Kratern gepflastert. Deine Bereitschaft neue Wege zu beschreiten führt mitunter zu gefährlichen Ergebnissen, ahben dir aber auch ein umfangreiches Wissen über alchemistische Improvisation verschafft.

Im Grunde können die alchemistischen Produkte (magisch oder nicht) immer mal wieder fehlgehen, beim herstellen oder konsumieren. Auf der anderen Seite kann bei der Herstellung eben die Eigenheit benutzt werden.


Ich kann 50 verschiedene Gifte am Geschmack erkennen
(+/-)
Du warst dir nie zu schade bei der Analyse von Alchemika alle deine Sinne einzusetzen. Neben einer engen Bekanntschaft zu den örtlichen Heilern erkennst du viele Produkte bereits an ihrer Erscheinung.

Eigentlich recht simpel. Wenn Alchemika oder seltsame Dinge gefunden werden lässt man nicht gerade Vorsicht walten. Auf der anderen Seite Boni beim der Analyse.


Meine Zunge ist so spitz wie mein Rapier
(+/-)
Deine Fähigkeit andere im verbalen Duell bloßzustellen beschert dir nicht nur Freunde.


Auch recht simpel. Boni bei Streitgesprächen und als Nachteil gedemütigte Menschen die sich rächen wollen. Nicht unbedingt indem sie einen ermorden, aber einem Steine in den Weg legen etc.



Arrogant? Ich bin nicht Arrogant, Arroganz würde die Perfektion stören. (-)
Du bist mit absoluter selbstverständlichkeit davon überzeugt, dass du im Recht bist.

Es ist einfach "Arrogant" etwas anders beschrieben. Man könnte noch einen Teilvorteil daraus machen, indem man festlegt, dass die Überzeugung im Recht zu sein auch bei gesellschaftlichen Konflikten helfen kann. Man strahlt halt auch selbstsicherheit aus.


Und zuletzt ein Vorteil aus der Ilaris Königsmacher Discord Runde, den ich einfach nett fand:

Flüchtiger Bekannter (+/-)
Auf deinen Reisen hast du viele kurzweilige Freundschaften geknüpft. Und nicht wenige Feindschaften.

Eine Abschwächung von "Verbindungen". Man hat eine gewisse CHance "Bekannte" zu treffen, die einem helfen können, aber auch Feinde (verschmähte Liebschaften, deren Ehemänner, über den Tisch gezogene etc). So kann man eventuell auch leichter gefunden werden, weil viele Leute einen kennen.

Keideran Labharion
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 25.02.2018 08:30

Hola!

Feiner Faden! :) Hier ein erster Auszug von Eigenheiten, die ich für eigene Archetypen einer grob geplanten Testrunde entworfen habe:

Geweihter der Rondra

Wo ich stehe, falle ich! Manche mögen dich stur nennen, andere einen Mann mit unverrückbaren Prinzipien. Du bist bereit, für deine Überzeugungen zu sterben. Manchmal zeigt sich deine Sturheit aber auch in alltäglichen Situationen.

Leben bewahren, nicht Leben nehmen: Obwohl der Kampf dein Handwerk ist, hast du geschworen, das Leben eines Gegners unter allen Möglichkeiten zu verschonen.

Gelehrte aus Festum

In der Bibliothek bin ich Zuhause: In Bibliotheken, an Akademien und anderen Orten der Gelehrsamkeit findest du dich intuitiv zurecht. Dies bezieht sich sowohl auf den Austausch mit anderen Gelehrten als auch auf das Aufstöbern von hilfreichen Schriftstücken. Außerhalb einer gelehrten Umgebung wirkst du jedoch oft hilflos.

Wenn ich nur wüsste, wo ich darüber gelesen habe: Du weißt viel – manchmal zu viel. Dein umfangreiches Wissen kann im richtigen Moment den entscheidenen Hinweis liefern. Dann wieder fällt dir das Naheliegende nicht ein.

Das ist neu! Das ist brillant! Deine Begeisterung für das Neue und deine schnelle Auffassungsgabe ermöglichen es dir, größere Zusammenhänge zu erkennen und überraschende Schlussfolgerungen zu ziehen. Mitunter geht deine Neugier jedoch mit dir durch.

Mein guter Rat: Lauft! Du verabscheust Gewalt als Mittel der Konfliktlösung – in einer gefährlichen Umgebung kann dir diese Haltung im Weg stehen. Dafür bist du eine gute Läuferin und verstehst es, brenzligen Situationen zu entkommen.

Cheers!
Michael
»Nothing is static, everything is falling apart.«
Fight Club

8 Seelen. Das aktuelle Buch.

Gorbalad
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 25.02.2018 09:05

Letzteres klingt nach Rincewind...

Benutzer 19013 gelöscht
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von Benutzer 19013 gelöscht » 25.02.2018 10:51

Seht meine Schwertkunst
Dir fallen besondere Manöver einfacher, jedoch willst du sie ständig zeigen, auch wenn sie unangebracht sind.

Defensive? ich benötige keine Defensive
Dein Kampfstil ist geprägt von einem offensiven Feuerwerk, dafür vernachlässigst du jedoch deine defensive.

Don Juan

Die Herzen des anderen Geschlechtes fliegen dir zu und gerne erfüllt es dir einen Gefallen,
doch sei auf der Hut mit dem Herzen fliegen häufig auch die Pfeile der gehörnten Ehepartner.


Kind des Glücks
Du magst das Glück und das Glück mag dich. Kartenspiel, oder
Wetten auf Hahnkämpfe und Iman Spiele, wenn es mit Glück zu tun hat, kannst
du nur schwer nein sagen, aber auch das Glück scheint dir häufig hold ,
kommst du zu spät um die Kutsche zu erreichen, kann es passieren, dass die
Kutsche Verspätung hat, merkst du, dass du leider dein letztes Gold ausgegeben hast,
findest du häufig einen Taler auf der Straße.

Phexes Diener.
Unter den Dienern Phex ist es üblich sich beizustehen und zu unterstützen, aber gemäß
ihrer Lehren geschieht dieses niemals umsonst, sondern erfordert immer einen gleichwertigen
Gegendienst.

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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 25.02.2018 11:06

Gorbalad hat geschrieben:
25.02.2018 09:05
Letzteres klingt nach Rincewind...
Hehe, das mag sein, aber tatsächlich gab es hier eine andere Inspiration. :wink:

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 25.02.2018 11:31

Dann hier mal die Eigenheiten, die ich für einen Fallensteller des Svellttales ausgesucht habe:

Meine Heimat - der Wald
Du hast den Großteil seines Lebens in den Weiten des Nordens verbracht. Im Wald würdest Du nie die Orientierung verlieren, doch enge Räume und Höhlen empfindest Du als sehr beklemmend.

Reden ist Silber, Schweigen ist Gold
Redselig wie ein Boroni, jemand anderen zu überreden oder zu überzeugen ist nicht so Dein Ding.

Anstand in der Wildnis
Die ungeschriebenen Gesetze der rauen Wildnis des Svelltlandes zu mißachten käme Dirniemals in den Sinn (greife niemand von hinten an, stehle niemandes Ausrüstung oder Pferd, achte die Schwachen, etc.).

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CearD
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von CearD » 25.02.2018 20:53

Hier eine Eigenheit für mein (hoffendlich bald) Scharfschützen:

Waffenfetischist (Schusswaffen)

Du bist ein Spezialist für Schusswaffen. Auf dem Markt erkennst du Qualität auf einen Blick, was dich vor Fälschungen zu schützen vermag.
Dafür neigst du dazu, deinen lieblings Stücken einen Namen zu geben und diese zärtlicher als deine Liebste zu behandeln. Manchmal sprichst du auch mit deiner Waffe, was in deinem Umfeld für Kopfschütteln und Unverständnis sorgt.

Einsetzbar bei allen Proben, die mit Schusswaffen zu tun haben.
Beispiele: Fachgesprach mit einem Konstrukteur/Jäger, Bedinung von Schusswafen und Geschützen, oder Reparatur und Wartung
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 26.02.2018 08:54

In Erzählrollenspielen sind Eigenheiten (oft "Aspekte" genannt) ja schon seit langem ein Regelelement, deswegen gibt es schon recht umfangreiche Sammlungen, die auch für Aventurien inspirieren können, z.B.: https://wiki.rpg.net/index.php/Aspects_ ... .26_Mottos
Immer wieder empfohlen wird auch die Denkhilfe "Rob's Guide to Writing Good Aspects" (online verfügbar).

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 13.09.2019 18:38

Hier mal fünf Eigenheiten von Charakteren, die ich mal gespielt habe bzw in meiner Runde hatte. Kritik ist erwünscht, es sind die ersten, die ich erstellt habe.

Freiheit, Gleichheit, Adel? :
Du bezweifelst, dass Adelige per se besser sind als andere Menschen. Was Dir den Umgang mit Freien erleichtert, verärgert allerdings viele Standesgenossen.

Oh da liegt was Süßes!:
Du hast einen enormen Heißhunger auf allerlei Süßes. Manchmal überkommt Dich der Drang und Du brauchst sofort etwas, oder Du wirst sehr ärgerlich.

Ich dachte Du heißt Alrik!:
Es fällt Dir sehr schwer Dir Namen zu merken. War das jetzt der Herr von Falkenstein, -berg, -see oder -wald? Und Dein Kamerad heißt doch irgendwas mit T...

Wie spannend! Oh, und das hier auch! Und das da drüben!:
Du begeisterst Dich schnell für neue Dinge und beschäftigst Dich viel mit Ihnen, aber ständig locken neue Sachen, mit denen Du Dich sofort beschäftigen musst...

Ich bin Parzalon von Streitzig, der Held:
Du bist ein notorischer Lügner, der selbst wahre Geschichten noch ausschmücken muss. Was Dir oft hilft kann Dir aber auch schaden, wenn Du Dich mal wieder in Widersprüchen verlierst oder durchschaut wirst.
Madness is not a State of Mind. Madness is a Place. Let's go there, Shall we?
In Erinnerung an Xeledon.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 17.09.2019 14:34

Hier mal ein paar Eigenheiten der Helden meiner Spieler, teilweise natürlich mit recht spezifischen Details der Hintergrundgeschichte des Charakters oder kleinen Insiderwitzen. Zudem wurden die Charaktere ursprünglich nach DSA 4.1 generiert und die Eigenheiten sind bzw. waren ein Versuch die Nachteile aus DSA 4.1 auf Ilaris zu übertragen.

Rashduler Elementaristin mit Hang zum Größenwahn

Ich greife nach den Sternen: Aleynas Wissensdurst und Ehrgeiz kennen keine Grenzen. Spektabilität, Erzmagierin, Sahib al'Sitta - all das will sie erreichen und diesen Zielen ordnet sie alles andere unter. Ihre unbändige Neugier und ihre bemerkenswerte Auffassungsgabe helfen ihr dabei. Aber auch vor verbotenem und gefährlichem Wissen schreckt sie auf ihrem Weg nicht zurück.
Erbin der Kophtanim: Als Sproß der Nourhanim und Abgängerin der Pentagramm-Akademie ist Aleyna eine herausragende Beschwörerin von Elementaren und Totengeistern. Zudem sieht sich ganz nach der Tradition der Kophtanim als Herrscherin - sowohl über die von ihr gerufenen Wesenheiten als auch über diejenigen Aventurier, die nicht von Feqz und Hesinde mit der Gabe der Magie gesegnet wurden. Dass Elementare oder Geister sich aber nicht gerne zu Diensten zwingen lassen, ihre Mitmenschen Aleynas kühle und arrogante Art schaudern lässt und in den meisten Regionen der Gedanke an eine erneute Magokratie nur Angst oder Wut auslöst, scheint sie dabei wenig zu interessieren.
Meine Haare!: Wie viele Tulamiden legt Aleyna großen Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Dadurch fällt es ihr leichter andere zu beeindrucken und für sich zu gewinnen, denn die meisten Leute lassen sich von Äußerlichkeiten blenden. Ihre übertriebene Eitelkeit kann allerdings auch für genervte Blicke oder kuriose Situationen sorgen, in denen der Sitz ihrer Frisur wichtiger als der heranstürmende Feind ist.
Kein Kind der Natur: Aleyna ist auf Burg Brendiltal und in der Pentagramm-Akademie aufgewachsen. Sie schätzt den Komfort der Zivilisation und findet sich dort auch ausgezeichnet zurecht. Doch sobald sie die schützenden Mauern verlässt und es in die Wildnis geht, ist sie unbeholfen wie ein kleines Kind. Ganz besonders verabscheut sie Insekten und Ungeziefer. Beim Anblick solcher Wesen wird sie oft von Panik ergriffen und ihre sonst so kühle Fassade zerbricht.

Tobrischer Rondra-Akoluth, ehemals Leibwächter

Es gibt nichts, was es nicht gibt: Auf seinen Reisen mit Aleyna und den Gefährten hat Quinlan bereits vieles gesehen - Globulen, Dämonen, Untote, Elementargeister und andere magische Phänomene. Deswegen lässt er sich von solchen Dingen nicht so leicht aus der Fassung bringen und hat eine gewisse Bauernschläue, was Zauberei anbelangt. Doch ab und zu überkommt ihn noch der tobrische Aberglauben und er greift lieber zu seinem Schutzamulett als zu seinem Schwert.
1000 Dukaten: Nach der Ogerschlacht schlug sich Quinlan als Söldner durch und bekam dabei einige schlechte Angewohnheiten. So kann er zu einem gepflegten Spielchen (egal ob mit Karten, Würfeln oder anderen Utensilien) schwer nein sagen. Außerdem lockt ihn immer noch der Glanz des Goldes und beim Anblick von Schätzen kann es passieren, dass er alles um sich herum vergisst. Als Söldner ist er jedoch auch viel herumgekommen und kennt die Gebräuche so mancher Länder, findet sich in fremden Städten schnell zurecht und verhandelt wie ein tulamidischer Händler auf dem Basar.
(Anmerkung: der Name der Eigenheit bezieht sich auf einen legendären Ausruf des Helden, als sie einen Diamanten, der mind. 1000 Dukaten wert war, hergeben mussten.)
Veteran der Ogerschlacht: Krieg, Leid und Tod sind für Quinlan keine Fremden, so dass er gegenüber solchen Schrecken recht abgehärtet ist. Immer wieder holen ihn aber die Schatten der Vergangenheit ein und er wird von Alpträumen geplagt, die ihm den folgenden Tag vermiesen.
Mein verlängerter Arm: Schon als Kind zeigte Quinlan eine außergewöhnliche Begabung für den Waffengang. Beinahe spielerisch erlernt er neue Kampftechniken oder den Umgang mit neuen Waffengattungen, ist aber recht überheblich was seine Fähigkeiten anbelangt, so dass er sich oftmals überschätzt und dadurch in brenzlige Situationen gerät.
Ein schmaler Grat: Als Rondra-Akoluth versucht Quinlan sich so gut es geht, an die rondrianischen Tugenden, Gebote und Verbote zu halten. Dies bringt ihm den Respekt und das Ansehen seiner Mitmenschen ein. Dennoch kann er seine Vergangenheit als Leibwächter von Aleyna schwer ablegen und ist oft geradezu fixiert auf ihre Sicherheit - obwohl er mittlerweile einer neuen Herrin dient.


Halbelfische Kundschafterin

Ein Kind der Natur: Fenia fühlt sich in der freien Natur wie dem Wald am wohlsten. Sie kennt viele Tiere und Pflanzen und weiß, wie man sich in der Wildnis zurechtfindet. Dort gibt es kaum etwas, was sie erschrecken oder überraschen kann. Dafür bekommt sie es in der Enge von Städten und dunklen Höhlen regelmäßig mit der Angst zu tun.
Die Geister, die ich rief…: Fenia hat die seltene "Gabe", mit den Geistern der Verstorbenen zu kommunizieren. Immer wieder hilft sie verlorenen Seelen, in Borons Hallen zu finden. Andererseits wurde sie auch schon das eine oder andere Mal von einem übelgesonnenen Geist besessen.
Zu gut für diese Welt: Fenia ist sehr feinfühlig und gutherzig. Wo sie Armut sieht, gibt sie Geld. Wo sie Hunger sieht, schenkt sie Essen. Wo sie Unrecht sieht, kämpft sie für das Wahre und Gute. Es gibt jedoch auch einige zwielichtige Gestalten, die dies nur allzugerne ausnützen.
Mein Platz ist ganz unten: Schon von Kindesbeinen an wusste Fenia wo ihr Platz in der Welt ist - ganz unten. Durch Giselholds Einfluss hat sich dies noch verstärkt. Niemals würde es ihr einfallen, sich gegenüber Höhergestellten unhöflich oder anmaßend zu verhalten. Nachdem sie nun aber durch ihren Traviabund mit Korobar dem Niederadel angehört, bringt sie diese Autoritätsgläubigkeit auch manchmal in die Bredouille.
Die Axt am Gürtel erspart den Ork am Hals: Als gebürtige Weidenerin hasst Fenia die Schwarzpelze über alles. Im Kampf und auch sonst kennt sie gegenüber den Orks keine Gnade. Nur ein toter Ork ist ein guter Ork. Allerdings vergisst sie in ihrem ewigen Kampf gegen die fialgra auch immer wieder ihre sonstigen Tugenden und verhält sich ihren Mitstreitern gegenüber ganz ungewohnt.
Ich gehöre nirgends dazu: Fenia ist ein Kind zweier Welten. Durch ihren elfischen Vater und ihre menschliche Mutter fühlt sie sich nirgends so recht dazugehörig - weder bei Menschen noch bei den Elfen. Dadurch fällt es ihr auch schwer Freunde zu finden und sie sehnt sich andererseits nach Geborgenheit und Familie. Wenn sie allerdings einmal einen Freund gefunden hat, dann ist sie loyal bis in den Tod.

Almadanischer Lebemann

Schaut mir in die Augen, schöne Domna/schöner Dom: Pipo liebt die Schönheit - unabhängig vom Geschlecht. Die Frauen- und Männerherzen fliegen ihm nur so zu. Allerdings hat er sich dadurch auch schon so manchen Feind gemacht und lässt sich durch ein schönes Antlitz leicht von Wichtigerem ablenken. Außerdem fällt es ihm schwer feste Bindungen einzugehen.
Der Tanz mit dem Dunklen Kumpan: Pipo lebt auf Messers Schneide. Es scheint als hätte der Herr des Todes ein besonderes Interesse an ihm. Schon des öfteren war er dem Tode näher als dem Leben. Doch meistens rettet ihn irgendein glücklicher Zufall oder die Hilfe seiner Gefährten vor dem Flug über das Nirgendmeer. Dadurch wirft er sich ohne zu Zögern und Furcht in gefährliche Situationen, ist aber auch oft sehr leichtsinnig.
Verbannt aus der Familia: Durch die Intrigen Concabellas und sein eigenes Zutun wurde Pipo aus seiner reichen Handelsfamilie verstoßen. Deshalb fällt es ihm schwer, zu anderen eine Beziehung aufzubauen. Durch sein ständiges Sticheln und die Tatsache, dass er kaum etwas oder jemanden ernst nimmt, macht er sich keine Freunde. In der Tiefe seines Herzens sehnt er sich jedoch nach der Zugehörigkeit zu einer Familie - seiner eigenen oder einer neuen.
Aus Almada also?: Pipo ist ein aufmüpfiger, renitenter Südländer, der sich wenig gefallen lässt - unabhängig vom Stand seines Gegenübers. Durch seine jahrelange Übung in der Streitkultur, weiß er sich sehr gut auszudrücken oder schafft es, andere gekonnt einzuschüchtern oder zu beeindrucken. Natürlich gibt es aber auch so manchen, dem das sauer aufstößt. Vor allem bei Adligen oder sonstigen Respektspersonen kommt diese Eigenschaft nicht sehr gut an.
Die Stadt in seiner Tasche: Pipo ist ein Kind der Zivilisation, er liebt den Komfort von Städten. Auf weiten Plätzen und in engen Gassen fühlt er sich wohl. Er weiß, wo man an Informationen kommt, kennt die besten Tavernen und Bordelle und interessiert sich für die neuesten Gerüchte. Im Gegenzug hasst er aber die Natur. Alles daran ist ihm zuwider - die ungewohnte Umgebung, das grässliche Wetter, der harte Boden des Nachtlagers und vieles mehr.

Magierin aus Rommilys

Ich behalte Euch im Auge: Alvide hat ein Talent dafür, hinter die Fassade zu blicken und so manch dunkles Geheimnis ans Licht zu bringen. Wenn sie einmal einen Verdacht hat, geht sie diesem solange nach, bis er sich bestätigt oder als falsch erwiesen hat. Dabei verbohrt sie sich manchmal aber in kleinste Details und verliert den Blick fürs große Ganze. Außerdem ist sie ziemlich paranoid und hat ein großes Problem damit, jemandem Vertrauen zu schenken.
Sehr Wohl, Euer Hochgeboren: Als reichstreue Magierin weiß Alvide ganz genau, wo sie ihren Platz hat - und wo der aller anderen ist. Das Ständesystem liegt ihr im Blut und sie befolgt das Wort der Adligen und von Vorgesetzten ganz genau und streng. Diejenigen, die von Praios über sie gestellt wurden, sind in ihren Augen meist ohne Fehl und Tadel. Allerdings macht sie diese Autoritätsgläubigkeit auch oft blind gegenüber Intrigen und Ungerechtigkeiten des Adels. Sie kann sich einfach schwer vorstellen, dass solche hochgestellten Personen gegen ihren heiligen Eid und die Gebote der Zwölfe freveln würden.
Von Rahja vergessen: Bei ihrer Geburt wurde Alvide nicht gerade mit einem ansprechenden Wesen und Äußeren gesegnet. Sie ist nicht wirklich hässlich, aber ihr stechender Blick und die schneidende Stimme machen sie nicht zum Sympathieträger. Außerdem ist sie derart verklemmt und verstockt, dass sie die meisten Freuden des Lebens ablehnt. Dies verschafft ihr aber oft bei Befragungen doch einen Vorteil, da sich die Leute ganz einfach vor ihr fürchten. Außerdem kann sie sich ohne diese Ablenkungen stets auf das Wesentliche konzentrieren.
Zwischen Licht und Schatten: Wahrheit, Reichstreue und unbedingter Gehorsam - diese Tugenden wurden Alvide während ihrer Ausbildung am Informations-Institut beigebracht und beherrschen meistens ihre Entscheidungen und Taten. Doch im Laufe der Jahre hat sie gelernt, dass die Welt nicht nur Schwarz und Weiß ist. Ab und zu muss man also auch phexische Pfade beschreiten, um den Schuldigen zu finden und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Dieser Widerspruch in ihrem Wesen bereitet ihr oftmals schwerste Gewissensbisse.
Kampf in der zweiten…dritten…letzten Reihe: Der Kampf mit all seinen Facetten war noch nie Alvides Stärke. Ihre Talente liegen anderswo und im Umgang mit jeglichen Waffen stellt sie sich an, als hätte sie zwei linke Hände. Darum bleibt sie in Gefechten gerne im Hintergrund. Dies erlaubt ihr allerdings, sich stets einen guten Überblick zu schaffen und ihre Freunde gezielt mit unterstützenden sowie ihre Feinde mit hindernden Zaubern zu belegen.

Abgebrühter Söldner-Veteran

Verdammte Maraskaner!: Seine Erlebnisse während und nach dem Maraskan-Feldzugs Kaiser Retos haben Grimm geprägt. Er hasst alles, was mit der Giftinsel zu tun hat, und wird bei diesem Thema oder beim Anblick von Bewohnern Maraskans oftmals zum Berserker. Allerdings weiß er auch ziemlich viel über das verhasste Eiland und hat so manche nützliche Taktik der maraskanischen Widerständler aufgeschnappt.
Jeder Tag könnte der Letzte sein: Grimm lebt jeden Tag so, als würde er morgen nicht mehr aufwachen. Auch dies hat ihn sein Leben als Söldner gelehrt - nur allzu schnell kann das letzte Stündlein schlagen. Darum denkt er nicht oft an die Zukunft und verprasst sein Geld, sobald er es hat. Ihm ist jede Ablenkung vom irgendwann bevorstehenden Tod recht. Manchmal kann er aber auch in trübsinnige Grübeleien über den Sinn des Lebens verfallen.
Der Witwenmacher schlägt dich zu Brei! Im Kampf agiert Grimm ohne jede Furcht oder Zurückhaltung. Man findet ihn mit seinem geliebten Anderthalbhänder Witwenmacher stets in erster Reihe, dort wo das Blut und die Eingeweide spritzen. Natürlich bringt er sich dadurch oft in große Gefahr, doch irgendwann muss jeder sterben.
Wo ist mein Sold? Als Mitglied von "Bier und Blut" musste Grimm von einem Sold zum Nächsten leben - und bei seinem Lebenswandel hielt der Sold nie lange. Auch heute will er eigentlich für seine Dienste immer eine angemessene Bezahlung und macht so ziemlich alles, sofern ein paar blitzende Taler als Belohnung anstehen. Er gibt sein Geld zwar gerne für Wein, Weib und Gesang aus, aber bei anderen Dingen feilscht er, was das Zeug hält.

Ritter aus Perricum

Für die Sturmherrin! Korobar verehrt Rondra von allen Zwölfen am meisten. Er ist zwar kein Geweihter, doch fühlt er sich dennoch den Idealen der Sturmherrin verpflichtet - nichts geht ihm über einen ehrenhaften Zweikampf. Seine Vorstellungen vom ehrenhaften Kampf bringen ihn aber manchmal auch in Schwierigkeiten, wenn er partout die Hilfe seiner Freunde ablehnt oder alleine in eine Horde Feinde stürmt.
Damit du groß und stark wirst: Schon als Kind war Korobar größer und stärker als die meisten seiner Altersgenossen. Mittlerweile ist er ein wahrer Hüne und Muskelprotz, der es locker mit einem Thorwaler aufnehmen könnte. Allerdings muss er auch immer aufpassen, niemandem aus Versehen weh zu tun. Außerdem passt sein jungenhaftes Gesicht nicht so ganz zu seinem gestählten Körper. Dadurch unterschätzen ihn viele Gegner, was natürlich von Vorteil sein kann. Außerhalb des Kampfes wird er deswegen aber ab und zu nicht für ganz vollgenommen.
Herz aus Feuer: In Korobars Herz brennt das tulamidische Erbe seiner Großmutter. Er ist impulsiv und jähzornig. Ein falsches Wort kann schon ausreichen, um die Glut zu entfachen. Oft denkt er auch nicht über die Folgen seines Handelns nach. Dennoch macht ihn dies zu einem unglaublich loyalen und aufrichtigen Freund und Gefährten, denn das Feuer brennt auch für die, die ihm nahestehen.
Das ist mir nicht geheuer: Von der tobrischen Seite seiner Familie hat Korobar einen "gesunden Respekt", wie er es nennt, vor allerlei unheimlichen Dingen geerbt. Oft sieht man ihn dann ängstlich ein Praiosauge schlagen. Sein Aberglaube hilft ihm aber auch in so manchen Situationen mit überraschendem Wissen aus dem Volksmund. Eine ordentliche Portion Vorsicht im Umgang mit überderischen Phänomenen kann zudem manchesmal Schlimmeres verhindern.
Nennt mich doch einfach Korobar: Obwohl er von Stand ist, gibt sich Korobar gerne volksnah und zugänglich. Auf Titel legt er nicht viel wert und er knüpft schnell und gerne neue Kontakte. Natürlich sehen das viele andere Adlige nicht gerne und auch so mancher Bauersmann ist verwirrt ob dieses seltsamen Rittersmanns, der darauf besteht, beim Vornamen genannt zu werden.

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